การวางแผนสำหรับการตั้งค่าทางการศึกษา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การออกแบบประสบการณ์ Roblox สำหรับห้องเรียนคล้ายกับการออกแบบสำหรับผู้ชมปกติ - ด้วยความพิจารณาเพิ่มเติมบางประการ เมื่อสร้างเอกสารการออกแบบเกมสำหรับการศึกษาใน Roblox

วางแผนประสบการณ์การศึกษา

ในระยะการวางแผนของประสบการณ์นักออกแบบจำเป็นต้องระบุมาตรฐานการเรียนรู้ที่จะใช้ในประสบการณ์แล้วจากนั้นจะสื่อสารการใช้มาตรฐานการเรียนรู้เหล่านั้นไปยังครู

ขั้นตอนเหล่านี้ แม้ว่าจะไม่ใช่ในกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม แต่จะตรวจสอบว่าการเรียนรู้ถูกสร้างเป็นล็อปเกมหลักและนักการศึกษาเข้าใจวิธีการใช้ประสบการณ์ในห้องเรียน

เริ่มต้นด้วยมาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบเกมหลายคนเริ่มต้นด้วยการออกแบบทางกล แต่นักออกแบบเกมที่มีความรู้จะเริ่มต้นด้วยการเรียนรู้มาตรฐานและเป้าหมาย จากนั้นสร้างเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้

มาตรฐานการเรียนรู้เป็นคำอธิบายสรุปของสิ่งที่ผู้เรียนคาดหวังว่าจะรู้หรือทำ เช่น: “ใช้กฎของนิวตันที่สามเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่มีการเคลื่อนไหวของสองวัตถุที่ชนกัน”

ในการฝึกซ้อม มาตรฐานจะถูกนำโดยรัฐบาลและกำหนดว่านักเรียนต้องครอบคลุมในชั้นเรียน สำหรับครูที่จะนำเครื่องมือการเรียนรู้เข้าสู่ห้องเรียนของพวกเขา เครื่องมือนี้จะมักต้องปฏิบัติตามมาตรฐานที

ตัวอย่างของมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้านล่าง

แนวคิดแกนกลางวินัยมาตรฐานการเรียนรู้คำอธิบายทั่วไป
การเคลื่อนที่และความเสถียร: การเคลื่อนไหวและการโต้ตอบMS-PS2-1ใช้กฎของความเคลื่อนที่ของสองวัตถุที่ชนกันเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหา

การกำหนดมาตรฐานการเรียนรู้

ในขั้นตอนการออกแบบสำหรับประสบการณ์การศึกษา มาตรฐานจะเป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมมีเดียต่างๆ และเป็นส่วนสำคัญของวงจรเกมหลัก สำหรับนักออกแบบที่จะกำหนดมาตรฐานที่จะใช้ กำลังติดตาม

  1. กำหนดหัวข้อ หัวข้อ ที่จะประกอบด้วย, เช่น ความเร็วโน้มถ่วง, เรื่องรูปร่างหรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศและ ระยะอายุเป้าหมาย ของประสบการณ์ของคุณ, เช่น ประถมโรงเร

    ตัวอย่าง: ฟิสิกส์มัธยมปลาย

  2. ระบุมาตรฐานการเรียนรู้ (s) สำหรับประสบการณ์นี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ ดู การอ่านเพิ่มเติม

    ตัวอย่าง: HS-PS2-1 : วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสนับสนุนการร้องขอว่า กฎของการเคลื่อนที่ที่สองของนิวตันอธิบายความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างแรงโน้มถ่วงของวัตถุแมคโกรศก์

การเชื่อมต่อการเรียนรู้ด้วยเกม

หลังจากที่คุณระบุมาตรฐานการเรียนรู้คุณสามารถดําเนินการได้โดยการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ เป้าหมายการเรียนรู้ เป็นตัวชี้วัดที่ผู้ใช้ควรรู้หรือสามารถทําได้หลังจากที่พวกเขาจบประสบการณ์นั้น

เป้าหมายเป็น เฉพาะ และ วัดได้ เมื่อเขียนลงในเป้าหมายจะแบ่งหัวข้อกว้าง เช่น พันธุกรรมในชีวภาพ เป็นตัวแบ่งของส่วนประกอบที่แตกต่างกันเช่น Pun

เพื่อดำเนินกระบวนการออกแบบต่อไปนี้เราแนะนำให้:

  1. เขียน เป้าหมายการเรียนรู้(s) สำหรับประสบการณ์ที่ตรงกับมาตรฐานการเรียนรู้

    ตัวอย่าง: หลังจากเสร็จสิ้นประสบการณ์ผู้ใช้จะสามารถกำหนดความน่าจะเป็นของลูกหลานด้วยลักษณะที่ต้องการได้

  2. สร้างสถานการณ์และห่วงโซ่เกมที่ต้องการให้ผู้เล่น แสดงความเข้าใจ เพื่อก้าวไปข้างหน้า ใช้แรงบันดาลใจจากมาตรฐานและเป้าหมายเพื่อเรียกร้องความสุข เช่น สถานการณ์ที่เล่นได้และเรื่อ

    ตัวอย่าง: ในเกม นักเรียนวางแผนที่จะเพาะสัตว์เลี้ยงสําหรับการแข่งขันโดยการตัดสินใจว่าลักษณะที่โดดเด่นและเป็นลายพรางของสายพันธุ์จะปรากฏในลูกหลานได้อย่างไร

  3. ดำเนินการทำเอกสารออกแบบต่อไปจากกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม

ปล่อยให้กับนักศึกษา

หลังจากที่จะเสร็จสิ้นบันทึกการออกแบบ จะมีข้อควรพิจารณาเพิ่มเติมสำหรับการปล่อยการออกแบบในห้องเรียน ผู้ออกแบบจะต้องเข้าใจวิธีการประสบการณ์ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ และวิธีการเปิดตัวในห้องเรียนข

  1. กำหนดวิธีการที่มาตรฐานและเป้าหมายในการเรียนรู้ของประสบการณ์จะสื่อสารไปยังผู้ให้การศึกษา สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการรวบรวมมาตรฐานและเป้าหมายในการเรียนรู้บนเว็บไซต์ภายนอกหรือบนหน้าผู้ให้การ

  2. วางแผนที่จะให้ ทรัพยากรเสริม แก่ผู้ประกอบการ เช่น ร่วมมือกับผู้ประกอบการเพื่อเขียนแผนการเรียนหรือวิดีโอเพื่อช่วยให้ผู้ประกอบการเข้าใ

ระบุความต้องการของผู้ใช้

มีความสำคัญในการสมดุลความต้องการของผู้ให้การศึกษากับความต้องการของนักเรียนเพื่อความสนุกสนานและประสบการณ์ที่มีสีสัน ใช้ความต้องการของผู้ให้การศึกษาและนักเรียนที่ระบุด้านล่างเป

ความต้องการของนักศึกษา

ผู้ให้การศึกษาชอบเกมและประสบการณ์ที่นอกเหนือจากการจัดตั้งตามมาตรฐานและระดับการเรียนรู้แล้ว ยังนำเสนอไม่กี่อุปสรรคในการเข้าถึง นักเรียนต้องสามารถกระโดดเข้าสู่ประสบการณ์ได้อย่างรวดเร็วโดยมี

ทำให้การออกแบบเป็นเรื่องง่ายที่จะเก็บขึ้น

นักศึกษามีเวลาน้อยมากที่จะวางแผนดังนั้นเครื่องมือห้องเรียนใหม่จึงต้องเป็นเรื่องง่ายที่จะนำเข้า ในฐานะที่เป็นเช่นนั้นเราแนะนำให้ใช้เทคนิคต่อไปนี้ในประสบการณ์เอง:

  • ใช้รูปแบบผู้ใช้ที่คุ้นเคย (UI) - หากเป็นไปได้ให้สำรวจเกมเรียนรู้ที่คล้ายกันหรือผลิตภัณฑ์การศึกษาที่ใช้โดยครู
  • ลดข้อความ เพิ่มวิดีโอ - เก็บคำอธิบายให้เรียบง่ายและมีสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้เมื่อเป็นไปได้ ใช้ไอคอนและสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้เมื่อเป็นไปได้เพื่อแทนที่ข้อความ
  • หลีกเลี่ยง Jargon - ใช้ภาษาที่เรียบง่ายโดยไม่ต้องใช้คำศัพท์, โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของคำศัพท์ที่พบบ่อยในเกม ข้อกำหนด"เกมเมอร์" เช่น W-A-S-D แต่ทุกคนรู้จุ

ออกแบบสำหรับการร่วมมือและการช่วยการเข้าถึง

ผู้ให้การศึกษาชื่นชมกิจกรรมที่มีนักเรียนมีส่วนร่วมและตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของนักเรียน

  • การร่วมมือกับผู้ปกครอง - นักศึกษามักต้องการโอกาสให้นักเรียนใช้เวลาและร่วมมือกัน ค้นหาวิธีการทำให้เกมแบบขับเขี่ยวเป็นร่วมกันได้มากขึ้น เช่นการเรียนการสอนนักเรียนเพื่อแก้ปัญหาร่วม
  • ออกแบบเพื่อความชัดเจนของการเข้าถึง - หลายโรงเรียนต้องการคุณสมบัติการช่วยการเห็น เช่น การเปลี่ยนแปลงสีสันสำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสายตา อ่านเพิ่มเติมได้ที่บทความ การช่

ความต้องการของนักเรียน

นอกจากการตอบสนองความต้องการของผู้ประกอบการการศึกษาแล้ว ประสบการณ์ยังควรมีประสิทธิภาพและน่าตื่นเต้นสำหรับนักเรียน

ออกแบบสำหรับการสำรวจ ไม่ใช่การจดจำ

นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อมีส่วนร่วมในการสำรวจที่เปิดกว้างซึ่งให้ตัวเลือกที่มีค่า เมื่อออกแบบวงจรหลักให้แน่ใจว่านักเรียนมีโอกาสในการแก้ปัญหาผ่านการจดจำที่หมุน

เช่น จินตนาการเกมที่นักเรียนกำลังเล่นเกมที่มีแรงบันดาลใจจากกอล์ฟบนดาวต่างๆ เพื่อให้เข้าใจฟิสิกส์

ไม่มีหน่วยนักเรียนนักเรียนป้อนตัวเลขที่แตกต่างกันสำหรับการเร่งของลูกบอลแล้วกดปุ่มเพื่อดูว่าลูกบอลจะเข้าประตูหรือไม่ การเรียนรู้เน้นที่การทดลองและผิดพลาด
ให้บริการนายหน้านักเรียนนักเรียนออกแบบลูกบอลโดยปรับแต่งลักษณะลูกบอลต่างๆ เช่น ความหนาแน่นของวัสดุ และเพิ่มอุปกรณ์เสริมเช่นปีก

เรียงลำดับตามความแตกต่างในการเรียนรู้

อายุของผู้ใช้จะส่งผลต่อการออกแบบและการเลือกประสบการณ์ของผู้ใช้ เมื่อออกแบบประสบการณ์ของคุณ ระบุระดับอายุเป้าหมายของคุณและวิจัยวิธีการที่ดีที่สุดสำหรับกลุ่มนั้น บางแนวคิดในการวิจั

เพื่อช่วยให้เข้าใจแนวคิดเหล่านี้ เราจะให้ตัวอย่างด้านล่าง

ส่วนประกอบอายุ 8-12 ปีอายุ 12-15 ปี
ระบบผู้ใช้กุยขนาดใหญ่และเล็กGUI สามารถปฏิบัติตามข้อกำหนดทางธุรกิจทั่วไป
การโต้ตอบการโต้ตอบควรใช้มือเดียวเท่านั้น การใช้งานเครื่องประดับควรเป็นไปตามมาตรฐานของอุปกรณ์เท่านั้นจุดมุ่งหมายสามารถใช้มือทั้งสองได้ เช่นการใช้ WASD และการคลิกด้วยเมาส์
การเล่นเกมการเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่หน้าที่หนึ่งในเวลาเดียวกันเช่นเควสง่ายๆเกมพลาย์สามารถรวมถึงการมีหลายภารกิจพร้อมกัน

สำหรับการวิจัยเพิ่มเติม เราขอแนะนำทรัพยากรต่อไปนี้

ความต้องการเพิ่มเติม

เมื่อออกแบบสำหรับนักเรียน หลักการออกแบบแบบดั้งเดิมยังคงเป็นไปตามที่เป็นจริงเช่นกัน บางส่วนของความพิจารณาเพิ่มเติมคือด้านล่าง:

  • นักเรียนมักจะหลีกเลี่ยงการอ่านในเกม การฝึกสอนควรเป็นสื่อที่มองเห็นได้และรวดเร็ว อย่า พึ่งพาหน้าจอข้อความเพื่อสื่อสารข้อมูลสำคัญ
  • ให้การเสริมเป็นบวกเมื่อนักเรียนบรรลุเป้าหมาย การเสริมเป็นการเสริมเพียงแค่การระเบิดของเอฟเฟกต์อนุภาค หรือการเล่นอย่างสนุกกับวัตถุ หากนักเรียนต่อสู้ในเกม ให้การเสริมเป็นการเสริมเป

เข้าใจห้องเรียน

แม้ว่าห้องเรียนของแต่ละครูจะแตกต่างกัน แต่มีหัวข้อทั่วไปที่สามารถให้คุณได้รับประสบการณ์การออกแบบได้

บริบททางการศึกษา

ก่อนออกแบบประสบการณ์ ระบุ คอนเท็กส์การศึกษา ที่คอนเท็กส์ประสบการณ์อาจใช้ได้

การตั้งค่าคุณสมบัติทั่วไป
คําสั่งของกลุ่มทั้งหมด

    ผู้ให้การศึกษานำนักเรียน 20 ถึง 35 คนไปยังเวลาเดียวกันผ่านกิจกรรมเดียวกันได้ในระยะเวลา 40 ถึง 60 นา

กิจกรรมกลุ่ม

    กลุ่มขนาดเล็กของ 3 ถึง 8 นักเรียนที่ร่วมมือกันในกิจกรรม ตัวอย่างเชิญตัวอย่าง : นักเรียนจะถูกรวมในเกมเพื่อรวบรวมตัวอย่างพืชในแต่ละส่วนของ

โครงการอิสระหรือการบ้านของนักเรียน

    เซสชันการเล่นเกมสามารถเป็นระยะเวลาใด ๆ และไม่จำกัดเวลาเดียวกัน > ตัวอย่าง : นักเรียนเล่นจำล

อุปกรณ์ทั่วไป

อุปกรณ์นักเรียนและผู้ปกครองแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วจะดีกว่าทดสอบประสบการณ์บนอุปกรณ์ระดับล่างสุดสำหรับความเล่นได้ โรงเรียนแบบดั้งเดิมอาจมี Chromebooks แล็ปท็อป PC หรือ iPads

สำหรับการทดสอบ เราแนะนำอุปกรณ์ที่มีข้อกำหนดพื้นฐานต่อไปนี้:

  • ประมวลผล : เป็นเครื่องประมวลผล Intel® Celeron - เครื่องประมวลผล Intel® i5 หรือดีกว่า
  • หน่วยความจำ : 4GB หรือมากกว่า
  • แสดงผล : หน้าจอ HD ขนาด 11-12 นิ้ว

ความปลอดภัยและความสุข

ความปลอดภัยถูกสร้างเข้ามาในทุกด้านของนักพัฒนา Roblox ต้องให้ความปลอดภัยเป็นสิ่งสำคัญในประสบการณ์ของพวกเขา ด้านล่างนี่คือคำแนะนำที่อาจส่งผลกระทบต่อการออกแบบโครงการ

  • ระวังความรุนแรง - บางผู้ให้การศึกษาจะไม่ยอมรับรูปแบบความรุนแรงใด ๆ หากจำเป็นให้เล็งไปที่ความรุนแรงของการ์ตูนและหลีกเลี่ยงการโจมตีโดยตรง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สำหรับตัวอย
  • ปิดการใช้งานการแชทเสียงและการแชทข้อความขีดจำกัด - การแชทเสียงอาจยากสำหรับผู้ปกคุมที่จะดูแล หรืออาจเป็นที่สร้างความสนใจได้ เช่นเดียวกับการแชทข้อความ
  • สร้างสวนสวยปิด - นักเรียนไม่สามารถ, ภายใต้สถานการณ์ใด ๆ, สามารถใช้งานกับประชาชนทั่วไปออนไลน์ได้ สนับสนุนการใช้เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว

การแสดงมูลค่าทางการศึกษา

ประสบการณ์การศึกษาต้องการวิธีการวัดความสามารถของนักเรียนในการตอบสนองเป้าหมายการเรียนรู้และแสดงความคืบหน้าให้กับผู้อานุญาต การวัดประสิทธิภาพสามารถเกิดขึ้นได้อัตโนมัติผ่านตัวชี้วัดที่ติดตาม

การจับข้อมูลในประสบการณ์

ผู้พัฒนาสามารถใช้ประสบการณ์เพื่อรวบรวมข้อมูลที่นำเสนอมุมมองเกี่ยวกับวิธีการที่ผู้ใช้ได้รับการเรียนรู้เป้าหมาย ด้านล่างเป็นภาพรวมระดับสูงของประเภทของข้อมูลที่สามารถจับได้ภายในประสบการณ์

โปรดทราบว่านี่ไม่ใช่เรื่องทั้งหมด รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถพบได้ในหนังสือ Stealth Assessment โดย Valerie Shute และ Matthew Ventura

ประเภทการประเมินการใช้งาน
การเสร็จสิ้นเมื่อผู้ใช้สำเร็จหรือล้มเหลวกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ใด ๆ ให้เอกสารนั้นและรายงานให้กับผู้ประกอบการได้ นี่สามารถใช้ระบบกิจกรรมใน Roblox
ตราเวลาให้เวลาเป็นเครื่องชี้วัดเมื่อผู้ใช้เสร็จสิ้นภารกิจเฉพาะหรือเท่าไหร่ในเวลาที่พวกเขาอยู่ในประสบการณ์ในภารกิจ
ประสิทธิภาพตัวชี้วัดใด ๆ ในเกมที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของนักเรียนในเกม สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ แต่อาจเป็นในรูปแบบของคะแนนหรือเหรียญที่แสดงถึงความคืบหน้าของนักเรียน
ข้อมูล Trajectoryสำหรับงานเรียนรู้ที่ไม่เป็นเชิงเส้น ข้อมูลนี้แสดงถึงลำดับของผู้ใช้ระหว่างชุดของภารกิจที่กำหนด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นี่อาจเป็นลำดับของเควสที่สำเร็จในประสบการณ์เล่นเกมส์แบบไม่เป็นเชิงเส้น
การใช้งาน GUI และ Keystrokeนี่包括การใช้งานกับ UI กราฟิกหรือปุ่มหยุด. อินสแตนซ์, เท่าไหร่ที่ผู้ใช้เปิดกล่อง "ช่วยเหลือ" หรือใช้งานตัวละครในเกม

การประเมินความคืบหน้าของนักเรียน

สามารถสร้างการประเมินเพื่อวัดความคืบหน้าของผู้ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ สิ่งเหล่านี้สามารถสร้างในประสบการณ์หรือเป็นส่วนตัวของประสบการณ์ เช่น การให้อาหารพลังงานโดยตรงโดยนักเรียน

หมายเหตุว่ารายการนี้ไม่ได้รวบรวมทุกรายละเอียดพร้อมด้วยข้อดีและข้อเสียสามารถพบได้ในทรัพยากรภายนอกนี้ใน คำถามสอบ: ประเภท, ลักษณะเด่น, และคำแนะนำ โดย มหาวิทยลัยน้ําโอ้

ชนิดการใช้งาน
ตัวเลือกหลายรายการผู้ใช้สำเร็จการทดสอบหรือคำถามที่ออกแบบมาเพื่อแสดงความรู้ที่ได้รับในประสบการณ์ คำแนะนำเกี่ยวกับการเขียนคำถามที่เลือกได้หลายขั้นสามารถพบได้ใน การเขียนคำถามเล
การตอบสนองสั้นๆนักเรียนเขียนตอบสนองต่อคำถาม งานเขียนนั้นจะถูกประเมินโดยครูในขั้นตอนต่อไป อินสแตนซ์ประตูนี้จะมีนักเรียนเขียนเกี่ยวกับกระบวนการของพวกเขาในการออกแบบหุ่น
กรอกในส่วนว่างเปล่าผู้ใช้ถูกขอให้ระบุสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้และขอให้กรอกช่องว่างด้วยคำหรือแนวคิด

ทรัพยากรเพิ่มเติม

ด้านล่างนี้คือทรัพยากรบางอย่างที่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อที่ได้รับการครอบคลุมในบทความนี้

การตรวจสอบการออกแบบ

ในขณะที่กำลังทำงานในเอกสารการออกแบบเกม อ้างอิงรายการนี้ นี่เป็นการสรุปส่วนหนึ่งของจุดสำคัญสำคัญในบทความนี้

หัวข้อคำถามสะท้อนแสง
กำหนดพื้นฐานการเรียนรู้และการเล่นเกม

    การสอนนี้เกี่ยวกับหัวข้อใด? มาตรฐานการเรียนรู้สำหรับหัวข้อนี้คืออะไร? เป้าหมายการเรียนรู้สำหรับประสบการณ์คืออะไร? เกมพลิงช่วยให้ส่วนร่วมก

เข้าใจความต้องการของนักศึกษาและครูโดยใช้ประสบการณ์

    คำแนะนำประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับเกณฑ์อายุเป้าหมายคืออะไร? ความสนุกเล่นเกมและการเรียนรู้อายุเหมาะสมกับเกณฑ์อายุเป้าหมายหรือไ

กำหนดบริบที่มีประสบการณ์จะเล่น

    อะไรจะเป็นเวลาการเล่นเฉลี่ยของผู้ใช้และความถี่ที่พวกเขาคาดหวังจะเล่นใน? ไอดีประสบการณ์รวมถึงความรุนแรง การใช้ยาเสพติด หรือสิ่ง

ระบุวิธีการที่ประสบการณ์จะวัดผลการเรียนรู้
  • นักศึกษาจะเห็นว่านักเรียนของพวกเขาเรียนรู้หลังจากเล่นประสบการณ์นี้หรือไม่?
  • รูปแบบการประเมินผลและการประเมินใดที่มีความสมเหตุสมผลในประสบการณ์?

อ่านเพิ่มเติม

ด้านล่างเป็นทรัพยากรสำหรับการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้การสร้างแผนการเรียนและการจัดการกิจกรรมในห้องเรียน โปรดทราบว่าทุกทรัพยากรด้านล่างเป็นไซต์ของบุคคลที่สามที่ไม่ใช่โรบ็อ

การค้นหามาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบสามารถอ้างอิงสถาบันการศึกษาเหล่านี้เพื่อค้นหามาตรฐานที่ตรงกับเป้าหมายอายุและหัวข้อของประสบการณ์ของพวกเขา

การออกแบบทรัพยากรเสริม

บทความต่อไปนี้เป็นทรัพยากรในระดับลึกเกี่ยวกับวิธีการออกแบบเสริมสำหรับนักการศึกษา เช่นแผนการเรียนรู้