คาน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุ Beam คือวัตถุที่แสดง Texture ระหว่างวัตถุ Attachment สองตัว โดยการตั้งค่าคุณสมบัติของคาน คุณสามารถ:

สร้างคาน

ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างคาน จะเป็นการดีที่จะเปิดการมองเห็นของการติดตั้งเพื่อให้คุณเห็นว่าคานเริ่มต้นและสิ้นสุดที่ไหน คุณสามารถทำได้โดยการเปิดใช้งาน แสดงรายละเอียดข้อกำหนด จากเมนู ดู ของ Studio

ในการสร้างคาน:

  1. สร้างสองชิ้นส่วนและจัดตำแหน่งให้มีระยะห่างกันเล็กน้อย ชิ้นหนึ่งจะทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของคานและอีกชิ้นหนึ่งทำหน้าที่เป็นจุดสิ้นสุดของคาน รวมกลุ่มชิ้นส่วนเข้าด้วยกันใน Model

  2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ Attachment ลงในแต่ละชิ้นส่วน:

    1. วางเมาส์เหนือชิ้นส่วนหนึ่งแล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
    2. จากเมนูบริบทให้แทรก Attachment
    3. ทำซ้ำกับชิ้นส่วนอื่น
  3. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ Beam ลงในโมเดล:

    1. วางเมาส์เหนือโมเดลแล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดง

    2. จากเมนูบริบทให้แทรก Beam

  4. เลือกวัตถุ Beam ใหม่และกำหนดการติดตั้งของมัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำหนดคุณสมบัติการติดตั้งแต่ละตัวไปยังวัตถุ Attachment ที่แตกต่างกัน

    1. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Attachment0 เมาส์ของคุณจะแก้ไข
    2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกการติดตั้งของชิ้นส่วนที่คุณต้องการให้เป็นจุดเริ่มต้นของคานของคุณ
    3. กลับไปที่หน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Attachment1 เมาส์ของคุณจะแก้ไข
    4. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกการติดตั้งของชิ้นส่วนที่คุณต้องการให้เป็นจุดสิ้นสุดของคาน
คานเริ่มต้นระหว่างการติดตั้งสองตัว

ปรับแต่งคาน

โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้ คุณสามารถปรับแต่งลักษณะการมองเห็นของคานเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร เช่น สนามพลัง น้ำตก และอุปสรรคในเส้นทาง

พื้นผิว

คุณสมบัติ Texture แสดงพื้นผิวที่มีอยู่ตลอดความยาวของคาน คุณสามารถตั้งค่าคุณสมบัติ Texture ของคานเป็น ID ของทรัพย์สินใด ๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมรวมถึงวิธีการเพิ่มหรืออัปโหลดพื้นผิวของคุณเองดู ที่นี่.

พื้นผิวของวงกลมสีเทาเข้มบนพื้นหลังสีเทาปล่อยระหว่างการติดตั้งสองตัว.

คานแสดงพื้นผิวของมันโดยใช้สองสามเหลี่ยมที่วาดระหว่าง Segments และส่วนแบ่งจะอยู่ระหว่างการติดตั้งทั้งสองจุด เมื่อคุณหมุนจุดติดตั้งในทิศทางที่แตกต่างกัน ส่วนแบ่งจะหมุนไปด้วย

พื้นผิวเดียวกันจากภาพก่อนหน้านี้ตอนนี้โค้งงอเพราะการติดตั้งอยู่ในทิศทางที่แตกต่างกัน.

สี

คุณสมบัติ Color เปลี่ยนสีของพื้นผิวของคานให้เป็นโทนสีเฉพาะหรือเป็นสีไล่ระดับ ColorSequence ตลอดทั้งระยะของมัน

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกคาน

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Color คุณสามารถทำได้โดย:

    1. คลิกที่สี่เหลี่ยมสีเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัป Colors และเลือกสี
    2. ป้อนตัวเลขสามตัวในฟิลด์ค่า RGB

ความโปร่งใส

คุณสมบัติ Transparency ตั้งค่าความโปร่งใสของคานเป็นค่าเดียวสม่ำเสมอหรือเป็น NumberSequence ที่มีช่วงตั้งแต่ 0 (ไม่โปร่งใส) ถึง 1 (โปร่งใสเต็มที่)

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกคาน
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Transparency
  3. ป้อนค่าความทึบที่ต้องการสำหรับคาน

ความกว้าง

คุณสามารถตั้งค่าความกว้างของคานใน studs ที่แต่ละจุดสิ้นสุดโดยการกำหนดค่า Width0 และ Width1 ค่าที่สูงกว่าจะแสดงถึงความกว้างที่ใหญ่กว่าและค่าที่ต่ำกว่าจะหมายถึงความกว้างที่เล็กกว่า หากคุณตั้งค่าค่าตั้งใด ๆ น้อยกว่า 0 Studio จะตั้งค่ากลับไปที่ 0

คานด้านล่างมีค่า Width0 ที่ 0.5 และค่า Width1 ที่ 3

พื้นผิวปล่อยออกมาระหว่างการติดตั้งสองตัว พื้นผิวเริ่มต้นด้วยความกว้างเล็กน้อยและสิ้นสุดด้วยความกว้างใหญ่.

ความยาว/โหมดพื้นผิว

คุณสมบัติ TextureLength และ TextureMode ของคานกำหนดวิธีการที่ พื้นผิว ของมันทำซ้ำตลอดความยาว

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap หรือ Enum.TextureMode.Static การทำซ้ำของพื้นผิวจะเท่ากับความยาวทั้งหมดของคาน (ใน studs) หารด้วย TextureLength

แผนผัง TextureMode โดยใช้โหมด Wrap หรือ Static

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch พื้นผิวจะทำซ้ำ TextureLength ครั้งตลอดความยาวทั้งหมดของคาน

แผนผัง TextureMode โดยใช้โหมด Stretch

การหันหน้า

คานเป็นการแสดงผล 2D ที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D หมายความว่ามันอาจไม่สามารถมองเห็นได้จากทุกมุม คุณสมบัติ FaceCamera เมื่อตั้งค่าเป็น true จะทำให้การติดตั้งคานหันหน้าไปยัง CurrentCamera เสมอไม่ว่าจะมีการจัดแนวอย่างไร

ค่าเริ่มต้น vs. FaceCamera

โค้ง

คานได้รับการกำหนดค่าเพื่อใช้โค้ง Bézier แบบลูกบาศก์ซึ่งประกอบด้วยจุดควบคุมสี่จุด ซึ่งหมายความว่ามันไม่ได้ถูกจำกัดให้ตรงเป็นเส้น และโค้งของคานสามารถปรับได้โดยการเปลี่ยนค่า CurveSize0, CurveSize1, และการจัดแนวของ Attachments ของคาน

  • P0 — จุดเริ่มต้นของคาน; ตำแหน่งของ Attachment0
  • P1 — ห่างไป CurveSize0 studs จาก Attachment0, ในทิศทาง X บวกของ Attachment0
  • P2 — ห่างไป CurveSize1 studs จาก Attachment1, ในทิศทาง X ลบของ Attachment1
  • P3 — จุดสิ้นสุดของคาน; ตำแหน่งของ Attachment1
แผนผังการโค้งของคาน
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ