Eğitim Ayarları için Planlama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir Roblox deneyiminin bir sınıf için tasarlanması, geleneksel izleyiciler için tasarlandığı gibi tasarlandığı gibi benzerdir - birkaç ek göz önünde bulundurma. Eğitim için bir oyun tasarımı belgesi oluştururken, birkaç kullanıcı ihtiyacı ve sınıf içi logistik hesaba katılabilir. Bu makale, tasarı

Bir Eğitim Deneyimi Planlaması

Deneyimin planlama aşamalarında, tasarımcılar öğrenme standartlarının deneyim içinde kullanılacağını belirlemelidir ve ardından bu öğrenme standartlarının kullanımını öğretmenlere nasıl ileteceğinin iletişimi.

Bu adımlar, geleneksel oyun tasarım sürecinde olmasa da, öğrencilerin bir deneyimi sınıf içinde nasıl kullanacağını anlayacaklarına dair güvence verir.

Öğrenme Standartları ile Başlama

Birçok oyun tasarımcısı bir mekanik veya fikir ile başlar. Ancak, eğitimsel oyun tasarımcıları, bunun yerine öğrenme standartları ve hedefleri ile başlar, sonra öğrenimi destekleyen oyun oynatır.

Öğrenme standartları, bir öğrencinin bilmesi gerekenleri veya yapması gerekenleri özlü ifadelerdir, bunlar: "Yer çekim etkileşimi içeren bir problemi çözmeye yönelik bir çözüm tasarlamak için Yasaların üçüncüsünü uygula". .

Standartlar pratikte devletler tarafından kabul edilir ve öğretmenin sınıfta ne kadar çok konuyu kapsayacağını belirler. Öğretmenlerin öğrenme araçlarını sınıfına kabul etmesi için, bu araç genellikle öğretmenin belirlediği belirli standartlara uymak zorunda kalacaktır.

Bir bilim öğrenme standardının bir örneği aşağıdadır.

Disiplin Çekirdek FikriÖğrenme StandartıStandart Açıklama
Hareket ve Stabilite: Güçler ve EtkileşimlerMS-PS2-1İki çarpışan nesnenin hareketini içeren bir problem için çözüm tasarlamak için Newton'un Üçüncü Yasası'nı uygula

Öğrenme Standartlarını Tanımlama

Bir eğitim deneyiminin tasarım sürecinde, standartlar oyun mekanikleri için ilham kaynağı olacak ve çekirdek oyun yüclemenin kritik bir parçası olacaktır. Bir tasarımcı için standartları tanımlamak için, takip edilenşekilde öneririz:

  1. Yer çekimi, geometri veya iklim değişikliği gibi konuları kapsayacak şekilde başlık belirleyin, hedef yaş aralığınızın deneyiminizin ortaokul veya 10. sınıfı gibi. Bu, öğrenme standartlarını araştırma noktasında bilgilendirir.

    Örnek: Lise fiziği fiziği

  2. Deneyim için öğrenme standartlarını(lar) belirleyin. Bu konuda daha fazlasını görmek için, Daha Fazla Okuma bakın.

    Örnek: HS-PS2-1 : Verileri analiz etmek, Newton'un ikinci hareket yasasının makroskopik bir nesne üzerindeki ağır kuvvet ilişkisini ifade ettiğini desteklemek için kullanılır. Bu, onun makroskopik bir nesneye kadar hızını ve hızlandırmasını desteklemek için makroskopik bir nesneyi açık bir nesne olarak ele alır. </

Öğrenmeyi Oyun ile Bağlama

Öğrenme standartını tanımladıktan sonra, öğrenme hedeflerini belirleyerek ilerleyebilirsiniz. Bir öğrenme hedefi şunu tanımlar: Kullanıcılar bu deneyimi bitirdikten sonra bilmesi gerekenleri veya yapabileceğini.

Hedefler özelliklerdir belirli ve ölçülebilir . Yazıldığında, hedef genetik biyoloji gibi genetik konuların genel konularının genel bir bakışını gösteren genel bir bileşen olarak gösterilir. Ayrıca, her bir hedefin öğrencisinin bu bilgiyi nasıl gösterdiğini genellikle nasıl açıkl

Tasarım sürecini devam ettirmek için takip edilenönerileri sunuyoruz:

  1. Öğrenme standartına uyan deneyim için öğrenme hedef(lerini) yazın Örnek: Deneyimi tamamladıktan sonra, kullanıcılar belirli ve istediği özelliklerle yumurtadan olasılığı belirleyebilir.

  2. Oyuncuların ilerlemesi için anlayışlarını göstermelerini gerektiren durumlar ve çekirdek oyun döngüleri oluştur. Standartların ve hedeflerinin ilhamını kullanarak, oyunlardan hoşlananlar gibi eğlenceli durumlar ve senaryolar kullanarak eğlenceli durumlar ve senaryolar oluşturun.

    Örnek: Oyun içinde, öğrenciler yarışmalar için evcil hayvanları üretmek için hangi dominatör ve reesesif özelliklerin yavrularda belirgini olacağına karar vererek strateji geliştirirler.

  3. Geleneksel bir oyun tasarım sürecinden sonra bir tasarım belgesini tamamla.

Eğitimcilere serbest bırakılması

Bir tasarım belgesi tamamlandıktan sonra, deneyimin sınıflarda serbest bırakılması için ek gözden geçirme gereksinimleri vardır. Öğretmenler, bir deneyimin öğrencilerine nasıl yardımcı olduğunu anlamalı ve onu sınıflarında nasıl başlatacağınızı anlamalıdır.

  1. Deneyin öğrenme standartlarının ve hedeflerinin eğitimciyle iletişim kurulması için nasıl olacağını belirleyin. Bu, standartları ve hedefleri bir dış web sitesinde, bir oyun sayfasında veya herhangi bir eğitimci pazarlama malzemelerinde listeleyerek gerçekleştirilebilir.

  2. Eğitimcilere ekstra kaynaklar sağlamayı planlıyor. Örneğin, bir eğitimci ile ortaklık yaparak bir ders planı veya video oluşturarak eğitimcilerin eğitimi nasıl anlayacaklarına yardımcı olabilir. Öğretmenler, bir aktivitenin ne kadar süreceğini anlamak için örnek tartışma soruları

Kullanıcı İhtiyaçlarını Belirleme

Eğitimcilerin gereksinimlerini öğrencilerin eğlenme ve etkileşimli deneyimler için arzusuyla dengelemek önemlidir. Aşağıda listelenen eğitimciler ve öğrenciler için ihtiyaçları en iyi uygulama rehberi olarak kullanın. Aksi belirtilmediğinde, ihtiyaçlar tüm yaş grupları için geneldir.

Eğitmen İhtiyaçları

Eğitim standartları ve sınıf seviyelerine uyum sağlayanlar, ayrıca giriş için birkaç engel olarak görüyor oyunlar ve deneyimler. Öğretmenler, hızlı bir şekilde bir deneyime atlayabilmelidir, az eğitimlerle..

Tasarımı Kolayca Alınabilir Hale Getirin

Eğitimciler plan yapmak için değerli biraz zamanı var, bu yüzden yeni sınıf araçları kabul etmek kolay olmalıdır. Bu nedenle deneyin kendisi içinde şu uygulamaları öneririz:

  • Tanıdık Kullanıcı Arayüzü (UI) Patronlarını Kullanın - Eğer mümkünse, öğretmenler tarafından kullanılan benzer öğrenme oyunları veya eğitimsel ürünleri araştırın.
  • Metni Azalt, Görüntüleri Ekle - Açıklamaları basit ve görüntüleri ekleyin. Mümkün olduğunda, ikonları ve yaygın olarak anlaşılan sembolleri kullanarak metni değiştirin.
  • Jargon'dan Kaçınma - Basit, jargon-ücretsiz terminolojiyi kullanın, özellikle oyun içinde yaygın olanların sözlükleriyle ilgili. Çok az sayıda eğitmen yaygın "gamer koşullar" anlar, ancak herkes bir klavyedeki okluk tuşlarını biliyor.

İşbirliği ve Ulaşılabilirlik için Tasarım

Eğitimciler öğrencilerini meşgul eden ve öğrencilerinin çeşitli ihtiyaçlarını karşılayan aktiviteleri takdir ederler.

  • Öğretmenlerin İşbirliğiyle Takas Etmeye İhtiyacı Var - Öğretmenler genellikle öğrencilerin etkileşime geçmesi ve işbirliği yapması için fırsatlar arar. Paylaşılan bir sorunu tartışması ve çözmesi için öğrencilerin yalnız bir oyun oynayarak işbirliği yapmasını sağlayan yolları bulun.
  • Ulaşılabilirlik için Tasarım - Birçok okul, görsel olarak engelli öğrenciler için renk kontrastları gibi erişibilirlik özellikleri gerektirir. Daha fazlasını öğrenmek için Ulaşılabilirlik makalemizi okuyun.

Öğrenci İhtiyaçları

Öğretmenin ihtiyaçlarının yanı sıra, bir deneyim öğrencilere etkileyici ve ödüllendirici olmalıdır.

Kayıtlanma için Tasarım, Araştırma için Tasarım

Öğrenciler, anlamlı seçenekler sağlayan açık sonlandırma modunda kullanılırken en iyi öğrenir. Çekirdek döngüsünü tasarlarken, öğrencilerin kararlarında ses ve seçenek olup olmadığından emin olun. Eğer öğrenciler problemleri çözebilirlerse, sıkıcı olabilirler.

Örneğin, öğrencilerin fizikleri anlamak için farklı gezegenlerde golf tarzı bir oyun oynadığı bir oyunu hayal edin.

Öğrenci Ajansı'nın Eksikliği VarÖğrenciler bir topun hızlanması için farklı sayılar girer ve sonra bir düğmeye basarak topun bir hedefe girdiğini görür. Öğrenme deney ve hata odaklıdır.
Öğrenci Ajansı OluştururÖğrenciler, topu kendi masası, malzeme yoğunluğu ve kanatlar gibi farklı özellikleri değiştirerek tasarlar. Daha sonra avatar'ınızı güçlendirmek için istediğiniz miktarda yerleştirirler. Öğrenme, gözlem, teoriyi uygulama gibi bir teoriyi öğrenmeye odaklanır. "Daha fazla masa yardımcı olur mu?"

Öğrenme Farklılıklarına Uyarlanmış

Bir kullanıcının yaşı oyun tasarımı ve kullanıcı deneyim seçimlerini etkileyecektir. Bir deneyimi tasarlarken, hedef yaş aralığınızı belirleyin ve bu grupiçin en iyi pratikleri araştırın. Bir deneyin araştırmak için kullanılan bazı konseptler, konuşma kompleksitesi gibi kavramlar ve motor becerileri gibi kavramlar.

Bu farklılıkları kavramsal olarak tanımlamak için aşağıda bazı örnekler veriyoruz. Lütfen bu farklılıkların ayrıntılı olmadığını unutmayın.

Bileşen8 - 12 yaşındaki12 - 15 yaş arası
Kullanıcı ArayüzüBüyük ve minimum GUI.GUI standart ticari oyun kurallarını takip edebilir.
EtkileşimlerEtkileşimler sadece bir el ile alınmalıdır. Klavye kullanımı minimum olmalıdır.Hareketler WASD'yi kullanmak ve bir fare ile tıklamak gibi iki elini kullanabilir.
OynanışOyun oynanışı basit bir görev gibi tek bir görevi odaklanmalıdır.Oyun oynayabilir birden fazla, aynı görevleri içerebilir.

Ayrıntılı araştırmak için aşağıdaki kaynakları öneririz.

Ekstra İhtiyaçlar

Öğrenciler için tasarım yaparken, geleneksel tasarım ilkeleri hala doğru olarak kalır. Birkaç ek göz önünde bulundurma aşağıdaki gibidir:

  • Öğrenciler oyun içi metni okumayı sıklıkla kaçırır. Eğitimler görsel ve hızlı olmalıdır. Metni iletişim kurmak için kullanmayın. * Öğrenciler hedeflerine ulaştığında olumlu güçlendirme sağlayın. Güçlendirme, parçacık efektleri gibi basit bir şekilde olabilir veya arkadaşlık olarak etkileşime girmeye başlar. Eğer öğrenciler oyun içinde zorlanıyorsa, onların nasıl geliştirebileceğinizle ilgili olumlu ve spesifik bir geri bildirim sağlayın.

Sınıfı Anlayın

Her öğretmenin sınıfı farklı olmasına rağmen, deneyiminizin tasarımını bilgilendiren ortak temalar vardır.

Eğitimsel Konular

Bir deneyim tasarlamadan önce, bir deneyimin kullanılabileceği eğitimsel konteynte yi belirleyin. Some common examples are below.

AyarlarSıradan Özellikler
Tüm Grup Komutları

    Bir eğitmen 20 ila 35 öğrencisi aynı etkinlikaracılığıyla aynı anda yönlendirir. Sınıf zamanları değişir, ancak genellikle 40 ila 60 dakika arasındadır. Bu dönemde, 5-

Grup Etkinlikleri

  • etkinliküzerinde işbirliği yapan 3-8 öğrencilerin grubu.
  • Örnekler
  • : Öğrenciler, bir sanal ormanın farklı yerlerinde bitki örneklerini toplamak için oyun içinde birleştirilir. Ardından, bulguları tartışmak için bir grup olarak tekrar birleşir.

Bağımsız Projeler veya Evdeki Çalışma

  • Öğrenciler bir deneyime atanır.
  • Oyun oynama herhangi bir uzunluk ve tek bir oturum için sınırlı değildir.
  • Örnek
  • : Bir öğrenci bir haftalık süre boyunca fiziksel bir simülatör oynar, farklı uzunluklarda katılır. >

Sıradan Cihazlar

Öğrenci ve eğitim cihazları değişir, ancak genel olarak oyun oynanabilirliği için düşük seviyeli cihazlarda deneyimleri test etmek en iyidir. Bir tipik sınıfının Chromebook'ları, PC dizüstü bilgisayarları veya iPads'ları olabilir.

Test amaçlı olarak, aşağıdaki minimum spesifikasyonlara sahip bir cihaz öneririz:

  • İşlemci : Intel® Celeron İşlemci - Celeron N4000 veya daha iyi. Intel® i5 veya i7 İşlemci
  • Hafıza : 4GB veya daha fazlası
  • Görüntüyü Göster : 11-12 inç HD görüntüler

Güvenlik ve İyilik

Güvenlik, Roblox geliştiricilerinin her yönüne güvenliki önceliklendirmeyi gerektirir. Aşağıda, bir projelerin tasarımını etkileyebilecek öneriler bulunmaktadır.

  • Şiddete Dikkat Et - Bazı eğitmenler şiddetin herhangi bir formunu kabul etmez. Eğer gerekirse, çizgi film şiddetine hedef alın ve doğrudan karşılaştırmalardan kaçının. durum, bir kılıç kullanmak yerine, büyülü yapışkanlar kullanın.
  • Sesli sohbeti ve sınırlı sohbeti devre dışı bırak - Sesli sohbet, eğitimcilerin denetimine zorlayabilir veya bir distraktör kaynağı olabilir. Aynı şeyleri metin sohbeti için de uygulayabilirsiniz.
  • Kapalı Bahçe Oluşturma - Öğrenciler, herhangi bir durumda, genel halkla etkileşime geçmeye izin verilemez. Özel sunucuların kullanımını teşvik edin.

Eğitim Değerini Göstermek

Eğitim deneyleri, öğrencilerin öğrenme hedeflerine ulaşma yeteneklerini ve bu ilerlemeyi eğitimcilere gösterme konusunda biraz ölçme yapması gerekir. Performansı ölçmek, takip edilen metrikler aracılığıyla veya tasarlanmış değerlendirmeler aracılığıyla otomatik olarak gerçekleştirilebilir.

Tecrümede Verileri Ele Geçirme

Geliştiriciler, kullanıcıların öğrenme hedeflerine nasıl katılacağına ilişkin bilgi toplamak için deneyimleri kullanabilir. Aşağıda, bir deneyimde ele geçirilebilecek türlerin bir yüksek seviye genel bakışı vardır.

Lütfen bunun kapsayıcı olmadığını unutmayın. Daha fazla ayrıntı, Valerie Shute ve Matthew Ventura'nın kitabında Gizli Değerlendirme adlı kitapta bulunabilir.

Değerlendirme TürüUygulama
TamamlanmaBir kullanıcı bir öğrenme hedefine bağlı olan belirli bir etkinliği tamamladığında veya başarısız olduğunda, bunu belgeleyin ve bir eğitmenle paylaşın. Bu Roblox'ta Etkinlik sistemini kullanabilir.
Zaman damgalarıBir kullanıcının belirli bir görevi tamamladığında veya görevi tamamladığında ne kadar zaman olduğunu gösteren zaman göstergeleri sağlar.
PerformansBir öğrencinin oyun içindeki performansına ilişkin herhangi bir oyun içi metrikler. Bu deneyimsel olarak değişir, ancak öğrencinin ilerlemesini gösteren nokta veya madalya biçiminde olabilir.
Yol Güvenliği VerileriNon-Linear öğrenme görevleri için, bu veriler kullanıcının belirli görevler arasındaki sırasını gösterir. durum, bu, bir kullanıcının non-Linear rol yapma deneyiminde tamamlanan görevlerin sırası olabilir.
GUI ve Klavye BağlantılarıBu, grafik kullanıcı arayüzü veya tuşlarla ilgili etkileşimleri içerir. durum, bir kullanıcı "Yardım" diyalog kutusunu ne sıklıkta açar veya bir oyun içi karakterle etkileşime girer.

Öğrencinin İlerlemesini Değerlendirme

Değerlendirmeler, bir kullanıcının öğrenme hedeflerine ilerleme katkısını ölçmek için inşa edilebilir. Bunlar deneyim içine inşa edilebilir veya deneyim dışında, öğrenci tarafından tamamlanan fiziksel bir el kitabı gibi olabilir.

Not that this list is not exhaustive and more detail along with pros and cons can be found on this external resource on Exam Questions: Types, Characteristics, and Suggestions by University of Waterloo.

TürUygulama
Çoklu SeçimKullanıcılar deneyimde öğrenilen bilgi mükemmelliğini yakalamak için tasarlanmış bir anketi veya testi tamamlar. Vanderbilt tarafından Yazılı İyi Bir Çok Seçenekli Test Soruları yazma rehberliğine kullanılabilir. Not: Çok seçenekli anketler, içeriği anlayış açısından basitliği nedeniyle anlayış gösterilmesi i
Kısa CevapÖğrenciler bir davetiye'ye yanıt olarak yazın. Bu yazılan iş, sonra bir eğitmen tarafından değerlendirilir. durum, bir kullanıcı bir robotu bir deneyimde inşa eder. Ardından, davetiye'nin öğrencisi işlemlerinizi tasarlarken işlemlerinizi yazıyor.
Boşluk DoldurmaKullanıcılar öğrendikleri hakkında bilgi alırlar ve anahtar kelimeleri veya kavramları boşluklara doldurmaları istenir.

Ekstra Kaynaklar

Aşağıda bu makalenin tümünü kapsayan konular hakkında daha fazla bilgi sağlayan bazı kaynaklar var.

Tasarım Çeklisti

Oyun tasarımı belgesinde çalışırken, bu kontrol listesine referans verin. Bu, bu makalenin anahtar noktalarının bir özetidir.

BaşlıkKendi Yansıtma Soruları
Öğrenme ve oyun içi temelleri belirleyin

    Bu öğretim hangi konu? Bu konu için kullanılan öğrenme standartları nelerdir? Bu konu için öğrenme hedefleri nelerdir? Bu oyun akışı öğrenme hedeflerine nasıl katkıda bulunur? Bu oyun akışı öğrenme hedefleri için nasıl katkıda bulunur? Bu oyun akışı öğrenme hedefleri için nasıl katkıda bulunur? Bu oyun akı

Deneyimi kullanarak eğitmenlerin ve öğrencilerin ihtiyaçlarını anlayın

    Hedef yaş grubu için kullanıcı deneyimi önerileri nelerdir? Oyun oynama ve öğrenme yaşı hedef demografisine uygun mu? Oyun oynama ve şiddet gibi sorunları öğretmenler için anlaşılır hale getiren yaygın kaynaklar var mı? Eğitimcilerin deneyim

Deneyimin oynanacağı konumu belirleyin.

    Kullanıcıların ortalama oturum süresi ne olacak ve ne sıklıkta oynanması bekleniyor? Deneyim, hafif şiddeti, uyuşturucu kullanımı veya okulda oynanabilecek herhangi bir şeyi içeriyor mu? Okullarda şiddet olarak görülen potansiyel olarak kı

Deneyin öğrenimi nasıl ölçüm ettiğini belirleyin.
  • Öğretmenler öğrencilerin deneyimi oynadıktan sonra öğrendiğini nasıl görecekler?
  • Deneyimdeki ölçme ve değerlendirme biçimleri mantıklı mı?

Daha Fazla Okuma

Aşağıda, öğrenme standartları, ders planları oluşturma ve sınıf etkinliklerini düzenleme konusunda daha fazla bilgi edinmek için kaynaklar bulunmaktadır. Tüm aşağıdaki kaynaklar dışarıda, non-roblox sitesidir ve sadece bir lütfen olarak sağlanmaktadır.

Öğrenme Standartlarını Bulmak

Tasarımcılar, bu eğitim kurumlarına referans olarak kullanılabilirler, böylece deneyimlerinin hedef yaşı ve konusuna uyan standartlar bulabilirler.

  • Bir Sonraki Nesil Bilim Standartları - Amerika Birleşik Devletleri'nde sıkça kabul edilen bilim eğitimi için saygın standartlar.
  • Ortak Çekirdek - İngilizce ve Matematik standartları, genellikle devletlerin (ABD) ülke başına ayarlanmış olarak ajust edilmiştir.
  • Üniversite Tahtası - Yüksek lise kurs işleri için standartlar içeren seri sınavlar.

Ekstra Kaynaklar Tasarlanıyor

Aşağıdaki makaleler, öğretmenler için takviye tasarlama hakkında derin kaynaklardır, öğretim planları gibi.