Trong kinh nghiệm Tools là công cụ tương tác mà người dùng có thể trang bị trong các phiên để người dùng có thể trang bị, chẳng hạn như kiếm, tên lửa và búa phép thuật. Bạn có thể tạo các công cụ tương tác tùy chỉnh, đặt chúng trong trang bị kinh ngh
Tạo một công cụ trong kinh nghiệm
Đối với bước đầu tiên của bất kỳ công cụ trong kinh nghiệm, bạn cần phải tạo một đối tượng công cụ để chứa tất cả các thành phần tạo nên công cụ. Sau đó, b
Tạo Objet công cụ
Bạn có thể tạo một mô hình công cụ mới với các bước sau đây:
Trong cửa sổ Explorer , hover over Workspace và nhấp vào nút ⊕ để hiển thị danh sách các đối tượng.
Chọn Công cụ dưới thể loạimục Tương tác .
Thêm các bộ phận hoặc lưới
Sau khi tạo thành công các thành phần của công cụ, bạn cần phải thêm Parts hoặc MeshParts vào mô hình công cụ hoặc tạo công cụ làm một
Nếu bạn muốn tạo một công cụ mà không cần thêm các bộ phận hoặc mạng lưới, bạn có thể tạo nó như một mục trong kho đồ .
Cài đặt Màn hình công cụ
Để cho phép người dùng mang theo công cụ xung quanh, bạn cần phải thiết lập một Part và đặt tên nó là Handle để kết nối với tay người dùng. Các ví dụ dưới đây cho th
Đảm bảo chỉ có một Part có tên là Handle . Nếu bạn đặt nhiều Parts làm 1> Handle1> , công cụ sẽ chọn ngẫu nhiên một trong số chúng như điểm đính để tay cầm trên các thanh ki
Điều chỉnh hướng bàn tay công cụ
Nếu độ giật của công cụ của bạn không đúng, chẳng hạn như kéo trên mặt đất hoặc quay ngược hướng, bạn có thể sửa nó bằng cách điều chỉnh Grip thuộc tính dưới Appearance category trong Window properties.
Vì mọi hướng dẫn tay đều khác nhau, bạn cần phải thử nghiệm với việc thay đổi giá trị bên cạnh các GripForward, GripRight và GripUp属性 cho đến khi lò xo của bạn có vẻ đúng. Hình ảnh bên dưới cho thấy những
Bạn cũng có thể kích hoạt các nhân vật người dùng để bù đổ bằng cách sử dụng thuộc tính GripPos này. Điều này có thể hữu ích khi làm một công cụ mà nó nên xuất hiện trên vai người dùng.
Tùy chỉnh biểu tượng công cụ
Các công cụ mà một người sở hữu được lưu trong các Backpack của họ. Người dùng có thể xem biểu tượng của mỗi công cụ trong các trang bị của họ trên một thanh trình duyệt hành động :
Trong cửa sổ Tên tùy chỉnh của công cụ, hãy sử dụng các thuộc tính sau đây để tùy chỉnh ngoại hình công cụ trong thanh hành động:
- TextureID — Biểu biểu tượngcụ. Đặt ID hình ảnh cho thuộc tính này theo cùng một cách như các hình ảnh và nút hình ảnh.
- ToolTip — Tên của các dụng cụ lên màu.
Mở rộng và tắt các mục tùy chọn của người dùng để thả công cụ
Bởi mặc định, một người dùng có thể thả một công cụ bằng cách nhấn phím Backspace trên Windows hoặc delete trên Mac. Bạn có thể tắt tùy chọn này
Tạo các công cụ như mặt hàng kho
Bạn cũng có thể tạo một công cụ trong kinh nghiệm mà không có phần hoặc lưới như một mục đồ trong kho đợi để người dùng nhập, chẳng hạn như một phép thuật ma thuật mà người dùng nhấp chuột vào những người khác ho
Thêm Công Cụ vào Trải Nghiệm của Bạn
Một khi bạn kết thúc cài đặt công cụ trong kinh nghiệm của mình, bạn cần phải đặt nó ở vị trí phù hợp trong hiệp thông của thể hiện của bạn. Nơi bạn đặt công cụ trong hiệp thông của thể hiện của bạn phụ thuộc vào mục đích sử dụng của nó.
Công cụ khởi đầu mặc định
Nếu bạn muốn tất cả người dùng bắt đầu với một công cụ trong kho đồ của họ, đặt nó vào thư mục StarterPack . Khi bất kỳ người dùng nào khởi chạy, hệ thống sẽ sao chép công cụ đó vào trong kho chúng.
Công cụ thu thập
Nếu bạn muốn cho phép người dùng thu thập công cụ khi họ di chuyển, bạn có thể đặt công cụ trong Workspace trong Explorer hierarch. Ví dụ, bạn có thể muốn đặt một super rocket launcher ở khu vực khó khăn để trải nghiệm của bạn.
Đã nhận và mua công cụ
Nếu bạn muốn thiết lập một công cụ làm thưởng khi một người làm điều gì đó đặc biệt hoặc cung cấp nó cho sale trong một cửa hàng trong kinh nghiệm, đặt công cụ vào ServerStorage trong Explorer hàng, which có thể clon công cụ vào backpack của người dùng đúng thời
Thêm hiệu ứng công cụ
Sau khi thêm các công cụ của bạn vào trải nghiệm của bạn, bạn có thể thêm các script để cho phép người dùng sử dụng các công cụ để thực hiện các hiệu ứng đặc biệt.
Sự kiện cụ thể công cụ
Bạn có thể sử dụng các điều kiện chỉ dùng công cụ để chỉ ra trạng thái của công cụ và nhập của người dùng với nó trong script công cụ của bạn:
Tool:Equipped() : Xảy ra khi người dùng chọn công cụ từ học bổng của họ.
Tool:Unequipped() : Xảy ra khi người dùng thả công cụ hoặc bật/tắt công cụ.
Tool:Activated() : Xảy ra khi người dùng bắt đầu kích hoạt công cụ (nhấp chuột, nhấp chuột hoặc nhấn A trên một gamepad).
Tool:Deactivated() : Xảy ra khi người dùng dừng hoạt động nhập (phát hành nút hoặc màn hình cảm ứng).
Mặc dù bạn có thể không cần tất cả bốn điều kiện khi thiết kế một công cụ, bạn vẫn có thể sử dụng mẫu mã code sau đây như một mẫu mã công cụ cơ bản:
local tool = script.Parent
local function onEquip()
print("The tool is now equipped.")
end
local function onUnequip()
print("The tool is now unequipped.")
end
local function onActivate()
print("The tool is now activated.")
end
local function onDeactivate()
print("The tool is now deactivated.")
end
tool.Equipped:Connect(onEquip)
tool.Unequipped:Connect(onUnequip)
tool.Activated:Connect(onActivate)
tool.Deactivated:Connect(onDeactivate)
Mẫu mã này cho phép bạn biết rằng màn hình là một thành phần con của các thành phần công cụ. Nếu màn hình ở nơi khác, hãy điều chỉnh con đường dòng 1 (giá trị của tool ) để chỉ về các thành phần công cụ chính.
Thêm một mô-đun nào đó
Ví dụ sau đây cho thấy các bước để thêm một Script trên máy chủ cho phép người dùng trang bị một que thuỷ băng có thể đổi ngày và đêm bằng cách nhấp vào màn hình:
Trong cửa sổ Explorer, hover over the tool object and click the ⊕ button to insert a Script .
Bạn bèCopy the following code and paste it into your Script .
local Lighting = game:GetService("Lighting")local tool = script.Parentlocal function onActivate()if Lighting.ClockTime >= 8 and Lighting.ClockTime < 16 thenLighting.ClockTime = 20elseLighting.ClockTime = 8endendtool.Activated:Connect(onActivate)Thử nghiệm trải nghiệm của bạn bằng cách nhặt công cụ và sau đó nhấp bất kì đâu trên màn hình trải nghiệm của bạn để chuyển đổi giữa ngày và đêm:
Các loại kịch bản khác nhau cho công cụ
Một số công cụ chỉ cần một Script trên máy chủ để thực hiện, chẳng hạn như ví dụ trước, nhưng hầu hết công cụ yêu cầu cả một Script trên máy chủ và một LocalScript trên máy chủ, nơi mỗi người chăm sóc một s
Trước khi thêm các script của bạn, hãy chắc chắn bạn hiểu sự khác biệt chính sự giữa mỗi đánh máyscript:
- Script quản lý các thay đổi trong thế giới trải nghiệm chung có thể thấy cho tất cả người dùng, chẳng hạn như mở khóa một cánh cửa và bắn một mũi tên.
- LocalScript quản lý những điều chỉ xảy ra trên thiết bị của người dùng, chẳng hạn như phát hiện vị trí mà họ chạm hoặc nhấp vào màn hình.
Đây là một số công cụ ví dụ và hành vi quản lý bởi một脚本 địa phương hoặc một脚本 máy chủ:
Công cụ | Tập lệnh địa phương | Tập lệnh máy chủ |
---|---|---|
Gậy của Nhà sáng tạo | Nhận dạng nơi người chơi chạm hoặc nhấp vào màn hình. | Tạo một phần mới ở vị trí trong thế giới trò chơi mà người chơi chạm hoặc nhấp chuột. |
Áo choàng vô hình | Tạm thời làm cho người chơi trở nên tàng hình cho tất cả người chơi khác, trong khi áo choàng được trang bị. | |
Cầu Vồng Thế Hệ Mega | Ngược lại, nó đoán xem một người chơi đã sử dụng công cụ này bao lâu (thời gian giữa khi kích hoạt và khi bị tắt). | Bắn một mũi tên ma thuật có sức mạnh cao hơn hoặc thấp hơn, tùy thời gian kích hoạt được phát hiện. |
Để biết thêm thông tin về các loại script khác nhau, xem Scripts .
Mẹo dịch vụ
Một công cụ có thể hoạt động tốt ở Studio nhưng không được trong một trải nghiệm Roblox thực tế. Nếu điều này xảy ra, hãy sử dụng các mẹo dưới đây để giải quyết vấn đề:
- LocalScripts và Scripts không thể nghe trực tiếp với nhau, vì vậy bạn cần phải thêm một RemoteEvent để gửi tin nhắn giữa hai script.
- Hãy đảm bảo rằng mỗi Script và LocalScript chỉ chăm sóc chính xác những gì nó được nhắc đến.
Để biết thêm thông tin về RemoteEvents , hãy xem Sự kiện và hành tây xa .