Bölümler ve Veri Dağılımı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Class.MemoryStore veri yapısının yayınlanmasıyla, Roblox, bireysel veri yapıları için tüm mevcut sınırları kaldırdı ve onları tek bir "per-partition" sınırıyla değiştirdi. Açık sınır, içsel değerler ve otomatik bölme işlemleri

Bölümler

MemoryStores API, bir bölümü partitions , bu sadece bir depolama alt bölümleridir. Herhangi bir öğeyi bir memory mağaza'a yazdığınızda, o öğe tepat bir bölümde saklanır. Bölümler tamamen MemoryStores API tarafından yönetilir; onları kendiniz yönetmeniz gerekmez.

Bölüm Atama

Bölüm depolaması, depolanan öğenin veri yapısına göre farklıdır. Sıralanmış haritalar ve kuyruklar için her veri yapısına tek bir bölüm atanır.

Örneğin, PlayerScores adlı sıralı bir harita ve PlayerLine adlı sıraya sahip oyuncuların oyunu oynamaya beklediğini düşünün:

Sıralanmış haritalarda ve sıralanmış kuyruklarda olduğu gibi, harita haklarının birden fazla bölümü vardır ve veriler bu bölümlere otomatik olarak dağıtılır. Prizes adlı bir hasar haritası eklediyseniz, bölümlere şu gibi görünebilir:

Hash haritasının tüm bölümlerde mevcut olduğunu ve her bölümün bazı alt alanlarının olduğunu göz önünde bulundurun.

Sınırlar

Parça sınırlarına sahip olmak, tüm veri yapıları için daha yüksek bir hız sağlar. Ayrıca, hizalama haritalarını da destekler, çünkü onlar tüm parçalara dağılır.

Örneğin, dakikada 150.000 istek gibi bir parçalara sınırını düşünün (RPM):

  • En iyi durumda, sıralama ve sıra sadece 150.000 RPM'e sınırlıdır, çünkü her biri tek bir bölüm üzerinde bulunur.
  • Harita eşleştirme istekleri, harita anahtarlarının kendi birimleri üzerinde yayıldığından, harita eşleştirmeleri, bir bölüm üzerinde yayıldığından, bu nedenle harita eşleştirmeleri, diğer veri yapılarından çok daha yüksek bir etkinleştirme sınırına sahip olabilir, birçok kez diğer veri yapılarının.

Bu nedenle, sıralama veya "ilk önce, sonra dışarı" işlevi gerekli değilse, harita eşleştirme genellikle bir bellek depolama veri yapısı için en iyi seçimdir. For more information, see En İyi Pratikler .