Hiệu ứng xử lý hậu kỳ

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Hiệu ứng xử lý hậu kỳ là các bộ lọc tùy chỉnh cho phép bạn nhanh chóng làm phong phú hình ảnh của trò chơi của mình. Bằng cách sử dụng các đối tượng hiệu ứng xử lý hậu kỳ trong dịch vụ Lighting hoặc Camera, bạn có thể:

  • Mô phỏng một camera nhìn một nguồn sáng mạnh và phóng đại độ sáng của nó (bloom).
  • Áp dụng một blur Gaussian cho toàn bộ trò chơi của bạn, hoặc thêm một lớp mờ cho các phần của trò chơi không nằm trong tiêu điểm (depth‑of‑field).
  • Tăng cường sự xuất hiện của một môi trường để tạo ra một tâm trạng cụ thể thông qua độ màu (color correction).
  • Tạo ra một hào quang ánh sáng di chuyển theo ánh sáng mặt trời (sun rays).
Cảnh quan với hiệu ứng độ sâu trường ảnh được áp dụng, mô phỏng mờ khoảng cách
Cảnh quan với hiệu ứng độ sâu trường ảnh được áp dụng, mô phỏng mờ khoảng cách

Thêm hiệu ứng xử lý hậu kỳ

Khi bạn thêm hiệu ứng xử lý hậu kỳ vào dịch vụ Lighting, chúng sẽ hiển thị cho tất cả người chơi khi vào trò chơi. Điều này rất hữu ích cho các hiệu ứng ảnh hưởng đến môi trường toàn cầu, chẳng hạn như sun rays.

Khi bạn thêm hiệu ứng xử lý hậu kỳ vào đối tượng Camera, chúng chỉ hiển thị cho một người chơi cụ thể. Điều này rất hữu ích cho các hiệu ứng chỉ nên liên quan đến người chơi đó dựa trên hành động của họ, chẳng hạn như làm mờ chế độ xem thế giới 3D khi họ mở menu UI.

Để thêm hiệu ứng xử lý hậu kỳ vào dịch vụ Lighting hoặc Camera:

  1. Trong cửa sổ Explorer, di chuột qua dịch vụ Lighting hoặc Camera, sau đó nhấp vào nút ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

  2. Từ menu, chèn một hoặc nhiều hiệu ứng xử lý hậu kỳ sau đây:

    • BloomEffect
    • BlurEffect
    • ColorCorrectionEffect
    • DepthOfFieldEffect
    • SunRaysEffect
    • ColorGradingEffect
  3. Tùy thuộc vào cài đặt Studio của bạn, một số hiệu ứng có thể không xuất hiện. Để tăng cường mức độ chất lượng hiển thị của bạn:

    1. Trong điều hướng bên trái, chọn Rendering, sau đó từ menu thả xuống Editor Quality Level.
    2. Đặt nó thành mức cao nhất.

Bloom

Hiệu ứng BloomEffect phóng đại ánh sáng trong trò chơi của bạn bằng cách mô phỏng một camera nhìn một nguồn sáng mạnh. Khi hiệu ứng này có giá trị cao, các phần có màu sáng sẽ phát sáng.

Trò chơi không có hiệu ứng nào được áp dụng

Blur

Hiệu ứng BlurEffect áp dụng một lớp mờ Gaussian cho toàn bộ chế độ xem thế giới 3D. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng này để làm mờ nền khi một người chơi mở menu, cho phép họ tập trung vào các chi tiết quan trọng nhất.

Trò chơi không có hiệu ứng nào được áp dụng

Sửa màu

Hiệu ứng ColorCorrectionEffect điều chỉnh các thuộc tính màu sắc để tăng cường sự xuất hiện của một môi trường. Bạn cũng có thể sử dụng hiệu ứng này để cung cấp phản hồi cho người chơi, chẳng hạn như làm màu màn hình thành màu đỏ khi sức khỏe của nhân vật của họ thấp.

Danh sách sau mô tả các thuộc tính chính của ColorCorrectionEffect:

  • Brightness — Đặt độ sáng của các pixel.
  • Contrast — Đặt sự thay đổi trong độ tách biệt giữa các màu tối và sáng.
  • Saturation — Đặt độ mạnh của các màu sắc.
  • TintColor — Xác định mức độ mà các kênh RGB của pixel được điều chỉnh.
Trò chơi không có hiệu ứng nào được áp dụng

Độ sâu trường ảnh

Hiệu ứng DepthOfFieldEffect làm mờ các phần của trò chơi của bạn không nằm trong tiêu điểm. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng này để làm mờ các đối tượng ở xa hoặc để tập trung vào các phần cụ thể trong trò chơi của bạn, chẳng hạn như một vật phẩm trong cửa hàng.

Trò chơi không có hiệu ứng nào được áp dụng

Tia sáng mặt trời

Hiệu ứng SunRaysEffect tạo ra một hào quang ánh sáng với các tia xung quanh mặt trời di chuyển dựa trên thuộc tính ClockTime hoặc TimeOfDay. Các đối tượng giữa camera của người chơi và mặt trời hình thành hiệu ứng này, cho phép hiển thị hình ảnh thực tế về ánh sáng và bóng.

Phân loại màu sắc

Hiệu ứng ColorGradingEffect điều chỉnh cách các giá trị màu sắc được tính toán bởi trình hiển thị nên được chuyển đổi sang phạm vi màu sắc của màn hình, ảnh hưởng đến tâm trạng và sự xuất hiện của nơi mà bạn tạo ra.

Thuộc tính chính của hiệu ứng này là TonemapperPreset. Các giá trị sau đây có sẵn:

  • Enum.TonemapperPreset.Default — Đặt bộ chuyển đổi tông để sử dụng diện mạo Roblox sau năm 2019, cung cấp màu sắc sống động và độ tương phản cao.
  • Enum.TonemapperPreset.Retro — Đặt bộ chuyển đổi tông để bắt chước diện mạo Roblox trước năm 2019. Các màu sắc trông ít bão hòa hơn và có ít độ tương phản giữa chúng.

Nếu bạn muốn tái tạo một diện mạo đầy đủ của Roblox trước năm 2019 cho trò chơi của mình, hãy thử nghiệm với Enum.TonemapperPreset.Retro và đặt độ sáng của tất cả ánh sáng ở mức tối đa là 1.0.

Trò chơi không có hiệu ứng nào được áp dụng
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.