Sınıf için bir Roblox oyunu tasarlamak, geleneksel kitleler için tasarlamaya benzer - ancak birkaç ek husus vardır. Eğitim için bir oyun tasarım belgesi yaratırken, farklı kullanıcı ihtiyaçları ve sınıf lojistikleri dikkat edilmesi gereken unsurlardır. Bu makale, K-12 Amerikan sınıflarında kullanılmak üzere Roblox platformunda eğitim oyunları tasarlama süreçlerini ve dikkate alınması gereken noktaları kapsar.
Eğitim Oyununu Planlayın
Oyun planlama aşamalarında, tasarımcıların oyunda hangi öğrenme standartlarının kullanılacağını belirlemesi ve bu öğrenme standartlarının öğretmenlere nasıl iletileceğini düşünmesi gerekir.
Bu adımlar, geleneksel oyun tasarım sürecinin bir parçası olmasa da, öğrenmenin bir ana oyun döngüsüne entegre edilmesini ve eğitmenlerin oyunu sınıfta nasıl kullanacağını anlamasını sağlar.
Öğrenme Standartlarıyla Başlayın
Birçok oyun tasarımcısı bir mekanik veya fikirle başlar. Eğitim oyunu tasarımcıları ise öğrenme standartları ve hedefleri ile başlar ve ardından öğrenmeyi destekleyen oyun deneyimlerini yaratır.
Öğrenme standartları, bir öğrencinin bilmesi veya yapması beklenenlerin özlü bir tanımıdır; örneğin: "Newton’un Üçüncü Yasasını kullanarak, çarpışan iki nesnenin hareketini içeren bir soruna çözüm tasarlayın."
Pratikte, standartlar eyaletler tarafından benimsenir ve bir öğretmenin sınıfta kapsaması gereken kavramları belirler. Öğretmenlerin sınıflarında öğrenme araçlarını benimsemesi için, bu aracın genellikle o eğitmenin aradığı belirli standartlara uyması gerekir.
Aşağıda bir bilim öğrenme standardı örneği bulunmaktadır.
| Disiplinin Temel Fikri | Öğrenme Standardı | Standart Açıklaması |
|---|---|---|
| Hareket ve Denge: Kuvvetler ve Etkileşimler | MS-PS2-1 | Newton'un Üçüncü Yasasını kullanarak, çarpışan iki nesnenin hareketini içeren bir soruna çözüm tasarlayın. |
Öğrenme Standartlarını Tanımlayın
Bir eğitim oyunu tasarım sürecinde, standartlar oyun mekanikleri için ilham kaynağı olacak ve ana oyun döngüsünün kritik bir parçasını oluşturacaktır. Bir tasarımcı için hangi standartların kullanılacağını tanımlamak amacıyla aşağıdakileri öneriyoruz:
Kapsamak istediğiniz konuyu belirleyin, örneğin yer çekimi, geometri veya iklim değişikliği gibi ve oyununuzun hedef yaş aralığını belirleyin, örneğin orta okul veya 10. sınıf. Bu, öğrenme standartlarını araştıracağınız yeri belirleyecektir.
Örnek: Lise fiziği
Oyun için öğrenme standarı(ları) belirleyin. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Daha Fazla Okuma bölümüne bakın.
Örnek: HS-PS2-1: Newton'un ikinci hareket yasasının, makroskopik bir nesne üzerindeki net kuvvet, kütle ve ivme arasındaki matematiksel ilişkileri tanımladığını desteklemek için verileri analiz edin.
Öğrenmeyi Oyun Deneyimi ile Bağlayın
Bir öğrenme standardını belirledikten sonra, öğrenme hedeflerini oluşturmayla devam edebilirsiniz. Bir öğrenme hedefi, kullanıcıların oyunu tamamladıktan sonra bilmesi veya yapabilmesi gereken şeyleri tanımlar.
Hedefler özel ve ölçülebilir olmalıdır. Yazıldığında, hedef geniş bir konuyu, örneğin biyolojide genetiği, Punnett kareleri ve resesif genler gibi ayrı bileşenlere ayırır. Ayrıca, her hedefin öğrencinin o bilgiyi nasıl gösterdiğini göstermesi gerekir; genellikle belirli kavramları nasıl tanımladıkları veya durumları nasıl analiz ettikleriyle ilgilidir.
Tasarım sürecine devam etmek için aşağıdakileri öneriyoruz:
Oyun için öğrenme standardı ile uyumlu öğrenme hedef(leri) yazın.
Örnek: Oyunun tamamlanmasının ardından, kullanıcılar belirli ve istenen özelliklere sahip yavruların olasılığını belirleyebilecekler.
Oyuncuların ilerlemek için anlayışlarını göstermelerini gerektiren durumlar ve ana oyun döngüleri oluşturun. Standartlardan ve hedeflerden ilham alarak, oyuncuların neşesini artıracak, eğlenceli durumlar ve anlatılar kullanın.
Örnek: Oyunda, öğrenciler, yavruların belirli baskın ve resesif özelliklerini belirleyerek yarışmalar için evcil hayvanları yetiştirmek üzere stratejiler geliştirirler.
Geleneksel bir oyun tasarım sürecini takip ederek bir tasarım belgesini tamamlayın.
Eğitimcilere Sunulması
Bir tasarım belgesi tamamlandıktan sonra, sınıflarda oyunu yayımlamak için ek hususlar vardır. Eğitimcilerin oyunun öğrencilerinin öğrenmesine nasıl yardımcı olduğunu ve sınıflarında en iyi şekilde nasıl başlatacağını anlamaları gerekir.
Oyunun öğrenme standartları ve hedeflerinin eğitimcilere nasıl iletileceğini belirleyin. Bu, standart ve hedefleri bir dış web sitesinde, bir oyun sayfasında veya herhangi bir eğitimci pazarlama materyalinde listeleyerek yapılabilir.
Eğitimcilere ek kaynaklar sağlamak için plan yapın. Örneğin, bir eğitimciyle işbirliği yaparak oyunun sınıfta nasıl uygulanacağına yardımcı olmak için bir ders planı veya video yazın. Öğretmenler, bir etkinliğin ne kadar zaman alacağını anlamalıdır. Ayrıca, öğrenciler için oyunu çerçevelemek amacıyla örnek tartışma soruları sağlamak da faydalı olabilir. Rehberler Daha Fazla Okuma bölümünde bulunmaktadır.
Kullanıcı İhtiyaçlarını Belirleyin
Eğitimcilerin gereksinimlerini, öğrencilerin eğlenceli ve ilgi çekici oyunlar konusundaki istekleriyle dengelemek önemlidir. Aşağıda sıralanan eğitimci ve öğrenci ihtiyaçlarını, tasarım belgenizin geliştirilmesine rehberlik edecek en iyi uygulamalar olarak kullanın. İhtiyaçların tüm yaşlar için evrensel olduğunu unutmayın, aksi belirtilmedikçe.
Eğitimci İhtiyaçları
Eğitimciler, eğitim standartları ve sınıf seviyeleri ile uyum sağlamakla birlikte, girişte pek az engel sunan oyunları tercih ederler. Öğretmenler, oyuna hızlı bir şekilde girebilecek ve az sayıda öğretici ile hızlıca başlayabilmelidir.
Tasarımı Kolayca Kavramaya Olanak Sağlayın
Eğitimcilerin planlama için çok az zamanı vardır, bu yüzden yeni sınıf araçlarının benimsenmesi kolay olmalıdır. Bu nedenle, oyunun içinde aşağıdaki uygulamaları öneriyoruz:
- Tanıdık Kullanıcı Arayüzü (UI) Desenlerini Kullanın - Mümkünse, eğitimciler tarafından kullanılan benzer öğrenme oyunlarını veya eğitim ürünlerini araştırın.
- Metni Azaltın, Görseller Ekleyin - Açıklamaları basit ve görsel tutun. Mümkünse, metin yerine ikonlar ve yaygın olarak anlaşılan semboller kullanın.
- Jargon Kullanımından Kaçının - Basit, jargon içermeyen terimler kullanın, özellikle oyun dünyasında yaygın olan kelimeler için. Çok az eğitimci "gamer terimleri" olan W-A-S-D gibi terimleri anlar, ancak herkes klavyedeki ok tuşlarını bilir.
İşbirliği ve Erişilebilirlik için Tasarım Yapın
Eğitimciler, öğrencilerini meşgul eden ve onların çeşitli ihtiyaçlarını karşılayan etkinlikleri takdir ederler.
- İşbirliğini Teşvik Edin - Eğitimciler genellikle öğrencilerin etkileşimde bulunmasını ve işbirliği yapmasını sağlayacak fırsatlar ister. Oyuncuların yalnız oyun deneyimini işbirlikçi hale getirmenin yollarını bulun; örneğin, öğrencileri ortak bir sorunu tartışmaya ve çözmeye teşvik edin.
- Erişilebilirlik İçin Tasarım Yapın - Birçok okul, görme engelli öğrenciler için renk kontrastları gibi erişilebilirlik özellikleri gerektirir. Daha fazla bilgi için Erişilebilirlik makalemizi okuyun.
Öğrenci İhtiyaçları
Eğitimci ihtiyaçlarının yanı sıra, bir oyunun öğrenciler için ilgi çekici ve ödüllendirici olması gerekir.
Keşif İçin Tasarım Yapın, ezberleme için değil
Öğrenciler anlamlı seçimler sunan açık uçlu keşif ile daha iyi öğrenirler. Temel döngüyü tasarlarken, öğrencilerin kararlarında ses ve seçim sahibi olduklarından emin olun. Öğrenciler sorunları ezberleme yoluyla çözebiliyorsa, sıkılabilirler.
Örneğin, öğrencilerin fizik öğrenmelerini anlamak için farklı gezegenlerde golf serisi bir oyunda oynadıklarını hayal edin.
| Öğrenci Yetkisi Yok | Öğrenciler, bir topun ivmesi için farklı sayılar girer ve ardından topun bir hedefe girip girmediğini görmek için bir düğmeye basarlar. Öğrenme deneme ve yanılma üzerine odaklanmıştır. |
| Öğrenci Yetkisi Var | Öğrenciler, topların kütlesini, malzeme yoğunluğunu ve kanat gibi ek parçaları değiştirerek bir top tasarlarlar. Daha sonra avatarlarını, topa istenen miktarda kuvvet uygulayacak şekilde konumlandırırlar. Öğrenme, gözlem ve yansıtma kapsamındaki bir teorinin uygulanması üzerine odaklanmıştır, örneğin "Daha fazla kütle yardımcı olur mu?" |
Öğrenme Farklılıklarıyla Uyumlu Olun
Bir kullanıcının yaşı, oyun tasarımı ve kullanıcı deneyimi seçimlerini etkileyebilir. Oyununuzu tasarlarken, hedef yaş aralığınızı belirleyin ve o grup için en iyi uygulamaları araştırın. Araştırmanız gereken bazı kavramlar, konu karmaşıklığı ve motor becerileri gibi bilişsel farklılıklardır.
Bu farklılıkları kavramaya yardımcı olmak için, aşağıda bazı örnekler sunuyoruz. Lütfen bu farklılıkların kapsamlı olmadığını unutmayın.
| Bileşen | 8 - 12 yaş arası | 12 - 15 yaş arası |
|---|---|---|
| Kullanıcı Arayüzü | Büyük ve minimal GUI. | GUI standart ticari oyun geleneklerini takip edebilir. |
| Etkileşimler | Etkileşimlerin yalnızca tek elle gerçekleştirilmesi gerekir. Klavye kullanımı en az olmalıdır. | Jestler iki elleri kullanabilir, örneğin WASD kullanmak ve fareyle tıklamak gibi. |
| Oyun Deneyimi | Oyun deneyimi, bir seferde bir göreve odaklanmalıdır; örneğin basit bir görev. | Oyun deneyimi, birden fazla eş zamanlı görev içerebilir. |
Daha fazla araştırma için aşağıdaki kaynakları öneriyoruz.
Ek İhtiyaçlar
Öğrenciler için tasarım yaparken, geleneksel tasarım prensipleri hala geçerlidir. Bazı ek hususlar aşağıdaki gibidir:
- Öğrenciler genellikle oyundaki metinleri okumaktan kaçınırlar. Öğreticiler görsel ve hızlı olmalıdır. Önemli bilgileri iletmek için metin ekranlarına güvenmeyin.
- Öğrenciler hedeflere ulaştıklarında pozitif pekiştirme sağlayın. Pekiştirme, basit bir parçacık efektinin patlaması veya bir nesneyle eğlenceli bir şekilde etkileşim kurma gibi basit olabilir. Öğrenciler oyunda zorluk yaşarsa, onları cesaretlendirerek ve nasıl geliştirebilecekleri konusunda belirli geri bildirimler sağlayın.
Sınıfı Anlayın
Her eğitimcinin sınıfı farklı olsa da, oyun tasarımınızı bilgilendirebilecek ortak temalar vardır.
Eğitimsel Bağlamlar
Bir oyun tasarlamadan önce, oyunun hangi eğitimsel bağlamda kullanılabileceğini belirleyin. Aşağıda bazı yaygın örnekler bulunmaktadır.
| Ortama | Yaygın Özellikler |
|---|---|
| Tüm grup eğitimi |
|
| Grup Etkinlikleri |
|
| Bireysel projeler veya ödevler |
|
Yaygın Cihazlar
Öğrenci ve eğitimci cihazları değişiklik göstermektedir, ancak genel olarak, oynanabilirliği test etmek için düşük sistem özelliklerine sahip cihazlarda test yapmak en iyisidir. Tipik bir sınıfta Chromebook, PC dizüstü bilgisayarları veya iPad'ler bulunabilir.
Test amaçları için, aşağıdaki minimum özelliklere sahip bir cihazı öneriyoruz:
- İşlemci: Intel® Celeron İşlemci - Celeron N4000 veya üzeri. Intel® i5 veya i7 İşlemci
- Bellek: 4GB veya daha fazla
- Ekran: 11-12 inç HD ekranlar
Güvenlik ve Refah
Güvenlik, Roblox geliştiricileri tarafından her yönüyle göz önünde bulundurulmalıdır; bu nedenle güvenlik, oyunlarınızda öncelikli olmalıdır. Projenizin tasarımını etkileyebilecek öneriler aşağıda listelenmiştir.
- Şiddete Karşı Dikkatli Olun - Bazı eğitimciler herhangi bir şiddet biçimini kabul etmeyecektir. Gerekirse, karikatür tarzı şiddet hedefleyin ve doğrudan karşılaşmalardan kaçının. Örneğin, bir kılıç kullanmak yerine büyülü değnekler kullanarak sihir yapın.
- Sesli Sohbeti Devre Dışı Bırakın ve Yazılı Sohbeti Sınırlayın - Sesli sohbet, eğitimciler için denetlenmesi zor olabileceğinden veya dikkat dağıtıcı bir kaynak olabileceğinden zor olabilir. Yazılı sohbet için de aynı şey geçerlidir.
- Kapalı Bahçe Oluşturun - Öğrencilerin çevrimiçi olduklarında genel kamu ile etkileşime girmelerine kesinlikle izin verilmemelidir. Özel sunucuların kullanılmasını teşvik edin.
Eğitim Değerini Gösterin
Eğitim oyunlarının, bir öğrencinin öğrenme hedeflerine ulaşma yeteneğini ölçmenin ve bu ilerlemeyi eğitimcilere göstermenin bir yolu olmalıdır. Performansı ölçmek otomatik olarak izlenen metrikler aracılığıyla veya tasarlanmış değerlendirmeler üzerinden gerçekleştirilebilir.
Oyunda Veri Toplama
Geliştiriciler, oyunları kullanarak öğrencilerin öğrenme hedeflerini nasıl karşıladıklarına dair içgörü sağlayan veri toplayabilirler. Aşağıda, bir oyunda yakalanabilen bilgi türlerine genel bir bakış bulunmaktadır.
Lütfen bunun kapsamlı olmadığını unutmayın. Daha fazla ayrıntı için Valerie Shute ve Matthew Ventura'nın Stealth Assessment adlı kitabına göz atabilirsiniz.
| Değerlendirme Türü | Uygulama |
|---|---|
| Tamamlanma | Bir kullanıcı, öğrenme hedefine bağlı bir belirli etkinlik tamamladığında veya başarısız olduğunda, bu durumu belgeleyin ve bir eğitimciye raporlayın. Bu, Roblox'taki Etkinlik sistemini kullanabilir. |
| Zaman damgaları | Kullanıcının belirli bir görevi tamamladığı zamanda veya oyunda ne kadar süre geçirdiğini belirtin. |
| Performans | Bir öğrencinin oyundaki performansıyla ilgili herhangi bir oyun içi metrik. Bu, oyuna bağlı olarak değişir, ancak öğrencinin ilerlemesini belirten puanlar veya madalyalar şeklinde olabilir. |
| İzleme verileri | Doğrusal olmayan öğrenme görevleri için, bu veriler, kullanıcının belirli görevler arasında aldığı sırayı gösterir. Örneğin, bu, doğrusal bir rol yapma oyunundaki tamamlanan görevlerin sırası olabilir. |
| GUI ve tuş vuruşu etkileşimleri | Bu, grafik kullanıcı arayüzü ile etkileşimleri veya tuş vuruşlarını içerir. Örneğin, bir kullanıcının "Yardım" diyalog kutusunu ne sıklıkla açtığı veya oyun içi bir karakterle nasıl etkileşime girdiği. |
Öğrenci İlerleyişini Değerlendirin
Değerlendirmeler, bir kullanıcının öğrenme hedeflerine ne kadar ilerlediğini ölçmek için oluşturulabilir. Bunlar oyunun içine entegre edilebilir veya öğrencinin tamamladığı fiziksel bir el broşürü gibi oyunun dışında olabilir.
Lütfen bu listenin kapsamlı olmadığını ve daha fazla ayrıntı ile artılar ve eksiler hakkında bilgilerin bulunabileceği dış bir kaynağa bakılmasını unutmayın: Sınav Soruları: Türleri, Özellikleri ve Öneriler Waterloo Üniversitesi tarafından.
| Tür | Uygulama |
|---|---|
| Çoktan Seçmeli | Kullanıcılar, oyunda öğrendikleri bilgiyi pekiştirmek için tasarlanmış bir anket veya testi tamamlar. Güçlü sorular yazma konusunda rehberlik İyi Çoktan Seçmeli Test Soruları Yazma adlı makalede bulunmaktadır. Not: Çoktan seçmeli testler, basitlikleri nedeniyle içeriğin anlaşılmasını göstermek için önerilmez. |
| Kısa Cevap | Öğrencilerin bir talebe yanıt yazarak cevap vermeleri istenir. Bu yazılı çalışma daha sonra bir eğitimci tarafından değerlendirilecektir. Örneğin, bir kullanıcı bir oyunda bir robot yapar. Daha sonra, bir talep ile öğrenci, robotu tasarlama sürecini yazarak mühendislik sürecini göstermelidir. |
| Boşlukları Doldurma | Kullanıcılardan ne öğrendiklerine dair sorulur ve anahtar kelimeler veya kavramlarla boşlukları doldurmaları istenir. |
Ek Kaynaklar
Aşağıda, bu makalede ele alınan konular hakkında daha fazla içgörü sağlayan bazı kaynaklar verilmiştir.
Tasarım Kontrol Listesi
Oyun tasarım belgesini hazırlarken, bu kontrol listesini referans alabilirsiniz. Bu, bu makaledeki ana noktaların bir özeti olarak hizmet eder.
| Konu | Kendini Yansıtma Soruları |
|---|---|
| Öğrenme ve oyun temeli belirlemek |
|
| Oyun kullanacak eğitimci ve öğrencilerin ihtiyaçlarını anlamak |
|
| Oyunun ne bağlamda oynanacağını belirlemek. |
|
| Oyunun öğrenmeyi nasıl ölçtüğünü tanımlayın. |
|
Daha Fazla Okuma
Aşağıda öğrenme standartları, ders planları oluşturma ve sınıf etkinliklerini düzenleme hakkında daha fazla bilgi için kaynaklar bulunmaktadır. Aşağıdaki tüm kaynakların dışsal, Roblox ile ilgili olmayan siteler olduğunu ve yalnızca bir hizmet olarak sağlandığını unutmayın.
Öğrenme standartlarını bulun
Tasarımcılar, oyunlarının hedef yaşı ve konusuna uygun standartları bulmak için şu eğitim kurularına başvurabilirler.
- Next Generation Science Standards - Amerika Birleşik Devletleri sınıflarında yaygın olarak benimsenen bilim eğitimi için saygın standartlar.
- Common Core - Genellikle eyalet bazında ayarlanan İngilizce ve Matematik standartları.
- College Board - Lise ile üniversite derslerini kapsayan bir dizi sınav ile standartlar.
Ek kaynakların tasarımı
Aşağıdaki makaleler, eğitimciler için ekler tasarlama konusunda derinlemesine kaynaklardır, örneğin ders planları.
- Öğrenme Hedefleri Yazma - Etkili öğrenme hedefleri yazma konusunda bir kılavuz.
- Ders Planı Yazma - Eğitimciler için ek ders planları yazmakla ilgilenen tasarımcılar için.
- Ders Planı Şablonu - Ders planlarını sunmanın bir örneği. Bu şablonu ilham alarak kendi planınızı tasarlamak için kullanın ve organizasyonunuzun marka kimliğini ekleyin.
- Tartışma Sorularını Kullanma - Ders planında tartışma sorularının nasıl kullanılacağını açıklar.
- Tartışma Soruları Tasarımı - Etkili tartışma soruları yazma konusunda bilgi içerir.