ลำแสง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A Beam เป็นวัตถุที่เรนเดอร์ Class.Texture ระหว่างสองวัตถุ Class.Attach คือ การตั้งค่าสมบัติของลำแสงคุณสามารถ:

  • เพิ่ม เท็กส์เจอร์ และ สีดีดีเกรด เพื่อสร้างวิดีโอที่น่าสนใจเช่นน้ำตกและสนามแรง
  • เปลี่ยน ความโปร่งใส ของลำแสงให้เป็นเวลาที่ผ่านมา
  • เปลี่ยนรูปร่างของมันโดยการเปลี่ยน ความกว้าง หรือ โค้ง ของแต่ละจุดส่วนติด
  • ระบุความยาวและโหมดของผิวเพื่อส่งผลกระทบต่อวิธีการที่ซ้ำกันไปทั่วความยาวของลำแสง

การสร้างลำแสง

ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างลำแสง มันเป็นประโยชน์ที่จะเปิด/ปิดการมองเห็นของอุปกรณ์เสริมเพื่อให้คุณสามารถดูว่าลำแสงเริ่มต้นและสิ้นสุดที่ไหน

  1. ในแถบเมนู ไปที่ แบบฟอร์ม แท็บ, แล้วส่วน ข้อจํากัด 2. ถ้ามันยังไม่เปิดใช้งาน เปิด รายละเอียดการจํากัด Constraint Details toggle indicated in Model tab

เพื่อสร้างลำแสง:

  1. สร้างสองส่วนและวางพวกเขาให้อยู่ในระยะสั้น ๆ จากกัน หนึ่งจะเป็นจุดเริ่มต้นของลำแสงและอีกคนจะเป็นจุดสิ้นสุดของลำแสง กลุ่มส่วนเป็น Model

  2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ Attachment ให้แต่ละส่วน:

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนหนึ่งและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下文
    2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ อุปกรณ์เสริม 3. ทำซ้ำสำหรับส่วนอื่น
  3. ใน หน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ Beam ให้กับโมเดล:

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่โมเดลและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู Kontext จะปรากฏขึ้น
    2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ ลำแสง
  4. เลือกวัตถุใหม่ Beam และกำหนดค่าเรือรุกของมัน ให้แน่ใจว่าคุณกำหนดค่าแต่ละค่าสถานะเรือรุกให้กับวัตถุ Attachment ที่แตกต่างกัน

    1. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือก สิ่งที่แนบมา0 สิ่งที่คุณเลือก เปลี่ยนเมาส์ของคุณ
    2. ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ เลือกอุปกรณ์ที่คุณต้องการเป็นจุดเริ่มต้นของลำแสงของคุณ
    3. กลับไปที่หน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ เลือกสมบัติสินค้า แนบ1 คุณจะเห็นเมาส์เปลี่ยน
    4. ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ เลือกอุปกรณ์ที่คุณต้องการเป็นสิ้นสุดของลำแสงของคุณ
ลำแสงเริ่มต้นระหว่างสองส่วนอุปกรณ์

การปรับแต่งลำแสง

โดยทดลองใช้สมบัติสมบัติต่อไปนี้คุณสามารถปรับแต่งประสิทธิภาพของลำแสงเพื่อให้เป็นเอกลักษณ์เช่นเอฟเฟกต์ของแรงโน้มถ่วงระเบิดน้ำและอุปสรรคทางเดิน

เนื้อหา

สมบัติสมุด Texture รวมเท็กซ์ทั่วความยาวของลำแสง คุณสามารถตั้งค่าสมบัติสมุด Texture ของลำแสงใดก็ได้ให้กับรหัสสินค้าใดก็ได้ สำหร

ลำแสงเรนเดอร์เนื้อผ้าของมันโดยใช้สามเหลี่ยมทรงตั้งอยู่ระหว่าง Segments และสามเหลี่ยมทรงตั้งอยู่ระหว่างทิศทางของสองจุดต่อผู้แนบมัน เมื่อคุณหมุนจุดต่อผู้แนบในทิศทา

สี

สมบัติ Color ปรับแต่งเนื้อผ้าของลำแสงให้เป็นสีเฉพาะหรือเป็นเกรดไปยัง ColorSequence ทั่วทั้งสเปน

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลำแสง

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกสี สี คุณสมบัติ คุณสามารถเลือกได้หนึ่งในสอง:

    1. คลิกที่กระดานสีเพื่อเปิดหน้าต่าง สี และเลือกสี

    2. ใส่ตัวเลขสามตัวในสี RGB

ความโปร่งใส

สมบัติ Transparency คุณสมบัติสร้างความโปร่งใสของลำแสงให้เป็นค่าคงที่หรือเป็น NumberSequence ด้วยระยะจาก 0 (เป็นทั้งหมด) ถึง 1> 11>

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลำแสง
  2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ เลือก โปรพีเพอร์ตี้ ความโปร่งใส 3. ใส่ความโปร่งใสที่ต้องการสำหรับลำแสง

ความกว้าง

คุณสามารถตั้งค่าความกว้างของลำแสงใน studs ที่แต่ละด้านโดยการกำหนดค่า Width0 และ Width1 โปรพี่ส์

ลำแสงด้านล่างมีค่า Width0 ของ 0.5 และค่า Width1 ของ 1> 31>

ความยาว/โหมดของเนื้อผ้า

A ลำแสงของลำแสง TextureLength และ TextureMode กำหนดวิธีที่เนื้อผ้าของมันซ้ำกันทั่วความยาวของมัน

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap หรือ Enum.TextureMode.Static จะมีการทำซ้ำของเท็กซ์เทอร์เรียลเพื่อให้ความยาวรวมของลำแสง (ใน studs)

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch ตัวอักษรเท็กซ์จะทำซ้ำ TextureLength ครั้งทั่วไปของความยาวของลำแสง

TextureMode diagram with Stretch mode

การเผชิญหน้า

ลำแสงเป็นการโปรเจคชัน 2D ที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D หมายถึงว่ามันอาจไม่มองเห็นได้จากทุกมุม ลักษณะ FaceCamera โปรไฟล์จะตรวจสอบให้แน่ใจว่า

ค่าเริ่มต้น vs. กล้องหน้า

โค้ง

ลำแสงถูกกำหนดให้ใช้เค้าโครเตียร์ Bézier ทรงกำลังสี่จุดควบคุมสี่ ซึ่งหมายถึงพวกเขาไม่ได้จำกัดไว้ที่เส้นสตรีตและเค้าโครเตียร์ข

  • P0 — จุดเริ่มต้นของลำแสง; ตําแหน่งของ Attachment0 .
  • P1 — CurveSize0 สตัดส์ออกจาก Attachment0 ในทิศทางบวก 0> X0> ของ 3> Class.Beam.附件0|附件0 3>
  • P2 — CurveSize1 สตัดส์ออกจาก Attachment1 ในทิศทางเชิงบวก 0>X0> ของ 3>Class.Beam.Attach1|Attach1 3>
  • P3 — สิ้นสุดของลำแสง; ตำแหน่งของ Attachment1 .
Beam curvature diagram