
Dạy cách lập trình và tạo ra trò chơi trên nền tảng Roblox - hoàn hảo cho các giáo viên đang tìm kiếm một khóa học nhập môn với nhiều phiên. Trong nửa đầu của khóa học, học sinh phát triển kỹ năng trong mô hình 3D, lập trình và thiết kế bằng cách tạo ra một khóa học chướng ngại vật và sử dụng mã để thêm các yếu tố gameplay như bẫy. Trong nửa sau, họ sử dụng những kỹ năng đó để tạo ra một trò chơi phiêu lưu nơi người chơi khám phá, thu thập tài nguyên và mua sắm mặt hàng.
Mục tiêu và kết quả học tập
- Điều khiển các phần 3D và điêu khắc môi trường để tạo ra một thế giới ảo.
- Trải nghiệm quy trình thiết kế trò chơi bằng cách lập kế hoạch, thiết kế và thử nghiệm một trò chơi.
- Tạo các kịch bản cho các yếu tố gameplay bằng cách sử dụng các khái niệm như câu lệnh if/then và biến.
Tiêu chuẩn ISTE: Người học quyền lực 1d, Nhà thiết kế đổi mới 4a, 4c, Người giao tiếp sáng tạo 6b, 6c
Các phiên
| Phiên | Mô tả |
|---|---|
| Cơ bản về Roblox Studio | Giới thiệu học sinh về khóa học và các dự án họ sẽ làm. Sau đó, phát triển các kỹ năng nền tảng như điều khiển các phần và tạo kịch bản bằng cách tạo ra một khóa học chướng ngại vật đơn giản. Khi những kỹ năng này được thông thạo, học sinh có thể tiếp tục lập trình một trò chơi phiêu lưu trong các phiên sau. |
| Các nguyên tắc lập trình | Khám phá các khái niệm lập trình về hàm, vòng lặp và câu lệnh if/then thông qua các dự án mini có thể thêm vào các trò chơi như các nền tảng thay đổi màu sắc và bẫy. |
| Trò chơi phiêu lưu phần 1 | Sau khi tìm hiểu cơ bản về việc sử dụng Roblox Studio và lập trình, học sinh sẽ nâng cao kỹ năng của mình bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi phiêu lưu. Họ sẽ lập kế hoạch cho các yếu tố của trò chơi, tạo ra một thế giới ảo và thiết lập các thành phần gameplay cơ bản như theo dõi các mặt hàng của người chơi. |
| Trò chơi phiêu lưu phần 2 | Học sinh tiếp tục phát triển trò chơi phiêu lưu. Họ sẽ tạo kịch bản để sử dụng công cụ, bán mặt hàng và nâng cấp không gian của mình. |
| Trò chơi phiêu lưu phần 3 | Dành thời gian để bắt kịp các bài học trước đó và chuẩn bị trò chơi phiêu lưu cho người khác chơi. Học sinh nên đánh giá xem trò chơi của họ có đạt được mục tiêu làm cho nó vui vẻ, đầy thử thách và không có lỗi hay không; thiết kế lại hoặc cải tiến trò chơi của họ nếu cần. |
1- Cơ bản về Roblox Studio

Mô tả bài học: Giới thiệu học sinh về khóa học và các dự án họ sẽ làm. Sau đó, phát triển các kỹ năng nền tảng như điều khiển các phần và tạo kịch bản bằng cách tạo ra một khóa học chướng ngại vật đơn giản. Khi những kỹ năng này được thông thạo, học sinh có thể tiếp tục lập trình một trò chơi phiêu lưu trong các phiên sau.
| Mục tiêu bài học |
|
| Kỹ năng và khái niệm |
|
| Chuẩn bị |
|
| Nguyên liệu |
|
Tổng quan
| Thời gian | Hoạt động | Mô tả |
|---|---|---|
| 5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu về dự án và cấu trúc bài học. |
| 5 phút | Tutorial có hướng dẫn: Cơ bản về Roblox Studio | Dạy những điều cơ bản sử dụng Roblox Studio trong khi xây dựng một khóa học chướng ngại vật đơn giản. |
| 15 phút | Tutorial có hướng dẫn: Tutorial có hướng dẫn | Giới thiệu lập trình bằng cách tạo một kịch bản hiển thị văn bản. |
| 5 phút | Kết thúc | Nhìn lại dự án và tóm tắt các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
Lôi cuốn sự chú ý của học sinh bằng cách phát một ví dụ về trò chơi hoàn thành trò chơi phiêu lưu. Đây là một ví dụ về loại dự án mà họ sẽ có vào cuối khóa học.
- Giải thích về trò chơi: Người chơi khám phá một thế giới để thu thập vật phẩm και nâng cấp ba lô của họ.
- Nêu rõ rằng học sinh sẽ tạo ra và tùy chỉnh trò chơi theo tầm nhìn riêng của họ (ví dụ: thu thập bánh cupcake trong một thế giới kỳ diệu hoặc khai thác sắt trên mặt trăng).
Phác thảo các phiên trong khóa học
- Hai phiên đầu tiên tập trung vào việc phát triển kỹ năng trong thiết kế trò chơi và lập trình thông qua việc thực hiện các dự án thực hành. Điều này sẽ bao gồm việc xây dựng một khóa học chướng ngại vật.
- Sẽ dành các phiên còn lại để phát triển một trò chơi phiêu lưu
Chỉ ra rằng trong phiên hoặc ngày này, học sinh sẽ học các kiến thức cơ bản về Roblox Studio bằng cách xây dựng một khóa học chướng ngại vật.
- Lưu ý rằng khóa học chướng ngại vật là thực hành, nhưng có thể bao gồm các phần của nó trong trò chơi phiêu lưu của họ nếu muốn.
Tutorial có hướng dẫn - Cơ bản về Roblox Studio
Dẫn dắt học sinh qua tutorial sau: Giới thiệu về Roblox Studio
Khi bạn dạy, hãy nhớ những điều sau:
- Nhắc nhở học sinh xoay góc nhìn máy ảnh của họ để có cái nhìn chính xác về dự án của họ.
- Khuyến khích học sinh sử dụng Trình duyệt, một kỹ năng cơ bản trong Roblox Studio.
Tutorial có hướng dẫn - Tạo kịch bản
- Dẫn dắt học sinh qua tutorial Tạo một kịch bản.
Kết thúc
- Tóm tắt những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng đã học: biến và dãy ký tự.
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố
Khắc phục sự cố chung
- Nếu các phần rơi hoặc biến mất khi thử nghiệm chơi, nhắc nhở học sinh bật chế độ Neo cho phần đó.
- Những lỗi phổ biến nhất với học sinh ở độ tuổi này là viết hoa không đúng cách và lỗi chính tả. Khuyến khích học sinh tự kiểm tra công việc của mình thay vì chỉ dựa vào giáo viên.
Quản lý lớp học
- Giới thiệu với học sinh về "Hỏi 3 Trước Khi Hỏi Tôi": một học sinh cần hỏi ba bạn trước khi hỏi giáo viên để được giúp đỡ.
- Hãy nhớ rằng học sinh có kinh nghiệm khác nhau với máy tính. Nhấn mạnh các bước chính xác khi dạy, chẳng hạn như khi nào cần nhấp đúp hoặc nhấp chuột phải.
- Giữ cho các bài học của bạn đúng thời gian bằng cách thiết lập các giới hạn nghiêm ngặt cho việc hoàn thành nhiệm vụ, chẳng hạn như chỉ cho phép một phút để thêm một phần hoặc chọn màu. Để phát triển kỹ năng khắc phục sự cố, hãy đặt câu hỏi dẫn dắt cho học sinh thay vì giải quyết vấn đề cho họ càng nhiều càng tốt. Ví dụ: Những ký hiệu nào cần có xung quanh một dãy ký tự? - Dấu ngoặc kép.
2- Các nguyên tắc lập trình
Mô tả bài học: Khám phá các khái niệm lập trình về hàm, vòng lặp và câu lệnh if/then thông qua các dự án mini có thể thêm vào các trò chơi như các nền tảng thay đổi màu sắc và bẫy.
| Mục tiêu bài học |
|
| Kỹ năng và khái niệm |
|
Tổng quan
| Thời gian | Hoạt động | Mô tả |
|---|---|---|
| 5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu về phiên học. |
| 20 phút | Tutorial có hướng dẫn: Làm việc với các thuộc tính | Sửa đổi các thuộc tính màu sắc của các phần bằng cách sử dụng các kịch bản. |
| 35 phút | Tutorial có hướng dẫn: Lập trình một bẫy | Lập trình một bẫy bằng cách sử dụng hàm và câu lệnh if/then. |
| 5 phút | Kết thúc | Nhìn lại dự án và tóm tắt các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
Giải thích rằng phiên hôm nay sẽ có các dự án mini khác nhau để phát triển kỹ năng trong lập trình
- Quan trọng để hiểu những khái niệm này vì trò chơi phiêu lưu sẽ có nhiều kịch bản hơn.
- Chỉ ra rằng các dự án này, như một cái bẫy, có thể được bao gồm trong dự án trò chơi phiêu lưu mà họ sẽ bắt đầu trong Phiên 3.
Tutorial có hướng dẫn - Làm việc với các thuộc tính
Dẫn dắt học sinh qua các tutorial sau:
Khuyến khích học sinh tự khắc phục sự cố nếu họ gặp lỗi. Để giúp họ, hãy để họ thử:
- Làm lại một vài bước cuối cùng của họ.
- Hỏi một bạn để được giúp đỡ.
Khi học sinh viết mã, hãy kiểm tra xem học sinh có ghi chú làm rõ mô tả mã hay không.
- Không cụ thể: Chạy mã
- Cải thiện: Thay đổi màu của PracticePart
Tutorial có hướng dẫn - Lập trình một bẫy
Dẫn dắt học sinh qua các tutorial sau:
Khi làm việc với các câu lệnh if, hãy kiểm tra xem học sinh có thụt vào mã sao cho giống mẫu mã hay không. Điều này giúp làm cho mã dễ đọc hơn, điều này trở nên quan trọng khi kịch bản trở nên lớn hơn.
Kết thúc
- Tóm tắt những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: thuộc tính, vòng lặp, và hàm.
- Chỉ ra rằng trong phiên tiếp theo, học sinh sẽ bắt đầu một dự án mới nơi họ tạo ra một trò chơi phiêu lưu.
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố và mẹo lớp học
- Trong khi lập trình, nhắc nhở học sinh kiểm tra kỹ việc viết hoa của họ hoặc hỏi một bạn để kiểm tra công việc của họ. Ngay cả một chữ cái không chính xác cũng có thể gây ra lỗi trong các từ dài hơn như FindFirstChildWhichIsA.
- Hãy thử những điều dưới đây để giúp học sinh phát triển kỹ năng khắc phục sự cố.
- Cố tình tạo ra một lỗi trong mã của bạn và yêu cầu học sinh xác định lỗi. Điều này có thể dễ dàng biến thành một trò chơi.
- Viết một dòng mã phần và yêu cầu học sinh hoàn thành nó.
- Sử dụng 'Hỏi 3 Trước Khi Hỏi Tôi' nơi học sinh hỏi ba bạn trước khi hỏi giáo viên. Điều này quan trọng để học sinh trở nên thoải mái trong việc tự khắc phục sự cố khi họ tiến tới các dự án phức tạp hơn.
3. Trò chơi phiêu lưu phần 1

Mô tả bài học: Sau khi học các kiến thức cơ bản về việc sử dụng Roblox Studio và lập trình, học sinh sẽ nâng cao kỹ năng của mình bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi phiêu lưu. Họ sẽ lập kế hoạch cho các yếu tố của trò chơi, tạo ra một thế giới ảo và thiết lập các thành phần gameplay cơ bản như theo dõi các mặt hàng của người chơi.
| Mục tiêu bài học |
|
| Kỹ năng và khái niệm |
|
| Nguyên liệu |
Tổng quan
| Thời gian | Hoạt động | Mô tả |
|---|---|---|
| 5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu về phiên học. |
| 10 phút | Công việc có hướng dẫn: Lập kế hoạch một trò chơi | Tạo một tài liệu thiết kế trò chơi để lập kế hoạch cho các yếu tố của dự án. |
| 10 phút | Công việc có hướng dẫn: Tạo thế giới | Thiết kế một môi trường sử dụng công cụ địa hình dựa trên tài liệu tầm nhìn trước đó. |
| 30 phút | Tutorial có hướng dẫn: Thiết lập trò chơi | Viết kịch bản để theo dõi các mặt hàng của người chơi và xây dựng mặt hàng đầu tiên mà người chơi sẽ thu thập. |
| 5 phút | Kết thúc | Nhìn lại dự án và tóm tắt các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
- Giải thích rằng học sinh sẽ sử dụng các kỹ năng đã học trong các phiên trước để xây dựng một trò chơi trong ba phiên tới. Họ sẽ:
- Lập kế hoạch cho thế giới riêng của họ bằng cách sử dụng tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo ra một thế giới trong Roblox theo kế hoạch của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo ra và lập trình các mặt hàng để người chơi thu thập trong trò chơi.
Công việc có hướng dẫn - Lập kế hoạch một trò chơi
- Lưu ý rằng học sinh không cần truy cập vào máy tính vào đầu phần này.
- Dẫn dắt học sinh qua bài học: Tạo bản đồ, dừng lại trước phần: Tạo môi trường.
- Khi học sinh vẽ khu vực khởi đầu của họ, hãy nhớ các điều sau.
- Khu vực được vẽ nên có thể thực hiện được ở quy mô mà một học sinh có thể làm trong một tuần - chẳng hạn như một ngôi nhà với một khu vườn phía trước hoặc một khu rừng đơn giản so với một khối phố chi tiết. Điều này giúp tập trung học sinh và họ có thể luôn thêm nhiều hơn khi hoàn thành.
- Các bản vẽ không cần phải phức tạp - các biểu tượng đơn giản như vòng tròn và hình vuông là đủ.
Công việc có hướng dẫn - Tạo thế giới
- Học sinh nên ngồi ở máy tính của họ cho phần này.
- Dẫn dắt học sinh qua bài học: Tạo bản đồ, bắt đầu từ phần Tạo môi trường
- Nhanh chóng cho học sinh thấy từng công cụ địa hình một lần và cho tối đa sáu phút để tạo ra các khu vực khởi đầu của họ. Họ có thể luôn thêm nhiều hơn sau đó.
Tutorial có hướng dẫn - Thiết lập trò chơi
- Dẫn dắt học sinh qua các tutorial sau: Lập trình bảng xếp hạng.
Kết thúc
- Tóm tắt những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: cơ chế trò chơi và tiền sản xuất.
- Tùy chọn: Hãy để học sinh phản ánh về giai đoạn giữa của các phiên học của họ bằng cách hỏi một hoặc nhiều câu hỏi sau:
- Một điều gì đó khó khăn nhưng họ đã vượt qua như thế nào.
- Một kỹ năng mà họ muốn cải thiện trong hai phiên tới (ví dụ: trở nên giỏi hơn trong việc khắc phục sự cố, tạo ra những thế giới thú vị hơn, v.v.).
- Điều gì là điều thú vị nhất mà họ đã hoàn thành hôm nay. Họ đã làm điều đó như thế nào và tại sao điều đó lại thú vị?
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố
- Tên của biến leaderstats phải là "leaderstats". Nếu không có điều này, kịch bản sẽ không biết để tạo bảng xếp hạng mới.
- Tài liệu phát tay: Tài liệu tham khảo trò chơi phiêu lưu giúp học sinh theo dõi các tên biến. Điều này đặc biệt hữu ích nếu họ đã thay thế các tên biến mặc định, như "Gold" bằng một cái gì đó của riêng họ, như "Rubies".
- Nhắc nhở học sinh xây dựng mọi thứ bằng cách sử dụng các phần, không phải bằng cách sử dụng Toolbox. Sử dụng Toolbox có thể giới thiệu những vấn đề không mong muốn vào trò chơi của họ.
Quản lý lớp học
- Khi học sinh làm việc trên dự án của họ, giúp họ giữ trong tâm trí quy mô hợp lý về những gì họ có thể đạt được vào cuối các phiên học.
- Nếu học sinh có những mục tiêu tham vọng (Tôi muốn xây dựng ba thế giới khác nhau trong trò chơi của mình), hãy nhắc họ tập trung vào các mục tiêu của phiên học hiện tại hôm nay. Hãy để họ ghi lại những ý tưởng bổ sung của họ trên tài liệu thiết kế trò chơi.
- Đặt ra các kỳ vọng nghiêm ngặt về việc học sinh có thể dành bao nhiêu thời gian làm việc trên khu vực khởi đầu của họ. Họ luôn có thể tiếp tục trong các phiên tiếp theo.
Tùy chỉnh bài học
- Học sinh có thể dành nhiều thời gian hơn để xây dựng khu vực khởi đầu của họ bằng cách sử dụng các công cụ địa hình hoặc thêm các phần trang trí.
- Nếu học sinh không rõ những gì cần thêm, hãy đặt câu hỏi về những đối tượng mà họ mong đợi sẽ tìm thấy trong thế giới theo chủ đề đó (Ví dụ: Nếu bạn ở một trạm mặt trăng, bạn sẽ thấy gì? Làm thế nào bạn có thể xây dựng điều đó bằng cách sử dụng các phần?)
- Học sinh có thể thêm nhiều hơn một loại mặt hàng để thu hoạch. Chỉ cần nhớ rằng mỗi mục đều có cùng một tổ chức trong Trình duyệt và có một BoolValue được đặt tên là CanHarvest có giá trị là true.
4 - Trò chơi phiêu lưu phần 2
Mô tả bài học: Học sinh tiếp tục phát triển trò chơi phiêu lưu. Họ sẽ tạo kịch bản cho việc sử dụng công cụ, bán mặt hàng và nâng cấp không gian của họ.
| Mục tiêu bài học |
|
| Chuẩn bị |
|
Tổng quan
| Thời gian | Hoạt động | Mô tả |
|---|---|---|
| 5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu về phiên học. |
| 50 phút | Tutorial có hướng dẫn: Lập trình cơ chế trò chơi | Yêu cầu học sinh tạo kịch bản cho công cụ, bán mặt hàng và nâng cấp không gian. |
| 5 phút | Kết thúc | Nhìn lại dự án và tóm tắt các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
- Giải thích rằng học sinh sẽ thêm các cơ chế gameplay cốt lõi của trò chơi phiêu lưu hôm nay: sử dụng công cụ để thu thập mặt hàng, bán mặt hàng và nâng cấp không gian của họ để thu thập thêm mặt hàng.
- Chỉ ra rằng phiên này sẽ tập trung vào hướng dẫn. Phiên tiếp theo sẽ tự do hơn, để học sinh có thể tự làm việc hoặc bắt kịp.
Tutorial có hướng dẫn - Lập trình cơ chế trò chơi
- Đảm bảo rằng tất cả học sinh đều có quyền truy cập vào công cụ khởi động.
- Dẫn dắt học sinh qua các tutorial sau:
Kết thúc
- Tóm tắt những gì học sinh đã tạo ra.
- Tùy chọn - Hỏi học sinh về tính năng mà họ hào hứng muốn làm việc hoặc thêm vào ngày mai khi họ hoàn thành trò chơi của họ.
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố và mẹo lớp học
Khắc phục sự cố chung
- Trong khi học sinh lập trình, để lại các kịch bản ví dụ cho học sinh tham khảo. Kịch bản Công cụ đặc biệt hữu ích vì nó có các câu lệnh if lồng nhau.
- Kiểm tra xem học sinh có thụt lề mã của họ để trông giống như các mẫu mã hay không. Điều này giúp mã dễ đọc hơn và giảm khả năng xảy ra lỗi.
Mẹo lập trình
- Nhắc nhở học sinh luôn thêm một dấu phẩy giữa nhiều tham số trong một hàm, như trong sellItems(playerItems, playerGold).
- Trong kịch bản Nâng cấp, thứ tự các hàm quan trọng. Hãy chắc chắn rằng hàm giveUpgrade() nằm ở trên clickDetector.MouseClick.
Mẹo hỗ trợ
- Để giữ cho học sinh đi đúng hướng, đặt ra một thời gian nghiêm ngặt cho việc thử nghiệm chơi, chẳng hạn như một phút.
- Khuyến khích học sinh nhớ một mục tiêu cụ thể mỗi khi thử nghiệm chơi, chẳng hạn như kiểm tra xem một công cụ có thu hoạch được mặt hàng như mục đích hay không. Điều này giúp họ tập trung hơn.
Tùy chỉnh bài học
Mở rộng bài học
- Nhiều hơn một mặt hàng có thể được thêm vào để thu hoạch, chỉ cần nhớ rằng mỗi mặt hàng cần một BoolValue với CanHarvest được đặt thành true.
- Các GUI bề mặt, như Biển hiệu Nâng cấp, có thể được tùy chỉnh. Khuyến khích học sinh khám phá các thuộc tính của TextLabels, như màu sắc và font trong các thuộc tính của TextLabel và SurfaceGui.
5 - Trò chơi phiêu lưu phần 3
Mô tả bài học: Dành thời gian để bắt kịp các bài học trước đó và chuẩn bị trò chơi phiêu lưu cho người khác chơi. Học sinh nên đánh giá xem trò chơi của họ có đạt được mục tiêu làm cho nó vui vẻ, đầy thử thách và không có lỗi hay không; thiết kế lại hoặc cải tiến trò chơi của họ nếu cần.
| Mục tiêu bài học |
|
| Kỹ năng và khái niệm |
|
Tổng quan
| Thời gian | Hoạt động | Mô tả |
|---|---|---|
| 5 phút | Giới thiệu | Giới thiệu các mục tiêu cho trò chơi của học sinh và khả năng bắt kịp hoặc phát triển dự án. |
| 15 phút | Tutorial có hướng dẫn: Làm cho trò chơi sẵn sàng | Thực hiện các thay đổi nhỏ cho trò chơi của họ và dành thời gian thử nghiệm chơi với một bạn. |
| 30 phút | Công việc độc lập | Bắt kịp các bài học trước, mở rộng trò chơi của họ với các môi trường cải tiến hoặc nhiều mặt hàng để thu thập. |
| 10 phút | Kết thúc | Tóm tắt khóa học và chia sẻ trò chơi. |
Kế hoạch bài học
Giới thiệu
- Giải thích rằng hôm nay là cơ hội để bắt kịp hoặc phát triển thêm trò chơi của họ.
- Bất kể học sinh làm gì, sẽ muốn đánh giá và thiết kế lại trò chơi của họ để đáp ứng các mục tiêu cụ thể:
- Vui vẻ - người chơi thích chơi, muốn tiếp tục chơi
- Thử thách - người chơi gặp thử thách nhưng không bị trừng phạt hay quá thất vọng
- Không có lỗi và trục trặc - không có lỗi kịch bản, các phần / hình ảnh nhìn lạ, v.v.
Tutorial có hướng dẫn - Làm cho trò chơi sẵn sàng
- Dẫn dắt học sinh qua Hoàn thiện Dự án.
- Việc thử nghiệm chơi là tùy chọn. Tùy vào lớp học của bạn, thời gian đó có thể được sử dụng để học sinh bắt kịp trong các dự án của họ.
Công việc độc lập
- Hãy yêu cầu học sinh hoặc bắt kịp các bài học hoặc phát triển thêm các dự án cuối cùng của họ.
- Khi học sinh làm việc, hành động của họ nên giúp họ đáp ứng các mục tiêu cho ngày hôm nay (vui vẻ, thử thách, không có lỗi).
- Nếu học sinh cảm thấy hoàn thành, bạn có thể khuyến khích họ:
- Thêm các mặt hàng hoặc nâng cấp bổ sung.
- Sử dụng các công cụ địa hình để mở rộng và cải thiện môi trường của họ.
- Thêm các bộ phận trang trí phù hợp với chủ đề môi trường của họ.
- Để một người bạn chơi trò chơi của họ và nhận được phản hồi.
Kết thúc
- Kết thúc bằng cách dẫn dắt một cuộc thảo luận trong lớp. Hãy hỏi một hoặc nhiều tiếng hỏi dưới đây.
- Một điều gì đó khó khăn nhưng họ đã vượt qua như thế nào.
- Một điều gì đó mà họ tự hào trong trò chơi của mình và tại sao.
- Một ví dụ về cách một học sinh khác đã giúp họ cải thiện trò chơi của mình.