Bir sınıf için Roblox deneyimi tasarlamak, geleneksel izleyiciler için tasarlamaya benzer - birkaç ek düşünce ile.Eğitim için bir oyun tasarımı belgesi oluştururken, farklı kullanıcı ihtiyaçları ve sınıf lojistiği hesaba katılmalıdır.Bu makale hem Roblox platformunda K-12 ABD sınıfları için eğitim deneyimleri tasarlamak için süreçleri hem de düşünceleri ele alıyor.
Bir eğitim deneyimi planla
Deneyimin planlama aşamaları sırasında, tasarımcılar deneyim içinde hangi öğrenme standartlarının kullanılacağını belirlemelidir ve ardından bu öğrenme standartlarının kullanımının öğretmenlere nasıl iletileceğini belirlemelidir.
Bu adımlar, geleneksel oyun tasarım sürecinde olmasa da, öğrenmenin temel bir oyun döngüsüne yerleştirildiğinden ve eğitmenlerin sınıfta bir deneyimi nasıl kullanacaklarını anladıklarından emin olur.
Öğrenme standartlarıyla başlayın
Birçok oyun tasarımcısı bir mekanik veya fikirle başlar.Bunun yerine, eğitim oyun tasarımcıları öğrenme standartları ve hedefleri ile başlayın, ardından öğrenimi destekleyen oyun oluşturun.
Öğrenme standartları, bir öğrencinin bilmesi veya yapması beklenen şeylerin kısa açıklamalarıdır, örneğin: "Newton'un Üçüncü Yasasını, iki çarpışan nesneyi dahil eden bir soruna çözüm tasarlamak için uygulayın" .
Uygulamada, standartlar devletler tarafından kabul edilir ve bir öğretmenin sınıfta hangi konuları kapsaması gerektiğini belirler.Öğretmenlerin sınıflarına öğrenme araçlarını kabul etmesi için, bu araç genellikle bu eğitmen tarafından aranan belirli standartlara uymak zorunda kalacaktır.
Bir bilim öğrenme standardının örneği aşağıda verilmiştir.
Disiplin temel fikir | Öğrenme standardı | Standart açıklama |
---|---|---|
Hareket ve Sabitlik: Kuvvetler ve Etkileşimler | MS-PS2-1'in | İki çarpışan nesnenin hareketini içeren bir soruna çözüm tasarlamak için Newton'un Üçüncü Yasasını uygulayın |
Öğrenme standartlarını tanımla
Eğitim deneyimi için tasarım sürecinde, standartlar oyun mekanikleri için ilham kaynağı olacak ve çekirdek bir oyun döngüsünün önemli parçaları olacak.Bir tasarımcı için, kullanılacak standartları tanımlamak için takip edilenöneriyi sunuyoruz:
Yer çekimi, geometri veya iklim değişikliği gibi kapsanacak konuyu belirleyin ve deneyiminizin hedef yaş aralığını , örneğin ortaokul veya 10. sınıf.Bu, öğrenme standartlarını nerede araştırmak gerektiğini bilgilendirecektir.
Örnek: Lise fiziği
Deneyim için öğrenme standartlarını tanımlayın. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için, Daha Fazla Okuma bakın.
Örnek: HS-PS2-1 : Newton'un ikinci hareket yasasının, makroskopik bir nesnenin ağırlığı ve hızlanması arasındaki matematiksel ilişkiyi tanımladığı iddiasını desteklemek için verileri analiz edin.
Öğrenmeyi oynanışbağla
Bir öğrenme standardı tanımladıktan sonra, öğrenme hedefleri oluşturarak devam edebilirsiniz.Bir öğrenme hedefi kullanıcıların bu deneyimi bitirdikten sonra ne bilmesi veya yapması gerektiğini tanımlar.
Hedefler özel ve ölçülebilir dir.Yazıldığında, hedef, biyolojide genetik gibi geniş bir konuyu, Punnett meydanları ve recesif genler gibi ayrı bileşenlere bölür.Ayrıca, her hedef öğrencinin bu bilgiyi nasıl gösterdiğini göstermelidir, genellikle belirli konuları tanımlayabilmeleri veya durumları analiz edebilmeleriyle.
Tasarım sürecini sürdürmek için takip edilenöneriyi sunuyoruz:
Öğrenme standardına uyan deneyim için öğrenme hedefi(leri) yazın.
Örnek: Deneyimi tamamladıktan sonra, kullanıcılar belirli ve istenen özelliklerle yavru olasılığını belirleyebileceklerdir.
Oyuncuların ilerlemek için anlayışlarını göstermeleri gereken durumlar ve çekirdek oyun döngüleri oluşturun, ilerlemeye devam etmek için.Oynak durumlar ve hikaye gibi neşe uyandırmak için standartlardan ve hedeflerden ilham alın.
Örnek: Oyun içinde, öğrenciler ailelerde hangi egemen ve rekabetçi özelliklerin ön plana çıkacağına karar vererek rekabet için evcil hayvan yetiştirmek için strateji geliştirirler.
Geleneksel bir oyun tasarım sürecinden sonra bir taslak belgesini tamamlamaya devam edin.
Eğitimcilere serbest bırakma
Bir taslak belgesi tamamlandıktan sonra, deneyimin sınıflarda serbest bırakılması için ek düşünceler vardır.Eğitimciler, bir deneyimin öğrencilerinin öğrenmesine nasıl yardımcı olduğunu ve sınıflarında en iyi nasıl başlatılabileceğini anlamalıdır.
Deneyimin öğrenme standartlarının ve hedeflerinin eğitimcilere nasıl iletileceğini belirleyin.Bu, standartları ve hedefleri dış bir web sitesinde, bir oyun sayfasında veya herhangi bir eğitmen pazarlama materyali üzerinde listeleyerek başarılabilir.
Eğitimcilere ek kaynaklar sağlama planı oluşturun.Örneğin, eğitimcilerin deneyimi sınıfta nasıl uygulayacaklarını anlamalarına yardımcı olmak için bir eğitmenle ortaklık kurun ve bir ders planı veya video yazın.Öğretmenler bir aktivitenin ne kadar süreceğini anlamalıdır.Ayrıca, öğrenciler için deneyimi çerçevelendirmek için örnek tartışma soruları sağlamak da yararlı olabilir.Rehberler Daha fazla okuma içinde bulunabilir.
Kullanıcı ihtiyaçlarını tanımla
Eğitimcilerin gereksinimlerini, öğrencilerin eğlenceli ve etkileyici deneyimler arzusuyla dengelemek önemlidir.Tasarım belgenizin geliştirilmesini yönlendirmek için aşağıda listelenen eğitmen ve öğrencilerin ihtiyaçlarını en iyi uygulamalar olarak kullanın.Gereksinimlerin tüm yaşlarda evrensel olduğunu unutmayın, aksi belirtilmediği sürece.
Eğitmen ihtiyaçları
Eğitimciler, eğitim standartlarına ve derece seviyelerine uyum sağlamakla birlikte, ayrıca birkaç giriş engeli de sunan oyunları ve deneyimleri tercih eder.Öğretmenler, kısa eğitimlerle hızlı bir şekilde bir deneyime atlayabilmelidirler..
Tasarımı almak kolaylaştırın
Eğitimcilerin plan yapmak için çok az zamanı vardır, bu yüzden yeni sınıf araçları kolayca benimsenmelidir.Bu nedenle, deneyimin kendisi içinde aşağıdaki uygulamaları öneriyoruz:
- Tanıdık Kullanıcı Arayüzü (UI) Desenlerini Kullanın - Mümkünse, eğitmenler tarafından kullanılan benzer öğrenme oyunlarını veya eğitim ürünlerini araştırın.
- Metni Azalt, Görsel Ekle - Açıklamaları basit ve görsel tutun. Mümkün olduğunda, metni değiştirmek için ikonları ve yaygın olarak anlaşılan sembolleri kullanın.
- Jargonu Önle - Oyun için yaygın olan sözcükler açısından basit, jargon içermeyen terminolojiyi kullanın, özellikle oyunla ilgili sözcüklerde.Çok az sayıda eğitmen, W-A-S-D gibi yaygın "oyuncu koşullar" anlar, ancak herkes bir klavyedeki ok tuşlarını bilir.
İşbirliği ve erişilebilirlik için tasarım
Eğitimciler, öğrencilerini meşgul eden ve öğrencilerinin çeşitli ihtiyaçlarını karşılayan aktiviteleri takdir ederler.
- İşbirliğini Geliştir - Eğitimciler genellikle öğrencilerin etkileşime girip işbirliği yapması için fırsatlar istiyor.Öğrencilere ortak bir sorunu tartışmak ve çözmek için teşvik ederek yalnız oyun oynayışının işbirliğine dönüştürülmesi yollarını bulun.
- Erişilebilirlik için tasarım - Birçok okul, görme engelli öğrenciler için renk kontrastları gibi erişilebilirlik özellikleri gerektirir.Daha fazla bilgi edinmek için Erişilebilirlik makalemizi okuyun.
Öğrencinin ihtiyaçları
Eğitimci ihtiyaçlarını karşılamanın yanı sıra, bir deneyim öğrencilere çekici ve ödüllendirici olmalıdır.
Keşif için tasarım, hafıza için değil
Öğrenciler, anlamlı seçenekler sağlayan açık uçlu keşiflere katıldıklarında en iyi şekilde öğrenirler.Çekirdek döngüyü tasarlarken, öğrencilerin kararlarında ses ve seçim sahibi olduklarından emin olun.Öğrenciler sorunları rote hafızayla çözebilirlerse, sıkılabilirler.
Örneğin, öğrencilerin fiziği anlamak için farklı gezegenlerde golf esinli bir oyun oynadığı bir oyun hayal edin.
Öğrenci ajansı yok | Öğrenciler bir topun hızlanması için farklı sayılar girer ve ardından bir düğmeye basarak topun bir hedefe girdiğini görür.Öğrenme deneme ve hata üzerine odaklanır. |
Öğrenci ajansı sağlar | Öğrenciler, kütlesi, malzeme yoğunluğu ve kanat gibi farklı özellikleri değiştirerek bir top tasarlar ve ekler gibi ekler ekler.Ardından avatarlarını vurmak için istedikleri güç miktarıyla topa vurmak için konumlandırırlar.Öğrenme, "Daha fazla masa yardımı sağlar mı?" gibi bir teorinin gözlemi, yansıması ve uygulanmasına odaklanır |
Öğrenme farklılıklarına uyumluluk
Bir kullanıcının yaşı oyun tasarımı ve kullanıcı deneyimi seçeneklerini etkiler.Deneyiminizi tasarlarken, hedef yaş aralığınızı tanımlayın ve bu grupen iyi uygulamalarını araştırın.Araştırılacak bazı konseptler arasında, konu materyali karmaşıklığı ve motor becerileri gibi bilişsel farklılıklar bulunur.
Bu farklılıkları konseptleştirmek için yardımcı olmak için, aşağıda bazı örnekler veriyoruz. Lütfen unutmayın ki bu farklılıklar tükenmez.
Bileşen | 8 - 12 yaşında | 12 - 15 yaşında |
---|---|---|
Kullanıcı arayüzü | Büyük ve minimal GUI. | GUI, standart ticari oyun konvansiyonlarını takip edebilir. |
Etkileşimler | Etkileşimler yalnızca bir el almalıdır. Klavye kullanımı minimal olmalıdır. | Hareketler hem WASD'yi kullanarak hem de bir fare ile tıklayarak her iki elini de kullanabilir. |
Oynanış | Oyun deneyimi, basit bir görev gibi bir seferde bir göreve odaklanmalıdır. | Oynanış, çoklu ve aynı anda görevler içerebilir. |
Daha fazla araştırma için aşağıdaki kaynakları öneriyoruz.
Ek ihtiyaçlar
Öğrenciler için tasarım yaparken, geleneksel tasarım prensipleri de hala geçerlidir. Bazı ek düşünceler şöyledir:
- Öğrenciler genellikle oyun içi metni okumaktan kaçınır.Eğitimler görsel ve hızlı olmalıdır. Önemli bilgileri iletmek için metin ekranlarına güvenmeyin .
- Öğrenciler hedeflere ulaştığında pozitif güçlendirme sağlayın.Güçlendirme, parçacık etkilerinin patlaması kadar basit olabilir veya bir nesneyle eğlenceli bir şekilde etkileşime geçmek.Öğrenciler oyun içinde mücadele ederse, nasıl gelişebileceklerine dair teşvik ve özel geri bildirim sağlayın.
Sınıfı anlayın
Her eğitmenin sınıfı farklı olsa da, deneyim tasarımınızı bilgilendirebilecek ortak temalar vardır.
Eğitimsel bağlamlar
Bir deneyim tasarlamadan önce, bir deneyimin kullanılabileceği eğitimsel konteks tanımlayın. Bazı yaygın örnekler aşağıdadır.
Ayarlama | Sıradan özellikler |
---|---|
Bütün grup talimi |
|
Grup etkinlikleri |
|
Bağımsız projeler veya ödevler |
|
Sıradan cihazlar
Öğrenci ve eğitmen cihazları değişir, ancak genel olarak oynanabilirlik için düşük seviye cihazlarda deneyimleri test etmek en iyisidir.Tipik bir sınıf, Chromebook'lar, PC dizüstü bilgisayarları veya iPad'ler olabilir.
Test amaçları için, aşağıdaki minimum özelliklerle bir cihaz öneriyoruz:
- İşlemci : Intel® Celeron İşlemci - Celeron N4000 veya daha iyi. Intel® i5 veya i7 İşlemci
- Hafıza : 4GB veya daha fazla
- Ekran görüntüsü : 11-12 inç HD ekranlar
Güvenlik ve esenlik
Güvenlik, Roblox geliştiricilerinin deneyimlerinde güvenliği önceliklendirmesi gereken her yere yerleştirilir.Aşağıda, bir projenin tasarımını etkileyebilecek öneriler bulunmaktadır.
- Şiddete Dikkat Edin - Bazı eğitimciler herhangi bir şiddet biçimini kabul etmeyecektir.Gerekirse, çizgi film şiddetine hedef alın ve doğrudan çatışmalardan kaçının.durum, bir kılıç kullanmak yerine, büyü yapmak için sihirli değnekler kullanın.
- Sesli sohbeti ve sınırlı metin sohbetini devre dışı bırakın - Sesli sohbet, eğitimciler tarafından denetlenmesi zor olabilir veya dikkat dağıtıcı olabilir.Aynı şey metin sohbeti için de geçerlidir.
- Kapalı Bahçe Oluştur - Öğrencilerin, herhangi bir durumda, çevrimiçisırada genel halkla etkileşime izin verilmesine izin verilemez.Özel sunucuların kullanımını teşvik edin.
Eğitici değeri göster
Eğitim deneyimlerinin, bir öğrencinin öğrenme hedeflerine ulaşma yeteneğini ve bu ilerlemenin eğitimcilere gösterilmesini ölçme bir yoluna ihtiyacı vardır.Performans ölçümü, izlenen metrikler veya tasarlanan değerlendirmeler aracılığıyla otomatik olarak gerçekleşebilir.
Deneyimde veri yakalama
Geliştiriciler, deneyimleri kullanarak kullanıcıların öğrenme hedeflerine nasıl ulaştıklarına dair bilgi toplayabilir.Aşağıda, bir deneyim içinde yakalanabilecek bilgi türlerinin yüksek düzey bir genel bakışı bulunmaktadır.
Lütfen bunun kapsamlı olmadığını unutmayın. Daha fazla ayrıntı kitapta bulunabilir Gizli Değerlendirme Valerie Shute ve Matthew Ventura tarafından.
Değerlendirme yaz | Uygulama |
---|---|
Tamamlanma | Bir kullanıcı belirli bir öğrenme hedefiyle bağlantılı bir etkinliği bitirdiğinde veya başarısız olduğunda, bunu belgeleyin ve bir eğitimciye rapor edin.Bu, Roblox'taki Etkinlik sistemini kullanabilir. |
Zaman damgaları | Bir kullanıcı belirli bir görevi tamamladığında veya görevde ne kadar süre geçirdiğinde zaman gösterimleri sağlayın. |
Performance İçindekiler Performance Performans | Oyundaki bir öğrencinin performansıyla ilgili herhangi bir oyun içi metrik.Deneyime bağlı olarak değişir, ancak öğrenci ilerlemesini gösteren noktalar veya madalyalar şeklinde olabilir. |
Yol verileri | Nonlineer öğrenme görevleri için, bu veriler bir küme özel görev arasında bir kullanıcının aldığı sırayı gösterir.durum, bu, lineer olmayan bir rol yapma deneyiminde tamamlanan görevlerin sırası olabilir. |
GUI ve tuş takımı etkileşimleri | Buna, grafik kullanıcı arayüzüyle etkileşimler veya tuş vuruşları dahildir.durum, bir kullanıcı "Yardım" diyalog kutusunu ne sıklıkla açar veya oyun içi bir karakterle etkileşir. |
Öğrenci ilerlemesini değerlendir
Değerlendirmeler, bir kullanıcının öğrenme hedeflerine doğru ilerlemesini ölçmek için inşa edilebilir.Bunlar deneyime yerleştirilebilir veya deneyime dışarıdan erişilebilir, örneğin öğrenci tarafından bitirilen fiziksel bir broşür.
Bu listenin kapsamlı olmadığını ve artıların ve eksilerin daha fazla ayrıntısının bu dış kaynakta bulunabileceğini unutmayın: Sınav Soruları: Türler, Özellikler ve Öneriler University of Waterloo tarafından.
Tür | Uygulama |
---|---|
Çoklu seçim | Kullanıcılar, deneyimde öğrenilen bilgiyi ele geçirmek için tasarlanan bir sınavı veya testi tamamlar.Güçlü sorular yazma konusunda yol gösterici, Vanderbilt tarafından İyi Çok Seçenekli Seçme Test Soruları Yazma içinde bulunabilir.Not: Çoklu seçenekli anketler, basitlikleri nedeniyle içeriğin anlaşılmasını göstermek için uyarılır. |
Kısa yanıt | Öğrencilerin bir talep üzerine yazmasını sağlayın.Bu yazılı çalışma ardından bir eğitmen tarafından derecelendirilir.durum, bir kullanıcı deneyimde bir robot inşa eder.Ardından bir uyarı, öğrencinin robotu tasarlarken mühendislik sürecini göstermek için yazmasını sağlar. |
Boşluğu doldur | Kullanıcılara öğrendikleri şey sorulur ve boşlukları anahtar kelimeler veya konseptlerle doldurmaları istenir. |
Ek kaynaklar
Aşağıda, bu makalede ele alınan konular hakkında daha fazla bilgi sağlayan bazı kaynaklar bulunmaktadır.
Tasarım kontrol listesi
Oyun tasarımı belgesinde çalışırken, bu kontrol listesine referans verin. Bu, bu makaledeki ana noktaların bir özeti olarak hizmet eder.
Konu | Kendi yansıtma soruları |
---|---|
Öğrenme ve oyun temeli belirle |
|
Deneyimi kullanan eğitimcilerin ve öğrencilerin ihtiyaçlarını anlayın |
|
Deneyimin oynanacağı konteksi belirleyin. |
|
Deneyimin öğrenmeyi nasıl ölçtüğünü tanımlayın. |
|
Daha fazla okuma
Aşağıda, öğrenme standartları, ders planları ve sınıf aktivitelerini düzenleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için kaynaklar bulunmaktadır.Aşağıdaki tüm kaynakların dış, roblox olmayan siteler olduğunu ve sadece bir nezaket olarak sağlandığını unutmayın.
Öğrenme standartlarını bul
Tasarımcılar, deneyimlerinin hedef yaşına ve konusuna uyan standartları bulmak için bu eğitim kurumlarına referans verebilir.
- Sonraki Nesil Bilim Standartları - ABD sınıflarında yaygın olarak kabul edilen bilim eğitimi standartları.
- Ortak Çekirdek - İngilizce ve Matematik standartları, genellikle devlet bazında (Amerika Birleşik Devletleri) ayarlanır.
- Kolej Konseyi - Lise-üniversite kurs çalışmaları için standartlara sahip bir dizi sınav.
Tasarım ek kaynakları tasarla
Aşağıdaki makaleler, ders planları gibi eğitimcilere nasıl takviye tasarlanacağına dair derin kaynaklardır.
- Yazma Öğrenme Hedefleri Yazma - Etkili öğrenme hedefleri nasıl yazılacağını belirtir.
- Ders Planları Yazma - Eğitimciler için ek ders planları yazmakla ilgilenen tasarımcılar için.
- Ders Planı Şablonu - Ders planlarının nasıl sunulacağına dair bir örnekBunu kendi sahip olyapmak için ilham olarak kullanın, organizasyonunuzun markalaşmasıyla
- Tartışma Sorularını Kullanma - Bir ders planında tartışma sorularını nasıl kullanacağınızı özetler.
- Tartışma Soruları Tasarlama - Etkili tartışma soruları nasıl yazılacağını kapsar.