สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

ความต้องการโมเดลสำหรับการตั้งค่าอวาตาร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การตั้งค่าอวาตาร์ รองรับการแปลงโมเดลที่กำหนดเองเบื้องต้นให้เป็นร่างกายที่พร้อมใช้งานใน Roblox อุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง และเสื้อผ้าลอยตัว โดยการ รวม โมเดลของคุณเข้าด้วยกัน คุณสามารถตั้งค่าโมเดลที่กำหนดเองหลายโมเดลให้เป็นไอเท็มสำหรับอวาตาร์เพื่อใช้ในเกมหรืออัปโหลดไปยัง Marketplace

ร่างกาย

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถพยายามประมวลผลโมเดล 3D ให้เป็นโมเดลตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox ซึ่งเป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการตั้งค่าอวาตาร์ และช่วยให้คุณประหยัดเวลาโดยการทำให้การสร้างโครงกระดูก การจัดกลุ่มและการกำหนดค่าต่างๆ ที่จำเป็นในการทำให้ตัวละครอวาตาร์ที่พร้อมจะใช้ใน Roblox

ในขณะนี้ อุปกรณ์เสริมอวาตาร์เช่น อุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง และ เสื้อผ้าลอยตัว อาจต้องการการประมวลผลด้วยร่างกายพื้นฐาน การตั้งค่าอวาตาร์สามารถใช้ร่างกายพื้นฐานนี้เป็น mannequins เพื่อสร้างจุดยึดที่แม่นยำยิ่งขึ้นและส่วนประกอบอื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามีขนาดที่พอดีมากขึ้น หากคุณกำลังแปลงอุปกรณ์เสริมหรือเสื้อผ้า คุณต้อง รวม พวกเขากับร่างกายพื้นฐานเพื่อการปรับขนาด

อินพุตที่รองรับ

การตั้งค่าอวาตาร์ตรวจจับอินพุตร่างกายบางส่วนต่อไปนี้:

ภาพอ้างอิงการสนับสนุนการตั้งค่าอวาตาร์

อินพุตที่พบบ่อยที่สุดคือวัตถุเมชเดียวที่ไม่มีข้อมูลการสร้างโครงกระดูกหรือส่วนประกอบอื่นๆ ร่างกายอาวาตาร์ต้องเป็นไปตาม ความต้องการรูปแบบ ของการตั้งค่าอวาตาร์

ในกรณีนี้ การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างส่วนประกอบอื่น ๆ ของอวาตาร์โดยอัตโนมัติ

หากเมชที่จัดเตรียมมีร่างกาย R15 ที่สามารถใช้งานได้ การตั้งค่าอวาตาร์จะใช้โครงกระดูกที่จัดเตรียมและสร้างโครงกระดูกสำหรับใบหน้าและส่วนประกอบทั้งหมด

ร่างกายที่นำเข้าโครงกระดูกต้องเป็นไปตาม การกำหนดค่าการสร้างโครงกระดูก ของ Roblox มิฉะนั้น การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างโครงกระดูกใหม่สำหรับคุณ


หากคุณตั้งใจที่จะใช้การสร้างโครงกระดูกของใบหน้าที่กำหนดเอง ให้ตั้งค่า FaceRootJoint (และกระดูกที่ลูกหลานทั้งหมด) เป็นลูกของ R15 head joint สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกที่ไม่บังคับ.


หากร่างกายโครงกระดูก โครงกระดูกใบหน้า และข้อมูล FACS ที่เหมาะสมถูกนำเข้า การตั้งค่าอวาตาร์จะรักษาข้อมูลนั้นและจะสร้างเฉพาะส่วนประกอบที่ขาดหายไปในรูปแบบเฉพาะของ Roblox ร่างกายที่ประกอบด้วยเมชหลายอันไม่รองรับสำหรับอินพุตนี้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกที่ไม่บังคับ.

ความต้องการของเมช

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อแปลงโมเดลให้เป็นอวาตาร์ที่พร้อมใช้งานใน Roblox สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดค่ารูปแบบพื้นฐานของคุณให้เหมาะสมเพื่อให้เครื่องมือสามารถสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ได้อย่างถูกต้อง

โปรดทราบว่า Roblox กำลังเพิ่มประสิทธิภาพให้กับเครื่องมือนี้อย่างกระตือรือร้นและข้อกำหนดเหล่านี้อาจยกเลิกในอนาคต

ข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับโมเดลร่างกายในการนำเข้าอยู่ดังนี้:

  1. เมชเดียวหรือหลายอัน — ในกรณีส่วนใหญ่ การตั้งค่าอวาตาร์จะรับร่างกายประกอบด้วย 1 หรือมากกว่าเมช หากร่างกายของคุณประกอบด้วยเมชหลายอัน เครื่องมือจะทำการรวมเมชทั้งหมดที่เลือกเป็นเมชเดียวโดยอัตโนมัติ จากนั้นลดจำนวนส่วนที่รวมกันให้เป็นโครงสร้าง R15 ที่เหมาะสม

    1. หากคุณจัดเตรียมเมช 15 แบบมาตรฐานตามที่มีการตั้งชื่อร่างกาย R15 การตั้งค่าอวาตาร์จะแทนที่จะตั้งตำแหน่งของข้อต่อโดยอิงจากส่วนต่างๆ ที่แบ่งผู้ใช้
  2. มีส่วนประกอบหัวที่แตกต่างกัน 5 ชิ้น — ไม่ว่าคุณจะใช้โมเดลตัวละครเมชเดียวหรือหลายเมช ส่วนประกอบของหัวที่จำเป็นประกอบด้วย:

    1. 2 ตา — หัวต้องรวม 2 ถุงตาที่เชื่อมต่อกันซึ่งบรรจุตาในครึ่งทรงกลมที่ไม่มีการแบ่งปันจุดยอดใดๆ กับส่วนประกอบของหัว
    2. 3 ส่วนของปาก — หัวต้องรวมถุงปากที่เชื่อมต่อซึ่งมี ฟันบน, ฟันล่าง, และ ลิ้น
      1. ส่วนเหล่านี้ของปากแต่ละชิ้นต้องเชื่อมต่อกันเพียงอย่างเดียวและไม่แบ่งปันจุดยอดใดๆ กับกันหรือกับโมเดลหัว
  3. รูปทรงหัวต้องไม่แบ่งปันจุดยอด — ดวงตา ฟัน และลิ้นต้องเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลโดยไม่แบ่งปันจุดยอดกับโมเดลร่างกาย

  4. ภายในงบประมาณของ Triangles — ความละเอียดของเมชร่างกายทั้งหมดต้องอยู่ภายใน 10,742 สามเหลี่ยม ใช้แนวทางต่อไปนี้เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนแต่ละส่วนไม่เกินจำนวนโพลีที่คาดหวัง:

    การจัดกลุ่มส่วนของร่างกายจำนวนสามเหลี่ยมสูงสุดจำนวนควอดสูงสุด
    ศีรษะ40002000
    แขน1248 ต่อแขน624 ต่อแขน
    ขา1248 ต่อขา624 ต่อแขน
    ลำตัว1750875
    รวม:10,7425495
    1. เครื่องมือในการตั้งค่าจะแบ่งส่วนและเพิ่ม CAPS ให้กับแขนและขาของตัวละคร ซึ่งอาจเพิ่มจำนวนโพลีของคุณ หากโมเดลตัวละครของคุณใกล้เคียงกับขีดจำกัดของจำนวนโพลี การเพิ่มเรขาคณิตอาจทำให้เกิดการตรวจสอบความถูกต้องล้มเหลว
  5. รูปทรงมนุษย์ — ร่างกายต้องมีรูปร่างมนุษย์ทั่วไป โดยมีแขนสองข้าง ขาสองข้าง ลำตัว และศีรษะ

  6. ท่า A หรือ T-Pose — ร่างกายควรตั้งท่า A หรือ T-Pose

    1. ร่างกายที่อยู่ในท่า I-pose อาจให้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพต่ำกว่า
    2. ตรวจสอบว่าไม่มีแขนขาส่วนใดบังหรือทับซ้อนกันจากมุมมองด้านหน้า
  7. แกน Z เชิงลบ — ด้านหน้าของร่างกายควรหันไปทางแกน Z เชิงลบ

  8. สมมาตร — ร่างกายที่ไม่สมมาตรอาจทำงานได้ในบางกรณี วางศูนย์กลางของร่างกายไว้ที่แกน Y เพื่อปรับปรุงความแม่นยำของผลลัพธ์

    1. หากโมเดลที่ไม่สมมาตรของคุณประสบปัญหาในการตั้งค่า ให้ลองใช้เวอร์ชันที่มีความสมมาตรสูงขึ้น
  9. ไม่รั่ว — ห้ามมีรูในพื้นที่ใดๆ ของโมเดลโดยยกเว้นดวงตาและปาก หมายถึงว่าโมเดลต้องไม่มีรูในเมช และไม่มีด้านหลังที่ถูกเปิดเผย

  10. ไม่มีอุปกรณ์เสริม — ห้ามรวมอุปกรณ์เสริมใดๆ รวมถึงอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว เครา และขนตา

  11. พื้นที่คอที่แตกต่างกัน — ให้คอแตกต่างและไม่รวมเข้ากับไหล่หรือลำตัวส่วนบน

  12. รวมเท็กซ์เจอร์ — โมเดลควรรวมแผนที่พื้นผิวหนึ่งแผนที่หรือมากกว่า หากร่างกายที่นำเข้ามีเท็กซ์เจอร์หลายแผนที่ เครื่องมือจะรวมเท็กซ์เจอร์ทั้งหมดไว้ในแผนที่เดียว ซึ่งรวมถึง PBR textures ที่ทั้งสี่พื้นผิวจะถูกนำเข้า — หนึ่งสำหรับแต่ละ albedo, normal, metalness และ roughness

  13. ปฏิบัติตามนโยบาย Marketplace และ Community — โมเดลต้องเป็นไปตาม Marketplace Policy และ Community Standards ของ Roblox

ความต้องการในการสร้างโครงกระดูก (ไม่บังคับ)

คุณสามารถใช้โครงกระดูกของร่างกายและใบหน้าที่กำหนดเองของคุณสำหรับการนำเข้าโมเดลตัวละครแทนที่จะให้การตั้งค่าอวาตาร์สร้างใหม่

เพื่อให้มั่นใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะใช้ โครงกระดูกของร่างกายที่กำหนดเองของคุณ:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่า กระดูกของคุณ (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) เป็นไปตาม ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกของอวาตาร์ของ Roblox.
    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อกำหนดการตั้งชื่อและลำดับชั้นถูกต้อง
  • โครงกระดูกของร่างกายไม่ควรรวมกระดูกเพิ่มเติมนอกเหนือจาก 15 อันมาตรฐาน และโครงกระดูกใบหน้า (ไม่มีขีดจำกัดจำนวนกระดูก) ควรมีการตั้งค่าเป็นลูกของ RootFaceJoint

เพื่อให้มั่นใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะใช้ โครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูล FACS ของคุณ:

  • โครงกระดูกของร่างกาย R15 ที่สามารถใช้งานได้จำเป็นต้องใช้เมื่อส่งออกโครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า

  • โครงกระดูกใบหน้าต้องรวมกระดูก RootFaceJoint (โดยทั่วไป ถูกแมป เป็น DynamicHead) ซึ่งบิดาเป็นร่างกาย Head ของโครงกระดูก R15

  • ข้อต่อเคลื่อนไหวของใบหน้าอื่นทั้งหมดเป็นลูกหลานของ RootFaceJoint และไม่ใช่ลูกหลานโดยตรงของข้อต่อ Head

  • คุณจะต้องให้การเคลื่อนไหวสำหรับ 17 ท่าที่จำเป็น อย่างน้อย

  • การเคลื่อนไหวที่เป็นกลางต้องแมปไปยังเฟรม 0

  • เนื่องจากศีรษะเป็นส่วนหนึ่งของเมชเดียวกับร่างกาย ให้รวมการแมปเคลื่อนไหวของใบหน้ากับเมชของร่างกายเดียว:

    • การแมประหว่างเฟรมการเคลื่อนไหวและท่าใบหน้าจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ / คุณสมบัติเสริมของเมชเดียวที่จัดเตรียมไว้
    • ชื่อของโครงกระดูกใบหน้าหลักจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ / คุณสมบัติเสริมของเมชเดียวที่จัดเตรียม โดยการแมป RootFaceJoint ไปยังชื่อที่สอดคล้อง (โดยปกติคือ DynamicHead)

ตัวอย่างร่างกายที่ไม่รองรับ

ต่อไปนี้คือตัวอย่างร่างกายทั่วไปที่อาจไม่ให้ผลที่คาดหวังจากการตั้งค่าอวาตาร์:

ความไม่สมมาตรที่รุนแรง — หากคุณประสบปัญหากับโมเดลที่ไม่สมมาตร ลองใช้เวอร์ชันที่มีความสมมาตรสูงขึ้นและทำการปรับเล็กน้อย
I-pose — หากคุณประสบปัญหากับโมเดลของคุณใน I-pose ให้ลองส่งใหม่ด้วย A-pose หรือ T-pose
เมชที่ไม่ติดต่อกัน — เครื่องมือจัดตั้งคาดหวังให้เมชของร่างกายเชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์
ไม่มีคอ — เครื่องมือจัดตั้งคาดหวังให้มีคอเชื่อมระหว่างหัวกับลำตัว
แขนขาที่ยาวเกินไป — เครื่องมือจัดตั้งคาดหวังว่าจะมีโมเดลตัวละครที่มีรูปร่างมนุษย์ตามสัดส่วนที่สมจริงมากกว่า
แขนขาที่ยาวเกินไป — เครื่องมือจัดตั้งคาดหวังว่าจะมีโมเดลตัวละครที่มีรูปร่างมนุษย์ตามสัดส่วนที่สมจริงมากกว่า

อุปกรณ์เสริม

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง โดยกำหนดประเภทขนาดและส่วนประกอบการยึดที่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง

เพื่อแปลงโมเดลเมชเป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:

  1. เหมาะสมโมเดลกับร่างกายใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
  2. รวม สินทรัพย์เข้าด้วยกันใน Folder เดียว
  3. ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อใช้การตั้งค่าอวาตาร์กับสินทรัพย์ของคุณ

ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละอันเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง อุปกรณ์เสริมลอยตัว หรือส่วนของร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงคำใบ้ให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง ของ Roblox

อินพุตที่รองรับ

เมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรงต้องถูกรวมกับร่างกายเพื่อใช้การตั้งค่าอวาตาร์ บทนำต่อไปนี้คืออินพุตที่รองรับสำหรับเมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง

วัตถุอินพุตการตั้งค่าตั้งอัตโนมัติสร้าง
  • Folder รวม ที่รวม:
    • Model ที่รวมร่างกายที่มีการกำหนดค่าเต็มหรือบางส่วน
    • Model ที่ประกอบด้วยวัตถุเมชอุปกรณ์เสริม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่อทำการนำเข้าวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
Accessory ที่ประกอบด้วยเมชเสื้อผ้า BodyPartScaleType และจุดยึด

เสื้อผ้าลอยตัว

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลเป็นอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า โดยเพิ่มข้อมูลการสร้างโครงกระดูกและการจัดกลุ่มที่โดยทั่วไปต้องมีการกำหนดค่าแบบแมนนวลในซอฟต์แวร์อื่น

เพื่อแปลงโมเดลเมชเป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:

  1. เหมาะสมโมเดลเข้ากับร่างกายใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
  2. (ไม่บังคับ - เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุด) รวม สินทรัพย์เข้าด้วยกันใน Folder เดียว
  3. ใช้การตั้งค่าอวาตาร์ในการตั้งค่าอวาตาร์กับสินทรัพย์ของคุณ

ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละอันเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง อุปกรณ์เสริมลอยตัว หรือส่วนของร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงคำใบ้ให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตสำหรับเสื้อผ้าลอยตัว ของ Roblox

อินพุตที่รองรับ

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าผลิตภัณฑ์เสื้อผ้าให้เป็นอุปกรณ์เสริม Accessory ที่มีข้อมูลการจัดกลุ่มและการสร้างโครงกระดูก ไม่น้อยกว่าการตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าโมเดลโดยไม่มีร่างกายที่ถูกรวม แต่คุณอาจพบผลลัพธ์ที่ดีกว่าหากคุณรวมร่างกายพื้นฐานไว้ในการตั้งค่า

วัตถุอินพุตการตั้งค่าตั้งอัตโนมัติสร้าง
Model ที่ประกอบด้วยวัตถุเมชเสื้อผ้าที่ไม่มีส่วนประกอบเพิ่มเติม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่อทำการนำเข้าวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
  • Accessory ที่ประกอบด้วยเมชเสื้อผ้าและส่วนประกอบที่สร้างขึ้นดังต่อไปนี้:
    • ข้อมูลข้อมูลการจัดกลุ่มภายในและภายนอก
    • จุดยึด
  • Folder รวม ที่รวม:
    • Model ที่รวมร่างกายที่มีการกำหนดค่าเต็มหรือบางส่วน
    • Model ที่ประกอบด้วยวัตถุเมชอุปกรณ์เสริม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่อทำการนำเข้าวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
  • Accessory ที่ประกอบด้วยเมชเสื้อผ้าและส่วนประกอบที่สร้างขึ้นดังต่อไปนี้:
    • ข้อมูลข้อมูลการจัดกลุ่มภายในและภายนอก
    • จุดยึด

รวมสินทรัพย์หลายรายการ

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถประมวลผลโมเดลอุปกรณ์เสริมหรือเสื้อผ้าหลายโมเดลด้วยโมเดลร่างกายเดียว เพื่อส่งโมเดลหลายแบบในเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ ให้จัดกลุ่มโมเดลของคุณในโฟลเดอร์เดียว

โฟลเดอร์ที่มีวัตถุ Model ที่หลากหลายพร้อมที่จะประมวลผลโดยการตั้งค่าอวาตาร์ให้เป็นร่างกาย อุปกรณ์เสริม และสินทรัพย์เสื้อผ้า

เพื่อจัดกลุ่มวัตถุของคุณไปยังโฟลเดอร์อย่างรวดเร็ว:

  1. ใน Explorer ให้กด Shift และเลือกวัตถุ Model ที่คุณตั้งใจจะประมวลผลด้วยการตั้งค่าอวาตาร์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือก ร่างกายพื้นฐานที่รองรับ เป็นหนึ่งในวัตถุ Model
  2. คลิกขวาและเลือก กลุ่มเป็นโฟลเดอร์
  3. เลือก Folder และจากนั้นเลือกเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อตเริ่มการประมวลผล
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ