Deneyim içi araçlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Deneyim içinde Tools etkileşimli araçlar, kılıçlar, roket fırlatıcıları ve büyü asaları gibi oturumlarda kullanıcıların donatabileceği araçlardır.Özel deneyim araçları oluşturabilir, deneyim sıralamanıza yerleştirebilir ve kullanıcılarınız için uygulamak için senaryolar yazabilirsiniz.

Deneyim Araçları Oluşturma

Herhangi bir deneyim aracı oluşturmanın ilk adımı için, aracı oluşturan tüm elemanları içeren bir araç nesnesi oluşturmanız gerekir bir araç nesnesi oluştur tool.Ardından, parçaları ve örgüleri, ses efektlerini ve işlevsellik sağlayan kodları içeren araç nesnesine diğer örnekler ekleyebilirsiniz.Ayrıca bir araç kolu oluşturabilir, araç tutuşunu ayarlayabilir ve araç simgenizi özelleştirebilir ki kullanıcı deneyimini geliştirsin.

Araç nesnesini oluşturun

Aşağıdaki adımlarla yeni bir araç nesnesi oluşturabilirsiniz:

  1. Araştırıcı penceresinde, Çalışma Alanı üzerine gelin ve nesne listesini göstermek için ⊕ düğmesine tıklayın.

  2. Etkileşim kategorisinin altında Araç seçin Etkileşim .

Parçalar veya dokular ekleyin

Araç nesnesi oluşturduktan sonra, Parts veya MeshParts araç modeline eklemek veya parça ve dokular olmadan araç bir envanter öğesi olarak oluşturmak gerekir.Diğer modeller gibi, deneyimsel araçlar çoklu Parts içerebilir, bu nedenle tüm alet parçalarını Weld kısıtlamalarını kullanarak birbirine bağlamanız gerekir.

Parça veya örs eklemeden bir araç oluşturmak istiyorsanız, bunu envanter öğesi olarak oluşturabilirsiniz.

Araç kolu ayarlanır

Kullanıcıların araçları taşımasını etkinleştirmek için, kullanıcının eline bağlanmak için bir Part ve adlandırması gerekir Handle .Aşağıdaki örnek, üç bölümlü bir sihirli değneği gösterir: parlayan bir uç, ana vücut ve kırmızı bir tutuş.Bir kullanıcı asayı takınca, asayı Part adlı yerde tutar Handle.

Sadece bir Part adlı Handle olan olduğundan emin olun.Birden fazla Parts adlandırırsanız, Handle , aracı rastgele bunlardan birini kılıç bıçakları yerine kılıç tutan kullanıcılar gibi sorunlara neden olabilecek el bağlama noktası olarak seçer.

Araç tutma yönünü ayarla

Araçlarınızın kavrama yönü yanlışsa, yerden sürükleme veya geriye dönük yüzleşme gibi, bunu Kavrama özelliklerini Görünüm kategorisinin Özellikler penceresinde ayarlayarak düzeltabilirsiniz.

Her alet için ideal kavrama yönü farklı olduğundan, aracın kavraması doğru görünene kadar GripForward , GripRight ve GripUp özelliklerini değiştirerek denemelisiniz.Aşağıdaki örnek, bir sihirli değnek için olası yanlış ve doğru kavramaları gösterir:

Yerde araç sürükleme
>

Arkaya doğru eğilmiş araç
>

Araç odaklı doğru yönlendirildi
>

Ayrıca, kullanıcı karakterlerini KavramaPos özelliği ile aletlerden elinden ofset etmek için etkinleştirebilirsiniz.Kullanıcının omuzuna dayanması gereken bir araç yaparken yararlı olabilir.

Varsayılan sapma (0,0,0)
>

Omuz için araç ofseti
>

Araç simgesini özelleştirin

Bir kullanıcının sahip olduğu araçlar, onların Backpack 'sinde saklanır. Kullanıcılar, çantalarındaki her bir araç ikonunu bir eylem çubuğunda görebilir:

Araç Özellikleri penceresinde, aksiyon çubuğunda araç görünümünü özelleştirmek için aşağıdaki özellikleri kullanın:

  • DokuID — Araç simgesi. Bu özellik için görüntü ID'sini resimler ve görüntü düğmeleri ile aynı şekilde ayarlayın.
  • Araç İpuçları — Araç üzerinde gezinti sırasında görünen araç ipucu adı.

Araçları bırakmak için kullanıcıları etkinleştir ve devre dışı bırak

Varsayılan olarak, bir kullanıcı Windows'ta Geri gitme tuşuna basarak veya Mac'te silme tuşuna basarak bir araç bırakabilir.Bu seçeneği devre dışı bırakmak için araçtaki CanBeDropped özelliğini false ayarlayabilirsiniz.If CanBeDropped eğer false ise, Backspace veya silmek aracı kullanıcının sırt çantasına geri döndürür.

Envanter öğeleri olarak araçlar oluştur

Ayrıca deneyim içinde parçaları veya dokuları olmayan bir envanter öğesi olarak kullanıcı girişini bekleyen bir deneyim aracı yapabilirsiniz, kullanıcı karakterlerinin diğerlerine tıklayıpya da ekrana dokunarak yayınlaması gereken bir sihirbaz gibi.Envanter öğe araçlarının tutamaçlara ihtiyacı yoktur, bu nedenle araçların Tutamaç Gerektirir özellikleri penceresinde Özellikleri özelliğini iptal etmeniz gerekir.

Deneyiminize araçlar ekleyin

Deneyim aracınızı ayarladıktan sonra, deneyiminizin nesne hiyerarşisinin doğru bölümüne yerleştirmeniz gerekir.Araçları deneyimin nesne yapısı içinde yerleştirdiğiniz yer, kullanımının niyetine bağlıdır.

Varsayılan başlangıç ​​aracı

Tüm kullanıcıların envanterinde bir araçla başlamasını istiyorsanız, bunu BaşlangıçPaketi klasörüne yerleştirin.Herhangi bir kullanıcı oluştuğunda, sistem araçları sırt çantasına kopyalar.

Koleksiyon aracı

Kullanıcıların hareket ederken araçları toplamasına izin vermek istiyorsanız, araçları Çalışma Alanı Gezgine hierarşisine yerleştirebilirsiniz.Örneğin, deneyim dünyanızın ulaşılması zor bir alanına süper bir roket fırlatıcısı yerleştirmek isteyebilirsiniz.

Kazanılan ve satın alınan araç

Bir kullanıcı özel bir şey yaptığında veya deneyim mağazasında satmak için bir aracı ödül olarak ayarladığında, aracı doğru zamanda kullanıcının sırt çantasına kopyalayabilen Sunucu Depolama Explorer hiyerarşisine yerleştirin.

Araç etkileri ekleyin

Deneyiminize araçlarınızı ekledikten sonra, kullanıcıların özel efektler yapmak için araçları kullanabilmelerini sağlamak için kodlar ekleyebilirsiniz.

Araç spesifik olaylar

Araç senaryonuzda araçın ve kullanıcının girişinin durumunu gösteren aşağıdaki dört araç özel koşulu kullanabilirsiniz:

  • Tool:Equipped() : Kullanıcı aracı sırt çantasından seçtiğinde oluşur.

  • Tool:Unequipped() : Kullanıcı araçı bırakır veya araçları değiştirirken oluşur.

  • Tool:Activated() : Kullanıcı aracı etkinleştirmeye başladığında meydana gelir (klikler, dokunmalar veya bir oyun kolu üzerinde A düğmesine basar).

  • Tool:Deactivated() : Kullanıcı aktivasyon girişini durdurduğunda (butonu serbest bıraktığında veya dokunarak) meydana gelir

Bir araç tasarlarken dört koşulu gerekli olmayabilir, ancak aşağıdaki kod senaryosunu temel bir araç senaryo şablonu olarak kullanabilirsiniz:


local tool = script.Parent
local function onEquip()
print("The tool is now equipped.")
end
local function onUnequip()
print("The tool is now unequipped.")
end
local function onActivate()
print("The tool is now activated.")
end
local function onDeactivate()
print("The tool is now deactivated.")
end
tool.Equipped:Connect(onEquip)
tool.Unequipped:Connect(onUnequip)
tool.Activated:Connect(onActivate)
tool.Deactivated:Connect(onDeactivate)

Bu kod örneği, senaryonun araç nesnesinin içindeki birinci seviye bir çocuk olduğunu varsayar.Eğer senaryo başka bir yerdeyse, 1. sıradaki yolda (tool değerine) çekirdek araç nesnesine işaret etmek için ayar yapın.

Temel bir senaryo ekleyin

Aşağıdaki örnek, kullanıcıların ekrana tıklayarak gündüz ve gece değiştirebilecek bir sihirli değneğe sahip olmalarını sağlayan sunucuya bir Script eklemek için adımları gösterir:

  1. Araştırıcı penceresinde, araç nesnesinin üzerine gezin ve düğmesine tıklayarak bir Script ekleyin.

  2. Aşağıdaki kodu kopyalayın ve Script 'ye yapıştırın.


    local Lighting = game:GetService("Lighting")
    local tool = script.Parent
    local function onActivate()
    if Lighting.ClockTime >= 8 and Lighting.ClockTime < 16 then
    Lighting.ClockTime = 20
    else
    Lighting.ClockTime = 8
    end
    end
    tool.Activated:Connect(onActivate)
  3. Deneyiminizi almak için aracı alın ve ardından deneyiminizin ekranında herhangi bir yere tıklayarak gündüz ve gece arasında geçiş yapın:

Araçların uygulanması için farklı türde kodlar

Bazı araçların uygulanması için sunucuda yalnızca bir Script gerekir, örneğin önceki örnekte olduğu gibi, ancak çoğu araç hem sunucuda hem de istemcede bir Script ve bir LocalScript gerektirir, her biri araçın davranışının belirli yönlerini ele alır.

Kodlarınızı eklemekten önce, her kod yazarasındaki temel farkı anladığınızdan emin olun:

  • Kod genel deneyim dünyasındaki tüm kullanıcılara görünen değişiklikleri yönetir, örneğin bir kapının kilidini açmak ve bir ok atışı yapmak.
  • YerelScript sadece kullanıcının cihazında gerçekleşen şeyleri yönetir, örneğin ekrana dokundukları veya tıkladıkları yerin konumunu tespit etmek.

İşte bazı örnek araç ve davranışları yerel bir senaryo veya sunucu senaryosu tarafından yönetilen:

AraçYerel senaryoSunucu kodu
Yaratıcının AsasıOyuncunun ekrana dokunduğu veya tıkladığı yeri tespit eder.Oyuncunun dokunduğu veya tıkladığı oyun dünyası içindeki yerde yeni bir parça oluşturur.
Görünmezlik PeleriniPelerin takılıyken oyuncuyu tüm diğer kullanıcılara geçici olarak görünmez yapar.
Mega-YayınOyuncunun araçları ne kadar süre etkinleştirdiğini (aktivasyon ve devre dışı bırakma arasındaki süre) tespit eder.Tespit edilen aktivasyon süresine bağlı olarak daha fazla veya daha az güçle büyülü bir ok atar.

Farklı senaryo türleri hakkında daha fazla bilgi için, Komutlar bakın.

Sorun giderme ipuçları

Bir araç Studio'da iyi çalışabilir, ancak canlı bir Roblox deneyiminde değil. Eğer bu gerçekleşirse, sorun gidermek için aşağıdaki ipuçlarını kullanın:

Daha fazla bilgi için RemoteEvents , bakın Uzak Etkinlikler ve Geri Çağrılar .