ลำแสง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A Beam เป็นวัตถุที่เรนเดอร์ Texture ระหว่างสองวัตถุ Attachment โดยการตั้งค่าคุณสมบัติลําแสงคุณสามารถ:

สร้างลําแสง

ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างลําแสง มันเป็นประโยชน์ที่จะเปิดใช้งานการมองเห็นของส่วนแนบเพื่อให้คุณสามารถเห็นได้ว่าลําแสงเริ่มต้นและสิ้นสุดที่ไหน

  1. ไปที่แท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ

  2. หากไม่ได้เปิดใช้งานในปัจจุบันแล้วเปิดใช้งาน รายละเอียดข้อจำกัด เพื่อสร้างลํา:

  3. สร้างสองส่วนและวางพวกเขาในระยะสั้นจากกันหนึ่งจะกระทำเป็นจุดเริ่มต้นของลําแสงและอีกจะเป็นจุดสิ้นสุดของลําแสงกลุ่มชิ้นส่วนเป็น Model

  4. ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มวัตถุ Attachment ให้แต่ละส่วน:

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนหนึ่งแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบทใส่ แนบไฟล์ 3. ทำซ้ำสำหรับส่วนอื่น
  5. ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มวัตถุ Beam ให้กับโมเดล:

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่โมเดลและคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. จากเมนูบริบทใส่ ลําแสง .

  6. เลือกวัตถุใหม่ ลําแสง และกำหนดความแน่นอนของมัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำหนดคุณสมบัติแนบของแต่ละคุณสมบัติให้กับวัตถุอื่นที่แตกต่างกัน Attachment

    1. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ แนบเนียน0 ของคุณ เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
    2. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนหนึ่งที่คุณต้องการให้เป็นจุดเริ่มต้นของลําแสงของคุณ
    3. กลับไปที่หน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ Attachment1 คุณเลื่อนเคอร์เซอร์
    4. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนหนึ่งที่คุณต้องการให้เป็นจุดสิ้นสุดของลําแสงของคุณ
ลําแสงเริ่มต้นระหว่างสองส่วนแนบ

ปรับแสงเป็นพิเศษ

โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของลําแสงเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่ซ้ํากันเช่นฟิลด์แรง น้ําตก และอุปสรรคทางเดิน

เทกเจอร์

คุณสมบัติ Texture ทำให้เทกเจอร์นั้นปรากฏบนความยาวของลำแสงคุณสามารถตั้งค่าคุณสมบัติของลำแสง Texture ให้เป็นรหัสสินทรัพย์ใดก็ได้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมรวมถึงวิธีการเพิ่มหรืออัปโหลดเทกเจอร์ของคุณเองดูที่ ที่นี่

A texture of dark gray circles against a grey background emits between two attachments.

ลําแสงแสดงเทกเจอร์โดยใช้สามเหลี่ยมที่วาดระหว่าง Segments และส่วนจะวางอยู่ระหว่างทิศทางของจุดต่อสองจุดเมื่อคุณหมุนจุดต่อในทิศทางที่แตกต่างกัน ส่วนก็หมุนเช่นกัน

The same texture from the previous image is now curved because the attachments are in different orientations.

สี

ค่าสี Color ของคุณทำให้เนื้อสัมผัสของลำแสงเป็นสีเฉพาะหรือเป็นเกลดเดอร์ ColorSequence ทั่วทั้งช่วง

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลําแสง

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ สี คุณสามารถ:

    1. คลิกที่สี่เหลี่ยมเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัพสี สี และเลือกสี

    2. ใส่ตัวเลขสามตัวในช่องมูลค่าสี RGB

ความโปร่งใส

คุณสมบัติ Transparency ตั้งค่าความโปร่งใสของลําแสงเป็นค่าที่สอดคล้องหรือเป็น NumberSequence ที่มีช่วงจาก 0 (โปร่งใสอย่างสมบูรณ์) ถึง 1 (ล้างข้อมูล)

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลําแสง
  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ ความโปร่งใส 3. ใส่ความทึบที่ต้องการสำหรับลําแสง

กว้าง

คุณสามารถตั้งค่าความกว้างของลําแสงในสตัดที่แต่ละจุดโดยการกำหนดค่า Width0 และ Width1 คุณสมบัติมูลค่าที่สูงกว่าเท่ากับความกว้างที่ใหญ่กว่าและมูลค่าที่ต่ำกว่าเท่ากับความกว้างที่เล็กกว่าหากคุณตั้งค่ามูลค่าใดเป็นจำนวนเล็กกว่า 0 สตูดิโอจะตั้งค่ากลับเป็น 0 ลําแสงด้านล่างมีค่า Width0 ของ 0.5 และค่า Width1 ของ 3

A texture emits between two attachments. The texture starts with a small width and ends with a large width.

ความยาว/โหมดของเทกเจอร์

ลําแสง และ กําหนดวิธีที่เทกเจอร์ของมัน ซ้ําซ้ําไปตามความยาวของมัน

เมื่อ TextureMode ถูกตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap หรือ Enum.TextureMode.Static การทำซ้ำเทกเจอร์จะเท่ากับความยาวทั้งหมดของลําแสง (ใน studs) หารด้วย TextureLength ของมัน

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

เมื่อ TextureMode ถูกตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch เทกเจอร์จะทำซ้ำ TextureLength ครั้งทั่วความยาวของลำแสง

TextureMode diagram with Stretch mode

เผชิญ

ลําแสงเป็นการฉายภาพ 2D ที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D ซึ่งหมายความว่ามันอาจไม่สามารถมองเห็นได้จากทุกมุมคุณสมบัติ FaceCamera เมื่อตั้งค่าเป็น true จะมั่นใจว่าลําแสงจะเผชิญกับ CurrentCamera เสมอ ไม่ว่าจะเป็นทิศทางใด

ค่าเริ่มต้น vs. กล้องหน้า

เส้นโค้ง

ลําแสงจะได้รับการกำหนดค่าให้ใช้เส้นโค้ง Bézier ที่เป็นทรงกลมโดยใช้จุดควบคุมสี่จุดซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่ถูกจำกัดให้อยู่ในเส้นตรงและความโค้งของลำแสงสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยการเปลี่ยน CurveSize0 , CurveSize1 และทิศทางของลำแสง Attachments

  • P0 — จุดเริ่มต้นของลำแสง; ตำแหน่งของ Attachment0
  • P1CurveSize0 สตัดออกจาก Attachment0 ในทิศทางบวก X ของ Attachment0
  • P2CurveSize1 สตัดออกจาก Attachment1 ในทิศทางลบ X ของ Attachment1
  • P3 — จุดสิ้นสุดของลำแสง; ตำแหน่งของ Attachment1
Beam curvature diagram