Ders Açıklaması : Dünya çapındaki Hour of Code™ inisiyatifine katılan milyonlarca katılımcıyla kodlama yolculuğunuza başlayın. ISTE Standartları : Innovative Designer 4a, 4c, 4d, Creative Communicator 6b, 6d
Ders Görevleri | Roblox Studio'da Lua kodunu kullanarak kullanıcı girişini depolamak için ortaya çıkan çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeşitli çeş |
beceriler ve konseptler |
0> Concatenation0> - Bir kısma kodu katmak kullanırken iki strungu birleş |
Hazırlık | Bu dersi oynamak için indirin ve hazırlanın Ders Görünümü Videosu Öğretmenlerin alanında hareket etmesine izin verin 0>Öğrencilerin hareket etmesine izin verin0> 3>Zorunlu - Öğrencilerin hareket etmesine izin verin3> 6>Zorunlu - Öğrencilerin hareket etmesine izin verin 6> |
Malzemeler |
|
Genel Bakış
Süre | Aktivite | Açıklama |
---|---|---|
5 dakika | Giriş | Proje ve ders yapısını tanıtın. |
5 dakika | Rehberli Çalışma: Hikayeler Oluştur | Öğrencilerin hikayelerini yazmasına ve yer tutucular oluşturmasına izin verin. |
25 dakika | Rehberli Eğitim: Hikaye Oyunları | Bir öğreticiyi takip ederek öğrencileri bir hikaye oyunu oluşturmaya yönlendirin. |
10 dakika | Bağımsız Çalışma: Öğrenci Projelerini Tamamla | Öğrenciler hikayeleri yakalayıpya da devam etmeye başlasın. |
5 dakika | Wrap-up | Dersi özetle ve öğrencilerin hikayelerini paylaş |
Ders Planı
Giriş
- Hour of Code™, bir milyonlarca öğrenciyi bir saatlik bilgisayar programlama ile tanıştıran ulusal bir inisiyatiftir.
- Öğrencilere Roblox Studio'yu kullanarak bir oyun oluşturacaklarını söyleyin, oluşturma aracı kullanılan her Roblox deneyiminin. Öğrenciler bir hikaye yazacak ve sonra kullanıcının cevaplarını kullanarak kelimeleri ve isimleri değiştirecekler. Örneğin: Bir gün [İsim] uyandı ve dev bir [kullanıcının favori yiyeceğini] yedi.
- Öğrencilere oluşturdukları deneyimi ve heyecanı göstermek için proje özeti video izleyin.
Rehberli Çalışma - Hikayeler Oluşturma
- Öğrencilerin hikayelerini yazmaları için kağıt ve kalem sağlayın.
- Öğrencileri derslerden geçerlidir Hikayeyi Yazma.
- Öğrencilerin bu aktiviteyi bilgisayarlardan uzakta yapmasını sağlayarak dikkati dağıtmayı azaltın.
- Bilgisal Fırsatlar: Öğrencilerin bir karakter (büyücü, şef vb.) oluşturmasını sağlayarak ve diğerlerinin ise o karakterin ne yaptığını önermesini sağlayarak fikir üretmesine izin verin.
Rehberli Eğitim - Hikaye Oyunları
- Öğrencileri Şablonu Açma ve Şablonu Tamamla ile başlayan öğreticilerden geçirin.
Bağımsız Çalışma - Öğrenci Projelerini Tamamla
- Öğrencilere Bitiş ve Ekleme 'den gelen ipuçlarını gösterin.
- Öğrenciler projelerine yakın olmalılar. Eğer bitirirse, aşağıdaki görevleri ekleyin, iki veya daha fazla karakter ekleyin (her biri farklı bir değişken kullanarak: ad2, ad3).
Hepsini Topla
- Öğrencilerin yarattığı şeyleri ve sözcükleri tekrar: dizi, yazılım, katıştırma.
- 2 veya 3 öğrencisinin bir klas olarak yazdığı hikayeyi sözlü olarak paylaşmasını teşvik edin. Örneğin, bir öğrenci hikayeyi okur ve ardından bir öğrenciye cevap vermeyi çağrır.
Eklentiler
Hata ayıklama ipuçları
Genel Troubleshooting İpuçları
- Öğrencilere "3 Önce Bana Sor"u tanıtın: bir öğrenci, öğretmenin yardım istemeden önce üç kişiye soru sormalıdır.
- Komşular birbirlerinin işlerini test edin. Test sırasında, öğrencilerin ortak hatalarının aranmasını sağlayın, böylece kaynaklanan boşluklar gibi. Ders 1: Çeşit Değiştirme
- Öğrencilerin Story Manger kaynağını daha iyi bulmasına yardımcı olmak için, sırayı bir gösterim tablosunda şekillendirin: StarterGUI > GameGUI > StoryManager .
- Öğrenciler ilk değişkenlerini yazarken arasındaki iki çizgiyi geçersiz yapmayın. Bu gelecekteki hataları önlemek için yardımcı olacaktır. Ders 2: Oyuncu Cevapları Alınıyor
- Öğrenciler kelimeleri storyMaker veya GetInput gibi yazdığında kaynak kodunu yanlış yazıyor veya yanlış yazıyor. Böyle bir yanlış yazma durumunda bir hata oluşur.
- Öğrencilere, testi bittiklerinde her zaman Stop düğmesine basmalarını hatırlatın. Ders 3: Hikayeyi Anlatma
- Öğrenciler cümleleri yazdıkça, ekstra boşluklar veya bazı kelimeleri birleştirebilirler. Öğrenci değişkenleri kısaca her şeyi önyükleme olarak gösterir.
- Eğer öykü "wizardNia" gibi kelimeleri birleştirirse, bu değişkenin önünde bir ekstra alan eklein.
Dersi Özelleştir
Dersi Basitleştir
- Öğrenciler sadece bir soru, bir cümle ve bir değişken üzerinde odaklanın. Dersi Genişlet
- Öğrenciler en az bir teknik İpuçları ve Hileler 'den içermelidir.
- Öğrencilerin birbirlerinin deneyimlerini oynayabildiği yerleri takas etmelerine izin verin.
Diğer Kaynaklar
İçerikte anlayış için sorular sorulacaktır.
Ders 1 Soruları | Cevap |
---|---|
Bir değişken ... | Bilgi için bir yer tutucu |
Kodlar ne tutar? | Programları çalıştırmak için kod |
İyi bir değişken isminin bir örneğini adlandır: | adjective03 , name3 , myVerb1 |
Kodun kullanıldığı yer kodun tipi nerede olmalıdır? | İkiye yeşil boşluklu çizgi arasında |
Ders 2 Soruları | Cevap |
---|---|
Değişkenler bir türden daha fazla bilgi tutabilir. Gerçek veya sahte? | Açık |
String tipi değişkenler ne arasında kayışlarlar? | Alıntı işaretleri |
kodaralarında boşluklar olabilir veya olmayabilir. | String içerikleri boşlukları (örneğin " My name " gibi) veya değişkenleri (örneğin name1 ) olabilir |
Ders 3 Soruları | Cevap |
---|---|
Konkatör nedir ve nasıl yapılır? | İki veya daha fazla strung/變數yi birleştirirken kullanır .. |
Kurs Açıklaması Roblox'un ücretsiz kodlama ve tasarım araçlarını kullanarak en iyi etkileşimli kelime oyununu oluşturmak için nasıl bir yol bulun. Bu eğitimde, öğrenciler bilgisayar programlaması ve oyun tasarımının temellerini keşfedecek ve ardından
Bu kursda, öğrencini:
- Lua ile programlama temellerini öğrenin ve geliştirin.
- 3D dünyasında bir öykü oyunu oluşturmak için programlama kullanın.
- Evde oynanabilen ve paylaşılabilen tam bir deneyim alın.