วางแผนการตั้งค่าการศึกษา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การออกแบบประสบการณ์ Roblox สำหรับห้องเรียนเป็นการออกแบบสำหรับผู้ชมแบบดั้งเดิม - โดยมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมเล็กน้อยเมื่อสร้างเอกสารออกแบบเกมสำหรับการศึกษาจะมีความต้องการของผู้ใช้และโลจิสติกส์ในห้องเรียนที่แตกต่างกันเพื่อรับผิดชอบบทความนี้ครอบคลุมทั้งกระบวนการและข้อพิจารณาสำหรับการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้บนแพลตฟอร์ม Roblox สำหรับใช้ภายในห้องเรียนอเมริกา K-12

วางแผนประสบการณ์การศึกษา

ในระหว่างขั้นตอนการวางแผนประสบการณ์ นักออกแบบจะต้องระบุมาตรฐานการเรียนรู้ที่จะใช้ภายในประสบการณ์ แล้ววิธีที่การใช้มาตรฐานการเรียนรู้เหล่านั้นจะถูกสื่อสารกับครู

ขั้นตอนเหล่านี้แม้ว่าจะไม่อยู่ในกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม แต่ก็มั่นใจได้ว่าการเรียนรู้จะถูกสร้างขึ้นเป็นวงจรเกมหลักและครูผู้สอนเข้าใจวิธีการใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ในห้องเรียน

เริ่มด้วยมาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบเกมจำนวนมากเริ่มต้นด้วยเครื่องกลหรือความคิดนักออกแบบเกมการศึกษาแทนที่จะเริ่มต้นด้วยมาตรฐานและเป้าหมายการเรียนรู้จากนั้นสร้างเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้

มาตรฐานการเรียนรู้เป็นคำอธิบายสั้นๆ ของสิ่งที่นักเรียนคาดว่าจะรู้หรือทำ เช่น: "ใช้กฎของนิวตันที่สามเพื่อออกแบบการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน"

ในการปฏิบัติมาตรฐานจะถูกยอมรับโดยรัฐและกำหนดสิ่งที่แนวคิดที่ครูต้องครอบคลุมในชั้นเรียนสำหรับครูที่จะนำเครื่องมือการเรียนรู้มาใช้ในห้องเรียน เครื่องมือนั้นมักจะต้องปฏิบัติตามมาตรฐานเฉพาะที่กำหนดโดยผู้สอนนั้น

ตัวอย่างของมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์อยู่ด้านล่าง

ความคิดหลักด้านวินัยมาตรฐานการเรียนรู้คำอธิบาย
การเคลื่อนไหวและความเสถียร: แรงและการโต้ตอบMS-PS2-1ใช้กฎของนิวตันที่สามเพื่อออกแบบทางออกสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน

กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้

ภายในกระบวนการออกแบบสำหรับประสบการณ์การเรียนรู้มาตรฐานจะให้แรงบันดาลใจสำหรับกลไกเกมและเป็นส่วนสำคัญของลูปเกมหลักสำหรับนักออกแบบเพื่อกำหนดมาตรฐานที่จะใช้ กำลังติดตาม:

  1. กำหนดหัวข้อ ที่จะครอบคลุม เช่น แรงโน้มถ่วง ภูมิศาสตร์ หรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ และ ช่วงอายุเป้าหมาย ของประสบการณ์ของคุณ เช่น โรงเรียนมัธยมกลางหรือชั้น 10นี้จะแจ้งให้ทราบว่าจะค้นคว้ามาตรฐานการเรียนรู้ที่ใด

    ตัวอย่าง: ฟิสิกส์มัธยมปลาย

  2. ระบุมาตรฐานการเรียนรู้(s) สำหรับประสบการณ์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ โปรดดู อ่านเพิ่มเติม

    ตัวอย่าง: HS-PS2-1 : วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสนับสนุนการเรียกร้องที่ว่ากฎการเคลื่อนที่ที่สองของนิวตันอธิบายความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างแรงสุทธิบนวัตถุในระดับแมโครและมวลของมันและอัตราเร่งของมัน

เชื่อมต่อการเรียนรู้กับการเล่นเกม

เมื่อคุณระบุมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว คุณสามารถดำเนินการต่อโดยการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้เป้าหมายการเรียนรู้ กำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ควรรู้หรือสามารถทำได้หลังจากสิ้นสุดประสบการณ์นั้น เป้าหมายคือ เฉพาะ และ วัดได้ เมื่อเขียนแล้ว เป้าหมายจะแบ่งหัวข้อที่กว้างออกเป็นส่วนประกอบที่แยกออกจากกัน เช่น Punnett squares และยีนที่กลายเป็นสิ่งติดตามนอกจากนี้แต่ละเป้าหมายควรแสดงวิธีที่นักเรียนแสดงความรู้นั้น โดยส่วนใหญ่โดยวิธีที่พวกเขาสามารถอธิบายแนวคิดหรือวิเคราะห์สถานการณ์เฉพาะได้

เพื่อดำเนินกระบวนการออกแบบต่อไป กำลังติดตาม:

  1. เขียน เป้าหมายการเรียนรู้(s) สำหรับประสบการณ์ที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้

    ตัวอย่าง: หลังจากเสร็จสิ้นประสบการณ์แล้ว ผู้ใช้จะสามารถกำหนดความน่าจะเป็นของบุตรที่มีลักษณะและความต้องการเฉพาะได้

  2. สร้างสถานการณ์ และลูปเกมหลัก ที่ต้องการให้ผู้เล่น แสดงความเข้าใจ เพื่อดำเนินการต่อใช้แรงบันดาลใจจากมาตรฐานและเป้าหมายเพื่อสร้างความสุข เช่น สถานการณ์เล่นและเรื่องราว

    ตัวอย่าง: ในเกมนักเรียนวางแผนการผสมพันธุ์สัตว์เลี้ยงเพื่อการแข่งขันโดยตัดสินว่าลักษณะที่โดดเด่นและกลายพันธุ์ใดจะโดดเด่นในลูกหลาน

  3. ดำเนินการเสร็จสิ้นเอกสารออกแบบตามกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม

ปล่อยให้กับนักเรียน/ผู้สอน

เมื่อเอกสารออกแบบสําเร็จแล้ว จะมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมสําหรับการปล่อยประสบการณ์ในห้องเรียนผู้สอนต้องเข้าใจว่าประสบการณ์ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้อย่างไร และวิธีที่ดีที่สุดในการเปิดตัวในห้องเรียนของพวกเขา

  1. กำหนดวิธีที่มาตรฐานการเรียนรู้และเป้าหมายของประสบการณ์จะถูกสื่อสารให้กับผู้สอนสามารถทำได้โดยระบุมาตรฐานและเป้าหมายบนเว็บไซต์ภายนอก บนหน้าเกม หรือวัสดุการตลาดของผู้สอนใดๆ

  2. แผนที่จะให้ ทรัพยากรเสริม แก่ผู้สอนตัวอย่างเช่น ร่วมมือกับนักเรียนเพื่อเขียนแผนการเรียนหรือวิดีโอเพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจวิธีการใช้ประสบการณ์ในห้องเรียนครูต้องเข้าใจว่ากิจกรรมจะใช้เวลาเท่าใดยังสามารถเป็นประโยชน์ในการให้คำถามสนทนาตัวอย่างเพื่อกำหนดกรอบประสบการณ์สำหรับนักเรียนคู่มือสามารถพบได้ใน อ่านเพิ่มเติม

ระบุความต้องการของผู้ใช้

เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องสมดุลความต้องการของผู้สอนกับความต้องการของนักเรียนในการมีประสบการณ์ที่สนุกและน่าสนใจใช้ความต้องการสำหรับผู้สอนและนักเรียนที่ระบุไว้ด้านล่างเป็นมาตรฐานที่ดีที่สุดในการนำทางการพัฒนาเอกสารออกแบบของคุณโปรดทราบว่าความต้องการเป็นสากลสำหรับทุกวัย เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น

ความต้องการของผู้สอน

ผู้สอนชอบเกมและประสบการณ์ที่นอกจากจะสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาและระดับเกรดแล้ว ยังมีอุปสรรคน้อยในการเข้าถึงครูต้องสามารถกระโดดเข้าสู่ประสบการณ์ได้อย่างรวดเร็วโดยมีบทแนะนำเล็กน้อย..

ทำให้การออกแบบง่ายต่อการหยิบ

นักเรียนมีเวลาน้อยมากในการวางแผน ดังนั้นเครื่องมือห้องเรียนใหม่จะต้องใช้งานง่ายดังนั้นเราขอแนะนำให้ปฏิบัติตามแนวทางต่อไปนี้ภายในประสบการณ์เอง:

  • ใช้รูปแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่คุ้นเคย (UI) - ถ้าเป็นไปได้ ให้วิจัยเกมหรือผลิตภัณฑ์การเรียนรู้ที่คล้ายกันที่ใช้โดยนักเรียนการศึกษา
  • ลดข้อความลง, เพิ่มภาพ - เก็บคำอธิบายให้เรียบง่ายและมีภาพ เมื่อเป็นไปได้ให้ใช้ไอคอนและสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้ง่ายเพื่อแทนที่ข้อความ
  • หลีกเลี่ยง Jargon - ใช้ภาษาที่เรียบง่ายและไม่มีเจาะจง ข้อกำหนด"เกมเมอร์ทั่วไป" เช่น W-A-S-D แต่ทุกคนรู้ว่าปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ์

ออกแบบเพื่อความร่วมมือและการเข้าถึง

ผู้สอนชื่นชมกิจกรรมที่มีส่วนร่วมกับนักเรียนและตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของนักเรียน

  • ส่งเสริมความร่วมมือ - ผู้สอนมักต้องการโอกาสให้นักเรียนได้โต้ตอบและร่วมมือค้นหาวิธีที่จะทำให้การเล่นเกมโดดเดี่ยวเป็นการร่วมมือ เช่น ส่งเสริมให้นักเรียนพูดคุยและแก้ปัญหาร่วมกัน
  • ออกแบบเพื่อการช่วยการเข้าถึง - โรงเรียนหลายแห่งต้องการคุณสมบัติด้านการช่วยการเข้าถึง เช่น ความแตกต่างของสีสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาทางสายตาเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมอ่านบทความ การช่วยการเข้าถึง ของเรา

ความต้องการของนักเรียน

นอกจากการตอบสนองความต้องการของผู้สอนแล้ว ประสบการณ์ควรมีความน่าสนใจและให้รางวัลแก่นักเรียน

ออกแบบเพื่อการสำรวจไม่ใช่การจดจำ

นักเรียนเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อมีส่วนร่วมในการสํารวจแบบเปิดที่ให้ตัวเลือกที่มีความหมายเมื่อออกแบบลูปหลักให้แน่ใจว่านักเรียนมีเสียงและทางเลือกในการตัดสินใจหากนักเรียนสามารถแก้ปัญหาผ่านการจดจำได้ พวกเขาอาจเบื่อ

ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าเกมที่นักเรียนกำลังเล่นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการเล่นกอล์ฟบนดาวเคราะห์ต่างๆเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับฟิสิกส์

ขาดหน่วยงานนักเรียนนักเรียนใส่ตัวเลขที่แตกต่างกันสำหรับการเร่งความเร็วของลูกบอลแล้วกดปุ่มเพื่อดูว่าลูกบอลเข้าสู่เป้าหมายหรือไม่การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทดลองและความผิดพลาด
ให้หน่วยงานนักเรียนนักเรียนออกแบบลูกโดยการปรับแต่งคุณสมบัติที่แตกต่างกัน เช่น มวล ความหนาแน่นของวัสดุ และสิ่งเสริม เช่น ปีกจากนั้นพวกเขาจะตำแหน่งอวตารของพวกเขาเพื่อตีลูกด้วยแรงที่ต้องการการเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การสังเกต การสะท้อน และการใช้ทฤษฎี เช่น "ช่วยเหลือ?"

สอดคล้องกับความแตกต่างในการเรียนรู้

อายุของผู้ใช้จะมีผลต่อการออกแบบเกมและตัวเลือกประสบการณ์ผู้ใช้เมื่อออกแบบประสบการณ์ของคุณ ระบุช่วงอายุเป้าหมายและวิจัยการปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับกลุ่มนั้นแนวคิดบางอย่างที่จะวิจัยรวมถึงความแตกต่างทางสมอง เช่น ความซับซ้อนของเนื้อหา และทักษะการขับเคลื่อน

เพื่อช่วยในการนำเสนอความแตกต่างเหล่านี้ เราจะให้ตัวอย่างด้านล่าง โปรดทราบว่าความแตกต่างเหล่านี้ไม่ครอบคลุมทั้งหมด

ส่วนประกอบอายุ 8-12 ปีอายุ 12-15 ปี
อินเทอร์เฟซผู้ใช้GUI ขนาดใหญ่และขนาดเล็กGUI สามารถปฏิบัติตามมาตรฐานของเกมทางการค้าได้
การโต้ตอบการโต้ตอบควรใช้เพียงมือเดียวเท่านั้น การใช้แป้นพิมพ์ควรเป็นจำนวนน้อยที่สุดการกดทัชสามารถใช้ทั้งสองมือ เช่น ใช้ WASD และคลิกด้วยเมาส์
เกมเพลย์การเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่หนึ่งภารกิจในแต่ละครั้ง เช่น ภารกิจง่ายๆการเล่นเกมสามารถรวมถึงการมีภารกิจหลายอย่างพร้อมกัน

สำหรับการวิจัยเพิ่มเติม เราขอแนะนำทรัพยากรต่อไปนี้

ความต้องการเพิ่มเติม

เมื่อออกแบบสำหรับนักเรียนแนวคิดการออกแบบแบบดั้งเดิมยังคงเป็นจริงเช่นเดียวกับการพิจารณาเพิ่มเติมดังต่อไปนี้:

  • นักเรียนมักหลีกเลี่ยงการอ่านข้อความในเกมบทสอนควรจะเป็นภาพและรวดเร็ว อย่าใช้หน้าจอข้อความเพื่อสื่อสารข้อมูลสำคัญ * ให้การเสริมบวกเมื่อนักเรียนบรรลุเป้าหมายการเสริมแรงสามารถเรียบง่ายเหมือนการระเบิดผลกระทบของอนุภาคหรือได้รับการโต้ตอบอย่างสนุกสนานกับวัตถุหากนักเรียนต่อสู้ในเกมให้ให้กำลังใจและคำติชมเฉพาะเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาสามารถปรับปรุงได้

เข้าใจห้องเรียน

แม้ว่าห้องเรียนของแต่ละครูจะแตกต่างกัน แต่ก็มีหัวข้อทั่วไปที่สามารถแจ้งให้คุณออกแบบประสบการณ์ได้

บริบทการศึกษา

ก่อนออกแบบประสบการณ์ ระบุบริบทการศึกษา ที่อาจใช้ประสบการณ์ ซึ่งเป็นตัวอย่างทั่วไปบางส่วนด้านล่าง

การตั้งค่าคุณสมบัติทั่วไป
คําสั่งกลุ่มทั้งหมด
  • ผู้สอนนำนักเรียน 20 ถึง 35 คนพร้อมกันผ่านกิจกรรมเดียวกัน:
  • เวลาของคลาสแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วจะอยู่ระหว่าง 40 ถึง 60 นาทีในช่วงเวลานั้น คุณอาจคาดหวังการติดตั้ง 5-10 นาที (เช่นล็อกอิน) และ 15-25 นาทีของเวลาเล่นที่อุทิศตน:
  • ตัวอย่าง : คลาสเข้าร่วมทัวร์นำชมยาว 20 นาทีของโรมโบราณ
กิจกรรมกลุ่ม
  • กลุ่มขนาดเล็กของนักเรียน 3 ถึง 8 คนที่ร่วมมือในกิจกรรม:
  • ตัวอย่าง : นักเรียนจะถูกจัดกลุ่มในเกมเพื่อเก็บตัวอย่างพืชในส่วนต่างๆของป่าเสมือนจริงจากนั้นพวกเขาจะประชุมกันอีกครั้งเป็นกลุ่มโดยรวมเพื่อหารือเกี่ยวกับผลการค้นหา
โครงการอิสระหรือการบ้าน
  • นักเรียนแต่ละคนได้รับการจัดสรรให้กับประสบการณ์:
  • การเล่นเกมสามารถมีความยาวใดก็ได้และไม่ถูกจำกัดให้อยู่ในเซสชันเดียว:
  • ตัวอย่าง : นักเรียนเล่นการจำลองฟิสิกส์ในช่วงสัปดาห์ที่พวกเขาเข้าร่วมเป็นเวลาที่แตกต่างกัน

อุปกรณ์ทั่วไป

อุปกรณ์ของนักเรียนและผู้สอนแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วเป็นการดีที่สุดที่จะทดสอบประสบการณ์บนอุปกรณ์ระดับต่ำสำหรับการเล่นได้ห้องเรียนทั่วไปอาจมี Chromebooks, แล็ปท็อป PC หรือไอแพด

สำหรับการทดสอบจะแนะนำอุปกรณ์ที่มีข้อกำหนดขั้นต่ำดังต่อไปนี้:

  • โปรเซสเซอร์ : โปรเซสเซอร์ Intel® Celeron - Celeron N4000 หรือดีกว่า Intel® i5, หรือ i7 โปรเซสเซอร์
  • หน่วยความจำ : 4GB หรือมากกว่า
  • แสดงผล : หน้าจอ HD ขนาด 11-12 นิ้ว

ความปลอดภัยและสุขภาพดี

ความปลอดภัยถูกสร้างขึ้นในทุกด้านของนักพัฒนา Roblox ต้องให้ความสำคัญกับความปลอดภัยในประสบการณ์ของพวกเขาด้านล่างนี้เป็นคำแนะนำที่อาจมีผลต่อการออกแบบโครงการ

  • ระวังความรุนแรง - บางครูจะไม่ยอมรับรูปแบบความรุนแรงใดๆหากจำเป็นให้มุ่งเป้าไปที่ความรุนแรงในการ์ตูนและหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าโดยตรงตัวอย่างเช่น แทนที่จะใช้ดาบ มีไม้วิเศษที่โยนคําสาป
  • ปิดการใช้งานการแชทด้วยเสียงและจํากัดการแชทข้อความ - การแชทด้วยเสียงอาจยากสําหรับผู้สอนที่จะควบคุมหรืออาจเป็นแหล่งที่ทําให้เสียสมาธิเช่นเดียวกับการแชทข้อความ
  • สร้างสวนปิด - นักเรียนไม่สามารถใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้คนทั่วไปในขณะออนไลน์ได้ภายใต้สถานการณ์ใดๆส่งเสริมการใช้เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว

แสดงคุณค่าทางการศึกษา

ประสบการณ์การศึกษาต้องมีวิธีการวัดความสามารถของนักเรียนในการตอบสนองวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้และแสดงความคืบหน้านั้นให้กับผู้สอนการวัดประสิทธิภาพสามารถเกิดขึ้นได้อัตโนมัติผ่านตัวชี้วัดที่ติดตามได้ หรือผ่านการประเมินที่ออกแบบไว้

บันทึกข้อมูลในประสบการณ์

นักพัฒนาสามารถใช้ประสบการณ์เพื่อรวบรวมข้อมูลที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้ตอบสนองต่อเป้าหมายการเรียนรู้ได้ด้านล่างนี้เป็นภาพรวมระดับสูงของประเภทข้อมูลที่สามารถจับภาพได้ภายในประสบการณ์

โปรดทราบว่านี้ไม่ครอบคลุมทั้งหมด รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถพบได้ในหนังสือ การประเมินแนบเนียน โดย Valerie Shute และ Matthew Ventura

ประเภทการประเมินการดำเนินการ
การเสร็จสิ้นทุกครั้งที่ผู้ใช้สําเร็จหรือล้มเหลวกิจกรรมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ให้บันทึกและรายงานให้กับผู้สอนสิ่งนี้สามารถใช้ระบบอีเวนต์ใน Roblox ได้
เอกลักษณ์เวลาให้การบ่งบอกเวลาเมื่อผู้ใช้สําเร็จภารกิจเฉพาะหรือใช้เวลาในประสบการณ์ในภารกิจมากเท่าใด
ประสิทธิภาพเมตริกในเกมใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับผลงานของนักเรียนในเกมสิ่งนี้แตกต่างกันไปตามประสบการณ์ แต่อาจอยู่ในรูปของแต้มหรือเหรียญที่แสดงถึงความคืบหน้าของนักเรียน
ข้อมูลเส้นทางสำหรับภารกิจการเรียนรู้ไม่เชิงเส้น อินสแตนซ์นี่อาจเป็นลำดับของเควสที่สําเร็จในประสบการณ์การเล่นบทบาทแบบไม่เชิงเส้น
การโต้ตอบ GUI และ keystrokeซึ่งรวมถึงการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้กราฟิกหรือการกดปุ่มตัวอย่างเช่น บ่อยแค่ไหนที่ผู้ใช้เปิดกล่องโต้ตอบ "ช่วยเหลือ" หรือโต้ตอบกับตัวละครในเกม

ประเมินความคืบหน้าของนักเรียน

การประเมินสามารถสร้างขึ้นเพื่อวัดความคืบหน้าของผู้ใช้ต่อเป้าหมายการเรียนรู้สิ่งเหล่านี้สามารถสร้างเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ หรืออาจเป็นภายนอกประสบการณ์ เช่น ใบแจกทางกายภาพที่สำเร็จโดยนักเรียน

โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ครอบคลุมและรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียสามารถพบได้ในทรัพยากรภายนอกนี้บน คำถามสอบสวน: ประเภท ลักษณะ และข้อเสนอแนะ โดย University of Waterloo

ประเภทการดำเนินการ
หลายทางเลือกผู้ใช้ทำแบบทดสอบหรือทดสอบที่ออกแบบมาเพื่อจับภาพการเชี่ยวชาญของความรู้ที่เรียนรู้ในประสบการณ์คำแนะนำเกี่ยวกับการเขียนคำถามที่แข็งแกร่งสามารถพบได้ใน เขียนคำถามทดสอบเลือกหลายตัวเลือกที่ดี โดย Vanderbiltหมายเหตุ: แบบทดสอบหลายทางเลือกได้รับคำเตือนเกี่ยวกับการสาธิตความเข้าใจเนื้อหาเนื่องจากความเรียบง่ายของพวกเขา
คําตอบสั้นให้นักเรียนเขียนตอบสนองต่อคำของานเขียนที่เขียนนั้นจะถูกจัดอันดับโดยนักเรียนการศึกษาตัวอย่างเช่น ผู้ใช้สร้างหุ่นยนต์ในประสบการณ์จากนั้นจะมีการแจ้งเตือนที่นักเรียนเขียนเกี่ยวกับกระบวนการในการออกแบบหุ่นยนต์เพื่อแสดงกระบวนการออกแบบของพวกเขา
กรอกช่องว่างผู้ใช้ถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้และถูกขอให้กรอกช่องว่างด้วยคําหรือแนวคิดสําคัญ

ทรัพยากรเพิ่มเติม

ด้านล่างนี้เป็นทรัพยากรบางอย่างที่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อที่ครอบคลุมทั่วบทความนี้

รายการตรวจสอบการออกแบบ

ในขณะที่ทำงานกับเอกสารออกแบบเกมให้อ้างอิงรายการตรวจสอบนี้ ซึ่งเป็นสรุปของจุดสำคัญในบทความนี้

หัวข้อคำถามสะท้อนตัวเอง
กำหนดพื้นฐานการเรียนรู้และเกมเพลย์
  • หัวข้อการสอนนี้คืออะไร? มาตรฐานการเรียนรู้ที่ใช้สำหรับหัวข้อนี้คืออะไร? เป้าหมายการเรียนรู้สำหรับประสบการณ์คืออะไร?
  • สิ่งที่น่าสนใจ น่าตื่นเต้น หรือสนุกภายในหัวข้อและเป้าหมายการเรียนรู้คืออะไร?
  • วงจรการเล่นเกมมีส่วนร่วมกับเป้าหมายการเรียนรู้อย่างไร?
เข้าใจความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ใช้ประสบการณ์
  • คำแนะนำประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับอายุเป้าหมายคืออะไร? การเล่นเกมและการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับประชากรเป้าหมายหรือไม่?
  • มีอะไรในประสบการณ์ที่จะทำให้เกิดปัญหาสำหรับครู เช่น การท้าทายการเล่นเกมหรือความรุนแรง?
  • มีทรัพยากรเสริมใดที่จะมอบให้แก่ครูเพื่อให้พวกเขาเข้าใจว่าประสบการณ์นี้สามารถใช้ในห้องเรียนได้อย่างไร?
กำหนดบริบทที่ประสบการณ์จะเล่น
  • เวลาเซสชันเฉลี่ยของผู้ใช้จะเป็นอย่างไรและความถี่ที่พวกเขาคาดว่าจะเล่น?
  • ประสบการณ์รวมถึงความรุนแรงเล็กน้อยการใช้ยาเสพติดหรืออะไรที่อาจถูกมองว่าเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจในโรงเรียน?
  • มีคุณสมบัติการเล่นเกมที่อาจถูกมองว่าเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจในโรงเรียนหรือไม่, เช่นความรุนแรง?
ระบุวิธีที่ประสบการณ์วัดการเรียนรู้
  • ครูจะมองเห็นได้อย่างไรว่านักเรียนเรียนรู้หลังจากเล่นประสบการณ์แล้ว?
  • รูปแบบการประเมินและประเมินผลอะไรที่มีความหมายในประสบการณ์?

อ่านต่อ

ต่อไปนี้เป็นทรัพยากรสำหรับเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ การสร้างแผนบทเรียน และการจัดกิจกรรมในห้องเรียนโปรดทราบว่าทรัพยากรทั้งหมดด้านล่างเป็นเว็บไซต์ภายนอกและไม่ใช่ของ roblox และมอบให้เป็นความกรุณาเท่านั้น

ค้นหามาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบสามารถอ้างอิงสถาบันการศึกษาเหล่านี้เพื่อค้นหามาตรฐานที่สอดคล้องกับอายุและหัวข้อประสบการณ์ของพวกเขา

  • มาตรฐานวิทยาศาสตร์รุ่นต่อไป - มาตรฐานที่เคารพนับถือสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ที่มักใช้กันอย่างแพร่หลายภายในห้องเรียนในสหรัฐอเมริกา
  • แกนหลักทั่วไป - มาตรฐานภาษาอังกฤษและคณิตศาสตร์ที่มักปรับเปลี่ยนตามรัฐต่อรัฐ (สหรัฐอเมริกา)
  • คณะกรรมการวิทยาลัย - ชุดของการทดสอบที่มีมาตรฐานสำหรับหลักสูตรมัธยมศึกษาถึงวิทยาลัย

ออกแบบทรัพยากรเสริม

บทความต่อไปนี้เป็นทรัพยากรที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับวิธีออกแบบสารอาหารสำหรับผู้สอน เช่น แผนบทเรียน

ในหน้านี้