Nền tảng lập trình

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô tả bài học : Khám phá các khái niệm lập trình của các chức năng, vòng lặp và if/then tuyên bố với các dự án nhỏ có thể được thêm vào trải nghiệm Roblox như các nền tảng thay đổi màu sắc và bẫy.

Mục tiêu bài học
  • Thể hiện logic của các tuyên bố if/then bằng cách sửa đổi các thuộc tính của một phần.:
  • Thực hành giải quyết sự cố bằng cách sửa lỗi độc lập trong các tập lệnh như đã gặp phải.
Kỹ năng và Khái niệm
  • Tính chất - Một cái gì đó kiểm soát cách một đối tượng trông hoặc hành xử, như màu sắc hoặc nếu người chơi có thể đi qua nó.:
  • Vòng lặp - Một bộ mã lặp đi lặp lại cho đến khi được nói khác.:
  • Chức năng - Một bộ hướng dẫn có thể được sử dụng lại trong các phần khác nhau của một kịch bản.

Tổng quát

Thời lượngTần suấtMô tả
5 phútTổng quátGiới thiệu phiên.
20 phútHướng dẫn hướng dẫn: Làm việc với các thuộc tínhSửa thuộc tính màu của các bộ phận bằng cách sử dụng các tập lệnh.
35 phútHướng dẫn hướng dẫn: Lập trình một cái bẫyMã một bẫy bằng cách sử dụng chức năng và if/then tuyên bố.
5 phútKết luậnXem xét về dự án và tổng hợp lại các khái niệm đã học.

Kế hoạch bài học

Tổng quát

  1. Giải thích phiên hôm nay sẽ là các dự án nhỏ khác nhau để phát triển kỹ năng trong lập trình.

Hướng dẫn hướng dẫn - Làm việc với các thuộc tính

  1. Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:

  2. Khuyến khích sinh viên giải quyết sự cố một cách độc lập nếu họ có lỗi. Để giúp đỡ, hãy thử:

    • Làm lại một vài bước cuối cùng của họ.
    • Yêu cầu một đồng nghiệp giúp đỡ.
  3. Khi sinh viên viết mã, hãy kiểm tra xem sinh viên có viết bình luận mô tả chính xác mã không.

    • Không cụ thể: Chạy mã
    • Nâng cấp: Thay đổi màu của PracticePart

Hướng dẫn hướng dẫn - Lập trình một cái bẫy

  1. Hướng dẫn sinh viên thông qua các hướng dẫn sau:

  2. Khi làm việc với các tuyên bố if, hãy kiểm tra xem sinh viên có đánh dấu mã để trông giống như các mẫu mã không.Điều này giúp làm cho mã dễ đọc hơn, trở nên quan trọng khi các kịch bản trở nên lớn hơn.

Kết luận

  1. Tóm lại những gì học sinh đã tạo ra và từ vựng: tài sản , vòng lặpchức năng .

Phụ lục

Gỡ lỗi và lời khuyên lớp học

  • Trong khi lập trình, nhắc nhở sinh viên kiểm tra lại việc viết hoa hoặc yêu cầu một đồng nghiệp kiểm tra công việc của họ.Thậm chí một chữ cái sai có thể gây ra lỗi trong các từ dài hơn như FindFirstChildWhichIsA .
  • Thử các điều sau đây để giúp sinh viên phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề.
    • Cố tình phạm sai lầm trong mã của bạn và yêu cầu sinh viên xác định lỗi.Điều này có thể dễ dàng biến thành một trò chơi với các sinh viên khi bạn thách thức họ tìm lỗi trong một thời gian giới hạn.
    • Viết một dòng mã phần mở rộng và yêu cầu sinh viên hoàn thành nó.
    • Sử dụng 'Hỏi 3 trước khi tôi' nơi sinh viên hỏi ba bạn bè trước khi hỏi giáo viên về sự giúp đỡ.Quan trọng đối với sinh viên là trở nên thoải mái giải quyết các vấn đề một cách độc lập khi họ tiến tới các dự án phức tạp hơn.