การออกแบบเกม Roblox สำหรับห้องเรียนมีความคล้ายคลึงกับการออกแบบสำหรับกลุ่มผู้ฟังทั่วไป - โดยมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมบางประการ เมื่อสร้างเอกสารการออกแบบเกมสำหรับการศึกษา จะต้องคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ที่แตกต่างกันและการจัดการในห้องเรียน บทความนี้จะครอบคลุมทั้งขั้นตอนและข้อพิจารณาสำหรับการออกแบบเกมการศึกษาบนแพลตฟอร์ม Roblox เพื่อนำไปใช้ในห้องเรียน K-12 ของอเมริกา
วางแผนเกมการศึกษา
ในระหว่างขั้นตอนการวางแผนเกม นักออกแบบจำเป็นต้องระบุว่าเกณฑ์การเรียนการสอนใดที่ใช้ภายในเกม และจากนั้นจะสื่อสารการใช้มาตรฐานการเรียนรู้นั้นให้ครูทราบได้อย่างไร
ขั้นตอนเหล่านี้ แม้ว่าจะไม่อยู่ในกระบวนการออกแบบเกมทั่วไป จะทำให้แน่ใจว่าการเรียนรู้ถูกสร้างไว้ในกลไกหลักของเกมและให้ความเข้าใจแก่ผู้สอนในการใช้งานเกมในห้องเรียน
เริ่มต้นด้วยมาตรฐานการเรียนรู้
นักออกแบบเกมหลายคนเริ่มด้วยกลไกหรือแนวคิด ในทางกลับกัน นักออกแบบเกมการศึกษาจะเริ่มต้นด้วยมาตรฐานการเรียนรู้และวัตถุประสงค์ จากนั้นจึงสร้างการเล่นเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้
มาตรฐานการเรียนรู้เป็นคำบรรยายที่กระชับในสิ่งที่นักเรียนคาดว่าจะต้องรู้หรือทำ เช่น: "ใช้กฎข้อที่สามของนิวตันเพื่อออกแบบวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน"
ในทางปฏิบัติ มาตรฐานจะถูกนำไปใช้โดยรัฐและกำหนดแนวคิดที่ครูต้องครอบคลุมในชั้นเรียน เพื่อให้ครูสามารถนำเครื่องมือการเรียนรู้เข้ามาใช้ในห้องเรียน เครื่องมือดังกล่าวมักจะต้องปฏิบัติตามมาตรฐานเฉพาะที่ครูต้องการ
ตัวอย่างของมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีดังนี้
| แนวคิดหลักด้านวินัย | มาตรฐานการเรียนรู้ | คำบรรยายมาตรฐาน |
|---|---|---|
| การเคลื่อนไหวและเสถียรภาพ: แรงและการปฏิสัมพันธ์ | MS-PS2-1 | ใช้กฎข้อที่สามของนิวตันเพื่อออกแบบวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุสองชิ้นที่ชนกัน |
กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้
ภายในกระบวนการออกแบบเกมการศึกษา มาตรฐานจะเป็นแรงบันดาลใจสำหรับกลไกเกม และเป็นส่วนสำคัญของกลไกเกมหลัก สำหรับนักออกแบบ เพื่อกำหนดมาตรฐานที่ต้องการใช้ เราขอแนะนำดังนี้:
กำหนด หัวข้อ ที่จะครอบคลุม เช่น แรงโน้มถ่วง, สูตรเรขาคณิต หรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ และ ช่วงอายุเป้าหมาย ของเกม เช่น มัธยมต้นหรือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 10 สิ่งนี้จะช่วยให้กำหนดการ recherche เกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้
ตัวอย่าง: ฟิสิกส์ในระดับมัธยมปลาย
ระบุมาตรฐานการเรียนรู้สำหรับเกม สำหรับการอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ ดูที่ การอ่านเพิ่มเติม
ตัวอย่าง: HS-PS2-1: วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสนับสนุนข้อเรียกร้องว่ากฎการเคลื่อนที่ครั้งที่สองของนิวตันอธิบายความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างแรงสุทธิที่กระทำต่อวัตถุที่มองเห็นได้, มวล และการเร่ง
เชื่อมโยงการเรียนรู้กับการเล่นเกม
เมื่อคุณระบุมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว คุณสามารถดำเนินการโดยการสร้างวัตถุประสงค์การเรียนรู้ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ กำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ควรรู้หรือสามารถทำได้หลังจากเสร็จสิ้นเกมนั้น
วัตถุประสงค์จะต้อง เฉพาะเจาะจง และ วัดผลได้ เมื่อเขียน วัตถุประสงค์จะแยกหัวข้อกว้าง ๆ เช่น พันธุศาสตร์ในชีววิทยาออกเป็นองค์ประกอบที่แตกต่างกัน เช่น ตาราง Punnett และยีนด้อย นอกจากนี้ แต่ละวัตถุประสงค์ควรแสดงให้เห็นว่านักเรียนแสดงความรู้เหล่านั้นได้อย่างไร โดยวิธีการที่พวกเขาสามารถอธิบายแนวคิดเฉพาะหรือวิเคราะห์สถานการณ์ได้
เพื่อดำเนินการออกแบบต่อไป เราขอแนะนำดังนี้:
เขียน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ สำหรับเกมที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้
ตัวอย่าง: หลังจากเสร็จสิ้นเกม ผู้ใช้จะสามารถกำหนดความน่าจะเป็นของลูกหลานที่มีลักษณะเฉพาะและที่ต้องการได้
สร้าง สถานการณ์และกลไกเกมหลัก ที่ผู้เล่นต้อง แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจ เพื่อก้าวไปข้างหน้า ใช้แรงบันดาลใจจากมาตรฐานและวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนุกสนาน เช่น สถานการณ์ที่สนุกสนานและการเล่าเรื่อง
ตัวอย่าง: ภายในเกม นักเรียนวางกลยุทธ์ในการเพาะพันธุ์สัตว์เลี้ยงเพื่อการแข่งขันโดยตัดสินใจว่าลักษณะที่โดดเด่นและยีนด้อยจะมีอยู่ในลูกหลานอย่างไร
ดำเนินการเพื่อให้เสร็จสิ้นเอกสารการออกแบบตามกระบวนการออกแบบเกมทั่วไป
ปล่อยให้กับผู้สอน
หลังจากเสร็จสิ้นเอกสารการออกแบบแล้ว จะมีข้อพิจารณาเพิ่มเติมสำหรับการปล่อยเกมในห้องเรียน ผู้สอนต้องเข้าใจว่าเกมช่วยนักเรียนเรียนรู้ได้อย่างไร และดีที่สุดในการนำไปใช้ในห้องเรียนอย่างไร
กำหนดวิธีการที่มาตรฐานและวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของเกมจะถูกสื่อสารให้กับผู้สอน สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการระบุมาตรฐานและวัตถุประสงค์ในเว็บไซต์ภายนอก หน้าของเกม หรือวัสดุการตลาดสำหรับผู้สอน
วางแผนที่จะให้ แหล่งข้อมูลเสริม แก่ผู้สอน ตัวอย่างเช่น ร่วมมือกับผู้สอนในการเขียนแผนการสอนหรือวิดีโอเพื่อช่วยให้ผู้สอนเข้าใจวิธีการดำเนินการเกมในห้องเรียน โดยที่ครูต้องเข้าใจว่าแต่ละกิจกรรมจะใช้เวลานานเท่าใด นอกจากนี้ อาจมีประโยชน์ในการเสนอคำถามในการสนทนาเป็นตัวอย่างเพื่อเป็นกรอบเกมสำหรับนักเรียน คู่มือสามารถพบได้ใน การอ่านเพิ่มเติม.
ระบความต้องการของผู้ใช้
การสร้างสมดุลระหว่างข้อกำหนดของผู้สอนกับความต้องการของนักเรียนในการเล่นเกมที่สนุกสนานและน่าดึงดูดเป็นสิ่งสำคัญ ใช้ความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ระบุไว้ด้านล่างนี้เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาเอกสารการออกแบบของคุณ โปรดทราบว่าความต้องการเหล่านี้มีความเป็นสากลในทุกเพศทุกวัย นอกจากนั้น
ความต้องการของผู้สอน
ผู้สอนชอบเกมที่นอกจากจะสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาและระดับชั้น ยังต้องมีอุปสรรคในการเข้าถึงน้อยที่สุด ครูจำเป็นต้องสามารถเข้าเล่นเกมได้อย่างรวดเร็วด้วยคำแนะนำที่น้อยที่สุด
ทำให้การออกแบบง่ายต่อการรับ
ผู้สอนมีเวลาจำกัดในการวางแผน ดังนั้นเครื่องมือใหม่สำหรับห้องเรียนต้องง่ายต่อการนำไปใช้ ดังนั้นเราขอแนะนำแนวทางด้านล่างภายในเกมเอง:
- ใช้รูปแบบ UI ที่คุ้นเคย - หากเป็นไปได้ ให้ค้นคว้าเกี่ยวกับเกมการเรียนรู้หรือผลิตภัณฑ์การศึกษาที่คล้ายกันที่ใช้โดยผู้สอน
- ลดข้อความ เพิ่มภาพ - เก็บคำอธิบายให้เรียบง่ายและมีภาพ เมื่อทำได้ให้ใช้ไอคอนและสัญลักษณ์ที่เข้าใจได้ง่ายเพื่อแทนที่ข้อความ
- หลีกเลี่ยงคำศัพท์เฉพาะ - ใช้คำธรรมดาที่ปราศจากศัพท์เฉพาะ โดยเฉพาะในแง่ของคำศัพท์ที่แพร่หลายในการเล่นเกม มีครูเพียงไม่กี่คนที่เข้าใจ “คำที่ใช้ในเกม” ที่พบได้ทั่วไป เช่น W-A-S-D แต่ทุกคนรู้จักปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ์
ออกแบบสำหรับการทำงานร่วมกันและการเข้าถึง
นักการศึกษาเห็นคุณค่าในกิจกรรมที่สามารถดึงดูดนักเรียนและตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของนักเรียน
- ตั้งแต่การทำงานร่วมกัน - ผู้สอนมักต้องการโอกาสให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์และทำงานร่วมกัน ค้นหาวิธีการทำให้การเล่นคนเดียวมีความร่วมมือ เช่น การกระตุ้นให้นักเรียนอภิปรายและแก้ปัญหาที่มีร่วมกัน
- ออกแบบเพื่อการเข้าถึง - โรงเรียนหลายแห่งต้องการฟีเจอร์การเข้าถึง เช่น การใช้สีตัดกันสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาทางสายตา เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดอ่านบทความ การเข้าถึง
ความต้องการของนักเรียน
นอกจากจะตอบสนองความต้องการของผู้สอนแล้ว เกมควรน่าสนใจและเป็นรางวัลแก่ผู้เรียน
ออกแบบเพื่อการสำรวจ ไม่ใช่เพื่อการท่องจำ
นักเรียนเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อมีส่วนร่วมในการสำรวจที่เปิดกว้างซึ่งมีทางเลือกที่มีความหมาย เมื่อออกแบบลูปหลัก ต้องมั่นใจว่านักเรียนมีเสียงและทางเลือกในสิ่งที่พวกเขาตัดสินใจ หากนักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้จากการท่องจำ พวกเขาอาจจะเบื่อ
ตัวอย่างเช่น จินตนาการเกมที่นักเรียนกำลังเล่นเกมที่เกิดจากการเล่นกอล์ฟในดาวเคราะห์ต่างๆ เพื่อเข้าใจฟิสิกส์
| ขาดความเป็นเจ้าของจากนักเรียน | นักเรียนป้อนตัวเลขต่าง ๆ สำหรับการเร่งของลูกบอลและจากนั้นกดปุ่มเพื่อดูว่าลูกบอลเข้าประตูหรือไม่ การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทดลองและข้อผิดพลาด |
| ให้ความเป็นเจ้าของกับนักเรียน | นักเรียนออกแบบลูกบอลโดยการปรับแต่งต่าง ๆ เช่น มวล ความหนาแน่นของวัสดุ และอุปกรณ์เสริมเช่นปีก จากนั้นพวกเขาจะวางตำแหน่งอวตารของตนเพื่อให้ออกแรงไปที่ลูกบอลด้วยแรงที่ต้องการ การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การสังเกต การสะท้อน และการใช้ทฤษฎี เช่น "มวลมากช่วยไหม?" |
เชื่อมโยงกับความแตกต่างในการเรียนรู้
อายุของผู้ใช้จะมีผลต่อการออกแบบเกมและทางเลือกในการสัมผัสประสบการณ์ผู้ใช้ เมื่อออกแบบเกมของคุณให้ระบุตำแหน่งอายุเป้าหมายของคุณและวิจัยแนวทางปฏิบัติดีที่สุดสำหรับกลุ่มนั้น แนวคิดบางประการในการวิจัยรวมถึง ความแตกต่างทางสติปัญญา เช่น ความซับซ้อนของเนื้อหา และทักษะด้านการเคลื่อนไหว
เพื่อช่วยในการใส่กรอบความแตกต่างเหล่านี้ เราให้ตัวอย่างบางประการด้านล่าง โปรดทราบว่าความแตกต่างเหล่านี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์
| ส่วนประกอบ | อายุ 8 - 12 ปี | อายุ 12 - 15 ปี |
|---|---|---|
| ส่วนต่อประสานผู้ใช้ | ขนาดใหญ่และมี GUI ที่ต่ำ | GUI สามารถปฏิบัติตามแนวทางเกมเชิงพาณิชย์มาตรฐานได้ |
| การปฏิสัมพันธ์ | การปฏิสัมพันธ์ควรใช้มือเพียงข้างเดียว การใช้งานคีย์บอร์ดควรมีน้อย | ท่าทางสามารถใช้ทั้งสองมือ เช่น การใช้ WASD และคลิกด้วยเมาส์ |
| การเล่นเกม | การเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่งานเดียวในเวลา เช่น ควests ง่าย ๆ | การเล่นเกมสามารถรวมถึงการมีหลายงานในเวลาเดียวกัน |
สำหรับการวิจัยเพิ่มเติม เราขอแนะนำทรัพยากรดังต่อไปนี้
ความต้องการเพิ่มเติม
เมื่อออกแบบสำหรับนักเรียน หลักการออกแบบทั่วไปยังคงถือเป็นจริงด้วยเช่นกัน ข้อพิจารณาเพิ่มเติมบางประการมีดังนี้:
- นักเรียนมักหลีกเลี่ยงการอ่านข้อความในเกม คำแนะนำต้องมีลักษณะเป็นภาพและรวดเร็ว ห้าม อิงจากหน้าจอข้อความในการสื่อสารข้อมูลที่สำคัญ
- มอบการเสริมแรงเชิงบวกเมื่อนักเรียนบรรลุเป้าหมาย การเสริมแรงอาจง่ายเพียงแค่การระเบิดของเอฟเฟกต์อนุภาค หรือการได้รับการมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอย่างสนุกสนาน หากนักเรียนประสบปัญหาในเกม ให้คำแนะนำและข้อเสนอแนะเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขาสามารถปรับปรุงได้
เข้าใจในห้องเรียน
แม้ว่าห้องเรียนของแต่ละผู้สอนจะแตกต่างกัน แต่ก็มีธีมทั่วไปที่สามารถนำมาสู่การออกแบบเกมของคุณ
บริบททางการศึกษา
ก่อนที่จะออกแบบเกม ให้ระบุ บริบททางการศึกษา ที่เกมอาจจะถูกใช้ ตัวอย่างทั่วไปบางประการมีดังนี้
| การตั้งค่า | คุณสมบัติต่างๆ ที่พบได้บ่อย |
|---|---|
| การสอนกลุ่มใหญ่ |
|
| กิจกรรมกลุ่ม |
|
| โครงการอิสระหรือการบ้าน |
|
อุปกรณ์ทั่วไป
อุปกรณ์ของนักเรียนและผู้สอนจะมีความแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปควรทำการทดสอบเกมบนอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำที่สุดสำหรับการเล่นเกม ห้องเรียนทั่วไปอาจมี Chromebook, แล็ปท็อป PC หรือ iPads
สำหรับการทดสอบ เราขอแนะนำอุปกรณ์ที่มีสเปกขั้นต่ำดังต่อไปนี้:
- โปรเซสเซอร์: โปรเซสเซอร์ Intel® Celeron - Celeron N4000 หรือดีกว่า โปรเซสเซอร์ Intel® i5 หรือ i7
- หน่วยความจำ: 4GB ขึ้นไป
- หน้าจอ: แสดงผลความละเอียด HD ขนาด 11-12 นิ้ว
ความปลอดภัยและความเป็นอยู่ที่ดี
ความปลอดภัยเป็นสิ่งที่ฝังในทุกด้านของ Roblox นักพัฒนาต้องให้ความสำคัญต่อความปลอดภัยในเกมของตน ด้านล่างนี้คือคำแนะนำที่อาจมีอิทธิพลต่อการออกแบบโครงการ
- ระมัดระวังเกี่ยวกับความรุนแรง - ผู้สอนบางคนจะไม่ยอมรับรูปแบบความรุนแรงใด ๆ หากจำเป็น ให้มุ่งไปที่ความรุนแรงในลักษณะที่เป็นการ์ตูนและหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าโดยตรง ตัวอย่างเช่น แทนที่จะใช้อาวุธฟัน ให้ใช้ไม้กายสิทธิ์วิเศษที่สามารถร่ายเวทย์มนตร์ได้
- ปิดการสนทนาด้วยเสียงและจำกัดการแชทข้อความ - การสนทนาด้วยเสียงอาจเป็นเรื่องยากที่ผู้สอนจะติดตาม หรืออาจเป็นแหล่งของการรบกวน เช่นเดียวกับการแชทด้วยข้อความ
- สร้างสวนปิด - นักเรียนไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสาธารณะทั่วไปในขณะที่ออนไลน์ได้ในทุกกรณี สนับสนุนการใช้งานเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว
แสดงคุณค่าการศึกษา
เกมการศึกษาจำเป็นต้องมีวิธีการวัดความสามารถของนักเรียนในการบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้และแสดงความก้าวหน้านั้นแก่ผู้สอน การวัดประสิทธิภาพสามารถทำได้โดยอัตโนมัติผ่านมาตรการที่ติดตาม หรือผ่านการประเมินที่ออกแบบมา
จับข้อมูลในเกม
นักพัฒนาสามารถใช้เกมเพื่อเก็บข้อมูลที่เสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้บรรลุตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ด้านล่างนี้คือภาพรวมในระดับสูงของประเภทข้อมูลที่สามารถถูกจับภายในเกม
โปรดทราบว่านี่ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถดูได้ในหนังสือ การประเมินล่องหน โดย Valerie Shute และ Matthew Ventura
| ประเภทการประเมิน | การปรับใช้ |
|---|---|
| การเสร็จสิ้น | ทุกครั้งที่ผู้ใช้ทำเสร็จหรือไม่สำเร็จในเหตุการณ์เฉพาะที่ผูกติดกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ให้บันทึกและรายงานไปยังผู้สอน สิ่งนี้สามารถใช้ระบบเหตุการณ์ใน Roblox |
| การบันทึกเวลา | ให้เวลาที่แสดงเมื่อผู้ใช้จะเสร็จสิ้นงานเฉพาะหรือพวกเขาใช้เวลาอยู่ในเกมในการทำภารกิจ |
| ประสิทธิภาพ | ข้อมูลในเกมใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของนักเรียนในเกม ซึ่งแตกต่างกันไปตามเกม แต่มักจะอยู่ในรูปแบบคะแนนหรือเหรียญที่แสดงถึงความก้าวหน้าของนักเรียน |
| ข้อมูลเส้นทาง | สำหรับงานการเรียนรู้ที่ไม่เป็นเชิงเส้น ข้อมูลเหล่านี้จะแสดงลำดับที่ผู้ใช้เลือกในกลุ่มงานเฉพาะ ตัวอย่างเช่น นี้อาจเป็นลำดับของเควสที่เสร็จในเกมบทบาทที่ไม่เป็นเชิงเส้น |
| การโต้ตอบ GUI และการกดปุ่ม | นี่รวมถึงการโต้ตอบกับส่วนต่อประสานผู้ใช้กราฟิกหรือกดปุ่ม ตัวอย่างเช่น ความถี่ที่ผู้ใช้เปิดกล่องโต้ตอบ "ช่วยเหลือ" หรือโต้ตอบกับตัวละครในเกม |
ประเมินความก้าวหน้าของนักเรียน
การประเมินสามารถสร้างขึ้นเพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้ใช้ไปสู่การบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เหล่านี้สามารถถูกสร้างเข้าไปในเกม หรือเป็นภายนอกจากเกม เช่น แผ่นงานทางกายภาพที่นักเรียนกรอกข้อมูล
โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์และมีรายละเอียดเพิ่มเติมพร้อมข้อดีข้อเสียสามารถพบได้ในแหล่งข้อมูลภายนอกเกี่ยวกับ คำถามการสอบ: ประเภท คุณลักษณะ และข้อเสนอแนะแนวทาง โดยมหาวิทยาลัยวอเตอร์ลู
| ประเภท | การปรับใช้ |
|---|---|
| เลือกตอบ | ผู้ใช้ทำแบบทดสอบหรือการทดสอบที่ออกแบบมาเพื่อจับความเข้าใจในความรู้ที่ได้เรียนรู้ในเกม ข้อแนะนำในการเขียนคำถามที่มีคุณภาพสามารถพบได้ใน การเขียนคำถามแบบเลือกตอบที่ดี โดย Vanderbilt หมายเหตุ: แบบทดสอบแบบเลือกตอบมีข้อควรระวังในการใช้เพื่อแสดงความเข้าใจในเนื้อหาเนื่องจากความง่ายของพวกมัน |
| ตอบสั้น | ให้นักเรียนเขียนตอบต่อคำถาม คำตอบที่เขียนจะถูกให้คะแนนโดยผู้สอน ตัวอย่างเช่นผู้ใช้สร้างหุ่นยนต์ในเกม จากนั้นมีการกำหนดให้นักเรียนเขียนเกี่ยวกับกระบวนการในการออกแบบหุ่นยนต์เพื่อแสดงกระบวนการทางวิศวกรรมของพวกเขา |
| เติมในช่องว่าง | ผู้ใช้จะถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้และถูกกระตุ้นให้เติมคำที่สำคัญหรือแนวคิดในช่องว่าง |
แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
ด้านล่างนี้เป็นแหล่งข้อมูลที่ให้ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อที่กล่าวถึงในบทความนี้
เช็คลิสต์การออกแบบ
ในขณะที่ทำงานเกี่ยวกับเอกสารการออกแบบเกม ให้ใช้เช็คลิสต์นี้เป็นแนวทาง ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสรุปของข้อสำคัญในบทความนี้
| หัวข้อ | คำถามสำหรับการสะท้อนตนเอง |
|---|---|
| กำหนดพื้นฐานการเรียนรู้และการเล่นเกม |
|
| เข้าใจความต้องการของผู้สอนและนักเรียนที่ใช้เกม |
|
| กำหนดบริบทที่เกมจะถูกเล่น |
|
| ระบุวิธีการที่เกมวัดการเรียนรู้ |
|
การอ่านเพิ่มเติม
ด้านล่างนี้เป็นแหล่งข้อมูลเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ การสร้างแผนการสอน และการจัดระเบียบกิจกรรมในห้องเรียน โปรดทราบว่าแหล่งข้อมูลที่ระบุด้านล่างทั้งหมดเป็นไซต์ภายนอกที่ไม่เป็นของ Roblox และให้เป็นบริการเท่านั้น
ค้นหามาตรฐานการเรียนรู้
นักออกแบบสามารถอ้างอิงสถาบันการศึกษาเหล่านี้เพื่อค้นหามาตรฐานที่สอดคล้องกับช่วงอายุและหัวข้อของเกมของพวกเขา
- มาตรฐานวิทยาศาสตร์รุ่นถัดไป - มาตรฐานที่ได้รับการเคารพสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ที่มักจะนำมาใช้ในห้องเรียนของสหรัฐอเมริกา
- Common Core - มาตรฐานด้านภาษาอังกฤษและคณิตศาสตร์ซึ่งมักจะปรับเปลี่ยนตามรัฐเป็นรัฐ (สหรัฐอเมริกา)
- College Board - ชุดการสอบที่มีมาตรฐานสำหรับหลักสูตรมัธยมปลายถึงวิทยาลัย
การออกแบบแหล่งข้อมูลเสริม
บทความต่อไปนี้เป็นทรัพยากรเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการออกแบบแหล่งข้อมูลเสริมให้กับผู้สอน เช่น แผนการสอน
- การเขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ - อธิบายวิธีการเขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
- การเขียนแผนการสอน - สำหรับนักออกแบบที่สนใจในการเขียนแผนการสอนเพิ่มเติมสำหรับผู้สอน
- เทมเพลตแผนการสอน - ตัวอย่างวิธีการนำเสนอแผนการสอน ใช้สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบของคุณเอง โดยใช้แบรนด์ขององค์กรของคุณ
- การใช้คำถามในการสนทนา - อธิบายวิธีการใช้คำถามในการสนทนาในแผนการสอน
- การออกแบบคำถามในการสนทนา - ครอบคลุมวิธีการเขียนคำถามในการสนทนาที่มีประสิทธิภาพ