การตั้งค่าอวาตาร์ รองรับการแปลงโมเดลที่กำหนดเองพื้นฐานให้เป็นร่างกายที่พร้อมใช้งานใน Roblox อุปกรณ์เสริมที่แข็ง และอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน โดยการ รวมกลุ่ม โมเดลของคุณเข้าด้วยกัน คุณสามารถตั้งค่าโมเดลที่กำหนดเองหลายรายการเป็นรายการอวาตาร์เพื่อใช้ในเกมหรืออัปโหลดไปยังตลาด
ร่างกายของตัวละคร
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถพยายามประมวลผลโมเดล 3D ให้เป็นโมเดลร่างกายของตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox นี่เป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการตั้งค่าอวาตาร์และสามารถช่วยคุณประหยัดเวลาโดยการทำให้การติดตั้ง การจัดการ และการกำหนดค่าต่างๆ ที่จำเป็นในการสร้างอวาตาร์ที่พร้อมใช้งานใน Roblox ที่คุณสามารถอัปโหลดไปยังตลาด
ทรัพย์สินของอวาตาร์ เช่น อุปกรณ์เสริมที่แข็ง และ อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน อาจต้องการการประมวลผลด้วยร่างกายพื้นฐาน การตั้งค่าอวาตาร์สามารถใช้ร่างกายพื้นฐานนี้เป็นหุ่นจำลอง สร้างจุดยึดที่แม่นยำยิ่งขึ้นและส่วนประกอบอื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามีการพอดีที่ดีกว่า หากแปลงอุปกรณ์เสริมที่แข็งหรือซ้อนกัน คุณต้อง รวมกลุ่ม พวกเขากับร่างกายพื้นฐานเพื่อการพอดี
ข้อมูลนำเข้า
การตั้งค่าอวาตาร์ตรวจจับข้อมูลนำเข้าร่างกายอวาตาร์บางส่วนดังต่อไปนี้:
| ภาพอ้างอิง | การสนับสนุนการตั้งค่าอวาตาร์ |
|---|---|
ข้อมูลนำเข้าที่พบบ่อยที่สุดคือวัตถุเมชเดียวที่ไม่มีข้อมูลการติดตั้งหรือส่วนประกอบอื่นๆ ร่างกายของตัวละครที่นำเข้าต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดโมเดล ของการตั้งค่าอวาตาร์. ในกรณีนี้ การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ที่เหลือโดยอัตโนมัติ | |
หากเมชที่ให้มามีโครงกระดูก R15 มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง ที่เข้ากันได้ การตั้งค่าอวาตาร์จะใช้โครงกระดูกที่ให้มาและสร้างโครงกระดูกใบหน้าและส่วนประกอบอื่นๆ. ร่างกายของตัวละครที่นำเข้าต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดการติดตั้ง ของ Roblox มิฉะนั้นการตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างโครงกระดูกใหม่ให้คุณ | |
หากคุณตั้งใจที่จะใช้การติดตั้งใบหน้าที่กำหนดเองของคุณเอง ให้ตั้งค่า FaceRootJoint (และกระดูกลูกหลานทั้งหมด) เป็นลูกหลานของโครงกระดูก มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง ของโครงกระดูกที่มีหัว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ข้อกำหนดการติดตั้ง ที่เป็นทางเลือก | |
หากโครงกระดูกของร่างกายตัวละคร การติดตั้งใบหน้า และข้อมูล FACS ที่เหมาะสมรวมอยู่ด้วย การตั้งค่าอวาตาร์จะรักษาข้อมูลนั้นไว้และสร้างเฉพาะส่วนประกอบที่ขาดหายไปที่เฉพาะเจาะจงกับ Roblox เท่านั้น ร่างกายของตัวละครที่ประกอบด้วยเมชหลายตัวไม่รองรับสำหรับข้อมูลนำเข้านี้. สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ข้อกำหนดการติดตั้ง ที่เป็นทางเลือก |
ข้อกำหนดเมช
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อแปลงโมเดลเป็นร่างกายของตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดค่าโมเดลพื้นฐานของคุณเพื่อให้เครื่องมือสามารถสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ได้อย่างถูกต้อง
ข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับโมเดลร่างกายของตัวละครนำเข้ามีดังนี้:
เมชเดียวหรือหลายเมช — ในกรณีส่วนใหญ่ การตั้งค่าอวาตาร์จะยอมรับร่างกายของตัวละครที่ประกอบด้วย 1 หรือมากกว่าเมช หากร่างกายของตัวละครของคุณรวมหลายเมช เครื่องมือจะรวมเมชที่เลือกทั้งหมดเป็นเมชเดียวโดยอัตโนมัติ จากนั้นลดจำนวนส่วนที่รวมเข้าด้วยกันให้เป็นโครงสร้าง ส่วนร่างกาย ที่เหมาะสม
ส่วนประกอบหัวที่แตกต่างกัน 5 ชิ้น — ไม่ว่าคุณจะใช้โมเดลร่างกายของตัวละครที่เป็นเมชเดียวหรือหลายเมช ส่วนประกอบหัวต่อไปนี้เป็นสิ่งจำเป็น:
- 2 ตา — หัวต้องมีถุงตาที่เชื่อมต่อกัน 2 ถุงที่มีตาครึ่งทรงกลมซึ่งไม่แชร์จุดยอดใดๆ กับส่วนหัว
- 3 ส่วนปาก — หัวต้องมีถุงปากที่เชื่อมต่อกันซึ่งมี ฟันบน, ฟันล่าง, และ ลิ้น ส่วนปากแต่ละส่วนต้องเชื่อมต่อกันเพียงอย่างเดียวและไม่แชร์จุดยอดกับกันหรือกับเมชหัว


รูปทรงหัวต้องไม่แชร์จุดยอด — ลูกตา ฟัน และลิ้นต้องเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลโดยไม่แชร์จุดยอดกับเมชร่างกาย


ภายในงบประมาณสามเหลี่ยม — ความละเอียดของเมชร่างกายของตัวละครทั้งหมดต้องอยู่ภายใน 10,742 สามเหลี่ยม ใช้แนวทางต่อไปนี้เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนแต่ละส่วนไม่เกินจำนวนโพลีที่คาดหวัง:
กลุ่มส่วนร่างกาย จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด จำนวนสี่เหลี่ยมสูงสุด หัว 4000 2000 แขน 1248 ต่อแขน 624 ต่อแขน ขา 1248 ต่อขา 624 ต่อแขน ลำตัว 1750 875 รวม: 10,742 5495 รูปทรงมนุษย์ — ร่างกายของตัวละครต้องปฏิบัติตามรูปทรงมนุษย์ทั่วไป โดยมีแขนสองข้าง ขาสองข้าง ลำตัว และหัว
ท่าทาง A หรือ T — ร่างกายของตัวละครควรอยู่ในท่าทาง A หรือ T ที่ตั้งตรง
- ร่างกายของตัวละครที่มีท่าทาง I อาจให้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพต่ำกว่า
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีแขนขาใดๆ ที่บดบังหรือทับซ้อนกันจากมุมมองด้านหน้า
แกน Z เชิงลบ — ด้านหน้าของร่างกายของตัวละครควรหันไปทางแกน Z เชิงลบ
สมมาตร — ร่างกายของตัวละครที่ไม่สมมาตรอาจทำงานได้ในกรณีเฉพาะ โปรดจัดตำแหน่งศูนย์กลางของร่างกายด้วยแกน Y เพื่อปรับปรุงความแม่นยำของผลลัพธ์ หากโมเดลที่ไม่สมมาตรของคุณประสบปัญหาในการตั้งค่า ให้ลองใช้เวอร์ชันที่สมมาตรมากขึ้น
ปิดสนิท — ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลปิดสนิทในทุกพื้นที่ ยกเว้นตาและปาก ปิดสนิทหมายความว่าไม่มีรูในเมชและไม่มีด้านหลังที่เปิดเผย
ไม่มีอุปกรณ์เสริม — อย่ารวมอุปกรณ์เสริมใดๆ รวมถึงอุปกรณ์เสริมใบหน้า เช่น ผม คิ้ว เครา และขนตา
พื้นที่คอที่แตกต่างกัน — รักษาคอให้แตกต่างและไม่รวมเข้ากับไหล่หรือลำตัวส่วนบน
รวมพื้นผิว — โมเดลควรรวมแผนที่พื้นผิวหนึ่งแผนที่หรือมากกว่า หากร่างกายของตัวละครนำเข้ามีพื้นผิวหลายแผนที่ เครื่องมือจะทำการเบคพื้นผิวไปยังแผนที่เดียว สิ่งนี้ใช้กับ พื้นผิว PBR ซึ่งพื้นผิวทั้งสี่จะถูกเบค — หนึ่งสำหรับแต่ละอัลบีโด นอร์มอล เมทัลเนส และความหยาบ
ปฏิบัติตามมาตรฐานชุมชนและนโยบายตลาด — โมเดลต้องเป็นไปตาม มาตรฐานชุมชน และ นโยบายตลาด ของ Roblox
ข้อกำหนดการติดตั้ง
เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์ใช้ โครงกระดูกของร่างกายที่กำหนดเองของคุณเอง แทนที่จะสร้างโครงกระดูกใหม่ให้คุณ:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากระดูกของคุณ (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ปฏิบัติตาม ข้อกำหนดโครงกระดูกของ Roblox และตรวจสอบการตั้งชื่อและลำดับชั้นอีกครั้ง
เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์ใช้ โครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองของคุณเองพร้อมข้อมูล FACS:
โครงกระดูก R15 มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง เป็นสิ่งจำเป็นเมื่อส่งโครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้า ตรวจสอบ ข้อมูลนำเข้าร่างกายของตัวละครที่รองรับ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังส่งข้อมูลนำเข้าร่างกายและการติดตั้งใบหน้าที่รองรับ
โครงกระดูกใบหน้าต้องรวมกระดูก RootFaceJoint (โดยปกติจะ แมพ เป็น DynamicHead) ซึ่งพ่อแม่คือข้อต่อ Head ของโครงกระดูกที่มีมาตรฐาน
ข้อต่อการเคลื่อนไหวใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมดต้องเป็นลูกหลานของ RootFaceJoint และไม่ใช่ลูกหลานโดยตรงของข้อต่อ Head
ต้องมีการจัดเตรียมการเคลื่อนไหวสำหรับ 17 ท่าทางที่จำเป็น อย่างน้อย
การเคลื่อนไหวที่เป็นกลางต้องแมพไปที่เฟรม 0
เนื่องจากหัวเป็นส่วนหนึ่งของเมชเดียวกับร่างกาย การแมพการเคลื่อนไหวใบหน้าต้องรวมอยู่กับเมชร่างกายของตัวละครเดียว:
- การแมพระหว่างเฟรมการเคลื่อนไหวและท่าทางใบหน้าจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติเพิ่มเติม / คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชเดียวที่ให้มา
- ชื่อของโครงกระดูกใบหน้าหลักจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติเพิ่มเติม / คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชเดียว โดยแมพ RootFaceJoint ไปยังชื่อที่สอดคล้องกัน (โดยปกติคือ DynamicHead)
ตัวอย่างร่างกายที่ไม่รองรับ
ต่อไปนี้คือตัวอย่างทั่วไปของร่างกายที่อาจไม่ให้ผลลัพธ์ที่คาดหวังกับการตั้งค่าอวาตาร์:
อุปกรณ์เสริมที่แข็ง
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งและกำหนดประเภทขนาดและข้อกำหนดจุดยึด
ในการแปลงโมเดลเมชให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง:
- ปรับโมเดลให้พอดีกับร่างกายพื้นฐานใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
- ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ กับโฟลเดอร์สินทรัพย์ของคุณ
ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละรายการเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือส่วนร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงข้อความแจ้งให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ของ Roblox
ข้อมูลนำเข้าสนับสนุน
เมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งต้องถูกรวมกลุ่มกับร่างกายของตัวละครเพื่อให้การตั้งค่าอวาตาร์กำหนดค่าได้อย่างถูกต้อง ดูข้อมูลนำเข้าสนับสนุนต่อไปนี้สำหรับเมชอุปกรณ์เสริมที่แข็ง:
| วัตถุข้อมูลนำเข้า | การตั้งค่าอวาตาร์สร้าง |
|---|---|
| Accessory ที่มีเมชอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน BodyPartScaleType และจุดยึด |
อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันและเพิ่มข้อมูลการติดตั้งและการจัดการที่ปกติจะต้องมีการกำหนดค่าแบบแมนนวลในซอฟต์แวร์แยกต่างหาก
ในการแปลงโมเดลเมชให้เป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:
- ปรับโมเดลให้พอดีกับร่างกายของตัวละครพื้นฐานใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
- ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ กับโฟลเดอร์สินทรัพย์ของคุณ
ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละรายการเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือส่วนร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงข้อความแจ้งให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน ของ Roblox
ข้อมูลนำเข้าสนับสนุน
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันให้เป็น Accessory ที่มีข้อมูลการจัดการและการติดตั้งครบถ้วน แม้ว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะสามารถกำหนดค่าโมเดลโดยไม่มีร่างกายที่รวมกลุ่ม แต่คุณอาจพบผลลัพธ์ที่ดีกว่าหากคุณรวมร่างกายของตัวละครพื้นฐานสำหรับการตั้งค่า
| วัตถุข้อมูลนำเข้า | การตั้งค่าอวาตาร์สร้าง |
|---|---|
| Model ที่มีวัตถุเมชอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันโดยไม่มีส่วนประกอบเพิ่มเติม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่ออิมพอร์ตวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง) |
|
|
รวมกลุ่มสินทรัพย์หลายรายการ
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถประมวลผลโมเดลอุปกรณ์เสริมที่แข็งหรือซ้อนกันหลายรายการพร้อมกับโมเดลร่างกายของตัวละครเดียว เพื่อส่งโมเดลหลายรายการในเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ ให้จัดกลุ่มโมเดลของคุณภายในโฟลเดอร์เดียว

ในการจัดกลุ่มวัตถุของคุณไปยังโฟลเดอร์:
- ในหน้าต่าง Explorer ให้กด Shift และเลือกวัตถุ Model ที่คุณตั้งใจจะประมวลผลด้วยการตั้งค่าอวาตาร์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือก ร่างกายของตัวละครพื้นฐานที่รองรับ เป็นหนึ่งในวัตถุ Model
- คลิกขวาและเลือก กลุ่มเป็นโฟลเดอร์
- เลือก Folder และจากนั้นเลือกเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อเริ่มการประมวลผล









