
Dạy cách lập trình và tạo trò chơi cho nền tảng Roblox - hoàn hảo cho những người giảng dạy tìm kiếm một khóa học giới thiệu với nhiều phiên.Trong nửa đầu của khóa học, sinh viên phát triển kỹ năng trong mô hình hóa 3D, lập trình và thiết kế bằng cách tạo một khóa chướng ngại vật và sử dụng mã để thêm các yếu tố chơi game như bẫy.Trong hiệp hai, họ sử dụng những kỹ năng đó để tạo một trò chơi phiêu lưu mà người chơi khám phá, thu thập tài nguyên và mua các vật phẩm. Mục tiêu và kết quả học tập
- Xử lý các bộ phận 3D và môi trường điêu khắc để tạo ra một thế giới ảo.
- Trải nghiệm quá trình thiết kế trò chơi bằng cách lên kế hoạch, thiết kế và thử nghiệm trò chơi.
- Tạo các kịch bản cho các thành phần chơi game bằng cách sử dụng các khái niệm như if/then và biến. Tiêu chuẩn ISTE : Người học được trang bị 1d, Thiết kế sáng tạo 4a, 4c, Người thiết kế đổi mới 6b, 6c Phiên
Phiên | Mô tả |
---|---|
Cơ bản Roblox Studio | Giới thiệu sinh viên vào khóa học và các dự án họ sẽ làm việc.Sau đó, phát triển các kỹ năng cơ bản như thao tác các bộ phận và tạo các kịch bản bằng cách tạo một khóa chướng ngại vật đơn giản.Khi những kỹ năng này được thành thạo, sinh viên có thể tiếp tục viết mã một trò chơi phiêu lưu trong các phiên sau. |
Nền tảng lập trình | Khám phá các khái niệm lập trình của chức năng, vòng lặp và if/then tuyên bố với các dự án nhỏ có thể được thêm vào các trò chơi như thay đổi màu và bẫy. |
Trò chơi phiêu lưu Pt. 1 | Sau khi học các nguyên tắc cơ bản về sử dụng Roblox Studio và lập trình, sinh viên tiếp tục nâng cao kỹ năng của họ bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi phiêu lưu.Họ sẽ lên kế hoạch các yếu tố của trò chơi của họ, tạo một thế giới ảo, và cài đặt các thành phần chơi cơ bản như theo dõi các vật phẩm người chơi. |
Trò chơi phiêu lưu Pt. 2 | Các sinh viên tiếp tục phát triển trò chơi phiêu lưu. Họ sẽ tạo các kịch bản để sử dụng công cụ, bán hàng hóa và nâng cấp không gian của họ. |
Trò chơi thám hiểm Pt. 3 | Dành thời gian để bắt kịp các bài học trước và chuẩn bị trò chơi phiêu lưu cho người khác chơi.Học sinh nên đánh giá xem trò chơi của họ có đạt được các mục tiêu về sự vui vẻ, thách thức và không có lỗi hay không; thiết kế lại hoặc cải thiện trò chơi nếu cần thiết. |
1- Cơ bản của Roblox Studio

Mô tả bài học : Giới thiệu sinh viên vào khóa học và các dự án họ sẽ làm việc.Sau đó, phát triển các kỹ năng cơ bản như thao tác các bộ phận và tạo các kịch bản bằng cách tạo một khóa chướng ngại vật đơn giản.Khi những kỹ năng này được thành thạo, sinh viên có thể tiếp tục viết mã một trò chơi phiêu lưu trong các phiên sau.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng và khái niệm |
|
Chuẩn bị |
|
Vật liệu |
|
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu cấu trúc dự án và bài học. |
5 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Cơ bản của Roblox Studio | Dạy các nguyên tắc cơ bản về việc sử dụng Roblox Studio trong khi xây dựng một khóa chướng ngại vật đơn giản. |
15 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Hướng dẫn hướng dẫn | Giới thiệu lập trình bằng cách tạo một kịch bản hiển thị văn bản. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
Thu hút sự chú ý của sinh viên bằng cách chơi một ví dụ về trò chơi phiêu lưu hoàn thành .Đây là một ví dụ về loại dự án họ sẽ có vào cuối khóa.
- Giải thích trò chơi: Người chơi khám phá một thế giới để thu thập vật phẩm và nâng cấp ba lô của họ.
- Gọi ra rằng học sinh sẽ tạo và tùy chỉnh trò chơi theo tầm nhìn của riêng họ (ví dụ:thu thập bánh xếp trong một thế giới tưởng tượng hoặc thu hoạch sắt trên mặt trăng).
Xác định các phiên trong khóa
- Hai phiên đầu tiên tập trung vào phát triển kỹ năng trong thiết kế trò chơi và lập trình bằng cách thực hiện các dự án thực hành. Điều này sẽ bao gồm xây dựng một khóa chướng ngại vật.
- Sẽ dành phần còn lại của phiên phát triển một trò chơi thám hiểm
Chỉ ra cho phiên hoặc ngày này, học sinh sẽ học các nền tảng của Roblox Studio bằng cách xây dựng một khóa chướng ngại vật.
- Lưu ý rằng khóa chướng ngại vật là thực hành, nhưng nó có thể bao gồm một phần của nó trong trò chơi phiêu lưu nếu muốn.
Hướng dẫn hướng dẫn - Cơ bản của Roblox Studio
Dẫn sinh viên thông qua hướng dẫn sau: Giới thiệu về Roblox Studio
Khi bạn dạy, hãy nhớ đến những điều theo dõi:
- Nhắc nhở sinh viên quay lại góc nhìn máy ảnh của họ để có được cái nhìn chính xác về dự án của họ.
- Khuyến khích sinh viên sử dụng Explorer, một kỹ năng cơ bản trong Roblox Studio.
Hướng dẫn hướng dẫn - Tạo kịch bản
- Dẫn sinh viên thông qua hướng dẫn Tạo một kịch bản.
Kết thúc
- Tóm lại những gì sinh viên đã tạo ra và từ vựng đã học: biến và chuỗi.
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố
Giải quyết vấn đề chung
- Nếu các bộ phận rơi hoặc biến mất khi thử nghiệm, nhắc nhở sinh viên bật Anchoring cho phần đó.
- Các lỗi phổ biến nhất đối với sinh viên ở độ tuổi này là sai chính tả và sai chính tả.Khuyến khích học sinh kiểm tra công việc của họ một cách độc lập, thay vì dựa vào giáo viên.
Quản lý lớp học
- Giới thiệu sinh viên về "Hỏi 3 trước khi tôi": một sinh viên cần hỏi ba bạn cùng lớp trước khi yêu cầu giáo viên hỗ giúp đỡ.
- Hãy nhớ rằng sinh viên có kinh nghiệm khác nhau với máy tính.Nhấn mạnh các bước chính xác khi dạy, chẳng hạn như khi nào nhấp đúp hoặc nhấp chuột phải.
- Giữ bài học của bạn đúng giờ bằng cách đặt giới hạn nghiêm ngặt để hoàn thành các nhiệm vụ, chẳng hạn như chỉ cho phép một phút để thêm một phần duy nhất hoặc chọn một màu.Để xây dựng kỹ năng giải quyết vấn đề, hãy yêu cầu sinh viên trả lời các câu hỏi dẫn đầu thay vì giải quyết vấn đề cho họ càng nhiều càng tốt.Ví dụ: Những biểu tượng nào cần phải xung quanh một chuỗi? - Dấu ngoặc kép.
2- Nền tảng lập trình
Mô tả bài học : Khám phá các khái niệm lập trình của chức năng, vòng lặp và if/then tuyên bố với các dự án nhỏ có thể được thêm vào các trò chơi như các nền tảng thay đổi màu và bẫy.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng và khái niệm |
|
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu phiên. |
20 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Làm việc với các thuộc tính | Sửa thuộc tính màu của các bộ phận bằng cách sử dụng các tập lệnh. |
35 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Lập trình một cái bẫy | Mã một bẫy bằng cách sử dụng chức năng và if/then tuyên bố. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
Giải thích phiên ngày hôm nay sẽ là các dự án nhỏ khác nhau để phát triển kỹ năng trong lập trình
- Quan trọng để hiểu các khái niệm này vì trò chơi phiêu lưu sẽ có nhiều kịch bản hơn.
- Chỉ ra những dự án này, giống như một cái bẫy, có thể được bao gồm trong dự án trò chơi phiêu lưu họ sẽ bắt đầu trong Phiên 3.
Hướng dẫn hướng dẫn - Làm việc với các thuộc tính
Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Khuyến khích sinh viên giải quyết sự cố một cách độc lập nếu họ có lỗi. Để giúp đỡ, hãy thử:
- Làm lại một vài bước cuối cùng của họ.
- Yêu cầu một đồng nghiệp giúp đỡ.
Khi sinh viên viết mã, hãy kiểm tra xem sinh viên có viết bình luận mô tả chính xác mã không.
- Không cụ thể: Chạy mã
- Nâng cấp: Thay đổi màu của PracticePart
Hướng dẫn hướng dẫn - Lập trình một cái bẫy
Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Khi làm việc với các tuyên bố if, hãy kiểm tra xem sinh viên có đánh dấu mã để trông giống như các mẫu mã không.Điều này giúp làm cho mã dễ đọc hơn, trở nên quan trọng khi các kịch bản trở nên lớn hơn.
Kết luận
- Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: tài sản , vòng lặp và chức năng .
- Chỉ ra trong phiên tiếp theo, sinh viên sẽ bắt đầu một dự án mới nơi họ tạo ra một trò chơi phiêu lưu.
Phụ lục
Gỡ lỗi và lời khuyên lớp học
- Trong khi lập trình, nhắc nhở sinh viên kiểm tra lại việc viết hoa hoặc yêu cầu một đồng nghiệp kiểm tra công việc của họ.Thậm chí một chữ cái sai có thể gây ra lỗi trong các từ dài hơn như FindFirstChildWhichIsA .
- Thử các điều sau đây để giúp sinh viên phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề.
- Cố tình phạm sai lầm trong mã của bạn và yêu cầu sinh viên xác định lỗi. Điều này có thể dễ dàng biến thành một trò chơi.
- Viết một dòng mã phần mở rộng và yêu cầu sinh viên hoàn thành nó.
- Sử dụng 'Hỏi 3 trước khi tôi' nơi sinh viên hỏi ba bạn bè trước khi hỏi giáo viên về sự giúp đỡ.Quan trọng đối với sinh viên là trở nên thoải mái giải quyết các vấn đề một cách độc lập khi họ tiến tới các dự án phức tạp hơn.
3. Phần trò chơi phiêu lưu 1

Mô tả bài học : Sau khi học các nền tảng cơ bản của việc sử dụng Roblox Studio và lập trình, học sinh tiếp tục nâng cao kỹ năng của họ bằng cách bắt đầu một dự án phức tạp hơn, trò chơi thám hiểm.Họ sẽ lên kế hoạch các yếu tố của trò chơi của họ, tạo một thế giới ảo, và cài đặt các thành phần chơi cơ bản như theo dõi các vật phẩm người chơi.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng và khái niệm |
|
Vật liệu |
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu phiên. |
10 phút | Làm việc hướng dẫn: Lên kế hoạch một trò chơi | Tạo một tài liệu thiết kế trò chơi để lên kế hoạch các yếu tố của dự án. |
10 phút | Làm việc hướng dẫn: Tạo thế giới | Thiết kế một môi trường sử dụng công cụ địa hình dựa trên tài liệu tầm nhìn trước đó. |
30 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Thiết lập trò chơi | Tập lệnh mã để theo dõi các vật phẩm người chơi và xây dựng vật phẩm đầu tiên mà người chơi sẽ thu thập. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
- Giải thích rằng học sinh sẽ sử dụng kỹ năng được học trong các phiên trước để xây dựng một trò chơi trong ba phiên tiếp theo. Họ sẽ:
- Lập kế hoạch thế giới độc đáo của họ bằng cách sử dụng tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo một thế giới trong Roblox tham chiếu các kế hoạch của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
- Tạo và mã hóa các vật phẩm cho người chơi thu thập trong trò chơi.
Làm việc hướng dẫn - Lên kế hoạch một trò chơi
- Lưu ý rằng sinh viên không cần truy cập vào máy tính ở đầu phần này.
- Dẫn sinh viên qua bài học: Tạo Bản đồ, dừng lại trước phần: Tạo môi trường.
- Khi các sinh viên vẽ khu vực bắt đầu của họ, hãy nhớ những điều theo dõi.
- Các khu vực được vẽ nên đạt được trong quy mô những gì một sinh viên có thể làm trong một tuần - như một ngôi nhà có sân trước hoặc một khu rừng đơn giản so với một khối thành phố chi tiết.Điều này giúp tập trung học sinh và họ luôn có thể thêm nhiều hơn khi hoàn thành.
- Các bản vẽ không phải phức tạp - các biểu tượng đơn giản như hình tròn và hình vuông là đủ.
Làm việc hướng dẫn - Tạo thế giới
- Học sinh nên ở tại máy tính của họ cho phần này.
- Dẫn sinh viên qua bài học: Tạo bản đồ, bắt đầu tại Tạo môi trường
- Tóm tắt hiển thị mỗi công cụ địa hình cho một lần và cho tối đa sáu phút để tạo khu vực khởi động của họ. Họ luôn có thể thêm nhiều sau này.
Hướng dẫn hướng dẫn - Thiết lập trò chơi
- Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau: Lập trình Bảng xếp hạng.
Kết luận
- Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: cơ chế trò chơi và sản xuất trước.
- Tùy chọn: Có sinh viên suy nghĩ về điểm giữa của phiên của họ bằng cách hỏi một hoặc nhiều câu hỏi sau:
- Một điều thách thức nhưng làm thế nào họ vượt qua nó.
- Một kỹ năng bạn đang tìm cách cải thiện trong hai phiên tiếp theo (ví dụ: giỏi hơn trong việc giải quyết sự cố, tạo thế giới thú vị hơn, v.v.).
- Điều thú vị nhất bạn đã làm được hôm nay là gì. Làm thế nào bạn làm điều đó và tại sao nó thú vị?
Phụ lục
Mẹo khắc phục sự cố
- Tên của biến leaderstats phải là "leaderstats". Nếu không có điều này, kịch bản sẽ không biết cách tạo một bảng xếp hạng mới.
- Phát hành: Tham chiếu trò chơi phiêu lưu giúp sinh viên theo dõi các tên biến.Điều này đặc biệt hữu ích nếu họ thay thế tên biến mặc định, như "Gold" với một cái gì đó của sở hữuhọ, như "Rubies" .
- Nhắc nhở sinh viên xây dựng mọi thứ bằng cách sử dụng các bộ phận, không bằng cách sử dụng Hộp công cụ. Sử dụng Hộp công cụ có thể giới thiệu các vấn đề bất ngờ vào trò chơi của họ.
Quản lý lớp học
- Khi các sinh viên làm việc trên dự án của họ, hãy giúp họ ghi nhớ một phạm vi hợp lý của những gì họ có thể hoàn thành vào cuối phiên.
- Nếu sinh viên có các mục tiêu tham vọng ( Tôi muốn xây dựng ba thế giới khác nhau trong trò chơi của tôi) , nhắc nhở họ tập trung vào các mục tiêu của họ cho phiên hiện tại.Yêu cầu họ ghi lại các ý tưởng bổ sung của họ trong tài liệu thiết kế trò chơi.
- Đặt những mong đợi nghiêm ngặt về thời gian mà học sinh có thể dành để làm việc trong khu vực khởi đầu của họ. Họ luôn có thể tiếp tục trong các phiên sau.
Tùy chỉnh bài học
- Học sinh có thể dành nhiều thời gian hơn để xây dựng khu vực khởi động của họ bằng cách sử dụng công cụ địa hình hoặc thêm các bộ phận trang trí.
- Nếu sinh viên không rõ ràng những gì cần thêm, hãy đặt câu hỏi về những đối tượng họ mong đợi tìm thấy trong thế giới chủ đề đó (Ví dụ:Nếu bạn đang ở một căn cứ trên mặt trăng, bạn sẽ thấy gì? Làm thế nào bạn có thể xây dựng nó bằng cách sử dụng các bộ phận? )
- Học sinh có thể thêm nhiều hơn một loại vật phẩm để thu hoạch.Chỉ cần nhớ rằng mỗi mục theo cùng một tổ chức trong Trình khám phá và có một BoolValue có tên là CanHarvest được đặt thành true.
4 - Phần trò chơi phiêu lưu 2
Mô tả bài học : Sinh viên tiếp tục phát triển trò chơi phiêu lưu.Họ sẽ tạo các kịch bản cho việc sử dụng công cụ, bán vật phẩm và nâng cấp không gian của họ.
Mục tiêu bài học |
|
Chuẩn bị | Tải công cụ khởi động và tải nó lên máy tính bàn của mỗi sinh viên. |
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu phiên. |
50 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Lập trình cơ chế trò chơi | Có sinh viên tạo kịch bản cho công cụ, bán vật phẩm và nâng cấp không gian. |
5 phút | Kết luận | Xem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
- Giải thích rằng sinh viên sẽ thêm các chức năng chơi trò chơi chính của trò chơi phiêu lưu ngày hôm nay: sử dụng một công cụ để thu thập vật phẩm, bán vật phẩm và nâng cấp không gian của họ để thu thập thêm vật phẩm.
- Chỉ ra rằng phiên này sẽ nặng về hướng dẫn hướng dẫn. Phiên tiếp theo sẽ là tự do hơn, vì vậy sinh viên có thể làm việc riêng hoặc bắt kịp.
Hướng dẫn hướng dẫn - Chức năng trò chơi lập trường
- Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:
Kết luận
- Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra.
- Tùy chọn - Hỏi sinh viên tính năng nào họ hào hứng để làm việc hoặc thêm vào ngày mai khi họ hoàn thành trò chơi của họ.
Phụ lục
Gỡ lỗi và lời khuyên lớp học
Giải quyết vấn đề chung
- Trong khi học sinh viết mã, hãy để lại ví dụ các kịch bản cho học sinh tham khảo. Kịch bản Công cụ đặc biệt hữu ích bởi vì nó có các tuyên bố if lồng nhau.
- Kiểm tra xem sinh viên đang định dạng mã của họ để trông giống như các mẫu mã như thế nào. Điều này làm cho mã dễ đọc hơn và giảm khả năng xảy ra lỗi. Lời khuyên lập trình
- Nhắc nhở sinh viên luôn luôn thêm một dấu phân cách giữa nhiều tham số trong một chức năng, giống như trong sellItems(playerItems, playerGold) .
- Trong kịch bản nâng cấp, thứ tự của chức năng quan trọng. Hãy chắc chắn rằng chức năng giveUpgrade() ở trên clickDetector.MouseClick . Lời khuyên hỗ trợ
- Để giữ cho sinh viên trên đường đi, hãy đặt giới hạn thời gian nghiêm ngặt cho thử nghiệm chơi, như một phút.
- Khuyến khích sinh viên ghi nhớ một mục tiêu cụ thể khi kiểm tra, chẳng hạn như kiểm tra xem công cụ có thu thập một vật phẩm như dự định hay không.Điều này giúp họ tập trung.
Tùy chỉnh bài học
Mở rộng bài học
- Nhiều hơn một mục có thể được thêm vào để thu hoạch, chỉ cần nhớ rằng mỗi mục cần một BoolValue với CanHarvest được đặt thành true.
- Giao diện người dùng bề mặt, như Dấu hiệu Nâng cấp, có thể được tùy chỉnh.Khuyến khích sinh viên khám phá các tính năng của TextLabels, như màu sắc và phông chữ trong tính năng của TextLabel và SurfaceGui đó.
5 - Phần trò chơi phiêu lưu 3
Mô tả bài học : Dành thời gian để bắt kịp các bài học trước và chuẩn bị trò chơi phiêu lưu cho người khác chơi.Học sinh nên đánh giá xem trò chơi của họ có đạt được các mục tiêu về sự vui vẻ, thách thức và không có lỗi hay không; thiết kế lại hoặc cải thiện trò chơi nếu cần thiết.
Mục tiêu bài học |
|
Kỹ năng và khái niệm |
|
Tổng quát
Thời lượng | Tần suất | Mô tả |
---|---|---|
5 phút | Tổng quát | Giới thiệu các mục tiêu cho trò chơi sinh viên và khả năng bắt kịp hoặc tiến xa hơn các dự án. |
15 phút | Hướng dẫn hướng dẫn: Chuẩn bị trò chơi | Thực hiện các thay đổi nhỏ trong trò chơi của họ và dành thời gian để thử nghiệm với một đối tác. |
30 phút | Công việc độc lập | Bắt kịp các bài học trước, mở rộng trò chơi của họ với môi trường cải tiến, hoặc thêm nhiều vật phẩm để thu thập. |
10 phút | Kết luận | Tóm lại khóa học và chia sẻ trò chơi. |
Kế hoạch bài học
Tổng quát
- Giải thích rằng hôm nay là cơ hội để bắt kịp hoặc phát triển thêm trò chơi của họ.
- Bất kể sinh viên làm gì, sẽ muốn đánh giá và thiết kế lại trò chơi của họ để đáp ứng các mục tiêu cụ thể:
- Vui vẻ - người chơi thích chơi, muốn tiếp tục chơi
- Thách thức - người chơi có một thử thách nhưng không bị trừng phạt hoặc quá thất vọng
- Không có lỗi và sự cố - không có lỗi kịch bản, các phần/hình ảnh bất thường, v.v.
Hướng dẫn hướng dẫn - Làm cho trò chơi sẵn sàng
- Dẫn sinh viên thông qua Hoàn thành dự án .
- Thử nghiệm chơi là tùy chọn. Tùy thuộc vào lớp của bạn, thời gian đó có thể được sử dụng để các sinh viên theo kịp các dự án của họ.
Làm việc độc lập
- Học sinh có thể bắt kịp các bài học hoặc phát triển thêm các dự án cuối cùng của họ.
- Khi các sinh viên làm việc, hành động của họ nên giúp họ đạt được các mục tiêu cho ngày hôm nay (vui, thách thức, không có lỗi).
- Nếu sinh viên cảm thấy hoàn thành, bạn có thể khuyến khích họ:
- Thêm các mục hoặc nâng cấp bổ sung.
- Sử dụng các công cụ địa hình để mở rộng và cải thiện môi trường của họ.
- Thêm các phần trang trí phù hợp với chủ đề môi trường của họ.
- Có một người bạn chơi trò chơi của họ và nhận phản hồi.
Kết luận
- Kết thúc bằng cách dẫn dắt một cuộc thảo luận lớp. Hãy hỏi một trong những lời nhắc sau đây.
- Một điều thách thức nhưng làm thế nào họ vượt qua nó.
- Một cái gì đó họ tự hào trong trò chơi của họ và tại sao.
- Một ví dụ về cách một sinh viên khác đã giúp cải thiện trò chơi của họ.
- Để trưng bày công việc, hãy có sinh viên trao đổi chỗ ngồi với một đối tác và cho phép họ khám phá thế giới của họ.