Her yer bir veri modeli ile temsil edilir, bir yer hakkında her şeyi açıklayan bir objelerin hiyerarşisidir. Veri modeli, 3D dünyasını oluşturan tüm nesneleri içerir, böylece parçalar, arazi, ışık ve diğer çevresel elemanlar. Ayrıca, özellikleri değiştiren kullanıcıların yöntemler
Roblox motoru, bir dünyadurumunun doğruluğu için veri modelini bir gerçek kaynağı olarak kullanır, böylece onu client cihazlarında simüle edip gösterilebilir. For more information on how the Roblox engine interprets the data model, see Client-Server Runtime .
Nesneler
Roblox'ta bir yeri tanımlamak için veri modeline nesneleri yerleştirir ve düzenler. Roblox'un her nesnesi, genel özellikler, yöntemler ve etkinlikleri için Instance klasasından miras alır. Her
Roblox motorunun tüm özelliklerinin geniş bir listesi için referans belgesine bakın.
3D Yapı Blokları
BasePart dünyadaki fiziksel olarak simüle edilmiş 3D yapı bloklarının ana sınıfıdır. Tüm fiziksel nesnelerin pozisyonu, büyüklüğü ve yönü gibi özellikleri için ortak özellikleri ve yöntemleri tanımlar.
Nesne | Açıklama |
---|---|
Part | Blok, top, silindir, köşe veya köşe köşe şeklini alabilen ilkel bir parçadır. |
MeshPart | Maya veya Blender gibi 3D modelleme yazılımından ithal edilmiş bir Mesh. |
TrussPart | Karakterlerin merdiven gibi tırmanabileceği bir kule malzemesi. |
Teorik olarak basit parçalardan sadece işlevsel bir Roblox deneyimi oluşturabilirsiniz, çok olası <a href="https://www.roblox.com/roblox-experience/">Roblox deneyimine</a> ithal edeceksiniz ve temel parçaları daha karmaşık nesneler ve yapılar oluşturmak için <kbd>kombine</kbd> ile łąereceksiniz.
Kodlar
Yerinizin 3D dünyasına etkileşim ve davranış ekleyebilir ve mantığı kodlarla belirleyebilirsiniz. Lua programlama dilinde kodlar yazıyorsunuz, böylece parçaları hareket ettirme, diğer kodları çağırma ve etkinliklere cevap verme gibi şeyleri yapabilirsiniz. Roblox, bir client-server modelinde çalıştığı için, kodları sunucu
- Bir Script nesnesi, sunucuda sadece çalıştırılan bir skripti temsil eder.
- Bir LocalScript nesnesi, sadece kliende çalışabilen bir seni temsil eder.
- Bir ModuleScript nesnesi, hem sunucu hem de istemci skriptlerinden require() ile iletmeniz gereken yeniden kullanılabilir bir senary temsil eder.
Skriptlerin doğru davranması için, onları veri modelindeki doğru kutularda yerleştirmelisiniz. Ayrıntılar için, Sunucu ve İstemci bölümlerini görün.
Objektörgütleme
Veri modelinizi nasıl organize ettiğiniz konusunda çok esnek olmanıza rağmen, Roblox motoru, bazı nesnelerin bazı konteyner hizmetlerinde olmasını bekler, bu da özellikleri olan nesneleri içeren nesnelerdir. Konteyner hizmetlerinin ana kategorileri şunları içerir:
- Çalışma Alanı - Workspace tüm 3D dünyasında renderlenen tüm nesneleri saklar.
- Çevre - Çevre ayarları ve elemanları içeren kapsüller gibi.
- Replikasyon - Sunucu ve istemci arasında replikasyon için içerik ve mantık için kapsüller, ReplicatedStorage ve ReplicatedFirst gibi.
- Sunucu - Sadece sunucu tarafındaki içerik ve mantık için kabı, örneğin ServerScriptService ve ServerStorage .
- Sohbet - Chat özelliklerini etkinleştiren nesneler için kapsayıcı kutular, örneğin VoiceChatService ve TextChatService.
Ayrıca, aşağıdaki nesnelerle nesnelerinizi daha da organize edebilirsiniz:
- Klasörler - Bir Folder işaret edilen davranışı tanımlar ve davranışı tanımlayan hiçbir davranışı tanımlmaz. Örneğin, klasörleri kullanarak sunucu depolarındaki bir dizi script gibi benzer nesneleri gruplandırabilirsiniz.
- Modeller - Bir Model öncelikle bir sandalyenin, masanın ve bir lambanın içeren bir masa setini birleştirerek kullanılır. Daha karmaşık setleri organize etmek için, modelleri modeller içine de kullanabilirsiniz.
Çalışma Alanı
Workspace 3D dünyasını oluşturan tüm nesneleri içerir. Temel parçalar, metal parçaları ve modeller gibi nesneleri çalışma alanına ekleyerek 3
Kamerası
Camera , kullanıcının 3D dünyasını nasıl gördüğünü belirler.Varsayılan olarak, çalışma alanında bir kamera var, ancak farklı perspektifler ve görüşler oluşturmak için birkaç kamera nesnesi ekleyebilirsiniz. Her kullanıcı bu ayarları alır ve sunucunun doğrudan değiştiremeyeceği özel bir kamera görüşü olu
Örneğin, bir kamerayı kullanıcı hareketlerine uymasını veya belirli bir konumda sabit kalmasını ayarlayabilirsiniz. Ayrıca, görüntü alanını, mesafeyi ve açıyı ayarlayarak kullanıcıların 3D dünyanızı nasıl gördüğünü gösteren farklı görsel efektler oluşturabilirsiniz.
Daha fazla bilgi için, Kamerayı Özelleştirmeyi görüntü.
Terreno
Terrain bunun yeriniz için manzaralar oluşturmanızı sağlar. Araziye bir malzeme uygulayarak arzu edilen doğal çevreleri simüle et, örneğin çim, su, kum veya özel bir malzeme. 3D dünyanız için sadece bir arazi nesnesi oluşturabilir ve bu arazi nes
Daha fazla bilgi için, Çevresel Arazi bakın.
Çevre
3D dünyanızı daha büyüleyici ve gerçekçi hale getirmek için ışık ve ses efektlerini kullanabilirsiniz. Bu efektleri yerinize eklemek zorunda değilseniz, onları görsel ve işitsel olarak daha çekici hale getirebilirsiniz.
Yıldırım
Lighting içerir, dünyaışıklarınızın global ışık ayarlarını kontrol eden nesneleri içerir, örneğin Atmosphere ile atmosfer etkilerini simüle etmek için veya Sky ile güneşi, ayıyı ve yıldızları çevrelerinizde değiştirmek için.
Daha fazla bilgi için, Aydınlatma bakın.
Ses
SoundService çocuk Sound nesnelerinin ses ve oynatma ayarlarını kontrol edebilir veya arka plan müziği veya çevresel ses efektleri için çocuk Class.Sound nesnelerini oynatabilir.
Daha fazla bilgi için, Ses bakın.
Kopyalama
Replikasyon , sunucunun tüm bağlı klişilerle yerinizin durumunu senkronize etmesi sürecidir. Roblox motoru, birçok durum için verileri, fizikleri ve sohbet mesajlarını sunucu ve klişe arasında akıllı ve otomatik olarak yeniden yazıyor, ancak bazı nesneleri yeniden yazmak için belirli kapsayıcı kutularda yerleştir
ReplicatedFirst
ReplicatedFirst içinde, yerinize katıldığında müşteri dünyakopyalamak istediğiniz nesneler vardır. Genellikle, bir oyuncuyu başlatmak için gerekli olanlar gibi müşteri tarafından LocalScript nesneleri ve eşleştirilen nesneler vardır. Bu konteynın tüm içeriğ
ReplicatedStorage
ReplicatedStorage çözgü içerir. Herhangi bir değişiklik, k
For more information on how replication works, see Client-Server Runtime .
Sunucu
Veri modeli, sadece kullanıcıya asla kopyalanmayan sunucu tarafındaki nesneler için özel kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı kapsayıcı k
SunucuScriptServisi
ServerScriptService içerir Script nesneleri, ModuleScript nesneleri ve sadece sunucu kullanımı için yerleştirilmiş diğer scriptle ilgili nesneleri. Eğer sen
Sunucu Depolama
ServerStorage içinde sadece sunucu kullanımı için kullanılan nesneler bulunur. Bu kutuyu kullanarak çalışma alanına veya diğer kutulara ebeveyn olarak kopyalamak istediğiniz nesneleri depolayabilirsiniz. Örneğin, haritalar gibi büyük nesneleri bu kutuya kaydeder ve sadece gerektiğinde alan
Müşteri
Müşteri konsol hizmetleri, bağlantılı her konsol için yeniden oluşturulan nesneler içindir. Bu kategori nesneleri her konsol içinde yeniden oluşturur ve genellikle 3D nesneleri ve ilişkili LocalScript nesneleri içerir. Depoladığınız tüm
Bir client bağlantısı bir sunucuya olduğunda, Players kapsayıcı hizmeti, yerinize katılan kullanıcıları dinler ve her kliş için bir Player nesnesi oluşturur. Sunucu, klientlerin kontenerlerindeki nesneleri değ
Veri Modelini Düzenle | Çalışma Zamanı Veri Modeli | Notlar |
---|---|---|
StarterPack | Oyuncu. Sırt Çantası | oyuncuenvanterini ayarlayan ve genellikle Tool nesneleri içeren kodlar, ancak genellikle yerel kodlar da içerir. |
StarterGui | Oyuncu.PlayerGui | Oyuncunun yerel GUI'sini yönetebilen kodlar. Bir oyuncu yeniden doğduğunda, PlayerGui'nin içeriği boşaltılır. Sunucu StarterGui'deki objeleri PlayerGui'ye kopyalar. |
StarterPlayerScripts | Oyuncu.PlayerScripts | Müşteri için genel amaçlı kodlar. Örneğin, belirli koşullar sağlandığında müşteride özel efektler oluşturmak istiyorsanız, bu kodu yerleştirebilirsiniz bu kutucuğa. Sunucu bu kutuya erişemez. |
StarterCharacterScripts | Oyuncu.Karakter | Oyunun oluşturulduğunda kopyalanan kodlar. Bu kodlar oyuncu yeniden doğduğunda sürüklenmez. |
ReplicatedFirst | Bu konteynerin içeriği, başka bir şeyden önce tüm müşterilere replike edilir (ancak sunucuya geri gönderilmez), ilk olarak. |
Sohbet
TextChatService
TextChatService temsil eder, çeşitli deneyimli olmayan metin sohbet görevlerini işleyen hizmeti, kanalları yönetme, mesajları dekorasyonu, metni filtreleme, komutlar oluşturma ve özelleştirilmiş sohbet arayüzleri geliştirme gibi.
Daha fazla bilgi için, In-Experience Text Chat System bakın.
SesChat Hizmeti
VoiceChatService mekanik yakınlık temelli ses sohbeti özelliğini temsil eder, gerçekleştirilen iletişimi diğer kullanıcılara ne kadar yakın olduğunuza bağlı olarak gerçekçi bir şekilde simüle eder. Bu hizmeti kullanmak, özelliği açık veya kapalı bir şekilde değiştirmenizi sağlayabilir.
Daha fazla bilgi için, Sesli Chat bakın.
Kapasiteli ve Modeller
Veri modelindeki nesneleri gruplandırmak için iki ana yöntem vardır: klasörler ve modeller . Her ikisi de nesneler için konteynerlerdir, ancak amaçları farklıdır.
- Katlama bir çevrebir bölümünü depolamak için en iyidir, örneğin lobi veya bir savaş arenası.
- Modeller masa setleri gibi nesnelerin setleri için kullanılır. Daha karmaşık setleri organize etmek için modellerin içine modelleri yuva.
Nesnelerinizi her zaman açıklayıcı olarak adlandırmalısınız. Bu, daha sonra gerekirse nesneleri kolayca bulmak ve değiştirmek için yapılandırmanızı kolaylaştırır.