การออกแบบประสบการณ์ Roblox สำหรับห้องเรียนเป็นการออกแบบสำหรับผู้ชมแบบดั้งเดิม - โดยมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมเล็กน้อยเมื่อสร้างเอกสารออกแบบเกมสำหรับการศึกษาจะมีความต้องการของผู้ใช้และโลจิสติกส์ในห้องเรียนที่แตกต่างกันเพื่อรับผิดชอบบทความนี้ครอบคลุมทั้งกระบวนการและข้อพิจารณาสำหรับการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้บนแพลตฟอร์ม Roblox สำหรับใช้ภายในห้องเรียนอเมริกา K-12
วางแผนประสบการณ์การศึกษา
ในระหว่างขั้นตอนการวางแผนประสบการณ์ นักออกแบบจะต้องระบุมาตรฐานการเรียนรู้ที่จะใช้ภายในประสบการณ์ แล้ววิธีที่การใช้มาตรฐานการเรียนรู้เหล่านั้นจะถูกสื่อสารกับครู
ขั้นตอนเหล่านี้แม้ว่าจะไม่อยู่ในกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม แต่ก็มั่นใจได้ว่าการเรียนรู้จะถูกสร้างขึ้นเป็นวงจรเกมหลักและครูผู้สอนเข้าใจวิธีการใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ในห้องเรียน
เริ่มด้วยมาตรฐานการเรียนรู้
นักออกแบบเกมจำนวนมากเริ่มต้นด้วยเครื่องกลหรือความคิดนักออกแบบเกมการศึกษาแทนที่จะเริ่มต้นด้วยมาตรฐานและเป้าหมายการเรียนรู้จากนั้นสร้างเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้
มาตรฐานการเรียนรู้เป็นคำอธิบายสั้นๆ ของสิ่งที่นักเรียนคาดว่าจะรู้หรือทำ เช่น: "ใช้กฎของนิวตันที่สามเพื่อออกแบบการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน"
ในการปฏิบัติมาตรฐานจะถูกยอมรับโดยรัฐและกำหนดสิ่งที่แนวคิดที่ครูต้องครอบคลุมในชั้นเรียนสำหรับครูที่จะนำเครื่องมือการเรียนรู้มาใช้ในห้องเรียน เครื่องมือนั้นมักจะต้องปฏิบัติตามมาตรฐานเฉพาะที่กำหนดโดยผู้สอนนั้น
ตัวอย่างของมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์อยู่ด้านล่าง
ความคิดหลักด้านวินัย | มาตรฐานการเรียนรู้ | คำอธิบาย |
---|---|---|
การเคลื่อนไหวและความเสถียร: แรงและการโต้ตอบ | MS-PS2-1 | ใช้กฎของนิวตันที่สามเพื่อออกแบบทางออกสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน |
กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้
ภายในกระบวนการออกแบบสำหรับประสบการณ์การเรียนรู้มาตรฐานจะให้แรงบันดาลใจสำหรับกลไกเกมและเป็นส่วนสำคัญของลูปเกมหลักสำหรับนักออกแบบเพื่อกำหนดมาตรฐานที่จะใช้ กำลังติดตาม:
กำหนดหัวข้อ ที่จะครอบคลุม เช่น แรงโน้มถ่วง ภูมิศาสตร์ หรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ และ ช่วงอายุเป้าหมาย ของประสบการณ์ของคุณ เช่น โรงเรียนมัธยมกลางหรือชั้น 10นี้จะแจ้งให้ทราบว่าจะค้นคว้ามาตรฐานการเรียนรู้ที่ใด
ตัวอย่าง: ฟิสิกส์มัธยมปลาย
ระบุมาตรฐานการเรียนรู้(s) สำหรับประสบการณ์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ โปรดดู อ่านเพิ่มเติม
ตัวอย่าง: HS-PS2-1 : วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสนับสนุนการเรียกร้องที่ว่ากฎการเคลื่อนที่ที่สองของนิวตันอธิบายความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างแรงสุทธิบนวัตถุในระดับแมโครและมวลของมันและอัตราเร่งของมัน
เชื่อมต่อการเรียนรู้กับการเล่นเกม
เมื่อคุณระบุมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว คุณสามารถดำเนินการต่อโดยการกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้เป้าหมายการเรียนรู้ กำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ควรรู้หรือสามารถทำได้หลังจากสิ้นสุดประสบการณ์นั้น เป้าหมายคือ เฉพาะ และ วัดได้ เมื่อเขียนแล้ว เป้าหมายจะแบ่งหัวข้อที่กว้างออกเป็นส่วนประกอบที่แยกออกจากกัน เช่น Punnett squares และยีนที่กลายเป็นสิ่งติดตามนอกจากนี้แต่ละเป้าหมายควรแสดงวิธีที่นักเรียนแสดงความรู้นั้น โดยส่วนใหญ่โดยวิธีที่พวกเขาสามารถอธิบายแนวคิดหรือวิเคราะห์สถานการณ์เฉพาะได้
เพื่อดำเนินกระบวนการออกแบบต่อไป กำลังติดตาม:
เขียน เป้าหมายการเรียนรู้(s) สำหรับประสบการณ์ที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้
ตัวอย่าง: หลังจากเสร็จสิ้นประสบการณ์แล้ว ผู้ใช้จะสามารถกำหนดความน่าจะเป็นของบุตรที่มีลักษณะและความต้องการเฉพาะได้
สร้างสถานการณ์ และลูปเกมหลัก ที่ต้องการให้ผู้เล่น แสดงความเข้าใจ เพื่อดำเนินการต่อใช้แรงบันดาลใจจากมาตรฐานและเป้าหมายเพื่อสร้างความสุข เช่น สถานการณ์เล่นและเรื่องราว
ตัวอย่าง: ในเกมนักเรียนวางแผนการผสมพันธุ์สัตว์เลี้ยงเพื่อการแข่งขันโดยตัดสินว่าลักษณะที่โดดเด่นและกลายพันธุ์ใดจะโดดเด่นในลูกหลาน
ดำเนินการเสร็จสิ้นเอกสารออกแบบตามกระบวนการออกแบบเกมแบบดั้งเดิม
ปล่อยให้กับนักเรียน/ผู้สอน
เมื่อเอกสารออกแบบสําเร็จแล้ว จะมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมสําหรับการปล่อยประสบการณ์ในห้องเรียนผู้สอนต้องเข้าใจว่าประสบการณ์ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้อย่างไร และวิธีที่ดีที่สุดในการเปิดตัวในห้องเรียนของพวกเขา
กำหนดวิธีที่มาตรฐานการเรียนรู้และเป้าหมายของประสบการณ์จะถูกสื่อสารให้กับผู้สอนสามารถทำได้โดยระบุมาตรฐานและเป้าหมายบนเว็บไซต์ภายนอก บนหน้าเกม หรือวัสดุการตลาดของผู้สอนใดๆ
แผนที่จะให้ ทรัพยากรเสริม แก่ผู้สอนตัวอย่างเช่น ร่วมมือกับนักเรียนเพื่อเขียนแผนการเรียนหรือวิดีโอเพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจวิธีการใช้ประสบการณ์ในห้องเรียนครูต้องเข้าใจว่ากิจกรรมจะใช้เวลาเท่าใดยังสามารถเป็นประโยชน์ในการให้คำถามสนทนาตัวอย่างเพื่อกำหนดกรอบประสบการณ์สำหรับนักเรียนคู่มือสามารถพบได้ใน อ่านเพิ่มเติม
ระบุความต้องการของผู้ใช้
เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องสมดุลความต้องการของผู้สอนกับความต้องการของนักเรียนในการมีประสบการณ์ที่สนุกและน่าสนใจใช้ความต้องการสำหรับผู้สอนและนักเรียนที่ระบุไว้ด้านล่างเป็นมาตรฐานที่ดีที่สุดในการนำทางการพัฒนาเอกสารออกแบบของคุณโปรดทราบว่าความต้องการเป็นสากลสำหรับทุกวัย เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น
ความต้องการของผู้สอน
ผู้สอนชอบเกมและประสบการณ์ที่นอกจากจะสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาและระดับเกรดแล้ว ยังมีอุปสรรคน้อยในการเข้าถึงครูต้องสามารถกระโดดเข้าสู่ประสบการณ์ได้อย่างรวดเร็วโดยมีบทแนะนำเล็กน้อย..
ทำให้การออกแบบง่ายต่อการหยิบ
นักเรียนมีเวลาน้อยมากในการวางแผน ดังนั้นเครื่องมือห้องเรียนใหม่จะต้องใช้งานง่ายดังนั้นเราขอแนะนำให้ปฏิบัติตามแนวทางต่อไปนี้ภายในประสบการณ์เอง:
- ใช้รูปแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่คุ้นเคย (UI) - ถ้าเป็นไปได้ ให้วิจัยเกมหรือผลิตภัณฑ์การเรียนรู้ที่คล้ายกันที่ใช้โดยนักเรียนการศึกษา
- ลดข้อความลง, เพิ่มภาพ - เก็บคำอธิบายให้เรียบง่ายและมีภาพ เมื่อเป็นไปได้ให้ใช้ไอคอนและสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้ง่ายเพื่อแทนที่ข้อความ
- หลีกเลี่ยง Jargon - ใช้ภาษาที่เรียบง่ายและไม่มีเจาะจง ข้อกำหนด"เกมเมอร์ทั่วไป" เช่น W-A-S-D แต่ทุกคนรู้ว่าปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ์
ออกแบบเพื่อความร่วมมือและการเข้าถึง
ผู้สอนชื่นชมกิจกรรมที่มีส่วนร่วมกับนักเรียนและตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของนักเรียน
- ส่งเสริมความร่วมมือ - ผู้สอนมักต้องการโอกาสให้นักเรียนได้โต้ตอบและร่วมมือค้นหาวิธีที่จะทำให้การเล่นเกมโดดเดี่ยวเป็นการร่วมมือ เช่น ส่งเสริมให้นักเรียนพูดคุยและแก้ปัญหาร่วมกัน
- ออกแบบเพื่อการช่วยการเข้าถึง - โรงเรียนหลายแห่งต้องการคุณสมบัติด้านการช่วยการเข้าถึง เช่น ความแตกต่างของสีสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาทางสายตาเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมอ่านบทความ การช่วยการเข้าถึง ของเรา
ความต้องการของนักเรียน
นอกจากการตอบสนองความต้องการของผู้สอนแล้ว ประสบการณ์ควรมีความน่าสนใจและให้รางวัลแก่นักเรียน
ออกแบบเพื่อการสำรวจไม่ใช่การจดจำ
นักเรียนเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อมีส่วนร่วมในการสํารวจแบบเปิดที่ให้ตัวเลือกที่มีความหมายเมื่อออกแบบลูปหลักให้แน่ใจว่านักเรียนมีเสียงและทางเลือกในการตัดสินใจหากนักเรียนสามารถแก้ปัญหาผ่านการจดจำได้ พวกเขาอาจเบื่อ
ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าเกมที่นักเรียนกำลังเล่นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการเล่นกอล์ฟบนดาวเคราะห์ต่างๆเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับฟิสิกส์
ขาดหน่วยงานนักเรียน | นักเรียนใส่ตัวเลขที่แตกต่างกันสำหรับการเร่งความเร็วของลูกบอลแล้วกดปุ่มเพื่อดูว่าลูกบอลเข้าสู่เป้าหมายหรือไม่การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทดลองและความผิดพลาด |
ให้หน่วยงานนักเรียน | นักเรียนออกแบบลูกโดยการปรับแต่งคุณสมบัติที่แตกต่างกัน เช่น มวล ความหนาแน่นของวัสดุ และสิ่งเสริม เช่น ปีกจากนั้นพวกเขาจะตำแหน่งอวตารของพวกเขาเพื่อตีลูกด้วยแรงที่ต้องการการเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การสังเกต การสะท้อน และการใช้ทฤษฎี เช่น "ช่วยเหลือ?" |
สอดคล้องกับความแตกต่างในการเรียนรู้
อายุของผู้ใช้จะมีผลต่อการออกแบบเกมและตัวเลือกประสบการณ์ผู้ใช้เมื่อออกแบบประสบการณ์ของคุณ ระบุช่วงอายุเป้าหมายและวิจัยการปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับกลุ่มนั้นแนวคิดบางอย่างที่จะวิจัยรวมถึงความแตกต่างทางสมอง เช่น ความซับซ้อนของเนื้อหา และทักษะการขับเคลื่อน
เพื่อช่วยในการนำเสนอความแตกต่างเหล่านี้ เราจะให้ตัวอย่างด้านล่าง โปรดทราบว่าความแตกต่างเหล่านี้ไม่ครอบคลุมทั้งหมด
ส่วนประกอบ | อายุ 8-12 ปี | อายุ 12-15 ปี |
---|---|---|
อินเทอร์เฟซผู้ใช้ | GUI ขนาดใหญ่และขนาดเล็ก | GUI สามารถปฏิบัติตามมาตรฐานของเกมทางการค้าได้ |
การโต้ตอบ | การโต้ตอบควรใช้เพียงมือเดียวเท่านั้น การใช้แป้นพิมพ์ควรเป็นจำนวนน้อยที่สุด | การกดทัชสามารถใช้ทั้งสองมือ เช่น ใช้ WASD และคลิกด้วยเมาส์ |
เกมเพลย์ | การเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่หนึ่งภารกิจในแต่ละครั้ง เช่น ภารกิจง่ายๆ | การเล่นเกมสามารถรวมถึงการมีภารกิจหลายอย่างพร้อมกัน |
สำหรับการวิจัยเพิ่มเติม เราขอแนะนำทรัพยากรต่อไปนี้
ความต้องการเพิ่มเติม
เมื่อออกแบบสำหรับนักเรียนแนวคิดการออกแบบแบบดั้งเดิมยังคงเป็นจริงเช่นเดียวกับการพิจารณาเพิ่มเติมดังต่อไปนี้:
- นักเรียนมักหลีกเลี่ยงการอ่านข้อความในเกมบทสอนควรจะเป็นภาพและรวดเร็ว อย่าใช้หน้าจอข้อความเพื่อสื่อสารข้อมูลสำคัญ * ให้การเสริมบวกเมื่อนักเรียนบรรลุเป้าหมายการเสริมแรงสามารถเรียบง่ายเหมือนการระเบิดผลกระทบของอนุภาคหรือได้รับการโต้ตอบอย่างสนุกสนานกับวัตถุหากนักเรียนต่อสู้ในเกมให้ให้กำลังใจและคำติชมเฉพาะเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาสามารถปรับปรุงได้
เข้าใจห้องเรียน
แม้ว่าห้องเรียนของแต่ละครูจะแตกต่างกัน แต่ก็มีหัวข้อทั่วไปที่สามารถแจ้งให้คุณออกแบบประสบการณ์ได้
บริบทการศึกษา
ก่อนออกแบบประสบการณ์ ระบุบริบทการศึกษา ที่อาจใช้ประสบการณ์ ซึ่งเป็นตัวอย่างทั่วไปบางส่วนด้านล่าง
การตั้งค่า | คุณสมบัติทั่วไป |
---|---|
คําสั่งกลุ่มทั้งหมด |
|
กิจกรรมกลุ่ม |
|
โครงการอิสระหรือการบ้าน |
|
อุปกรณ์ทั่วไป
อุปกรณ์ของนักเรียนและผู้สอนแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วเป็นการดีที่สุดที่จะทดสอบประสบการณ์บนอุปกรณ์ระดับต่ำสำหรับการเล่นได้ห้องเรียนทั่วไปอาจมี Chromebooks, แล็ปท็อป PC หรือไอแพด
สำหรับการทดสอบจะแนะนำอุปกรณ์ที่มีข้อกำหนดขั้นต่ำดังต่อไปนี้:
- โปรเซสเซอร์ : โปรเซสเซอร์ Intel® Celeron - Celeron N4000 หรือดีกว่า Intel® i5, หรือ i7 โปรเซสเซอร์
- หน่วยความจำ : 4GB หรือมากกว่า
- แสดงผล : หน้าจอ HD ขนาด 11-12 นิ้ว
ความปลอดภัยและสุขภาพดี
ความปลอดภัยถูกสร้างขึ้นในทุกด้านของนักพัฒนา Roblox ต้องให้ความสำคัญกับความปลอดภัยในประสบการณ์ของพวกเขาด้านล่างนี้เป็นคำแนะนำที่อาจมีผลต่อการออกแบบโครงการ
- ระวังความรุนแรง - บางครูจะไม่ยอมรับรูปแบบความรุนแรงใดๆหากจำเป็นให้มุ่งเป้าไปที่ความรุนแรงในการ์ตูนและหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าโดยตรงตัวอย่างเช่น แทนที่จะใช้ดาบ มีไม้วิเศษที่โยนคําสาป
- ปิดการใช้งานการแชทด้วยเสียงและจํากัดการแชทข้อความ - การแชทด้วยเสียงอาจยากสําหรับผู้สอนที่จะควบคุมหรืออาจเป็นแหล่งที่ทําให้เสียสมาธิเช่นเดียวกับการแชทข้อความ
- สร้างสวนปิด - นักเรียนไม่สามารถใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้คนทั่วไปในขณะออนไลน์ได้ภายใต้สถานการณ์ใดๆส่งเสริมการใช้เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว
แสดงคุณค่าทางการศึกษา
ประสบการณ์การศึกษาต้องมีวิธีการวัดความสามารถของนักเรียนในการตอบสนองวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้และแสดงความคืบหน้านั้นให้กับผู้สอนการวัดประสิทธิภาพสามารถเกิดขึ้นได้อัตโนมัติผ่านตัวชี้วัดที่ติดตามได้ หรือผ่านการประเมินที่ออกแบบไว้
บันทึกข้อมูลในประสบการณ์
นักพัฒนาสามารถใช้ประสบการณ์เพื่อรวบรวมข้อมูลที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้ตอบสนองต่อเป้าหมายการเรียนรู้ได้ด้านล่างนี้เป็นภาพรวมระดับสูงของประเภทข้อมูลที่สามารถจับภาพได้ภายในประสบการณ์
โปรดทราบว่านี้ไม่ครอบคลุมทั้งหมด รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถพบได้ในหนังสือ การประเมินแนบเนียน โดย Valerie Shute และ Matthew Ventura
ประเภทการประเมิน | การดำเนินการ |
---|---|
การเสร็จสิ้น | ทุกครั้งที่ผู้ใช้สําเร็จหรือล้มเหลวกิจกรรมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ให้บันทึกและรายงานให้กับผู้สอนสิ่งนี้สามารถใช้ระบบอีเวนต์ใน Roblox ได้ |
เอกลักษณ์เวลา | ให้การบ่งบอกเวลาเมื่อผู้ใช้สําเร็จภารกิจเฉพาะหรือใช้เวลาในประสบการณ์ในภารกิจมากเท่าใด |
ประสิทธิภาพ | เมตริกในเกมใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับผลงานของนักเรียนในเกมสิ่งนี้แตกต่างกันไปตามประสบการณ์ แต่อาจอยู่ในรูปของแต้มหรือเหรียญที่แสดงถึงความคืบหน้าของนักเรียน |
ข้อมูลเส้นทาง | สำหรับภารกิจการเรียนรู้ไม่เชิงเส้น อินสแตนซ์นี่อาจเป็นลำดับของเควสที่สําเร็จในประสบการณ์การเล่นบทบาทแบบไม่เชิงเส้น |
การโต้ตอบ GUI และ keystroke | ซึ่งรวมถึงการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้กราฟิกหรือการกดปุ่มตัวอย่างเช่น บ่อยแค่ไหนที่ผู้ใช้เปิดกล่องโต้ตอบ "ช่วยเหลือ" หรือโต้ตอบกับตัวละครในเกม |
ประเมินความคืบหน้าของนักเรียน
การประเมินสามารถสร้างขึ้นเพื่อวัดความคืบหน้าของผู้ใช้ต่อเป้าหมายการเรียนรู้สิ่งเหล่านี้สามารถสร้างเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ หรืออาจเป็นภายนอกประสบการณ์ เช่น ใบแจกทางกายภาพที่สำเร็จโดยนักเรียน
โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ครอบคลุมและรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียสามารถพบได้ในทรัพยากรภายนอกนี้บน คำถามสอบสวน: ประเภท ลักษณะ และข้อเสนอแนะ โดย University of Waterloo
ประเภท | การดำเนินการ |
---|---|
หลายทางเลือก | ผู้ใช้ทำแบบทดสอบหรือทดสอบที่ออกแบบมาเพื่อจับภาพการเชี่ยวชาญของความรู้ที่เรียนรู้ในประสบการณ์คำแนะนำเกี่ยวกับการเขียนคำถามที่แข็งแกร่งสามารถพบได้ใน เขียนคำถามทดสอบเลือกหลายตัวเลือกที่ดี โดย Vanderbiltหมายเหตุ: แบบทดสอบหลายทางเลือกได้รับคำเตือนเกี่ยวกับการสาธิตความเข้าใจเนื้อหาเนื่องจากความเรียบง่ายของพวกเขา |
คําตอบสั้น | ให้นักเรียนเขียนตอบสนองต่อคำของานเขียนที่เขียนนั้นจะถูกจัดอันดับโดยนักเรียนการศึกษาตัวอย่างเช่น ผู้ใช้สร้างหุ่นยนต์ในประสบการณ์จากนั้นจะมีการแจ้งเตือนที่นักเรียนเขียนเกี่ยวกับกระบวนการในการออกแบบหุ่นยนต์เพื่อแสดงกระบวนการออกแบบของพวกเขา |
กรอกช่องว่าง | ผู้ใช้ถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้และถูกขอให้กรอกช่องว่างด้วยคําหรือแนวคิดสําคัญ |
ทรัพยากรเพิ่มเติม
ด้านล่างนี้เป็นทรัพยากรบางอย่างที่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อที่ครอบคลุมทั่วบทความนี้
รายการตรวจสอบการออกแบบ
ในขณะที่ทำงานกับเอกสารออกแบบเกมให้อ้างอิงรายการตรวจสอบนี้ ซึ่งเป็นสรุปของจุดสำคัญในบทความนี้
หัวข้อ | คำถามสะท้อนตัวเอง |
---|---|
กำหนดพื้นฐานการเรียนรู้และเกมเพลย์ |
|
เข้าใจความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ใช้ประสบการณ์ |
|
กำหนดบริบทที่ประสบการณ์จะเล่น |
|
ระบุวิธีที่ประสบการณ์วัดการเรียนรู้ |
|
อ่านต่อ
ต่อไปนี้เป็นทรัพยากรสำหรับเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ การสร้างแผนบทเรียน และการจัดกิจกรรมในห้องเรียนโปรดทราบว่าทรัพยากรทั้งหมดด้านล่างเป็นเว็บไซต์ภายนอกและไม่ใช่ของ roblox และมอบให้เป็นความกรุณาเท่านั้น
ค้นหามาตรฐานการเรียนรู้
นักออกแบบสามารถอ้างอิงสถาบันการศึกษาเหล่านี้เพื่อค้นหามาตรฐานที่สอดคล้องกับอายุและหัวข้อประสบการณ์ของพวกเขา
- มาตรฐานวิทยาศาสตร์รุ่นต่อไป - มาตรฐานที่เคารพนับถือสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ที่มักใช้กันอย่างแพร่หลายภายในห้องเรียนในสหรัฐอเมริกา
- แกนหลักทั่วไป - มาตรฐานภาษาอังกฤษและคณิตศาสตร์ที่มักปรับเปลี่ยนตามรัฐต่อรัฐ (สหรัฐอเมริกา)
- คณะกรรมการวิทยาลัย - ชุดของการทดสอบที่มีมาตรฐานสำหรับหลักสูตรมัธยมศึกษาถึงวิทยาลัย
ออกแบบทรัพยากรเสริม
บทความต่อไปนี้เป็นทรัพยากรที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับวิธีออกแบบสารอาหารสำหรับผู้สอน เช่น แผนบทเรียน
- เขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ - ระบุวิธีการเขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
- เขียนแผนการเรียนการสอน - สำหรับนักออกแบบที่สนใจในการเขียนแผนการเรียนเสริมสำหรับผู้สอน
- แบบฟอร์มแผนการเรียนการสอน - ตัวอย่างวิธีการนำเสนอแผนการเรียนการสอนใช้สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบของคุณเองพร้อมกับแบรนด์ขององค์กรของคุณ
- ใช้คำถามสนทนา - ระบุวิธีการใช้คำถามสนทนาในแผนบทเรียน
- ออกแบบคำถามสนทนา - ครอบคลุมวิธีการเขียนคำถามสนทนาที่มีประสิทธิภาพ