ข้อกำหนดการตั้งค่าอวาตาร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การตั้งค่าอวาตาร์ รองรับการแปลงโมเดลที่กำหนดเองพื้นฐานให้เป็นร่างกายที่พร้อมใช้งานใน Roblox อุปกรณ์เสริมที่แข็ง และอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน โดยการ รวมกลุ่ม โมเดลของคุณเข้าด้วยกัน คุณสามารถตั้งค่าโมเดลที่กำหนดเองหลายรายการเป็นรายการอวาตาร์เพื่อใช้ในเกมหรืออัปโหลดไปยังตลาด

ร่างกายของตัวละคร

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถพยายามประมวลผลโมเดล 3D ให้เป็นโมเดลร่างกายของตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox นี่เป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการตั้งค่าอวาตาร์และสามารถช่วยคุณประหยัดเวลาโดยการทำให้การติดตั้ง การจัดการ และการกำหนดค่าต่างๆ ที่จำเป็นในการสร้างอวาตาร์ที่พร้อมใช้งานใน Roblox ที่คุณสามารถอัปโหลดไปยังตลาด

ทรัพย์สินของอวาตาร์ เช่น อุปกรณ์เสริมที่แข็ง และ อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน อาจต้องการการประมวลผลด้วยร่างกายพื้นฐาน การตั้งค่าอวาตาร์สามารถใช้ร่างกายพื้นฐานนี้เป็นหุ่นจำลอง สร้างจุดยึดที่แม่นยำยิ่งขึ้นและส่วนประกอบอื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามีการพอดีที่ดีกว่า หากแปลงอุปกรณ์เสริมที่แข็งหรือซ้อนกัน คุณต้อง รวมกลุ่ม พวกเขากับร่างกายพื้นฐานเพื่อการพอดี

ข้อมูลนำเข้า

การตั้งค่าอวาตาร์ตรวจจับข้อมูลนำเข้าร่างกายอวาตาร์บางส่วนดังต่อไปนี้:

ภาพอ้างอิงการสนับสนุนการตั้งค่าอวาตาร์

ข้อมูลนำเข้าที่พบบ่อยที่สุดคือวัตถุเมชเดียวที่ไม่มีข้อมูลการติดตั้งหรือส่วนประกอบอื่นๆ ร่างกายของตัวละครที่นำเข้าต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดโมเดล ของการตั้งค่าอวาตาร์.

ในกรณีนี้ การตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ที่เหลือโดยอัตโนมัติ

หากเมชที่ให้มามีโครงกระดูก R15 มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง ที่เข้ากันได้ การตั้งค่าอวาตาร์จะใช้โครงกระดูกที่ให้มาและสร้างโครงกระดูกใบหน้าและส่วนประกอบอื่นๆ.

ร่างกายของตัวละครที่นำเข้าต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดการติดตั้ง ของ Roblox มิฉะนั้นการตั้งค่าอวาตาร์จะสร้างโครงกระดูกใหม่ให้คุณ


หากคุณตั้งใจที่จะใช้การติดตั้งใบหน้าที่กำหนดเองของคุณเอง ให้ตั้งค่า FaceRootJoint (และกระดูกลูกหลานทั้งหมด) เป็นลูกหลานของโครงกระดูก มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง ของโครงกระดูกที่มีหัว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ข้อกำหนดการติดตั้ง ที่เป็นทางเลือก


หากโครงกระดูกของร่างกายตัวละคร การติดตั้งใบหน้า และข้อมูล FACS ที่เหมาะสมรวมอยู่ด้วย การตั้งค่าอวาตาร์จะรักษาข้อมูลนั้นไว้และสร้างเฉพาะส่วนประกอบที่ขาดหายไปที่เฉพาะเจาะจงกับ Roblox เท่านั้น ร่างกายของตัวละครที่ประกอบด้วยเมชหลายตัวไม่รองรับสำหรับข้อมูลนำเข้านี้.

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ข้อกำหนดการติดตั้ง ที่เป็นทางเลือก

ข้อกำหนดเมช

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อแปลงโมเดลเป็นร่างกายของตัวละครที่พร้อมใช้งานใน Roblox สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดค่าโมเดลพื้นฐานของคุณเพื่อให้เครื่องมือสามารถสร้างส่วนประกอบของอวาตาร์ได้อย่างถูกต้อง

ข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับโมเดลร่างกายของตัวละครนำเข้ามีดังนี้:

  1. เมชเดียวหรือหลายเมช — ในกรณีส่วนใหญ่ การตั้งค่าอวาตาร์จะยอมรับร่างกายของตัวละครที่ประกอบด้วย 1 หรือมากกว่าเมช หากร่างกายของตัวละครของคุณรวมหลายเมช เครื่องมือจะรวมเมชที่เลือกทั้งหมดเป็นเมชเดียวโดยอัตโนมัติ จากนั้นลดจำนวนส่วนที่รวมเข้าด้วยกันให้เป็นโครงสร้าง ส่วนร่างกาย ที่เหมาะสม

  2. ส่วนประกอบหัวที่แตกต่างกัน 5 ชิ้น — ไม่ว่าคุณจะใช้โมเดลร่างกายของตัวละครที่เป็นเมชเดียวหรือหลายเมช ส่วนประกอบหัวต่อไปนี้เป็นสิ่งจำเป็น:

    • 2 ตา — หัวต้องมีถุงตาที่เชื่อมต่อกัน 2 ถุงที่มีตาครึ่งทรงกลมซึ่งไม่แชร์จุดยอดใดๆ กับส่วนหัว
    • 3 ส่วนปาก — หัวต้องมีถุงปากที่เชื่อมต่อกันซึ่งมี ฟันบน, ฟันล่าง, และ ลิ้น ส่วนปากแต่ละส่วนต้องเชื่อมต่อกันเพียงอย่างเดียวและไม่แชร์จุดยอดกับกันหรือกับเมชหัว
  3. รูปทรงหัวต้องไม่แชร์จุดยอด — ลูกตา ฟัน และลิ้นต้องเป็นส่วนหนึ่งของโมเดลโดยไม่แชร์จุดยอดกับเมชร่างกาย

  4. ภายในงบประมาณสามเหลี่ยม — ความละเอียดของเมชร่างกายของตัวละครทั้งหมดต้องอยู่ภายใน 10,742 สามเหลี่ยม ใช้แนวทางต่อไปนี้เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนแต่ละส่วนไม่เกินจำนวนโพลีที่คาดหวัง:

    กลุ่มส่วนร่างกายจำนวนสามเหลี่ยมสูงสุดจำนวนสี่เหลี่ยมสูงสุด
    หัว40002000
    แขน1248 ต่อแขน624 ต่อแขน
    ขา1248 ต่อขา624 ต่อแขน
    ลำตัว1750875
    รวม: 10,7425495
  5. รูปทรงมนุษย์ — ร่างกายของตัวละครต้องปฏิบัติตามรูปทรงมนุษย์ทั่วไป โดยมีแขนสองข้าง ขาสองข้าง ลำตัว และหัว

  6. ท่าทาง A หรือ T — ร่างกายของตัวละครควรอยู่ในท่าทาง A หรือ T ที่ตั้งตรง

    • ร่างกายของตัวละครที่มีท่าทาง I อาจให้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพต่ำกว่า
    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีแขนขาใดๆ ที่บดบังหรือทับซ้อนกันจากมุมมองด้านหน้า
  7. แกน Z เชิงลบ — ด้านหน้าของร่างกายของตัวละครควรหันไปทางแกน Z เชิงลบ

  8. สมมาตร — ร่างกายของตัวละครที่ไม่สมมาตรอาจทำงานได้ในกรณีเฉพาะ โปรดจัดตำแหน่งศูนย์กลางของร่างกายด้วยแกน Y เพื่อปรับปรุงความแม่นยำของผลลัพธ์ หากโมเดลที่ไม่สมมาตรของคุณประสบปัญหาในการตั้งค่า ให้ลองใช้เวอร์ชันที่สมมาตรมากขึ้น

  9. ปิดสนิท — ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลปิดสนิทในทุกพื้นที่ ยกเว้นตาและปาก ปิดสนิทหมายความว่าไม่มีรูในเมชและไม่มีด้านหลังที่เปิดเผย

  10. ไม่มีอุปกรณ์เสริม — อย่ารวมอุปกรณ์เสริมใดๆ รวมถึงอุปกรณ์เสริมใบหน้า เช่น ผม คิ้ว เครา และขนตา

  11. พื้นที่คอที่แตกต่างกัน — รักษาคอให้แตกต่างและไม่รวมเข้ากับไหล่หรือลำตัวส่วนบน

  12. รวมพื้นผิว — โมเดลควรรวมแผนที่พื้นผิวหนึ่งแผนที่หรือมากกว่า หากร่างกายของตัวละครนำเข้ามีพื้นผิวหลายแผนที่ เครื่องมือจะทำการเบคพื้นผิวไปยังแผนที่เดียว สิ่งนี้ใช้กับ พื้นผิว PBR ซึ่งพื้นผิวทั้งสี่จะถูกเบค — หนึ่งสำหรับแต่ละอัลบีโด นอร์มอล เมทัลเนส และความหยาบ

  13. ปฏิบัติตามมาตรฐานชุมชนและนโยบายตลาด — โมเดลต้องเป็นไปตาม มาตรฐานชุมชน และ นโยบายตลาด ของ Roblox

ข้อกำหนดการติดตั้ง

เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์ใช้ โครงกระดูกของร่างกายที่กำหนดเองของคุณเอง แทนที่จะสร้างโครงกระดูกใหม่ให้คุณ:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากระดูกของคุณ (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ปฏิบัติตาม ข้อกำหนดโครงกระดูกของ Roblox และตรวจสอบการตั้งชื่อและลำดับชั้นอีกครั้ง
  • โครงกระดูกของร่างกายไม่ควรรวมกระดูกเพิ่มเติมนอกเหนือจากข้อกำหนดของโครงกระดูก R15 มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง และโครงกระดูกใบหน้า (ไม่มีขีดจำกัดกระดูก) ควรมีการจัดการอย่างถูกต้องกับ RootFaceJoint

เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งค่าอวาตาร์ใช้ โครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองของคุณเองพร้อมข้อมูล FACS:

  • โครงกระดูก R15 มาตรฐาน หรือ ขั้นสูง เป็นสิ่งจำเป็นเมื่อส่งโครงกระดูกใบหน้าที่กำหนดเองและข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้า ตรวจสอบ ข้อมูลนำเข้าร่างกายของตัวละครที่รองรับ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังส่งข้อมูลนำเข้าร่างกายและการติดตั้งใบหน้าที่รองรับ

  • โครงกระดูกใบหน้าต้องรวมกระดูก RootFaceJoint (โดยปกติจะ แมพ เป็น DynamicHead) ซึ่งพ่อแม่คือข้อต่อ Head ของโครงกระดูกที่มีมาตรฐาน

  • ข้อต่อการเคลื่อนไหวใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมดต้องเป็นลูกหลานของ RootFaceJoint และไม่ใช่ลูกหลานโดยตรงของข้อต่อ Head

  • ต้องมีการจัดเตรียมการเคลื่อนไหวสำหรับ 17 ท่าทางที่จำเป็น อย่างน้อย

  • การเคลื่อนไหวที่เป็นกลางต้องแมพไปที่เฟรม 0

  • เนื่องจากหัวเป็นส่วนหนึ่งของเมชเดียวกับร่างกาย การแมพการเคลื่อนไหวใบหน้าต้องรวมอยู่กับเมชร่างกายของตัวละครเดียว:

    • การแมพระหว่างเฟรมการเคลื่อนไหวและท่าทางใบหน้าจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติเพิ่มเติม / คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชเดียวที่ให้มา
    • ชื่อของโครงกระดูกใบหน้าหลักจะถูกเก็บไว้ในคุณสมบัติเพิ่มเติม / คุณสมบัติที่กำหนดเองของเมชเดียว โดยแมพ RootFaceJoint ไปยังชื่อที่สอดคล้องกัน (โดยปกติคือ DynamicHead)

ตัวอย่างร่างกายที่ไม่รองรับ

ต่อไปนี้คือตัวอย่างทั่วไปของร่างกายที่อาจไม่ให้ผลลัพธ์ที่คาดหวังกับการตั้งค่าอวาตาร์:

ความไม่สมมาตรอย่างรุนแรง — หากคุณประสบปัญหากับโมเดลที่ไม่สมมาตร ให้ลองใช้เวอร์ชันที่สมมาตรมากขึ้นและทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย
I-pose — หากคุณประสบปัญหากับโมเดลของคุณในท่าทาง I ให้ลองส่งใหม่ด้วยท่าทาง A หรือ T
เมชที่ไม่ต่อเนื่อง — เครื่องมือการตั้งคาดูเหมือนจะคาดหวังให้เมชร่างกายต่อเนื่องกันทั้งหมด
ไม่มีคอ — เครื่องมือการตั้งคาดูเหมือนจะคาดหวังให้มีคอเชื่อมต่อหัวกับลำตัว
แขนขาที่ไม่สมส่วน — เครื่องมือการตั้งคาดูเหมือนจะคาดหวังให้มีโมเดลตัวละครที่มีลักษณะมนุษย์ที่สมจริงมากขึ้น
แขนขาที่ไม่สมส่วน — เครื่องมือการตั้งคาดูเหมือนจะคาดหวังให้มีโมเดลตัวละครที่มีลักษณะมนุษย์ที่สมจริงมากขึ้น

อุปกรณ์เสริมที่แข็ง

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็งและกำหนดประเภทขนาดและข้อกำหนดจุดยึด

ในการแปลงโมเดลเมชให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง:

  1. ปรับโมเดลให้พอดีกับร่างกายพื้นฐานใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
  2. รวมกลุ่ม สินทรัพย์เข้าด้วยกันใน Folder เดียว
  3. ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ กับโฟลเดอร์สินทรัพย์ของคุณ

ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละรายการเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือส่วนร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงข้อความแจ้งให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ของ Roblox

ข้อมูลนำเข้าสนับสนุน

เมชอุปกรณ์เสริมที่แข็งต้องถูกรวมกลุ่มกับร่างกายของตัวละครเพื่อให้การตั้งค่าอวาตาร์กำหนดค่าได้อย่างถูกต้อง ดูข้อมูลนำเข้าสนับสนุนต่อไปนี้สำหรับเมชอุปกรณ์เสริมที่แข็ง:

วัตถุข้อมูลนำเข้าการตั้งค่าอวาตาร์สร้าง
  • Folder รวมกลุ่ม ที่มี:
    • Model ที่มีร่างกายของตัวละครที่กำหนดค่าเต็มหรือบางส่วน
    • Model ที่มีวัตถุเมชอุปกรณ์เสริม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่ออิมพอร์ตวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
Accessory ที่มีเมชอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน BodyPartScaleType และจุดยึด

อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถแปลงโมเดลให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันและเพิ่มข้อมูลการติดตั้งและการจัดการที่ปกติจะต้องมีการกำหนดค่าแบบแมนนวลในซอฟต์แวร์แยกต่างหาก

ในการแปลงโมเดลเมชให้เป็นอุปกรณ์เสริมโดยใช้การตั้งค่าอวาตาร์:

  1. ปรับโมเดลให้พอดีกับร่างกายของตัวละครพื้นฐานใน Studio หรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของคุณ
  2. (ไม่บังคับ) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้ รวมกลุ่ม สินทรัพย์เข้าด้วยกันใน Folder เดียว
  3. ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ กับโฟลเดอร์สินทรัพย์ของคุณ

ในระหว่างกระบวนการนี้ คุณจะสามารถกำหนดเมชหรือโมเดลแต่ละรายการเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือส่วนร่างกาย หลังจากการแปลง จะมีการแสดงข้อความแจ้งให้คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ ที่เฉพาะเจาะจง

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน ของ Roblox

ข้อมูลนำเข้าสนับสนุน

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถกำหนดค่าโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันให้เป็น Accessory ที่มีข้อมูลการจัดการและการติดตั้งครบถ้วน แม้ว่าการตั้งค่าอวาตาร์จะสามารถกำหนดค่าโมเดลโดยไม่มีร่างกายที่รวมกลุ่ม แต่คุณอาจพบผลลัพธ์ที่ดีกว่าหากคุณรวมร่างกายของตัวละครพื้นฐานสำหรับการตั้งค่า

วัตถุข้อมูลนำเข้าการตั้งค่าอวาตาร์สร้าง
Model ที่มีวัตถุเมชอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันโดยไม่มีส่วนประกอบเพิ่มเติม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่ออิมพอร์ตวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
  • Accessory ที่มีเมชอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันและส่วนประกอบที่สร้างขึ้นต่อไปนี้:
    • ข้อมูลกรงภายในและภายนอก
    • จุดยึด
  • Folder รวมกลุ่ม ที่มี:
    • Model ที่มีร่างกายของตัวละครที่กำหนดค่าเต็มหรือบางส่วน
    • Model ที่มีวัตถุเมชอุปกรณ์เสริม (นี่คือวัตถุที่สร้างขึ้นเมื่ออิมพอร์ตวัตถุ 3D ที่กำหนดเอง)
  • Accessory ที่มีเมชเสื้อผ้าและส่วนประกอบที่สร้างขึ้นต่อไปนี้:
    • ข้อมูลกรงภายในและภายนอก
    • จุดยึด

รวมกลุ่มสินทรัพย์หลายรายการ

การตั้งค่าอวาตาร์สามารถประมวลผลโมเดลอุปกรณ์เสริมที่แข็งหรือซ้อนกันหลายรายการพร้อมกับโมเดลร่างกายของตัวละครเดียว เพื่อส่งโมเดลหลายรายการในเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ ให้จัดกลุ่มโมเดลของคุณภายในโฟลเดอร์เดียว

โฟลเดอร์ Folder ที่มีวัตถุ Model ต่างๆ ที่พร้อมจะถูกประมวลผลโดยการตั้งค่าอวาตาร์เป็นร่างกายของตัวละคร อุปกรณ์เสริมที่แข็ง และสินทรัพย์อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน

ในการจัดกลุ่มวัตถุของคุณไปยังโฟลเดอร์:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้กด Shift และเลือกวัตถุ Model ที่คุณตั้งใจจะประมวลผลด้วยการตั้งค่าอวาตาร์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือก ร่างกายของตัวละครพื้นฐานที่รองรับ เป็นหนึ่งในวัตถุ Model
  2. คลิกขวาและเลือก กลุ่มเป็นโฟลเดอร์
  3. เลือก Folder และจากนั้นเลือกเครื่องมือ การตั้งค่าอวาตาร์ เพื่อเริ่มการประมวลผล
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ