A Beam เป็นวัตถุที่เรนเดอร์ Texture ระหว่างสองวัตถุ Attachment โดยการตั้งค่าคุณสมบัติลําแสงคุณสามารถ:
- เพิ่มเทกเจอร์ และสีโทนสี เพื่อสร้างภาพที่น่าสนใจเช่นน้ําตกและฟิลด์พลังงาน
- ปรับความโปร่งใสของลําแสง ให้จางไปตามเวลา เพื่อให้มันจางไปในเวลา
- โค้งรูปร่างโดยการเปลี่ยนความกว้าง ของแต่ละจุดแนบ หรือ ความโค้ง ของแต่ละจุดแนบ
- ระบุความยาวและโหมดของเทกเจอร์ เพื่อส่งผลต่อวิธีที่มันทำซ้ำไปตามความยาวของลำแสง
สร้างลําแสง
ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างลําแสง มันเป็นประโยชน์ที่จะเปิดใช้งานการมองเห็นของส่วนแนบเพื่อให้คุณสามารถเห็นได้ว่าลําแสงเริ่มต้นและสิ้นสุดที่ไหน
ไปที่แท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ
หากไม่ได้เปิดใช้งานในปัจจุบันแล้วเปิดใช้งาน รายละเอียดข้อจำกัด เพื่อสร้างลํา:
สร้างสองส่วนและวางพวกเขาในระยะสั้นจากกันหนึ่งจะกระทำเป็นจุดเริ่มต้นของลําแสงและอีกจะเป็นจุดสิ้นสุดของลําแสงกลุ่มชิ้นส่วนเป็น Model
ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มวัตถุ Attachment ให้แต่ละส่วน:
- เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนหนึ่งแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
- จากเมนูบริบทใส่ แนบไฟล์ 3. ทำซ้ำสำหรับส่วนอื่น
ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มวัตถุ Beam ให้กับโมเดล:
เลื่อนเมาส์ไปที่โมเดลและคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
จากเมนูบริบทใส่ ลําแสง .
เลือกวัตถุใหม่ ลําแสง และกำหนดความแน่นอนของมัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำหนดคุณสมบัติแนบของแต่ละคุณสมบัติให้กับวัตถุอื่นที่แตกต่างกัน Attachment
- ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ แนบเนียน0 ของคุณ เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนหนึ่งที่คุณต้องการให้เป็นจุดเริ่มต้นของลําแสงของคุณ
- กลับไปที่หน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ Attachment1 คุณเลื่อนเคอร์เซอร์
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนหนึ่งที่คุณต้องการให้เป็นจุดสิ้นสุดของลําแสงของคุณ

ปรับแสงเป็นพิเศษ
โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของลําแสงเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่ซ้ํากันเช่นฟิลด์แรง น้ําตก และอุปสรรคทางเดิน
เทกเจอร์
คุณสมบัติ Texture ทำให้เทกเจอร์นั้นปรากฏบนความยาวของลำแสงคุณสามารถตั้งค่าคุณสมบัติของลำแสง Texture ให้เป็นรหัสสินทรัพย์ใดก็ได้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมรวมถึงวิธีการเพิ่มหรืออัปโหลดเทกเจอร์ของคุณเองดูที่ ที่นี่

ลําแสงแสดงเทกเจอร์โดยใช้สามเหลี่ยมที่วาดระหว่าง Segments และส่วนจะวางอยู่ระหว่างทิศทางของจุดต่อสองจุดเมื่อคุณหมุนจุดต่อในทิศทางที่แตกต่างกัน ส่วนก็หมุนเช่นกัน

สี
ค่าสี Color ของคุณทำให้เนื้อสัมผัสของลำแสงเป็นสีเฉพาะหรือเป็นเกลดเดอร์ ColorSequence ทั่วทั้งช่วง
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลําแสง
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ สี คุณสามารถ:
คลิกที่สี่เหลี่ยมเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัพสี สี และเลือกสี
ใส่ตัวเลขสามตัวในช่องมูลค่าสี RGB
ความโปร่งใส
คุณสมบัติ Transparency ตั้งค่าความโปร่งใสของลําแสงเป็นค่าที่สอดคล้องหรือเป็น NumberSequence ที่มีช่วงจาก 0 (โปร่งใสอย่างสมบูรณ์) ถึง 1 (ล้างข้อมูล)
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลําแสง
- ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ ความโปร่งใส 3. ใส่ความทึบที่ต้องการสำหรับลําแสง
กว้าง
คุณสามารถตั้งค่าความกว้างของลําแสงในสตัดที่แต่ละจุดโดยการกำหนดค่า Width0 และ Width1 คุณสมบัติมูลค่าที่สูงกว่าเท่ากับความกว้างที่ใหญ่กว่าและมูลค่าที่ต่ำกว่าเท่ากับความกว้างที่เล็กกว่าหากคุณตั้งค่ามูลค่าใดเป็นจำนวนเล็กกว่า 0 สตูดิโอจะตั้งค่ากลับเป็น 0 ลําแสงด้านล่างมีค่า Width0 ของ 0.5 และค่า Width1 ของ 3

ความยาว/โหมดของเทกเจอร์
ลําแสง และ กําหนดวิธีที่เทกเจอร์ของมัน ซ้ําซ้ําไปตามความยาวของมัน
เมื่อ TextureMode ถูกตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap หรือ Enum.TextureMode.Static การทำซ้ำเทกเจอร์จะเท่ากับความยาวทั้งหมดของลําแสง (ใน studs) หารด้วย TextureLength ของมัน

เมื่อ TextureMode ถูกตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch เทกเจอร์จะทำซ้ำ TextureLength ครั้งทั่วความยาวของลำแสง

เผชิญ
ลําแสงเป็นการฉายภาพ 2D ที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D ซึ่งหมายความว่ามันอาจไม่สามารถมองเห็นได้จากทุกมุมคุณสมบัติ FaceCamera เมื่อตั้งค่าเป็น true จะมั่นใจว่าลําแสงจะเผชิญกับ CurrentCamera เสมอ ไม่ว่าจะเป็นทิศทางใด
เส้นโค้ง
ลําแสงจะได้รับการกำหนดค่าให้ใช้เส้นโค้ง Bézier ที่เป็นทรงกลมโดยใช้จุดควบคุมสี่จุดซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่ถูกจำกัดให้อยู่ในเส้นตรงและความโค้งของลำแสงสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยการเปลี่ยน CurveSize0 , CurveSize1 และทิศทางของลำแสง Attachments
- P0 — จุดเริ่มต้นของลำแสง; ตำแหน่งของ Attachment0
- P3 — จุดสิ้นสุดของลำแสง; ตำแหน่งของ Attachment1

