การตั้งค่าอวาตาร์ รองรับการแปลงโมเดลที่กำหนดเองเบื้องต้นให้เป็นร่างกายที่พร้อมใช้งานใน Roblox อุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง และเสื้อผ้าลอยตัว โดยการ รวม โมเดลของคุณเข้าด้วยกัน คุณสามารถตั้งค่าโมเดลที่กำหนดเองหลายโมเดลให้เป็นไอเท็มสำหรับอวาตาร์เพื่อใช้ในเกมหรืออัปโหลดไปยัง Marketplace
ร่างกาย
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถพยายามประมวลผลโมเดล 3D ให้เป็นโมเดลตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox ซึ่งเป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการตั้งค่าอวาตาร์ และช่วยให้คุณประหยัดเวลาโดยการทำให้การสร้างโครงกระดูก การจัดกลุ่มและการกำหนดค่าต่างๆ ที่จำเป็นในการทำให้ตัวละครอวาตาร์ที่พร้อมจะใช้ใน Roblox
ในขณะนี้ อุปกรณ์เสริมอวาตาร์เช่น อุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง และ เสื้อผ้าลอยตัว อาจต้องการการประมวลผลด้วยร่างกายพื้นฐาน การตั้งค่าอวาตาร์สามารถใช้ร่างกายพื้นฐานนี้เป็น mannequins เพื่อสร้างจุดยึดที่แม่นยำยิ่งขึ้นและส่วนประกอบอื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามีขนาดที่พอดีมากขึ้น หากคุณกำลังแปลงอุปกรณ์เสริมหรือเสื้อผ้า คุณต้อง รวม พวกเขากับร่างกายพื้นฐานเพื่อการปรับขนาด
อินพุตที่รองรับ
การตั้งค่าอวาตาร์ตรวจจับอินพุตร่างกายบางส่วนต่อไปนี้:
| ภาพอ้างอิง | การสนับสนุนการตั้งค่าอวาตาร์ |
|---|---|
อินพุตที่พบบ่อยที่สุดคือวัตถุเมชเดียวที่ไม่มีข้อมูลการสร้างโครงกระดูกหรือส่วนประกอบอื่นๆ ร่างกายอาวาตาร์ต้องเป็นไปตาม ความต้องการรูปแบบ ของการตั้งค่าอวาตาร์ ในกรณีนี้ การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างส่วนประกอบอื่น ๆ ของอวาตาร์โดยอัตโนมัติ | |
หากเมชที่จัดเตรียมมีร่างกาย R15 ที่สามารถใช้งานได้ การตั้งค่าอวาตาร์จะใช้โครงกระดูกที่จัดเตรียมและสร้างโครงกระดูกสำหรับใบหน้าและส่วนประกอบทั้งหมด ร่างกายที่นำเข้าโครงกระดูกต้องเป็นไปตาม การกำหนดค่าการสร้างโครงกระดูก ของ Roblox มิฉะนั้น การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างโครงกระดูกใหม่สำหรับคุณ | |
หากคุณตั้งใจที่จะใช้การสร้างโครงกระดูกของใบหน้าที่กำหนดเอง ให้ตั้งค่า FaceRootJoint (และกระดูกที่ลูกหลานทั้งหมด) เป็นลูกของ R15 head joint สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกที่ไม่บังคับ. | |
หากร่างกายโครงกระดูก โครงกระดูกใบหน้า และข้อมูล FACS ที่เหมาะสมถูกนำเข้า การตั้งค่าอวาตาร์จะรักษาข้อมูลนั้นและจะสร้างเฉพาะส่วนประกอบที่ขาดหายไปในรูปแบบเฉพาะของ Roblox ร่างกายที่ประกอบด้วยเมชหลายอันไม่รองรับสำหรับอินพุตนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกที่ไม่บังคับ. |
ความต้องการของเมช
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อแปลงโมเดลให้เป็นอวาตาร์ที่พร้อมใช้งานใน Roblox สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดค่ารูปแบบพื้นฐานของคุณให้เหมาะสมเพื่อให้เครื่องมือสามารถสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ได้อย่างถูกต้อง
โปรดทราบว่า Roblox กำลังเพิ่มประสิทธิภาพให้กับเครื่องมือนี้อย่างกระตือรือร้นและข้อกำหนดเหล่านี้อาจยกเลิกในอนาคต
ข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับโมเดลร่างกายในการนำเข้าอยู่ดังนี้:
เมชเดียวหรือหลายอัน — ในกรณีส่วนใหญ่ การตั้งค่าอวาตาร์จะรับร่างกายประกอบด้วย 1 หรือมากกว่าเมช หากร่างกายของคุณประกอบด้วยเมชหลายอัน เครื่องมือจะทำการรวมเมชทั้งหมดที่เลือกเป็นเมชเดียวโดยอัตโนมัติ จากนั้นลดจำนวนส่วนที่รวมกันให้เป็นโครงสร้าง R15 ที่เหมาะสม
- หากคุณจัดเตรียมเมช 15 แบบมาตรฐานตามที่มีการตั้งชื่อร่างกาย R15 การตั้งค่าอวาตาร์จะแทนที่จะตั้งตำแหน่งของข้อต่อโดยอิงจากส่วนต่างๆ ที่แบ่งผู้ใช้
มีส่วนประกอบหัวที่แตกต่างกัน 5 ชิ้น — ไม่ว่าคุณจะใช้โมเดลตัวละครเมชเดียวหรือหลายเมช ส่วนประกอบของหัวที่จำเป็นประกอบด้วย:
- 2 ตา — หัวต้องรวม 2 ถุงตาที่เชื่อมต่อกันซึ่งบรรจุตาในครึ่งทรงกลมที่ไม่มีการแบ่งปันจุดยอดใดๆ กับส่วนประกอบของหัว
- 3 ส่วนของปาก — หัวต้องรวมถุงปากที่เชื่อมต่อซึ่งมี ฟันบน, ฟันล่าง, และ ลิ้น
- ส่วนเหล่านี้ของปากแต่ละชิ้นต้องเชื่อมต่อกันเพียงอย่างเดียวและไม่แบ่งปันจุดยอดใดๆ กับกันหรือกับโมเดลหัว


รูปทรงหัวต้องไม่แบ่งปันจุดยอด — ดวงตา ฟัน และลิ้นต้องเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลโดยไม่แบ่งปันจุดยอดกับโมเดลร่างกาย


ภายในงบประมาณของ Triangles — ความละเอียดของเมชร่างกายทั้งหมดต้องอยู่ภายใน 10,742 สามเหลี่ยม ใช้แนวทางต่อไปนี้เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนแต่ละส่วนไม่เกินจำนวนโพลีที่คาดหวัง:
การจัดกลุ่มส่วนของร่างกาย จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด จำนวนควอดสูงสุด ศีรษะ 4000 2000 แขน 1248 ต่อแขน 624 ต่อแขน ขา 1248 ต่อขา 624 ต่อแขน ลำตัว 1750 875 รวม: 10,742 5495 - เครื่องมือในการตั้งค่าจะแบ่งส่วนและเพิ่ม CAPS ให้กับแขนและขาของตัวละคร ซึ่งอาจเพิ่มจำนวนโพลีของคุณ หากโมเดลตัวละครของคุณใกล้เคียงกับขีดจำกัดของจำนวนโพลี การเพิ่มเรขาคณิตอาจทำให้เกิดการตรวจสอบความถูกต้องล้มเหลว
รูปทรงมนุษย์ — ร่างกายต้องมีรูปร่างมนุษย์ทั่วไป โดยมีแขนสองข้าง ขาสองข้าง ลำตัว และศีรษะ
ท่า A หรือ T-Pose — ร่างกายควรตั้งท่า A หรือ T-Pose
- ร่างกายที่อยู่ในท่า I-pose อาจให้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพต่ำกว่า
- ตรวจสอบว่าไม่มีแขนขาส่วนใดบังหรือทับซ้อนกันจากมุมมองด้านหน้า
แกน Z เชิงลบ — ด้านหน้าของร่างกายควรหันไปทางแกน Z เชิงลบ
สมมาตร — ร่างกายที่ไม่สมมาตรอาจทำงานได้ในบางกรณี วางศูนย์กลางของร่างกายไว้ที่แกน Y เพื่อปรับปรุงความแม่นยำของผลลัพธ์
- หากโมเดลที่ไม่สมมาตรของคุณประสบปัญหาในการตั้งค่า ให้ลองใช้เวอร์ชันที่มีความสมมาตรสูงขึ้น
ไม่รั่ว — ห้ามมีรูในพื้นที่ใดๆ ของโมเดลโดยยกเว้นดวงตาและปาก หมายถึงว่าโมเดลต้องไม่มีรูในเมช และไม่มีด้านหลังที่ถูกเปิดเผย
ไม่มีอุปกรณ์เสริม — ห้ามรวมอุปกรณ์เสริมใดๆ รวมถึงอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว เครา และขนตา
พื้นที่คอที่แตกต่างกัน — ให้คอแตกต่างและไม่รวมเข้ากับไหล่หรือลำตัวส่วนบน
รวมเท็กซ์เจอร์ — โมเดลควรรวมแผนที่พื้นผิวหนึ่งแผนที่หรือมากกว่า หากร่างกายที่นำเข้ามีเท็กซ์เจอร์หลายแผนที่ เครื่องมือจะรวมเท็กซ์เจอร์ทั้งหมดไว้ในแผนที่เดียว ซึ่งรวมถึง PBR textures ที่ทั้งสี่พื้นผิวจะถูกนำเข้า — หนึ่งสำหรับแต่ละ albedo, normal, metalness และ roughness
ปฏิบัติตามนโยบาย Marketplace และ Community — โมเดลต้องเป็นไปตาม Marketplace Policy และ Community Standards ของ Roblox
ความต้องการในการสร้างโครงกระดูก (ไม่บังคับ)
คุณสามารถใช้โครงกระดูกของร่างกายและใบหน้าที่กำหนดเองของคุณสำหรับการนำเข้าโมเดลตัวละครแทนที่จะให้การตั้งค่าอวาตาร์สร้างใหม่
เพื่อให้มั่นใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะใช้ โครงกระดูกของร่างกายที่กำหนดเองของคุณ:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่า กระดูกของคุณ (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) เป็นไปตาม ความต้องการในการสร้างโครงกระดูกของอวาตาร์ของ Roblox.
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อกำหนดการตั้งชื่อและลำดับชั้นถูกต้อง
- โครงกระดูกของร่างกายไม่ควรรวมกระดูกเพิ่มเติมนอกเหนือจาก 15 อันมาตรฐาน และโครงกระดูกใบหน้า (ไม่มีขีดจำกัดจำนวนกระดูก) ควรมีการตั้งค่าเป็นลูกของ RootFaceJoint
เพื่อให้มั่นใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะใช้ โครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูล FACS ของคุณ:
โครงกระดูกของร่างกาย R15 ที่สามารถใช้งานได้จำเป็นต้องใช้เมื่อส่งออกโครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า
- ตรวจสอบ อินพุตร่างกายที่รองรับ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังส่งการผสมผสานของร่างกายและโครงกระดูกใบหน้าที่รองรับ
โครงกระดูกใบหน้าต้องรวมกระดูก RootFaceJoint (โดยทั่วไป ถูกแมป เป็น DynamicHead) ซึ่งบิดาเป็นร่างกาย Head ของโครงกระดูก R15
ข้อต่อเคลื่อนไหวของใบหน้าอื่นทั้งหมดเป็นลูกหลานของ RootFaceJoint และไม่ใช่ลูกหลานโดยตรงของข้อต่อ Head
คุณจะต้องให้การเคลื่อนไหวสำหรับ 17 ท่าที่จำเป็น อย่างน้อย
การเคลื่อนไหวที่เป็นกลางต้องแมปไปยังเฟรม 0
เนื่องจากศีรษะเป็นส่วนหนึ่งของเมชเดียวกับร่างกาย ให้รวมการแมปเคลื่อนไหวของใบหน้ากับเมชของร่างกายเดียว:
- การแมประหว่างเฟรมการเคลื่อนไหวและท่าใบหน้าจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ / คุณสมบัติเสริมของเมชเดียวที่จัดเตรียมไว้
- ชื่อของโครงกระดูกใบหน้าหลักจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติพิเศษ / คุณสมบัติเสริมของเมชเดียวที่จัดเตรียม โดยการแมป RootFaceJoint ไปยังชื่อที่สอดคล้อง (โดยปกติคือ DynamicHead)
ตัวอย่างร่างกายที่ไม่รองรับ
ต่อไปนี้คือตัวอย่างร่างกายทั่วไปที่อาจไม่ให้ผลที่คาดหวังจากการตั้งค่าอวาตาร์:
อุปกรณ์เสริม
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง โดยกำหนดประเภทขนาดและส่วนประกอบการยึดที่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง
เพื่อแปลงโมเดลเมชเป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:
- เหมาะสมโมเดลกับร่างกายใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
- ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อใช้การตั้งค่าอวาตาร์กับสินทรัพย์ของคุณ
ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละอันเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง อุปกรณ์เสริมลอยตัว หรือส่วนของร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงคำใบ้ให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง ของ Roblox
อินพุตที่รองรับ
เมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรงต้องถูกรวมกับร่างกายเพื่อใช้การตั้งค่าอวาตาร์ บทนำต่อไปนี้คืออินพุตที่รองรับสำหรับเมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง
| วัตถุอินพุต | การตั้งค่าตั้งอัตโนมัติสร้าง |
|---|---|
| Accessory ที่ประกอบด้วยเมชเสื้อผ้า BodyPartScaleType และจุดยึด |
เสื้อผ้าลอยตัว
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลเป็นอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า โดยเพิ่มข้อมูลการสร้างโครงกระดูกและการจัดกลุ่มที่โดยทั่วไปต้องมีการกำหนดค่าแบบแมนนวลในซอฟต์แวร์อื่น
เพื่อแปลงโมเดลเมชเป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:
- เหมาะสมโมเดลเข้ากับร่างกายใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
- ใช้การตั้งค่าอวาตาร์ในการตั้งค่าอวาตาร์กับสินทรัพย์ของคุณ
ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละอันเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง อุปกรณ์เสริมลอยตัว หรือส่วนของร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงคำใบ้ให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง
เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตสำหรับเสื้อผ้าลอยตัว ของ Roblox
อินพุตที่รองรับ
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าผลิตภัณฑ์เสื้อผ้าให้เป็นอุปกรณ์เสริม Accessory ที่มีข้อมูลการจัดกลุ่มและการสร้างโครงกระดูก ไม่น้อยกว่าการตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าโมเดลโดยไม่มีร่างกายที่ถูกรวม แต่คุณอาจพบผลลัพธ์ที่ดีกว่าหากคุณรวมร่างกายพื้นฐานไว้ในการตั้งค่า
| วัตถุอินพุต | การตั้งค่าตั้งอัตโนมัติสร้าง |
|---|---|
| Model ที่ประกอบด้วยวัตถุเมชเสื้อผ้าที่ไม่มีส่วนประกอบเพิ่มเติม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่อทำการนำเข้าวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง) |
|
|
รวมสินทรัพย์หลายรายการ
การตั้งค่าอวาตาร์สามารถประมวลผลโมเดลอุปกรณ์เสริมหรือเสื้อผ้าหลายโมเดลด้วยโมเดลร่างกายเดียว เพื่อส่งโมเดลหลายแบบในเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ ให้จัดกลุ่มโมเดลของคุณในโฟลเดอร์เดียว

เพื่อจัดกลุ่มวัตถุของคุณไปยังโฟลเดอร์อย่างรวดเร็ว:
- ใน Explorer ให้กด Shift และเลือกวัตถุ Model ที่คุณตั้งใจจะประมวลผลด้วยการตั้งค่าอวาตาร์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือก ร่างกายพื้นฐานที่รองรับ เป็นหนึ่งในวัตถุ Model
- คลิกขวาและเลือก กลุ่มเป็นโฟลเดอร์
- เลือก Folder และจากนั้นเลือกเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อตเริ่มการประมวลผล









