Criar explosões com VFX

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Anteriormente, você trabalhou com partículas que tocavam continuamente, como fumaça de um vulcão.Partículas também podem ser usadas em um único disparo, como explosões.Este tutorial mostrará como criar uma armadilha que emite um rajada de partículas e mata um jogador.

Configuração do emissor

A explosão usará um Emissor de Partículas com algumas propriedades alteradas que criarão um surto.

  1. Projete uma armadilha que parece perigosa. Então, insira um Emissor de Partículas chamado Explosão na peça.

  2. Crie um efeito de faísca elétrica usando essas propriedades.

    PropriedadeValorDescrição
    Texturarbxassetid://6101261905texturade faísca elétrica.
    Segurar10Quão rápido as partículas perdem velocidade.
    Tempo de vida0.2, 0.6Faz com que partículas de explosão existam por um curto período de tempo.
    Velocidade20, 40Compensa pela vida curta.
    Ângulo de Espalhamento180, 180Dispara partículas em todas as direções.
  3. Então a armadilha não emite partículas constantemente alternar Ativado para Desativado .

Testar explosões de partículas

Para testar o explosão de partículas, você pode usar um plugin do Studio desenvolvido pelo Roblox.

  1. Vá para a página do Mercado para o Plugin Emit() Plugin. Nessa página, clique no botão Instalar .

  2. Quando o Studio abre, o plugin deve ser instalado automaticamente.

  3. Selecione o emissor Explosão e observe a interface de usuário do plugin que aparece no canto superior esquerdo da janela do jogo.Na caixa de número, digite 100 (a quantidade de partículas a emitir) e pressione Enter .

  4. Pressione o botão Emitir para testar o emissor.

Cor e transparência

Alguns passos extras podem tornar a explosão mais impressionante.

  1. Abra a janela de sequência para a cor do emissor Por clicar nos três pontos ao lado da propriedade .Então, crie pontos de chave na janela para criar um gradiente de cores.

  2. Para Transparência , use uma sequência de números que aumenta a transparência sobre uma curva suave para mostrar um desaparecimento gradual.

    Um efeito de partícula finalizado pode parecer abaixo.

Configuração de script

Com o emissor completo, a explosão agora pode ser reproduzida através de um script.O script funciona verificando se os jogadores tocarem na armadilha.Sempre que detecta alguém, as partículas serão emitidas e o jogador morrerá.

  1. Na parte da armadilha, adicione um novo Script chamado Explosão de Jogo .

  2. Configure variáveis para armazenar a peça e o emissor. Em seguida, inclua uma variável chamada EMIT_AMOUNT que armazena o número de partículas emitidas por explosão.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Codifique um evento para verificar se um Humanoid toca a peça. Se assim for, defina a saúde desse humanoide para 0, forçando-o a respawnar.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Jogue a explosão

Em scripts, as partículas são emitidas usando a função Emit(). Isso cria um único disparo de uma série de partículas.

  1. Chame a função Emit() e passe EMIT_AMOUNT, a variável criada anteriormente.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Teste o script caminhando na armadilha.

Com apenas algumas alterações no exemplo neste Tutorial, você pode criar uma variedade de efeitos diferentes.Algumas alternativas incluem brilhos para reunir objetos coletáveis ou explosões para indicar o impacto de um projétil.