การตั้งค่าโมเดลความต้องการอัตโนมัติ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การตั้งค่าอวตารอัตโนมัติใช้รูปแบบการเรียนรู้ของเครื่องและโซลูชันที่ขึ้นอยู่กับเรขาคณิตที่จัดการการตรวจจับและการดำเนินการของการติดตั้ง สกิน การจำกัด การแยกร่างกาย และจุดการเชื่อมต่อ

เนื่องจากธรรมชาติของกระบวนการอัตโนมัตินี้บางอินพุตทำงานได้ดีกว่าคนอื่นและผลลัพธ์ของคุณอาจแตกต่างกันไปตามเวลาเนื่องจากการฝึกอบรมและการปรับปรุงเพิ่มเติมที่ทำกับเครื่องมือ

เพื่อป้องกันข้อผิดพลาดและให้ได้ผลลัพธ์การติดตั้งอัตโนมัติที่ดีที่สุด, ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณเป็น อินพุตที่ถูกต้อง และเมชฐานตาม ข้อกำหนดของร่างกาย

การใส่ที่ถูกต้อง

เครื่องมือการตั้งค่าอวาตาร์จะตรวจจับการใส่ของเมชที่เลือกโดยอัตโนมัติและดำเนินการต่างๆ ขึ้นอยู่กับการระบุที่ตรวจพบ

  • หากโมเดลที่เลือกมีส่วนประกอบทั้งหมดที่จำเป็นสําหรับอวตาร Roblox เครื่องมือการตั้งค่าอวตารจะเปิดโมเดลที่เลือกในอินเทอร์เฟซการทดสอบ ทันที
  • หากโมเดลที่เลือกไม่มีส่วนประกอบทั้งหมดที่จำเป็นสําหรับอวตาร Roblox เครื่องมือตั้งค่าอวตารจะเริ่มการติดตั้งอัตโนมัติตามความถูกต้องที่ตรวจพบ

การติดตั้งอัตโนมัติตรวจพบการใส่ร่างกายอวาตาร์บางส่วนต่อไปนี้:

ภาพอ้างอิงการสนับสนุนการติดตั้งอัตโนมัติ
อินพุตที่พบบ่อยที่สุดคือวัตถุเมชที่ไม่รวมข้อมูลการเชื่อมต่อหรือส่วนประกอบอื่นๆร่างการใส่ต้องตรงกับความต้องการรูปแบบของการติดตั้งอัตโนมัติ ของโมเดลในกรณีนี้การติดตั้งอัตโนมัติจะสร้างส่วนที่เหลือของส่วนประกอบของอวตารโดยอัตโนมัติ
หากเมชที่ให้มารวมถึงร่างกาย R15 ที่เข้ากันได้ การติดตั้งอัตโนมัติจะใช้ร่างกายที่ให้มาและสร้างร่างกายใบหน้าและส่วนประกอบอื่น ๆ ทั้งหมดร่างกายใส่ต้องปฏิบัติตามการกำหนดค่าการจัดเรียงของ Roblox มิฉะนั้นการติดตั้งอัตโนมัติจะสร้างริกใหม่สําหรับคุณ
ในเวลานี้การติดตั้งอัตโนมัติไม่สนับสนุนกรณีที่มีเพียงรูปแบบใบหน้าเท่านั้นที่ปรากฏพร้อมกับโมเดลอินพุตหากคุณตั้งใจที่จะใช้การติดตั้งใบหน้าที่กําหนดเองของคุณเองคุณต้องรวม R15 และตั้ง FaceRootJoint (และกระดูกทั้งหมดของลูก) เป็นลูกของข้อต่อหัว R15สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ความต้องการริกทางเลือก
หากร่างกาย, ร่างหน้า, และข้อมูล FACS ที่เหมาะสมรวมอยู่ การติดตั้งอัตโนมัติจะเก็บข้อมูลดังกล่าวไว้และสร้างส่วนประกอบ Roblox ที่ขาดหายไปเท่านั้น ร่างกายที่ประกอบด้วยเมชหลายอันไม่ได้รับการสนับสนุนสำหรับการใส่ข้อมูลนี้: สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดู ความต้องการริกทางเลือก

ความต้องการของรูปร่างร่างกาย

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด การติดตั้งอัตโนมัติคาดว่าร่างกายอินพุตจะปฏิบัติตามชุดความต้องการที่กำหนดเองหากคุณกำลังใช้สินทรัพย์ที่กําหนดเองล่วงหน้า ความต้องการเหล่านี้อาจต้องใช้เครื่องมือจําลองบุคลากรของบุคคลที่สามเพื่อปรับแบบจําลองตัวละครของคุณความต้องการเหล่านี้แตกต่างจากความต้องการตัวละครอวตารแบบดั้งเดิม avatar character requirementsเมื่อเครื่องมือการติดตั้งอัตโนมัติดีขึ้น ความต้องการบางอย่างเหล่านี้อาจถูกยกเลิก

ความต้องการเต็มสําหรับรูปแบบร่างกายอินพุตมีดังนี้:

  1. เมชเดียวหรือหลายเมช — ในกรณีส่วนใหญ่การติดตั้งอัตโนมัติจะยอมรับร่างกายที่ประกอบด้วย 1 หรือมากกว่าเมชหากร่างกายของคุณรวมถึงเมชหลายอัน เครื่องมือจะรวบรวมเมชทั้งหมดที่เลือกเป็นเมชเดียวโดยอัตโนมัติ จากนั้นจะลบชิ้นส่วนที่รวมกันออกไปเป็น R15 ที่เหมาะสม

  2. 5 ส่วนหัวที่แตกต่างกัน — ไม่ว่าคุณจะใช้รูปแบบตัวละครเดียวหรือหลายรูปแบบ ส่วนหัวต่อไปนี้จะต้องมี:

    1. 2 ดวงตา — หัวต้องรวม 2 กระเป๋าตาที่เชื่อมต่อกันที่มีดวงตาครึ่งทรงกลมที่ไม่มีเหลี่ยมใดๆ กับส่วนประกอบหัว
    2. 3 ส่วนปาก — หัวต้องรวมถึงกระเป๋าปากที่เชื่อมต่อที่บรรจุฟันบนสุด ฟันล่าง และ ลิ้น
      1. แต่ละส่วนปากเหล่านี้ต้องเชื่อมโยงเดี่ยวและไม่แชร์เวอร์ติกับกันหรือกับเมชหัวกะโหลก
  3. รูปหัวต้องไม่แบ่งเหลี่ยมเวอร์ติค — ลูกตา ฟัน และลิ้นต้องเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลโดยไม่แบ่งเหลี่ยมเวอร์ติคกับเนื้อเยื่อของร่างกาย

  4. ภายในงบประมาณสามเหลี่ยม — ความละเอียดของเนื้อหาทั้งหมดต้องอยู่ภายใน 10,742 สามเหลี่ยมใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละส่วนไม่เกินจำนวนโพลีที่คาดไว้:

    การจัดกลุ่มส่วนของร่างกายสามเหลี่ยมสูงสุดควอดสูงสุด
    หัว40002000
    แขน1248 ต่อแขน624 ต่อแขน
    ขา1248 ต่อขา624 ต่อแขน
    ลําตัว1750875
    ทั้งหมด:10,7425495
    1. ส่วนเครื่องมือการตั้งค่าและเพิ่ม หมวก ให้กับแขนตัวละครซึ่งอาจเพิ่มจํานวนโพลีทั้งหมดของคุณหากโมเดลตัวละครของคุณอยู่ใกล้กับขีดจํากัดของ polycount เพิ่มเติมอาจทําให้เกิดความล้มเหลวในการตรวจสอบ
  5. รูปร่างมนุษย์ — ร่างกายต้องปฏิบัติตามรูปร่างมนุษย์ทั่วไปที่มีสองแขนสองขา หน้าอก และหัว

  6. A-pose หรือ T-Pose — ร่างกายควรสร้าง A-pose หรือ T-Pose แบบตั้งตรง

    1. ร่างกายที่มีท่าทาง I อาจให้ผลลัพธ์คุณภาพต่ำกว่า
    2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีอวัยวะบดบังหรือซ้อนทับกันจากมุมมองด้านหน้า
  7. แกน Z เชิงลบ — ด้านหน้าของร่างกายควรหันไปทางแกน Z เชิงลบ

  8. สมมาตร — ร่างกายไม่สมมาตรอาจทำงานบนพื้นฐานของเคสต่อเคสวางศูนย์กลางของร่างกายด้วยแกน Y ผลการค้นหา

    1. หากประสบปัญหาการตั้งค่ารูปแบบไม่สมมาตรของคุณ ลองใช้รุ่นที่สมมาตรมากขึ้น
  9. กันน้ำ — ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปแบบกันน้ำในทุกภูมิภาคยกเว้นดวงตาและปากกันน้ำหมายความว่าไม่มีหลุมในเมทริกซ์และไม่มีด้านหลังถูกเปิดเผย

  10. ไม่มีอุปกรณ์เสริม — อย่ารวมอุปกรณ์เสริม รวมถึงอุปกรณ์เสริมใบหน้า เช่น ผม คิ้ว เครา และขนตา

  11. พื้นที่คอที่แยกออกจากกัน — เก็บคอให้แยกออกจากไหล่หรือลําตัวส่วนบนไว้

  12. รวมถึงเทกเจอร์ — โมเดลควรรวมเทกเจอร์หนึ่งหรือมากกว่าหากร่างดิสพลายรวมถึงเทกเจอร์หลายอัน เครื่องมือจะนำเทกเจอร์ไปยังแผนที่เดียวสิ่งนี้ใช้กับ พื้นผิวข้อความ PBR ที่สี่พื้นผิวถูกอบ - หนึ่งสำหรับแต่ละความสะท้อน ปกติ โลหะ และความหยาบ

  13. ปฏิบัติตามนโยบายตลาดและชุมชน — โมเดลจะต้องสอดคล้องกับนโยบายตลาดของ Roblox และมาตรฐานชุมชน

ข้อกําหนดด้านอุปกรณ์ทางเลือก

คุณสามารถใช้ร่างกายและใบหน้าที่กำหนดเองของคุณเองสำหรับการใส่รูปแบบตัวละครของคุณหากการติดตั้งอัตโนมัติตรวจพบแรม Roblox สนับสนุน R15 rig ข้อมูลการจัดระเบียบเดิมจะถูกเก็บไว้เมื่อสร้างส่วนประกอบของอวตาร

หากเนื้อหาของร่างกายรวมถึงข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าที่กำหนดเอง กำลังติดตาม:

  1. ต้องมีร่างกาย R15 ที่สนับสนุนเมื่อส่งรูปแบบการแต่งหน้าและข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าที่กําหนดเอง
    1. ประเภทการใส่นี้ เฉพาะ ร่างกาย
  2. ริกใบหน้าต้องรวมกระดูก RootFaceJoint (โดยปกติจะ แมพ เป็น DynamicHead ) ซึ่งพ่อเป็นข้อต่อ Head ของ R15 ริก
  3. จุดเชื่อมต่อภาพเคลื่อนไหวใบหน้าอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นลูกหลานของ RootFaceJoint และไม่ใช่ลูกหลานโดยตรงของจุดเชื่อมต่อ Head
  4. จำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นสำหรับท่าทางที่จำเป็น 17 ท่า อย่างน้อย
  5. แอนิเมชั่นเป็นกลางต้องแมพไปยังกรอบ 0
  6. เนื่องจากหัวเป็นส่วนหนึ่งของเมชที่เดียวกับร่างกายจึงต้องรวมแผนที่แอนิเมชั่นใบหน้าไปกับเมชที่เดียวกัน:
    1. การจับคู่ระหว่างเฟรมแอนิเมชันและท่าทางใบหน้าจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ / คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชที่เดียวที่ให้ไว้
    2. ชื่อของจุดเชื่อมต่อใบหน้ารากจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ/คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชที่เดียว โดยแผนที่ RootFaceJoint ไปยังชื่อที่ตรงกัน (โดยปกติจะเป็น DynamicHead )

ตัวอย่างของโมเดลที่ไม่รองรับ

ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นตัวอย่างทั่วไปของโมเดลที่อาจไม่ให้ผลลัพธ์ที่คาดไว้ด้วยการติดตั้งอัตโนมัติ:

ความไม่สมดุลขั้นสุดขีด — หากคุณมีปัญหากับรูปแบบไม่สมมาตร ลองใช้รุ่นที่สมดุลมากขึ้นและทำการปรับเล็กน้อย
I-โพส — หากคุณพบปัญหากับโมเดลใน I-โพส ลองส่งใหม่ด้วย A-โพส หรือ T-โพส
เมชที่ไม่ติดกัน — เครื่องมือการตั้งค่าคาดว่าเมชของร่างกายจะเป็นติดกันอย่างสมบูรณ์
ไม่มีคอ — เครื่องมือการตั้งค่าคาดว่าคอที่เชื่อมหัวกับลําตัว
นอกสัดส่วนขา — เครื่องมือการตั้งค่าคาดว่าจะได้รับโมเดลตัวละครสไตล์มนุษย์ที่เป็นจริงมากขึ้น
นอกสัดส่วนขา — เครื่องมือการตั้งค่าคาดว่าจะได้รับโมเดลตัวละครสไตล์มนุษย์ที่เป็นจริงมากขึ้น

รูปแบบอ้างอิง

สตูดิโอสนับสนุน .gltf , .fbx , และ .obj รูปแบบโดยใช้ 3D Importerหากคุณกำลังส่งออกโมเดลจากเครื่องมือบุคคลที่สามดู การตั้งค่าการส่งออก สำหรับการกำหนดค่าการส่งออก

สำหรับสินทรัพย์ที่ตอบสนองความต้องการของโมเดลทั้งหมด ดาวน์โหลดหนึ่งในเทมเพลตการติดตั้งอัตโนมัติต่อไปนี้สำหรับการอ้างอิงและการทดสอบของคุณเอง:

สาวธรรมชาติ - การตั้งค่าอัตโนมัติ

ไดเรกทอรีที่ครอบคลุม .zip ของตัวละครที่พร้อมสําหรับการติดตั้งอวาตาร์อัตโนมัติ รวมถึงเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมแข็งและทรัพยากรเทกเจอร์ PBRขั้นตอนการตั้งค่าอัตโนมัตินี้ไม่สอดคล้องกับกระบวนการสร้างอวตารแบบดั้งเดิม

ผู้ชายที่มีสไตล์ - การตั้งค่าอัตโนมัติ

ไดเรกทอรีที่ครอบคลุม .zip ของตัวละครที่พร้อมใช้งานของ Avatar auto-setup รวมถึงร่างกายพื้นฐานและเทกเจอร์ PBR ที่เกี่ยวข้องขั้นตอนการตั้งค่าอัตโนมัตินี้ไม่สอดคล้องกับกระบวนการสร้างอวตารแบบดั้งเดิม