แผนสำหรับการตั้งค่าการศึกษา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การออกแบบเกม Roblox สำหรับห้องเรียนมีความคล้ายคลึงกับการออกแบบสำหรับกลุ่มผู้ฟังทั่วไป - โดยมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมบางประการ เมื่อสร้างเอกสารการออกแบบเกมสำหรับการศึกษา จะต้องคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ที่แตกต่างกันและการจัดการในห้องเรียน บทความนี้จะครอบคลุมทั้งขั้นตอนและข้อพิจารณาสำหรับการออกแบบเกมการศึกษาบนแพลตฟอร์ม Roblox เพื่อนำไปใช้ในห้องเรียน K-12 ของอเมริกา

วางแผนเกมการศึกษา

ในระหว่างขั้นตอนการวางแผนเกม นักออกแบบจำเป็นต้องระบุว่าเกณฑ์การเรียนการสอนใดที่ใช้ภายในเกม และจากนั้นจะสื่อสารการใช้มาตรฐานการเรียนรู้นั้นให้ครูทราบได้อย่างไร

ขั้นตอนเหล่านี้ แม้ว่าจะไม่อยู่ในกระบวนการออกแบบเกมทั่วไป จะทำให้แน่ใจว่าการเรียนรู้ถูกสร้างไว้ในกลไกหลักของเกมและให้ความเข้าใจแก่ผู้สอนในการใช้งานเกมในห้องเรียน

เริ่มต้นด้วยมาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบเกมหลายคนเริ่มด้วยกลไกหรือแนวคิด ในทางกลับกัน นักออกแบบเกมการศึกษาจะเริ่มต้นด้วยมาตรฐานการเรียนรู้และวัตถุประสงค์ จากนั้นจึงสร้างการเล่นเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้

มาตรฐานการเรียนรู้เป็นคำบรรยายที่กระชับในสิ่งที่นักเรียนคาดว่าจะต้องรู้หรือทำ เช่น: "ใช้กฎข้อที่สามของนิวตันเพื่อออกแบบวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน"

ในทางปฏิบัติ มาตรฐานจะถูกนำไปใช้โดยรัฐและกำหนดแนวคิดที่ครูต้องครอบคลุมในชั้นเรียน เพื่อให้ครูสามารถนำเครื่องมือการเรียนรู้เข้ามาใช้ในห้องเรียน เครื่องมือดังกล่าวมักจะต้องปฏิบัติตามมาตรฐานเฉพาะที่ครูต้องการ

ตัวอย่างของมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีดังนี้

แนวคิดหลักด้านวินัยมาตรฐานการเรียนรู้คำบรรยายมาตรฐาน
การเคลื่อนไหวและเสถียรภาพ: แรงและการปฏิสัมพันธ์MS-PS2-1ใช้กฎข้อที่สามของนิวตันเพื่อออกแบบวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน

กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้

ภายในกระบวนการออกแบบเกมการศึกษา มาตรฐานจะเป็นแรงบันดาลใจสำหรับกลไกเกม และเป็นส่วนสำคัญของกลไกเกมหลัก สำหรับนักออกแบบ เพื่อกำหนดมาตรฐานที่ต้องการใช้ เราขอแนะนำดังนี้:

  1. กำหนด หัวข้อ ที่จะครอบคลุม เช่น แรงโน้มถ่วง, สูตรเรขาคณิต หรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ และ ช่วงอายุเป้าหมาย ของเกม เช่น มัธยมต้นหรือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 10 สิ่งนี้จะช่วยให้กำหนดการ recherche เกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้

    ตัวอย่าง: ฟิสิกส์ในระดับมัธยมปลาย

  2. ระบุมาตรฐานการเรียนรู้สำหรับเกม สำหรับการอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ ดูที่ การอ่านเพิ่มเติม

    ตัวอย่าง: HS-PS2-1: วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสนับสนุนข้อเรียกร้องว่ากฎการเคลื่อนที่ครั้งที่สองของนิวตันอธิบายความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างแรงสุทธิที่กระทำต่อวัตถุที่มองเห็นได้, มวล และการเร่ง

เชื่อมโยงการเรียนรู้กับการเล่นเกม

เมื่อคุณระบุมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว คุณสามารถดำเนินการโดยการสร้างวัตถุประสงค์การเรียนรู้ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ กำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ควรรู้หรือสามารถทำได้หลังจากเสร็จสิ้นเกมนั้น

วัตถุประสงค์จะต้อง เฉพาะเจาะจง และ วัดผลได้ เมื่อเขียน วัตถุประสงค์จะแยกหัวข้อกว้าง ๆ เช่น พันธุศาสตร์ในชีววิทยาออกเป็นองค์ประกอบที่แตกต่างกัน เช่น ตาราง Punnett และยีนด้อย นอกจากนี้ แต่ละวัตถุประสงค์ควรแสดงให้เห็นว่านักเรียนแสดงความรู้เหล่านั้นได้อย่างไร โดยวิธีการที่พวกเขาสามารถอธิบายแนวคิดเฉพาะหรือวิเคราะห์สถานการณ์ได้

เพื่อดำเนินการออกแบบต่อไป เราขอแนะนำดังนี้:

  1. เขียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ สำหรับเกมที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้

    ตัวอย่าง: หลังจากเสร็จสิ้นเกม ผู้ใช้จะสามารถกำหนดความน่าจะเป็นของลูกหลานที่มีลักษณะเฉพาะและที่ต้องการได้

  2. สร้าง สถานการณ์และกลไกเกมหลัก ที่ผู้เล่นต้อง แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจ เพื่อก้าวไปข้างหน้า ใช้แรงบันดาลใจจากมาตรฐานและวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนุกสนาน เช่น สถานการณ์ที่สนุกสนานและการเล่าเรื่อง

    ตัวอย่าง: ภายในเกม นักเรียนวางกลยุทธ์ในการเพาะพันธุ์สัตว์เลี้ยงเพื่อการแข่งขันโดยตัดสินใจว่าลักษณะที่โดดเด่นและยีนด้อยจะมีอยู่ในลูกหลานอย่างไร

  3. ดำเนินการเพื่อให้เสร็จสิ้นเอกสารการออกแบบตามกระบวนการออกแบบเกมทั่วไป

ปล่อยให้กับผู้สอน

หลังจากเสร็จสิ้นเอกสารการออกแบบแล้ว จะมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมสำหรับการปล่อยเกมในห้องเรียน ผู้สอนต้องเข้าใจว่าเกมช่วยนักเรียนเรียนรู้ได้อย่างไร และดีที่สุดในการนำไปใช้ในห้องเรียนอย่างไร

  1. กำหนดวิธีการที่มาตรฐานและวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของเกมจะถูกสื่อสารให้กับผู้สอน สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการระบุมาตรฐานและวัตถุประสงค์ในเว็บไซต์ภายนอก หน้าของเกม หรือวัสดุการตลาดสำหรับผู้สอน

  2. วางแผนที่จะให้ แหล่งข้อมูลเสริม แก่ผู้สอน ตัวอย่างเช่น ร่วมมือกับผู้สอนในการเขียนแผนการสอนหรือวิดีโอเพื่อช่วยให้ผู้สอนเข้าใจวิธีการดำเนินการเกมในห้องเรียน โดยที่ครูต้องเข้าใจว่าแต่ละกิจกรรมจะใช้เวลานานเท่าใด นอกจากนี้ อาจมีประโยชน์ในการเสนอคำถามในการสนทนาเป็นตัวอย่างเพื่อเป็นกรอบเกมสำหรับนักเรียน คู่มือสามารถพบได้ใน การอ่านเพิ่มเติม.

ระบความต้องการของผู้ใช้

การสร้างสมดุลระหว่างข้อกำหนดของผู้สอนกับความต้องการของนักเรียนในการเล่นเกมที่สนุกสนานและน่าดึงดูดเป็นสิ่งสำคัญ ใช้ความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ระบุไว้ด้านล่างนี้เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาเอกสารการออกแบบของคุณ โปรดทราบว่าความต้องการเหล่านี้มีความเป็นสากลในทุกเพศทุกวัย นอกจากนั้น

ความต้องการของผู้สอน

ผู้สอนชอบเกมที่นอกจากจะสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาและระดับชั้น ยังต้องมีอุปสรรคในการเข้าถึงน้อยที่สุด ครูจำเป็นต้องสามารถเข้าเล่นเกมได้อย่างรวดเร็วด้วยคำแนะนำที่น้อยที่สุด

ทำให้การออกแบบง่ายต่อการรับ

ผู้สอนมีเวลาจำกัดในการวางแผน ดังนั้นเครื่องมือใหม่สำหรับห้องเรียนต้องง่ายต่อการนำไปใช้ ดังนั้นเราขอแนะนำแนวทางด้านล่างภายในเกมเอง:

  • ใช้รูปแบบ UI ที่คุ้นเคย - หากเป็นไปได้ ให้ค้นคว้าเกี่ยวกับเกมการเรียนรู้หรือผลิตภัณฑ์การศึกษาที่คล้ายกันที่ใช้โดยผู้สอน
  • ลดข้อความ เพิ่มภาพ - เก็บคำอธิบายให้เรียบง่ายและมีภาพ เมื่อทำได้ให้ใช้ไอคอนและสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้ง่ายเพื่อแทนที่ข้อความ
  • หลีกเลี่ยงคำศัพท์เฉพาะ - ใช้คำธรรมดาที่ปราศจากศัพท์เฉพาะ โดยเฉพาะในแง่ของคำศัพท์ที่แพร่หลายในการเล่นเกม มีครูเพียงไม่กี่คนที่เข้าใจ “คำที่ใช้ในเกม” ที่พบได้ทั่วไป เช่น W-A-S-D แต่ทุกคนรู้จักปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ์

ออกแบบสำหรับการทำงานร่วมกันและการเข้าถึง

นักการศึกษาเห็นคุณค่าในกิจกรรมที่สามารถดึงดูดนักเรียนและตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของนักเรียน

  • ตั้งแต่การทำงานร่วมกัน - ผู้สอนมักต้องการโอกาสให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์และทำงานร่วมกัน ค้นหาวิธีการทำให้การเล่นคนเดียวมีความร่วมมือ เช่น การกระตุ้นให้นักเรียนอภิปรายและแก้ปัญหาที่มีร่วมกัน
  • ออกแบบเพื่อการเข้าถึง - โรงเรียนหลายแห่งต้องการฟีเจอร์การเข้าถึง เช่น การใช้สีตัดกันสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาทางสายตา เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดอ่านบทความ การเข้าถึง

ความต้องการของนักเรียน

นอกจากจะตอบสนองความต้องการของผู้สอนแล้ว เกมควรน่าสนใจและเป็นรางวัลแก่ผู้เรียน

ออกแบบเพื่อการสำรวจ ไม่ใช่เพื่อการท่องจำ

นักเรียนเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อมีส่วนร่วมในการสำรวจที่เปิดกว้างซึ่งมีทางเลือกที่มีความหมาย เมื่อออกแบบลูปหลัก ต้องมั่นใจว่านักเรียนมีเสียงและทางเลือกในสิ่งที่พวกเขาตัดสินใจ หากนักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้จากการท่องจำ พวกเขาอาจจะเบื่อ

ตัวอย่างเช่น จินตนาการเกมที่นักเรียนกำลังเล่นเกมที่เกิดจากการเล่นกอล์ฟในดาวเคราะห์ต่างๆ เพื่อเข้าใจฟิสิกส์

ขาดความเป็นเจ้าของจากนักเรียนนักเรียนป้อนตัวเลขต่าง ๆ สำหรับการเร่งของลูกบอลและจากนั้นกดปุ่มเพื่อดูว่าลูกบอลเข้าประตูหรือไม่ การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทดลองและข้อผิดพลาด
ให้ความเป็นเจ้าของกับนักเรียนนักเรียนออกแบบลูกบอลโดยการปรับแต่งต่าง ๆ เช่น มวล ความหนาแน่นของวัสดุ และอุปกรณ์เสริมเช่นปีก จากนั้นพวกเขาจะวางตำแหน่งอวตารของตนเพื่อให้ออกแรงไปที่ลูกบอลด้วยแรงที่ต้องการ การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การสังเกต การสะท้อน และการใช้ทฤษฎี เช่น "มวลมากช่วยไหม?"

เชื่อมโยงกับความแตกต่างในการเรียนรู้

อายุของผู้ใช้จะมีผลต่อการออกแบบเกมและทางเลือกในการสัมผัสประสบการณ์ผู้ใช้ เมื่อออกแบบเกมของคุณให้ระบุตำแหน่งอายุเป้าหมายของคุณและวิจัยแนวทางปฏิบัติดีที่สุดสำหรับกลุ่มนั้น แนวคิดบางประการในการวิจัยรวมถึง ความแตกต่างทางสติปัญญา เช่น ความซับซ้อนของเนื้อหา และทักษะด้านการเคลื่อนไหว

เพื่อช่วยในการใส่กรอบความแตกต่างเหล่านี้ เราให้ตัวอย่างบางประการด้านล่าง โปรดทราบว่าความแตกต่างเหล่านี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์

ส่วนประกอบอายุ 8 - 12 ปีอายุ 12 - 15 ปี
ส่วนต่อประสานผู้ใช้ขนาดใหญ่และมี GUI ที่ต่ำGUI สามารถปฏิบัติตามแนวทางเกมเชิงพาณิชย์มาตรฐานได้
การปฏิสัมพันธ์การปฏิสัมพันธ์ควรใช้มือเพียงข้างเดียว การใช้งานคีย์บอร์ดควรมีน้อยท่าทางสามารถใช้ทั้งสองมือ เช่น การใช้ WASD และคลิกด้วยเมาส์
การเล่นเกมการเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่งานเดียวในเวลา เช่น ควests ง่าย ๆการเล่นเกมสามารถรวมถึงการมีหลายงานในเวลาเดียวกัน

สำหรับการวิจัยเพิ่มเติม เราขอแนะนำทรัพยากรดังต่อไปนี้

ความต้องการเพิ่มเติม

เมื่อออกแบบสำหรับนักเรียน หลักการออกแบบทั่วไปยังคงถือเป็นจริงด้วยเช่นกัน ข้อพิจารณาเพิ่มเติมบางประการมีดังนี้:

  • นักเรียนมักหลีกเลี่ยงการอ่านข้อความในเกม คำแนะนำต้องมีลักษณะเป็นภาพและรวดเร็ว ห้าม อิงจากหน้าจอข้อความในการสื่อสารข้อมูลที่สำคัญ
  • มอบการเสริมแรงเชิงบวกเมื่อนักเรียนบรรลุเป้าหมาย การเสริมแรงอาจง่ายเพียงแค่การระเบิดของเอฟเฟกต์อนุภาค หรือการได้รับการมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอย่างสนุกสนาน หากนักเรียนประสบปัญหาในเกม ให้คำแนะนำและข้อเสนอแนะเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขาสามารถปรับปรุงได้

เข้าใจในห้องเรียน

แม้ว่าห้องเรียนของแต่ละผู้สอนจะแตกต่างกัน แต่ก็มีธีมทั่วไปที่สามารถนำมาสู่การออกแบบเกมของคุณ

บริบททางการศึกษา

ก่อนที่จะออกแบบเกม ให้ระบุ บริบททางการศึกษา ที่เกมอาจจะถูกใช้ ตัวอย่างทั่วไปบางประการมีดังนี้

การตั้งค่าคุณสมบัติต่างๆ ที่พบได้บ่อย
การสอนกลุ่มใหญ่
  • ผู้สอนเป็นผู้นำกลุ่มนักเรียน 20 ถึง 35 คนพร้อมกันผ่านกิจกรรมเดียวกัน
  • เวลาชั้นเรียนจะแตกต่างกันไป แต่โดยทั่วไปอยู่ที่ 40 ถึง 60 นาที ในช่วงเวลานั้นคุณอาจคาดหวังว่าจะมีการตั้งค่า 5-10 นาที (เช่น การเข้าสู่ระบบ) และ 15-25 นาทีของเวลากระตุ้นการเล่นเกม
  • ตัวอย่าง: ชั้นเรียนเข้าร่วมทัวร์ 20 นาทีของกรุงโรมโบราณ
กิจกรรมกลุ่ม
  • กลุ่มย่อยที่มีนักเรียน 3 ถึง 8 คนทำงานร่วมกันในกิจกรรม
  • ตัวอย่าง: นักเรียนถูกรวบรวมในเกมเพื่อเก็บตัวอย่างพืชในพื้นที่ต่าง ๆ ของป่าฝนเสมือน จากนั้นพวกเขาจะรวมกลุ่มกันอีกครั้งเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับผลการศึกษา
โครงการอิสระหรือการบ้าน
  • นักเรียนแต่ละคนถูกมอบหมายให้เล่นเกม
  • การเล่นเกมสามารถมีความยาวใดก็ได้และไม่ได้จำกัดเฉพาะเซสชันเดียว
  • ตัวอย่าง: นักเรียนเล่นการจำลองฟิสิกส์เป็นระยะเวลาหนึ่งสัปดาห์ โดยเข้าร่วมในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน

อุปกรณ์ทั่วไป

อุปกรณ์ของนักเรียนและผู้สอนจะมีความแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปควรทำการทดสอบเกมบนอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำที่สุดสำหรับการเล่นเกม ห้องเรียนทั่วไปอาจมี Chromebook, แล็ปท็อป PC หรือ iPads

สำหรับการทดสอบ เราขอแนะนำอุปกรณ์ที่มีสเปกขั้นต่ำดังต่อไปนี้:

  • โปรเซสเซอร์: โปรเซสเซอร์ Intel® Celeron - Celeron N4000 หรือดีกว่า โปรเซสเซอร์ Intel® i5 หรือ i7
  • หน่วยความจำ: 4GB ขึ้นไป
  • หน้าจอ: แสดงผลความละเอียด HD ขนาด 11-12 นิ้ว

ความปลอดภัยและความเป็นอยู่ที่ดี

ความปลอดภัยเป็นสิ่งที่ฝังในทุกด้านของ Roblox นักพัฒนาต้องให้ความสำคัญต่อความปลอดภัยในเกมของตน ด้านล่างนี้คือคำแนะนำที่อาจมีอิทธิพลต่อการออกแบบโครงการ

  • ระมัดระวังเกี่ยวกับความรุนแรง - ผู้สอนบางคนจะไม่ยอมรับรูปแบบความรุนแรงใด ๆ หากจำเป็น ให้มุ่งไปที่ความรุนแรงในลักษณะที่เป็นการ์ตูนและหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าโดยตรง ตัวอย่างเช่น แทนที่จะใช้อาวุธฟัน ให้ใช้ไม้กายสิทธิ์วิเศษที่สามารถร่ายเวทย์มนตร์ได้
  • ปิดการสนทนาด้วยเสียงและจำกัดการแชทข้อความ - การสนทนาด้วยเสียงอาจเป็นเรื่องยากที่ผู้สอนจะติดตาม หรืออาจเป็นแหล่งของการรบกวน เช่นเดียวกับการแชทด้วยข้อความ
  • สร้างสวนปิด - นักเรียนไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสาธารณะทั่วไปในขณะที่ออนไลน์ได้ในทุกกรณี สนับสนุนการใช้งานเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว

แสดงคุณค่าการศึกษา

เกมการศึกษาจำเป็นต้องมีวิธีการวัดความสามารถของนักเรียนในการบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้และแสดงความก้าวหน้านั้นแก่ผู้สอน การวัดประสิทธิภาพสามารถทำได้โดยอัตโนมัติผ่านมาตรการที่ติดตาม หรือผ่านการประเมินที่ออกแบบมา

จับข้อมูลในเกม

นักพัฒนาสามารถใช้เกมเพื่อเก็บข้อมูลที่เสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้บรรลุตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ด้านล่างนี้คือภาพรวมในระดับสูงของประเภทข้อมูลที่สามารถถูกจับภายในเกม

โปรดทราบว่านี่ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถดูได้ในหนังสือ การประเมินล่องหน โดย Valerie Shute และ Matthew Ventura

ประเภทการประเมินการปรับใช้
การเสร็จสิ้นทุกครั้งที่ผู้ใช้ทำเสร็จหรือไม่สำเร็จในเหตุการณ์เฉพาะที่ผูกติดกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ให้บันทึกและรายงานไปยังผู้สอน สิ่งนี้สามารถใช้ระบบเหตุการณ์ใน Roblox
การบันทึกเวลาให้เวลาที่แสดงเมื่อผู้ใช้จะเสร็จสิ้นงานเฉพาะหรือพวกเขาใช้เวลาอยู่ในเกมในการทำภารกิจ
ประสิทธิภาพข้อมูลในเกมใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของนักเรียนในเกม ซึ่งแตกต่างกันไปตามเกม แต่มักจะอยู่ในรูปแบบคะแนนหรือเหรียญที่แสดงถึงความก้าวหน้าของนักเรียน
ข้อมูลเส้นทางสำหรับงานการเรียนรู้ที่ไม่เป็นเชิงเส้น ข้อมูลเหล่านี้จะแสดงลำดับที่ผู้ใช้เลือกในกลุ่มงานเฉพาะ ตัวอย่างเช่น นี้อาจเป็นลำดับของเควสที่เสร็จในเกมบทบาทที่ไม่เป็นเชิงเส้น
การโต้ตอบ GUI และการกดปุ่มนี่รวมถึงการโต้ตอบกับส่วนต่อประสานผู้ใช้กราฟิกหรือกดปุ่ม ตัวอย่างเช่น ความถี่ที่ผู้ใช้เปิดกล่องโต้ตอบ "ช่วยเหลือ" หรือโต้ตอบกับตัวละครในเกม

ประเมินความก้าวหน้าของนักเรียน

การประเมินสามารถสร้างขึ้นเพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้ใช้ไปสู่การบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เหล่านี้สามารถถูกสร้างเข้าไปในเกม หรือเป็นภายนอกจากเกม เช่น แผ่นงานทางกายภาพที่นักเรียนกรอกข้อมูล

โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์และมีรายละเอียดเพิ่มเติมพร้อมข้อดีข้อเสียสามารถพบได้ในแหล่งข้อมูลภายนอกเกี่ยวกับ คำถามการสอบ: ประเภท คุณลักษณะ และข้อเสนอแนะแนวทาง โดยมหาวิทยาลัยวอเตอร์ลู

ประเภทการปรับใช้
เลือกตอบผู้ใช้ทำแบบทดสอบหรือการทดสอบที่ออกแบบมาเพื่อจับความเข้าใจในความรู้ที่ได้เรียนรู้ในเกม ข้อแนะนำในการเขียนคำถามที่มีคุณภาพสามารถพบได้ใน การเขียนคำถามแบบเลือกตอบที่ดี โดย Vanderbilt หมายเหตุ: แบบทดสอบแบบเลือกตอบมีข้อควรระวังในการใช้เพื่อแสดงความเข้าใจในเนื้อหาเนื่องจากความง่ายของพวกมัน
ตอบสั้นให้นักเรียนเขียนตอบต่อคำถาม คำตอบที่เขียนจะถูกให้คะแนนโดยผู้สอน ตัวอย่างเช่นผู้ใช้สร้างหุ่นยนต์ในเกม จากนั้นมีการกำหนดให้นักเรียนเขียนเกี่ยวกับกระบวนการในการออกแบบหุ่นยนต์เพื่อแสดงกระบวนการทางวิศวกรรมของพวกเขา
เติมในช่องว่างผู้ใช้จะถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้และถูกกระตุ้นให้เติมคำที่สำคัญหรือแนวคิดในช่องว่าง

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม

ด้านล่างนี้เป็นแหล่งข้อมูลที่ให้ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อที่กล่าวถึงในบทความนี้

เช็คลิสต์การออกแบบ

ในขณะที่ทำงานเกี่ยวกับเอกสารการออกแบบเกม ให้ใช้เช็คลิสต์นี้เป็นแนวทาง ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสรุปของข้อสำคัญในบทความนี้

หัวข้อคำถามสำหรับการสะท้อนตนเอง
กำหนดพื้นฐานการเรียนรู้และการเล่นเกม
  • หัวข้อนี้สอนอะไร? เกณฑ์การเรียนรู้ที่ใช้ในหัวข้อนั้นมีอะไรบ้าง? วัตถุประสงค์การเรียนรู้สำหรับเกมคืออะไร?
  • อะไรน่าสนใจ ที่น่าตื่นเต้น หรือสนุกในหัวข้อและวัตถุประสงค์การเรียนรู้?
  • กลไกการเล่นเกมส่งเสริมวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้อย่างไร?
เข้าใจความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ใช้เกม
  • คำแนะนำในการออกแบบประสบการณ์สำหรับกลุ่มอายุตั้งเป้าหมายคืออะไร? การเล่นเกมและการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับกลุ่มประชากรเป้าหมายหรือไม่?
  • มีอะไรในเกมที่จะสร้างปัญหาต่อครู เช่น การเล่นเกมที่ท้าทายหรือความรุนแรง?
  • จะมีแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมอะไรบ้างที่นำเสนอให้แก่ผู้สอนเพื่อให้พวกเขาเข้าใจว่าเกมสามารถใช้งานในห้องเรียนได้อย่างไร?
กำหนดบริบทที่เกมจะถูกเล่น
  • เวลาการเล่นเฉลี่ยของผู้ใช้จะเป็นเท่าใด และจังหวะที่คาดหวังให้พวกเขาเล่นเป็นอย่างไร?
  • เกมมีความรุนแรงในระดับเบา การใช้สารเสพติด หรือสิ่งที่อาจถูกมองว่าไม่เหมาะสมในโรงเรียนหรือไม่?
  • ฟีเจอร์การเล่นเกมใดบ้างที่อาจถือว่าไม่เหมาะสมในโรงเรียน เช่น ความรุนแรง?
ระบุวิธีการที่เกมวัดการเรียนรู้
  • ผู้สอนจะเห็นได้อย่างไรว่านักเรียนเรียนรู้หลังจากเล่นเกม?
  • รูปแบบของการประเมินและการประเมินผลรูปแบบใดที่เหมาะสมในเกม?

การอ่านเพิ่มเติม

ด้านล่างนี้เป็นแหล่งข้อมูลเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ การสร้างแผนการสอน และการจัดระเบียบกิจกรรมในห้องเรียน โปรดทราบว่าแหล่งข้อมูลที่ระบุด้านล่างทั้งหมดเป็นไซต์ภายนอกที่ไม่เป็นของ Roblox และให้เป็นบริการเท่านั้น

ค้นหามาตรฐานการเรียนรู้

นักออกแบบสามารถอ้างอิงสถาบันการศึกษาเหล่านี้เพื่อค้นหามาตรฐานที่สอดคล้องกับช่วงอายุและหัวข้อของเกมของพวกเขา

  • มาตรฐานวิทยาศาสตร์รุ่นถัดไป - มาตรฐานที่ได้รับการเคารพสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ที่มักจะนำมาใช้ในห้องเรียนของสหรัฐอเมริกา
  • Common Core - มาตรฐานด้านภาษาอังกฤษและคณิตศาสตร์ซึ่งมักจะปรับเปลี่ยนตามรัฐเป็นรัฐ (สหรัฐอเมริกา)
  • College Board - ชุดการสอบที่มีมาตรฐานสำหรับหลักสูตรมัธยมปลายถึงวิทยาลัย

การออกแบบแหล่งข้อมูลเสริม

บทความต่อไปนี้เป็นทรัพยากรเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการออกแบบแหล่งข้อมูลเสริมให้กับผู้สอน เช่น แผนการสอน

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ