VR rehberi

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox VR, tüm VR cihazları için arka plandaki OpenXR kullanır.Bu, uygulamanın platform bağımsız olduğu ve deneyimlerin Quest ve PC VR kulaklıklarında karşılıklı olarak çalışmasına izin verdiği anlamına gelir.Bir PC VR kulaklığında test, Quest 2 için geçerli olmalıdır.En azından, Oculus sürücüleri bir NVidia GTX1060 grafik kartı veya eşdeğerine ihtiyaç duyar.

Grafik kalitesi modu

Roblox'u Quest 2 veya Quest Pro gibi bağımsız VR kulaklıklarda çalıştırırken, konforlu bir performans seviyesini korumak önemlidir, çünkü kare hızı düşüşleri kullanıcı için rahatsızlık yaratabilir.Bunu başarmak için, bir Otomatik Kalite Modu ayarı, performans verilerine dayalı olarak otomatik olarak render ayrıntılarını ölçeklendirerek minimum 72 kare/saniye korumayı hedefleyen Quest'te mevcuttur.

Auto Quality Mode toggled on

Eğer Quest 2'de bir deneyim test ediyorsanız ve Otomatik Kalite Modu açıldığında görselden memnun kalmıyorsanız, deneyiminizi daha da optimize etmeye çalışmanız önerilir.

Konfor ayarları

Kullanıcılar VR'yi deneyimlediğinde, kameralarının/pozisyonlarının hareketi, gördükleri ve vücutlarının ve iç kulağın tespit ettiği hareketsizlik nedeniyle bazı rahatsızlıklara neden olabilir.Roblox, tüm hassasiyet seviyelerinin kullanıcılarına yardımcı olmak için çok sayıda ayar sağlar, böylece herkes oyun oynarken sürükleyici ve konforlu bir VR deneyiminin tadını çıkarabilir. Konfor , Varsayılan ve Uzman modlarına ek olarak, kullanıcı aşağıdaki ayarları bireysel olarak açıp kapatmak için Özel seçebilir:

  • Vignette — Hareket sırasında kullanıcının periferik görüşünü kısıtlayan ve kamerayı gizleyen hareket sırasında bir gölge gösterilir
  • Adımlı Döndürme — Kamera, 1. kişi ve 3. kişi kamerası modları için adımlı döndürmeyi (kamerayı kontrolörle döndürürken pürüzsüz döndürme modundan daha fazla) kullanır, kamerayı kontrolörle döndürürken pürüzsüz döndürme moduna karşı.
  • 3. Kişi Sabit Kamerası - Kamerası uzayda sabitlenmiştir ve oyuncuyu yakından takip etmez.Kamera, oyuncuyu görünürde tutmak için ışınlanacaktır.

Ek bilgi VR Menüleri ve Ayarları 'da bulunabilir.

Kamera modları

VR-önce deneyim geliştirirken, varsayılan kamera senaryolarından yararlanabilir veya kendi özel senaryolarınızı uygulayabilirsiniz.

Roblox, üçüncü kişi konfor kamerası, birinci kişi kamerası ve bir araç kamerası dahil olmak üzere varsayılan kamera seçeneklerinin bir dizi sağlar.Bu kamera modları, CameraModule içindeki çocuk kodlar olarak uygulanır PlayerScripts .Konfor menü seçenekleri ve gelecekteki "batırma" özellikleri için destek varsayılan senaryolarla birlikte dahil edilecektir.

Roblox tarafından sağlanan varsayılan senaryoları kullanarak, tüm yeni özellikler ve cihazlarla uyumluluk sağlayan devam eden güncellemelerden ve geliştirmelerden yararlanırsınız.Bu muhtemelen ileride daha kolay ve daha sürdürülebilir bir geliştirme süreci sağlayacaktır.

Performans ipuçları

Quest 2 gibi sabit olmayan mobil VR cihazları, düşük güçlü bir yonga setinde iki ayrı görüntüyü renderlerken yüksek bir çerçeve hızı ve çözünürlüğü hedefliyor.Kararlı ve sağlam performans seviyelerine ulaşmak için, çekme mesafesi azaltılabilir ve hafif hesaplama otomatik grafik kalitesi aracılığıyla devre dışı bırakılabilir.

Aşağıdaki en iyi uygulamalar, daha yüksek bir grafik ayarıyla saniyede 72 çerçeveye ulaşmanıza yardımcı olabilir:

  • İçerik dinamik olarak cihazda giriş ve çıkış yapılabilmesi için instans yayıncılığını etkinleştirin, böylece içerik yayınlanır.
  • raycasting gibi CPU ağır hesaplamaları aşırı kullanmaktan kaçının.
  • çerçeve güncellemeleri üzerinde kullanımından kaçının. sana 'e bağlanmaya kıyasla kesin sonuçlar vermeyecektir.
  • Mobil VR, çok sayıda çekme çağrısına duyarlıdır.Sahnede kullanılan nesne sayısı konusunda dikkatli olarak, gerçekten önemli olan yerde yüksek detay ekleyerek ve başka yerlerde daha düşük detay ekleyerek çevrelerinizi verimli bir şekilde oluşturun.
  • Özel 3B örüntüler oluştururken, mümkün olduğunca az geometri kullanmaya çalışın, böylece maksimum verimlilik elde edilebilir.
  • Decals veya Glass malzeme gibi kısmi saydamlık ile semi-transparent nesne ve dokuların sayısını en aza indirin.
  • Voxel veya Gölge Haritası aydınlatmasını kullanın, çünkü Gelecek aydınlatması üretilmesi pahalı olabilir ve otomatik kalite düştüğünde VR'de tutarsız sonuçlar üretebilir.
  • Çok sayıda ve karmaşık SurfaceGuis her ikisi de render ve CPU tarafında pahalı olabilir.
  • Klavye basmalarına dayalı eylemler gibi platform bağımlı kod yazmaktan kaçının.Bunun yerine, dokunma, oyun kolu, klavye veya fare girişi sağlayan ContextActionService yöntemlerini kullanın.
  • Beklenen performansı ve görsel kaliteyi elde ettiğinizden emin olmak için sık sık test edin ve tekrarlayın. Mümkünse, Quest 2 kulaklıkyatırım yapın.