ปรับปรุงสภาพแวดล้อมภายนอกด้วยแสงในอนาคต

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แสงในอนาคต เป็นระบบที่ทันสมัยและทรงพลังมากที่สุด Lighting.Technology ที่คุณสามารถใช้เพื่อเรนเดอร์ 3D ภายในประสบการณ์ของคุณไม่เหมือนกับระบบแสงที่มีอยู่อื่นๆ ระบบแสงในอนาคตเสนอการปล่อยแสงที่สมบูรณ์แบบพิกเซลด้วยเงารายละเอียดและไฮไลท์สะท้อนที่จำลองการจัดแสงในโลกแห่งความจริงสำหรับพื้นที่ทั้งภายในและภายนอก

ใช้ไฟ ส่องแสงภายนอก - เริ่ม.rbxl ไฟล์เป็นสถานที่เริ่มต้นและ ส่องแสงภายนอก - สําเร็จ ในฐานะที่เป็นการอ้างอิง, บทแนะนำนี้แสดงวิธีการใช้แสงอนาคตด้วยการกำหนดค่าแหล่งกําเนิดแสงทางยุทธศาสตร์ทั่วโลกและท้องถิ่นเพื่อผลิตการกระจายแสงภายนอกที่สมจริงและมีส่วนร่วมสําหรับฉากการแคมป์ไฟตอนกลางคืน, รวมถึงคําแนะนําเกี่ยวกับ:

  • การรับประกันพื้นผิวเมทัลลิคผลิตการสะท้อนที่ถูกต้องเป็นแหล่งกำเนิดแสงที่เปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่องในสภาพแวดล้อม เช่น การเคลื่อนไหวไดนามิกจากแคมป์ไฟที่กระปรี้กระเปร่า
  • ย้ายดวงอาทิตย์ไปยังตำแหน่งใหม่ที่เป็นจริงสำหรับเวลาของโลกแห่งความจริง
  • ปรับแต่งสีโทน ความหนาแน่น และหมอกของบรรยากาศ
  • กำหนดจุดที่เป็นแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นเพื่อส่งผลต่อวิธีที่มันโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมโดยรวม

หากในจุดใดก็ตามที่คุณติดอยู่ในกระบวนการ คุณสามารถใช้ แสงภายนอก - สมบูรณ์ เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความคืบหน้าของคุณ

The starting outdoor environment you can use to complete this tutorial.
แสงสว่างภายนอก - เริ่ม
The complete outdoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
แสงสว่างภายนอก - สําเร็จ

กำหนดการจัดแสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกคือแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์โดยปรับค่าเริ่มต้นบางอย่างในบริการ Lighting คุณสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงปรากฏต่อผู้เล่นได้อย่างมาก รวมถึงวิธีที่มันโต้ตอบกับวัตถุอื่นใดที่คุณวางไว้ในประสบการณ์

เปิดใช้งานระบบแสงในอนาคต

คุณสมบัติ Lighting.Technology กำหนดพฤติกรรมทั้งของแสงทั่วโลกและท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณสตูดิโอเริ่มประสบการณ์ทุกครั้งด้วยระบบแสง Enum.Technology.ShadowMap ทำให้แน่ใจว่าแสงทั่วโลกมีเงาและการส่องสว่างที่แม่นยำอย่างไรก็ตาม, เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของสภาพแวดล้อมและติดตั้งแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นของคุณเพื่อผลิตเงาและแสงสว่างที่แม่นยํา, เช่นแสงจากแคมป์ไฟ, คุณต้องเปิดใช้งานเทคโนโลยีระบบแสง Enum.Technology.Future โดยตรงใน Studioสิ่งนี้ช่วยให้ทั้งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นทำงานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและสมจริงมากขึ้น

เพื่อสาธิตแนวคิดนี้ ดูสองภาพต่อไปนี้ของแคมป์ไฟเดียวกันที่มีเทคโนโลยีระบบแสงที่แตกต่างกันแสงท้องถิ่นจากแคมป์ไฟที่มีระบบแสง Enum.Technology.ShadowMap ไม่ผลิตเงาในลักษณะเดียวกับที่แสงท้องถิ่นจากดวงอาทิตย์ผลิต ทำให้พื้นที่ของสภาพแวดล้อมนี้สว่างไม่สม่ำเสมอด้วยเงาที่ไม่สมจริงในทางกลับกัน แสงท้องถิ่นจากแคมป์ไฟด้วยเทคโนโลยีระบบแสง Enum.Technology.Future จะโต้ตอบกับการจุดไฟ หิน และแปรงรอบสภาพแวดล้อม ผลิตเงาคมและเป็นจริงสำหรับเวลากลางคืน

Enum.Technology.ShadowMap ระบบแสง
>

Enum.Technology.Future ระบบแสง
>

เพื่อเปิดใช้งานระบบแสง Enum.Technology.Future :

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิกการเลื่อนลง เทคโนโลยี จากนั้นเลือก อนาคต A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.

เพิ่มการสะท้อนของโลหะ

โดยค่าเริ่มต้น วัสดุทั้งหมดใช้เทกเจอร์ที่เรนเดอร์ด้วยพื้นฐานทางกายภาพ (PBR) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถแสดงพื้นผิวที่สมจริงได้ในสถานการณ์แสงที่แตกต่างกันโดยใช้ไฟล์ภาพหลายไฟล์บนวัตถุเดียวซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใช้วัสดุที่มีอยู่ในตัวของ Studio แล้วความเป็นเมทัลและความหยาบของพื้นผิวเฉพาะก็ได้รับการกำหนดไว้แล้วสำหรับคุณและวัตถุที่มีวัสดุเหล่านั้นจะตอบสนองต่อแสงในสภาพแวดล้อมของคุณได้อย่างแม่นยํามากขึ้นด้วยการสะท้อนแสงที่เป็นจริงคุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของเอฟเฟกต์นี้โดยการตั้งค่าคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ให้เป็น 1 เพื่อใช้ประโยชน์จากการสะท้อนของโลหะจากระบบการจัดแสง Enum.Technology.Future

ขั้นตอนนี้มีความสำคัญเพราะมันช่วยให้แน่ใจว่าเทกเจอร์ PBR ใดๆ ในประสบการณ์ของคุณรวมถึงเทกเจอร์จาก MaterialVariants หรือ SurfaceAppearance วัตถุจะดูดีที่สุดและสะท้อนสภาพแวดล้อมได้ดียิ่งขึ้นตัวอย่างเช่น ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ของหม้อและอุปกรณ์เดียวกันใกล้กองไฟด้วยค่าความเป็นเจ้าของ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ที่แตกต่างกันเมื่อคุณปรับค่าเหล่านี้ โลหะจะเป็นที่เห็นได้ชัดมากขึ้นและสะท้อนแสงจากทั้งแหล่งกำเนิดแสงทั่วโลกและท้องถิ่นได้มากขึ้นกว่าที่เคย

เพื่อเพิ่มการสะท้อนของโลหะ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง EnvironmentDiffuseScale และ EnvironmentSpecularScale เป็น 1โลหะในประสบการณ์จะกลายเป็นสะท้อนมากขึ้น

เปลี่ยนเวลาของวัน

ตอนนี้ประสบการณ์ของคุณกำลังใช้ระบบแสงสว่าง Enum.Technology.Future และวัสดุตอบสนองอย่างสมจริงต่อแหล่งกำเนิดแสงในประสบการณ์ของคุณแล้ว ถึงเวลาที่จะย้ายดวงอาทิตย์ไปยังตำแหน่งที่แตกต่างตามที่จะเป็นในโลกแห่งความจริงในเวลาของวันตำแหน่งเริ่มต้นของดวงอาทิตย์คือสูงในท้องฟ้า จำลองเวลาประมาณเที่ยงวันในโลกแห่งความจริง ดังนั้นจึงเป็นการดีที่สุดที่จะย้ายไปใกล้กับเส้นขอบฟ้า บนภูเขาขั้นตอนนี้ยังช่วยให้แสงเคลื่อนลงไปตามเส้นทางไปยังแคมป์ไฟและบรรลุดวงอาทิตย์ทองที่ดี

ดวงอาทิตย์เริ่มต้นสูงในท้องฟ้าแม้ว่าการจัดวางนี้จะดีหากไฟไหม้เกิดขึ้นรอบเที่ยงวัน แต่ก็ไม่เป็นจริงสำหรับตอนเย็น
ตำแหน่งดวงอาทิตย์ใหม่เหมาะสมมากขึ้นสำหรับเวลาของวันก่อนพระอาทิตย์ตก

เพื่อเปลี่ยนเวลาของวัน:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง เวลานาฬิกา เป็น 17 โซลจะเคลื่อนไปยังตำแหน่งที่ใกล้เคียงที่มันจะอยู่ในเวลา 5pm

ปรับสีของแสงสว่างรอบตัว

มีสองคุณสมบัติ Lighting ที่ควบคุมสีของแสงสว่างแวดล้อม:

  • Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมแสงสว่างแวดล้อมที่ท้องฟ้าสามารถมองเห็นได้
  • Lighting.Ambient ควบคุมแสงสว่างภายในพื้นที่ที่มีสิ่งใดบล็อกท้องฟ้า เช่น พื้นที่ภายในหรืออยู่ภายใต้เพดานต้นไม้

โดยค่าเริ่มต้นคุณสมบัติเหล่านี้จะถูกตั้งค่าให้ผลิตแสงสว่างแวดล้อมสีเทา แต่เพื่อเสริมสร้างท้องฟ้ายามค่ำคืนคุณต้องปรับค่าเหล่านี้เพื่อเพิ่มสีและความสว่างที่เป็นจริงในพื้นที่ที่มืดของประสบการณ์เวลากลางคืนตัวอย่างเช่น ท้องฟ้ายามค่ำคืนมีสีม่วงมากกว่าสีเทา ดังนั้นการเลือกสีม่วงสำหรับแสงสว่างรอบตัวจะสร้างสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง

เพื่อปรับสีแสงสว่างรอบตัว:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สภาพแวดล้อมภายนอก และ สภาพแวดล้อม เป็น 156, 136, 176แสงสว่างแวดล้อมเปลี่ยนเป็นสีม่วงอ่อน

เลือกสกายบ็อกซ์

กล่องท้องฟ้าคือลูกบาศก์ที่ประกอบด้วยภาพเดี่ยวหกภาพที่สร้างท้องฟ้าของประสบการณ์รวมถึงสิ่งที่อยู่เหนือและเหนือขอบฟ้ากล่องท้องฟ้าสามารถมีผลกระทบสำคัญต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาอย่างระมัดระวังว่าคุณสามารถเลือกกล่องท้องฟ้าที่เพิ่มคุณภาพภาพการมองเห็นของคุณได้อย่างไรตัวอย่าง:

  • ท้องฟ้าด้านล่างของกล่องสกายบ็อกซ์ควรมีสีเหมือนกับพื้นที่ทั่วไปของคุณสิ่งนี้ช่วยให้แฮมิสเฟียร์ด้านล่างสัมพันธ์กับพื้นผิวดินอย่างใกล้ชิด และสีที่สะท้อนออกจากวัตถุจะตรงกับกล่องท้องฟ้าโดยประมาณ
  • ท้องฟ้าด้านล่างของกล่องบังคับแสงควรมืดกว่าท้องฟ้าด้านบนเพราะท้องฟ้าด้านล่างมืดกว่าทำให้การบังคับแสงที่มืดกว่าสะท้อนแสงจากด้านล่างของพื้นดินทำให้แสงของคุณลึกลง
  • กล่องท้องฟ้าไม่ต้องการเมฆเพราะคุณสามารถเพิ่ม เมฆไดนามิก ได้ง่ายเพื่อให้ได้ผลเดียวกันและเสริมกล่องท้องฟ้าของคุณ

เพื่อสื่อสารแนวคิดเหล่านี้ ตรวจสอบภาพที่สองต่อไปนี้เพื่อดูว่าสเปรสเฟียร์โครเมียมเดียวสะท้อนสองสกายบ็อกซ์ที่แตกต่างกันอย่างไรกล่องท้องฟ้าแรกมีระดับความสว่างเดียวกันสำหรับทั้งด้านบนและด้านล่างของทรงกลมดังนั้นจึงดูเหมือนว่าทรงกลมจะสะท้อนโลกรอบตัวได้ไม่ดีในทางกลับกัน กล่องท้องฟ้าที่สองมีเฮมิสเฟียร์ด้านล่างที่มืดกว่าจากเฮมิสเฟียร์ด้านบน ทำให้ได้ลักษณะที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างและปรับแต่งกล่องท้องฟ้า ดู กล่องท้องฟ้า

ผลกระทบในชั้นบรรยากาศ

บริการ Lighting มีวัตถุลูก Atmosphere ที่มีคุณสมบัติที่ช่วยให้คุณสามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงได้โดยการกระจายแสงแดดในลักษณะที่ไม่ซ้ำกันคุณสมบัติเหล่านี้สามารถมีประโยชน์มากในการสร้างความหนาในอากาศของประสบการณ์ ทำให้สิ่งแวดล้อมมีความรู้สึกทางกายภาพของความลึกวัตถุ Atmosphere ดึงสีส่วนใหญ่จากกล่องท้องฟ้าโดยตรงซึ่งเป็นเหตุผลที่การตัดสินใจก่อนหน้านี้เกี่ยวกับสกายบ็อกซ์ของคุณสำคัญมาก

เพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคอากาศ

คุณสมบัติ Atmosphere.Density ควบคุมจำนวนอนุภาคที่มีอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณเมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ จำนวนอนุภาคเพิ่มเติมจะขัดขวางการมองเห็นของผู้เล่นต่อวัตถุในพื้นหลังตัวอย่างเช่น เมื่อ Atmosphere.Density เป็น 0 ต้นไม้พื้นหลัง ดวงอาทิตย์ และ skybox จะมองเห็นได้อย่างชัดเจน แต่เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้เป็น 0.391 อนุภาคจะเริ่มกระจายแสงและซ่อนต้นไม้

เพื่อเพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคอากาศในบรรยากาศ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก บรรยากาศ 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง ความหนาแน่น เป็น 0.272

เพิ่มหมอก

คุณสมบัติ Atmosphere.Haze ควบคุมความอันตรายโดยรวมของบรรยากาศเพื่อสร้างผลกระทบที่มองเห็นได้ทั้งบนขอบฟ้าและไกลออกไปจากกล้องเมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ มันไม่เพียงส่งผลต่อสภาพแวดล้อมโดยรวมเท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อวัตถุที่มีเอฟเฟกต์ฟรีแนลที่ทรงพลังเป็นพิเศษ เช่น วัตถุโลหะที่สะท้อนสภาพแวดล้อมรอบตัวพวกเขา

เพื่อเพิ่มหมอกในบรรยากาศ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก บรรยากาศ 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง หมอก เป็น 1

ปรับสีของบรรยากาศ

คุณสมบัติ Atmosphere.Color ตั้งสีของบรรยากาศสำหรับอารมณ์และธีมสิ่งแวดล้อมที่บางเบา และสามารถเพิ่มความหมอกภายในประสบการณ์ของคุณได้จริงคุณสามารถตั้งค่านี้เป็นสีใดก็ได้ที่คุณต้องการเพื่อให้เหมาะกับประสบการณ์ของคุณ แต่ขอแนะนำให้ตั้งค่าเป็นค่าสีที่ใกล้เคียงกับค่าเฉลี่ยของวัตถุในสภาพแวดล้อม

เพื่อปรับสีของบรรยากาศ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก บรรยากาศ 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สี เป็น 85, 78, 54

กำหนดการจัดแสงท้องถิ่น

แสงสว่างท้องถิ่นคือแสงสว่างจากแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่น ในประสบการณ์ของคุณ เช่น , และ วัตถุแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นสําคัญที่คุณสามารถสร้างได้สําหรับประสบการณ์นี้คือแสงสว่างของแคมป์ไฟและโดยการปรับแต่งคุณสมบัติเริ่มต้นสองสามอย่างคุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่แสงสว่างท้องถิ่นนี้โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมโดยรวมและเสริมการกำหนดค่าการจัดแสงทั่วโลกของคุณ

เพิ่มจุดแสง

ไม่เหมือนกับวัตถุ SpotLight หรือ SurfaceLight ที่ส่องแสงโครงการเพียงในทิศทางเดียว วัตถุ PointLight ช่วยให้คุณสามารถโปรเจคแสงส่องทิศทางทั้งหมดได้ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณเพิ่ม PointLight ในเน็ตเวิร์กไฟแคมป์ของคุณ มันจะโค้งออกไปในทุกทิศทางจากแหล่งที่มาของมัน คล้ายกับไฟแคมป์ในชีวิตจริง และมันจะส่องแสงทุกวัตถุรอบๆ ในเงาและทำให้ผู้เล่นเห็นความหยาบของพื้นผิวของพวกเขาได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ฉากโดยไม่มีแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่น
ฉากเดียวกันกับแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่น

เพื่อเพิ่ม PointLight ให้กับแคมป์ไฟ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ ไฟไลท์ และคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. จากเมนู เลือก จุดแสง ตัววัตถุ PointLight จะแสดงเป็นลูกของเมชของไฟแคมป์

เพิ่มระยะของจุดแสง

คุณสมบัติเริ่มต้นของ PointLight ไม่เพียงพอที่จะส่องแสงวัตถุรอบเพลิงไฟอย่างเต็มที่ดังนั้นคุณจึงต้องเพิ่มระยะที่แสงสามารถเข้าถึงได้เนื่องจากไฟมีขนาดใหญ่และสว่าง แสงจึงต้องส่องไกลพอที่จะส่องแสงต้นไม้ หิน และแปรงใกล้เคียงนี่ยังช่วยให้พื้นที่รู้สึกอบอุ่นและอบอุ่น เหมือนกับว่าความร้อนจากไฟกำลังขยายออกไปตามธรรมชาติ

เพื่อเพิ่มระยะของ PointLight :

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก จุดแสงไฟ ของแคมป์ไฟ

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง ระยะ เป็น 48 ระยะการส่องสว่างสูงสุดของแสงขยาย

เปิดใช้งานเงา

ในขณะที่ระยะการส่องสว่างเป็นจริงตามขนาดของมัน แต่ไม่เป็นจริงที่ต้นไม้และหินรอบๆไม่ส่องเงาจากแสงไฟแคมป์ไฟบางครั้งนี่มีประโยชน์หากคุณต้องการเพิ่มจุดแสงสว่างสองสามจุดเพื่อให้แสงสว่างในพื้นที่มืดภายในประสบการณ์ของคุณสดใส แต่เมื่อคุณมุ่งเป้าไปที่การจำลองโลกแห่งความจริง คุณสามารถเปิดใช้งานความสามารถในการส่องเงาของแสงท้องถิ่นได้เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทราบว่าเงาเพิ่มเติมสามารถมีผลต่อประสิทธิภาพของประสบการณ์บนอุปกรณ์ระดับต่ำได้ ดังนั้นจึงเปิดใช้งานเงาเฉพาะเมื่อพวกเขาเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญในฉาก

เพื่อเปิดใช้งานเงาจากแสงไฟในแคมป์ไฟท้องถิ่น:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก จุดแสงไฟ ของแคมป์ไฟ
  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เปิดใช้งาน เงา

ปรับความสว่างและสีของแสง

ในขณะที่แสงท้องถิ่นกําลังมองหาและรู้สึกใกล้เคียงกับพฤติกรรมที่เป็นจริงแล้ว แต่ก็ยังอ่อนแอในความแข็งแกร่งและสว่างเกินไปสําหรับการเรืองแสงอบอุ่นเมื่อคุณเพิ่มความสว่างของแคมป์ไฟและเพิ่มสีที่อบอุ่น มันจะนําชีวิตมาสู่ไฟจริงๆ และเพิ่มความอบอุ่นให้กับฉาก

เพื่อเปิดใช้งานเงาจากแสงไฟในแคมป์ไฟท้องถิ่น:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก จุดแสงไฟ ของแคมป์ไฟ

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 .
    2. ตั้ง สี เป็น 255, 179, 73 .

ตอนนี้คุณมีฉากแคมป์ไฟที่สมบูรณ์และเป็นกันยินสำหรับผู้เล่นที่จะผ่อนคลายโดยใช้ทักษะในบทแนะนำนี้ คุณสามารถรวมระบบแสงในอนาคตกับวัสดุ PBR ที่มีอยู่เพื่อสร้างประสบการณ์ที่รวยและสมจริงต้องตั้งค่าคุณสมบัติที่ถูกต้องและตัดสินใจเกี่ยวกับคุณลักษณะเหล่านี้ที่เหมาะกับสภาพแวดล้อมของคุณเท่านั้น