Etiket referansı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Aşağıda, MicroProfiler'de kategorilere göre sıralanan yaygın etiketlerin bir listesi bulunmaktadır.Bu etiketleri anlamak, deneyiminizde sorunlu kodu tanımanıza yardımcı olabilir.Tablolar performansı artırmak ve deneyiminizi optimize etmek için etiket etiketi, açıklamalar ve performans tavsiyesi içerir.

Uyku

İplikler aktif olarak görev yapmadıklarında, ipliğin ne kadar süredir uyuduğunu gösteren etiketlerle bir uyku durumuna girerler.Herhangi bir zamanda, çoğu işçi işinin uyku durumunda olması son derece yaygındır.

AI/ navigasyon

EtikhetAçıklamaPerformans Önerileri
rasterizeTile'ı yapılandırBir yol bulma talepiçin gerekli güncelleme düğmeleri, genellikle bu düğmelerin güncel olması gereken computePath'ı takip eder.Ana işlemde NavigationJob/ön işleme izler.Bu yolların yeniden hesaplanması gerektiğine neden olan yol bulma arayüzü ihlallerinin sayısını azaltın, çünkü bu, bu yolların hareket eden olmayan kısımlarından kaynaklanıyor. Bu, hareket eden olmayan parçalar nedeniyle meydana gelir.

computePath İşlem yolu

Yolları hesaplar, genellikle rasterizeTile sonra.

ComputePath çağrıların sayı ve dünya sınırlarını azaltın.Yaklaşık olarak benzer konumlardan başlayıp bitmesi beklenen çok sayıda ajan için yolları yeniden kullanmayı deneyin.
ön işleme/getPrimitivesOverlappingHer yol bulma arayüzü için dünya geometrisini toplar ve yol bulma işlemi tarafından yürütülecek rasterleme görevlerinin planlanmasını sağlar.Parça sayısını azaltın.

Animasyon

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
Simülasyon/gameSteppedOyun spesifik nesnelerin işlenmesi gibi Humanoids , Animations ve kalp atış geri çağrılarının işlenmesi
Simülasyon/gameStepped/StepLegacyHumanoid durum değişiklikleri ve movement.Called adımHumanoid sunucuda şimdi (paralel versiyon)Eğer sahipseniz, NPC'lerde Humanoid durumlarını devre dışı bırakın veya azaltın.Merdiven durumu devre dışı bırakmak için en önemlisidir.Geri çağrıları Humanoid.Died veya Humanoid.Running gibi durum değişikliklerine azalt
Simülasyon/gameStepped/stepAnimasyonAnimators şu anda oynayan animasyonlarda ilerleyecek.Bu adımın yükünü düşürmek için Animators veya animasyonlu eklemlerin miktarını azaltın.Geri çağrı sayısını AnimationTrack.KeyframeReached veya AnimationTrack.Ended gibi animasyon etkinliklerine azalt
Simülasyon/oyunStepped/RunService.SteppedRunService.Stepped etkinliğine bağlı işlevleri çalıştırır.Bu olaya bağlı işlevlerin miktarını veya yükünü azaltın.Pahalı hesapları geciktirmeyi veya değiştirmeyi düşünün.Çok sayıda çerçeveye hesap yayılmasını düşünün.

Sesi Düzenle

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
SesSes ses: konumlar, etkiler, hacimler vb.
GeliştiriciEtiketi_SeslerHafızada Sesler: genellikle hafızaya girebilecek kadar kısa sesler. Genellikle kısa bir atış fx'si, uzun formda müzik değil.Daha az kısa ses kullanın.
GeliştiriciEtiketi_YayınSesleristream/StreamingSounds: bunlar diskten yayınlanan daha büyük seslerdir. Genellikle daha uzun biçimli müzik dosyaları.Daha az uzun ses kullanın.

Ağ Yönetimi

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
Net PaketAlımıAğ paketleri alır. Eğer birçok nesne veya etkinlik yeniden yapılıyorsa, bu adım daha uzun sürer.Daha az nesne veya olay yeniden yapın.
Replikatör/İşlem PaketleriHareket, etkinlik çağrıları ve özellik değişiklikleri gibi ağ paketlerinin içeriğini işler.Kopyalanan nesnelerin sayısını veya boyutunu azaltın veya bunu artırılmış adımlarla yapın.Harita boyutu arttıkça artabilir, çünkü daha büyük haritalar genellikle daha fazla genel etkinliksahiptir.
Bant genişliği ayır ve göndericileri/mesaj fiziği göndericilerini ve dokunma göndericilerini çalıştırDeneyimdeki aktivite hakkında veriler gönderir.Hareket eden nesne veya dokunma miktarını azaltın. Aşağıdaki bölümlere bakın.
Bant genişliği ayır ve göndericileri/mesaj akışı işlevini çalıştırEşleşen özel bölgeleri "Yayın" özellikbelirli müşterilere gönderir.Minimum ve hedef yayın menzilini azaltın.
Bant genişliği atayın ve göndericileri/mesaj göndericilerini gönderinÖzellik değişiklikleri, uzaktan olaylar, Humanoid durum değişiklikleri ve animasyon başlangıç/durakları gönderir.Veri modeline yapılan yinelenen değişiklik sayısını azaltın
Replikatör Gönderici KlüsteriArazi verilerini müşterilere gönderir.Arazi değişikliklerinin miktarını veya boyutunu azaltın.
Model Tamamlanma Mega İşSadece sunucu: Tamamlanma içsel bir konsepttir. Modeller tamamen gönderildiğinde, model tamamlanma olayları hükümDaha az sayıda örnek ekleyin veya kaldırın.
DeserializePaketiDüşük seviye ağ paketi işlemi. Replicator İşlem Paketleri için hazırlar.Daha az güncelleme gönderin.

Kare hareketi

EtikhetAçıklamaPerformans notları
HazırlamakBilgi ana işlemden toplanır ve görüntüleme için kullanılan çeşitli veri yapılarını günceller.Bu, simülasyon işlemlerini engeller, bu yüzden mümkün olduğunca küçük olmalıdır.Aşağıdaki Etiketleri Hazırlayın bölümüne bakın.
Hazırlayın/Pass3dAdornNesnelerin üzerindeki metin etiketleri gibi çeşitli nesne süslemelerinin renderlanması. Bu adım, bu tür nesnelerin görülebilir olup olmadığını belirlemek için ışın atışı içerebilir.Görünür süslenmiş nesne sayısını azaltın, örneğin BillboardGuis , Humanoid adı/sağlık etiketleri, vb.
Hazırlayın/Pass2d2D UI görüntüleme hazırlanır (her iki oyuncu ve Roblox UI).UI öğelerinin miktarını veya karmaşıklığını azaltın.
Hazırlama/GüncellemeHazırlama/güncellemeGeçersizParçalarBazı özellikleri değiştirilen veya eklenen parçaları günceller.Dünyadaki özellik değişikliklerinin miktarını azaltın. Eğer bir senaryo büyük bir nesne özellik setini güncelliyorsa, çerçeveler arasında bölün.
Hazırlayın/GüncelleştirinHazırlayın/güncelleştirin Geçersiz hızlı gruplarGeometriyi hazırlar, genellikle renderlamak için kullanılan "Hızlı Kümeler". Alt işaretçiler parça sayısını, vertexleri ve vertexlerin boyutunu belirtir.Nesnelerin Humanoids olmayan altındaki 'Humanoid' kullanımını azaltın.Bu, çekme çağrılarını kısaltmak için kullanılmamalıdır, çünkü FastClusters çok daha fazla bellek tüketir.
Hazırlama/GüncellemeHazırlama/güncellemeDinamikParçalarGüncellemeler Humanoids günceller.Hareket eden Humanoids veya görünen araçların sayısını veya karmaşıklığını azaltın.Aynı malzeme ve renk parçalarını birleştirerek veya MeshPart'a ekleyerek buna yardımcı olabilir.
Hazırlayın/GüncelleştirinHazırlayın/güncelleştirinDağıtılmış Klüplerİstemeli kodlanmayı kullanan statik geometriyi hazırlar (parçalar ve örüntü parçaları). "Kümeler" ve "Durumlar" etiketleri güncellenen sayıyı gösterir.Genel olarak daha az dokuma ve malzeme çeşitliliği kullanın. Ayrıca benzer görünümlü nesneler kullanarak gruplar oluşturabilirsiniz - boyut, renk, malzeme.
YapınGerçek çizim komutları oluşturulduğunda ve verildiğinde.Aşağıdaki etiketleri görün.
Perform/fillGuiVertices yap/doldurArayüz görüntülenmesi. Düzeltmeler için arayüz kenarlarıyla arayüz sınırlarını doldurur. "Gui sayısı" etiketi, renderör listesindeki öğe sayısını gösterir.Maliyet yüksekse, doğru bir şekilde gizlendiğinden emin olarak kullanılmadığında UI miktarını azaltın. miktarını azaltın.
Gerçekleştir/Sahne/queryFrustumOrderedGörünmeyen nesneler görüntülenmesin diye frustum toplama uygulanır.Yüksek bir maliyet varsa, birçok eleman var demektir.Belki de tek bir meshe göre daha fazla ayrıntıya sahip bazı daha büyük meshlar kullanın, birçok küçük bireysel parçaya karşın.
Gerçekleştir/Sahne/computLightingPerformKameranın yakınındaki aydınlatmanın hesaplanması.Işık kaynağı sayısını manipüle et veya aydınlatmayı yeniden hesaplamak için gereken süreyi azaltmak için kamerayı daha az hareket ettir.
Gerçekleştir/Sahne/IşıkHesaplamaGerçekleştir/IşıkAğıCPUve modlarında ve 4'ün altındaki kalite seviyelerinde kullanılan voksel aydınlatmasını günceller.Yığın mevcutluk güncellemesi çok uzun sürerse, daha düşük çözünürlüklü geometri kullanmayı, parça sayısını azaltmayı veya parçaları sabitlemeyi düşünebilirsiniz.Diğer alt-işaretçiler çok uzun sürerse, ışık sayısını azaltmayı ve mekana hareket eden ve mekandan geçersiz kılan nesneler için gölge yansıtma geometrisi kullanmayı düşünün.
Gerçekleştir/Sahne/IşıkHesaplaPerform/GölgeHaritaSistemiGölge haritalarını günceller. Kalite seviyeleri 4'ün altında veya ayarlandığında yapılmaz.Aydınlatma Future olarak ayarlanmışsa, düşürünüz ShadowMap veya ışık sayısını azaltın.Ayrıca Light.Shadows ve BasePart.CastShadows gölgeleri daha az önemli durumlarda devre dışı bırakmak için kullanabilirsiniz.Bakın Performansı Geliştirme.
Perform/Sahne/Işıklandırma, Renk Düzeltme, MSAA, SSAO ve SSAOApplySonraki işleme renderleme.Sonraki işlem etkilerinin sayısını azaltın. Genellikle bu önemli değildir.
Gerçekleştir/Sahne/UIArayüz kullanımı. Id_Screen'de, kullanılan batçı sayısı, malzeme ve üçgenlerin sayısına sahip bir etiket bulunur.Görünen UI öğelerinin sayısını azaltın. CanvasGroups kullanmak, artırılmış hafıza kullanımı pahasına yardımcı olabilir.
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundings yapınParçacık konumunu ve sınırlarını güncelle.ParticleEmitters , emisyon oranları, ömürleri vb. sayısını azaltın Emisyon verenlerin hareketini sınırla.
Id_OpaqueSahnedeki şeffaflık değeri 0 olan parçalar.
Transparan Kimlik_Id_TransparentSahnedeki parçalar, 0'dan farklı bir transparans değeri ile.Kısmi saydamlığın kullanımını azaltın (0 ve 1'den başka değerler).
Id_DecalSahnedeki resimler.
Uygulayın/SununGPU'nun önceki çerçeveyi renderlamasını bekler; aslında GPU'ya render komutları verir; düşük seviye grafik kaynaklarıyla ilgilenir.genelolarak sahne karmaşıklığını azaltın. Bu adım uzun sürüyorsa, GPU tarafından sınırlandırılabilirsiniz.
Gerçekleştir/Sun/Bitişine Kadar BekleGPU'nun önceki çerçeveyi renderlemeyi bitirmesini bekler.Bu genel olarak çok oluyorsa, sunulan şeylerin miktarı çok yüksektir.FRM bunu dengelemeye yardımcı olur, ancak yüksek kalırsa, daha az detay kullanmayı deneyin.

Senaryolar

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacks'ı oluşturRunService:BindToRenderStep() aracılığıyla görüntüleme adımına bağlı işlevleri çalıştırma.Kullanılan RunService:BindToRenderStep() fonksiyonlarının mümkün olduğunca az iş yapmasını sağlayın.
Render/PreRender/RunService.RenderStepped'i görüntüleRunService.RenderStepped etkinliğine bağlı işlevleri çalıştırır.BindToRenderStep 'ye benzer şekilde, bu olayı kullanan işlevlerin mümkün olduğunca az çalışmasını sağlayın.
Beklenen Karışık Kript İşiBekleme kullanarak bekleyen senaryoları yeniden başlatır. beklemeler.Bu adım, bekleme senaryolarının çalıştırılması için bir uygulama süresi bütçesine sahiptir, bu nedenle çok fazla bekleme senaryosu veya verilmeden önce uzun bir süre çalışan senaryolar varsa, bu adım birden fazla alabilir
LuaGCLuau çöp toplama döngüsü. Etiket, toplam tahsis üzerindeki bellek tahminlerini ve ne kadarının tahsis edilmediğini sağlar.Havuz lua tabloları ve diğer toplanabilir nesneleri veya geçici tablolar veya dize oluşturmayı azaltmayı deneyin
Kalp atışı/RunService.HeartbeatFonksiyonları çalıştırır Class.RunService.Heartbeat``event.Talk simülasyon ve senaryo bağlantılarına bağlı çalıştırır. Mevcut açıklama yanlış olmayacak kadar geneldirRunService.Heartbeat'e bağlı işlevlerin miktarını veya yükünü azaltın.

Simülasyon

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
Dağıtılmış Fizik SahipliğiSunucunun veya bir istemcinin parçalar gibi belirli durumlara yetki sahibi olup olmadığını belirler.Dağıtılmış Fizik Sahipliği.
Simülasyon/birleştirmeFizik motoru tarafından kullanılan bir dizi bağlı nesneyi günceller.Oluşturulan veya yok edilen ortak sayısını azaltın.
Simülasyon/fizikSteppedTotal/physicsSteppedFizik simülasyonunu yürütür.Fiziksel olarak simüle edilen vücut miktarını ve karmaşıklığını azaltın.
Simülasyon/fizikSteppedTotal/fizikStepped/UzayFiltresi/filtreAdımıSimülasyon adalarını günceller, parçaları ağ sahipliğine göre düzenler, yerel simülasyon.Adalar, bağımsız olarak simüle edilebilen parça gruplarının etkileşimsiz olduğu gruplardır.Ağ sahipliğini sık sık ayarlamaktan kaçının. Parçalar grubunu birbirinden yeterince uzak tutun, böylece ayrı ayrı simüle edilebilir.
Simülasyon/fizikSteppedTotal/fizikStepped/dünyaAdım/adımKişilerNesneler arasındaki güncellemeleri temsil eder.Aynı anda çarpışan vücut miktarını azaltın veya daha basit çarpışma kutuları kullanın. Küpler karmaşık dokulardan daha iyidir.
Simülasyon/fizikSteppedTotal/fizikStepped/dünyaAdım/stepWorld VEYA stepWorldThrottledKonektörler, yüzdürme ve Humanoids ile ilgili fizik eşitliklerini çözer.Motor aşırı yüklendiğinde ve gerçek zamanlı olarak her şeyi simüle edemediğinde, bazı adımlar sınırlandırılabilir (stepWorldThrottled) ve sadece Humanoids gibi "gerçek zaman montajları" simüle edilir.Aşağıdaki üç faz bazında zamanın gideceği yere bağlıdır: stepContacts: dar faz çarpışma algılama geometrisi testleri.Çözücü adım: zamanı entegre et ve çarpışma ve diğer kısıtlayıcıların güncellemesini çözünBroad阶: montajların çarpışma algılama sistemindeki konumlarını güncelle ve muhtemelen çarpışan dar faz çiftlerini bul.
Taşınabilir Birleşimleri BildirinPrimitiflerin ne kadar süredir uyuduğunu izlemeye yardımcı olur.
Simülasyon/fiziğiAdımAdımToplam/fiziğiAdımAdım/aralıklıBağlıMontajlarBu ağdan kontrol edilmeyen montajları çözümler.Bunu azaltmak için parçaların ağ sahibini bu eşe ayarlayın; ancak bu genellikle başka bir yerde daha fazla fizik çalışması yapılmasına neden olacaktır.
Simülasyon/ handleFallenPartsWorkspace/FallenPartsDestroyHeight'in altına düşen parçaları kaldırır.Yok etme yüksekliğini düşür veya yok etme yüksekliğine düşen parça sayısını azalt.
Kalp atışı/kalp atışıInternal/çalışma alanında kalp atışı/güncellemeGörsel olarak uyuyorHareket Bildirme Bileşenlerinin ikinci kısmı.
Kalp atışı/RunService.HeartbeatFonksiyonları çalıştırır Class.RunService.Heartbeat``event.Talk simülasyon ve senaryo bağlantılarına bağlı çalıştırır. Mevcut açıklama yanlış olmayacak kadar geneldirRunService.Heartbeat 'ye bağlı işlevlerin miktarını veya yükünü azaltın.
worldStep/StepContacts dünya adımı/Adım temaslarıFiziği simülasyon adımı bir anda birçok temasa yardımcı olur.Çarpışan nesne sayısını azaltın.
SolveBatchFizik simülasyonunun nesnelerin hareketlerini toplu olarak çözmesine yardımcı olur.
Mekanizma SarmalamaInterpolateNetworkAssemblies ile yardımcı olur.

UI

EtikhetAçıklamaPerformans önerileri
Render/PreRender/GüncellemeGirişiKullanıcının son çerçeveden beri giriş yaptığında tüm kullanıcı girişi ile ilgili olaylar güncellenir ve ateş edilir.Kullanıcı girişiyle ilgili olayların ateşleneceği andır.Giriş aldığınızda doğrudan çok fazla iş yapmaya çalışmak önemlidir.Giriş için minimum miktarda işlem yapmayı düşünün ve daha büyük hesaplamalar daha sonra gerçekleşecek başka bir iş parçasına itilmelidir.
Görüntüleme/Ön Görüntüleme/Geçiş ServisiGüncelleniyor nesneler ve kullanılarak çağrılır ve sağlananlara benzer tamamlanma geri çağrıları yapılır.TweenService kullanarak geçiş yapılan nesne sayısını azaltın ve geri çağrıların olabildiğince az iş yapmasını sağlayın.
Render/PreRender/UpdateUILayoutlarıUI öğelerinin konumunu ve boyutunu günceller.UILayout tarafından yönetilenler gibi, dinamik olarak yeniden boyutlandırılan veya yeniden konumlandırılan UI öğelerinin miktarını azaltın.
Kalp atışı/TweenServiceSunucuda, TweenService ile kısaltılan nesneler güncellenir. Kliente üzerinde, bunun yerine bir PreRender adımında yapılır.Nesnelerin azaltılan miktarını TweenService tarafından azaltın.