Construa seu mundo

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Construir o seu mundo , também conhecido como worldbuilding, é o processo de decorar o ambiente com recursos polidos da sua biblioteca de recursos, então adicionar e configurar elementos adicionais do espaço 3D para trazer o seu mundo à vida.Este passo emocionante do fluxo de trabalho é onde você pode ver toda a sua visão e esforço árduo se juntarem em um ambiente coeso que está completo e pronto para publicação.

Usando o arquivo Arte do Ambiente - Construindo file como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como usar e aplicar seus recursos de alta qualidade e materiais personalizados à geometria da caixa cinza de uma maneira que diferencia cada área distinta da experiência de tiro de tag laser baseada em equipes, incluindo instruções passo a passo sobre:

  • Aplicar sua biblioteca de recursos à arquitetura e ao espaço ao ar livre do construção / simulaçãopara fornecer informações aos usuários sobre o mundo em geral.
  • Esculpir o terreno com suas texturas personalizadas para criar a ilha geral em que o edifício descansa.
  • Conter as áreas tocáveis para garantir que os usuários permaneçam em combate sem cair da ilha.
  • Configurar fontes de efeitos especiais e iluminação para enriquecer o espaço 3D com movimento, calor e realismo.

Depois de concluir esta seção, você aprenderá a revisar e configurar seu conteúdo para garantir que sua experiência tenha desempenho ideal em todos os dispositivos.

Aplique sua biblioteca de recursos

O primeiro passo na construção do seu ambiente é aplicar sua biblioteca de recursos ao espaço 3D, e esse processo frequentemente cai em uma das seguintes categorias de trabalho:

  • Aplicando sua biblioteca de recursos diretamente na geometria da caixa cinza para exatamente combinar o design original.
  • Transformar a geometria da caixa cinza em algo totalmente diferente que ainda respeite a intenção por trás do design original.
  • Converter a geometria da caixa cinza em outra coisa enquanto também aplica sua biblioteca de recursos ao novo objeto para manter a coesão em todo o ambiente.

O processo entre a caixa cinza e a construção de seu ambiente com sua biblioteca de recursos quase nunca parece uma linha reta do seu design original para a arte final.A iteração entre cada passo e entre passos é normal e quase sempre necessária no processo de desenvolvimento à medida que você encontra novas maneiras de melhorar a experiência do usuário em seu mundo.Por exemplo, a orientação na seção Pavimentos converte a geometria original da caixa cinza do piso em novas divisões para melhor orientar os usuários sobre onde estão no construção / simulação.

À medida que você segue essas instruções que recriam exatamente o ambiente final dentro do arquivo de exemplo Arte do Ambiente - Construindo file>, observe como cada passo funciona juntamente para adicionar personagens ao ambiente e fornecer informações aos usuários sobre o mundo geral. Você pode ajustar qualquer parte do processo para atender às especificações da sua própria experiência , pois seu ambiente pode ter necessidades diferentes de acordo com o mundo que você está criando.

Chãos

O design original da caixa cinza original para pisos era dividir o edifício em duas metades, uma para cada Equipe.Isso foi útil para ajudar a visualizar cada metade como seu próprio espaço para sua respectiva Equipee delinear o centro do mapa.No entanto, à medida que você começa a construir seu ambiente, pode descobrir que as paredes podem preencher esse propósito de forma mais eficaz e que os pisos são mais úteis para ajudar a orientar os usuários para onde eles estão em relação ao exterior do construção / simulação.

Por exemplo, o ambiente de etiqueta de laser final usa novas peças de piso com materiais únicos para informar os usuários se estão navegando em algum lugar dentro do construção / simulaçãoou se estão se aproximando de seu espaço ao ar livre.Quando um usuário está dentro do construção / simulação, eles caminham em superfícies com o GlossyTiles , e quando estão caminhando no pátio central ou sob as peças sobrepostas que você fará mais tarde neste Tutorial, eles caminham em superfícies com o Concrete_Tiles_A .Você pode encontrar ambos os materiais na biblioteca de recursos de arte de amostra Environment Art Asset.

Embora esta técnica substitua e converta a geometria original da caixa cinza, ainda respeita a intenção por trás do design original para criar picos e vales que controlam linhas de visão e distâncias de engajamento ao longo da experiência fora do movimento horizontal.Isso significa que os usuários mantêm todos os sentidos físicos e emocionais de ascensão e descensão, enquanto também têm o benefício de saber onde estão no espaço 3D.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos aos andares:

  1. Usando blocos de bloco , crie superfícies simétricas para seus pisos internos.

  2. Usando grades peças, crie um aumento de elevação entre os andares principais e mezzanine no interior de seu construção / simulação.

  3. Selecione essas peças internas, então, na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou MaterialVariante para valores que apliquem um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente.Isso permite que os jogadores saibam sempre que estão dentro do construção / simulação.

  4. Usando blocos de bloco , crie superfícies simétricas para seus pisos ao ar livre .

  5. Usando grades peças, crie um aumento de elevação entre os andares principais e mezzanine no exterior de seu construção / simulação.

  6. Usando bloco ou cunha peças, crie uma queda na altura entre os andares principais e externos no exterior do seu construção / simulação.

  7. Selecione essas peças ao ar livre, então, na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou MaterialVariante para valores que apliquem um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente.Isso permite que os jogadores saibam sempre que estão fora do construção / simulação.

  8. Ancore todas essas peças de piso.

Zonas de invocação

O design original da caixa cinza para zonas de spawn era criar uma área nos extremos opostos de seu mapa para que os usuários entrem na respectiva equipe quando a partida começar.A colocação dessas zonas de spawn permite que os usuários tenham um local seguro no início da partida que está longe do Iniciar / executarinimigo.

O ambiente de etiqueta a laser final mantém a intenção deste design enquanto também adiciona um tema de cor: hortelã para a equipe que se reúne no lado esquerdo do mapa e rosa de carnação para a equipe que se reúne no lado direito do mapa.Você continuará a usar esse mesmo esquema de cores ao longo desta seção do tutorial para diferenciar as áreas do mapa perto da zona de spawn de cada Equipe.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às zonas de spawn:

  1. Adicione e configure quaisquer recursos modulares aplicáveis de parede , canto e moldura de porta dentro da sua zona de spawn esquerda .

  2. Selecione seus componentes de parede, então, na janela Propriedades , defina Cor para um tom único .Você continuará a usar essa cor ao longo do resto do mapa para orientar os jogadores em relação à sua localização em relação ao tema de cores dessa Equipe.

  3. Repita esse processo para sua zona de spawn direita .

  4. Ancore todos esses recursos da zona de spawn.

Bolsos de combate

O design original da caixa cinza original para os bolsos de combate era criar espaços intencionais de combate onde as principais linhas do mapa se intersectam com as linhas cruzadas.Além disso, o design original da caixa cinza exigia que cada bolso de combate precisasse incluir apenas três pontos de entrada ou saída no máximo para se abster de dar aos usuários sobrecarga de escolha enquanto eles estão navegando pelo espaço.

O ambiente de tag de laser final de amostra aplica o sample Environment Art Asset Library diretamente na geometria da caixa cinza para exatamente combinar o design original enquanto também usa o tema de cor introduzido na seção anterior para diferenciar as áreas do mapa perto da zona de spawn de cada Equipe.Usando essas cores e o material do chão, os usuários podem se orientar rapidamente para onde estão, não importa onde estejam ao redor do construção / simulação, respeitando a intenção original por trás do design da caixa cinza para os pisos do construção / simulação.

Além disso, a técnica nesta seção também aplica props da biblioteca de recursos de amostra para bolsos de combate esquerdo e direito a fim de adicionar personagem ao ambiente e fornecer credibilidade de que ele tem vida por conta própria, mesmo que os usuários não estivessem presentes.Este processo, também chamado de definir roupa , fornece aos usuários informações diretas e indiretas sobre o mundo que eles estão visitando.Por exemplo, os elementos de sinalização e folhagem nesta seção reforçam o estilo de arte de amostra de Desenvolver Recursos de Polimento e informam os usuários que eles estão em um ambiente de alta tecnologia que ainda prioriza a vida orgânica.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às bolsas de combate:

  1. Adicione e configure quaisquer props ou parede aplicáveis, canto , moldura de porta e porta modulares dentro e fora de sua bolsa de combate esquerda .

  2. Selecione seus componentes de parede na parte externa de seu bolso de combate esquerdo, então, na janela Propriedades , defina Cor para o tom mesmo da cor do tema da zona de spawn esquerda.Isso permite que os jogadores se orientem em relação ao tema de cores da Equipeenquanto navegam por faixas principais e secundárias.

  3. Selecione seus componentes de parede no interior de seu bolso de combate esquerdo, então, na janela Propriedades , defina Cor para um tom único .Isso permite que os jogadores se orientem quando estão dentro do bolso de combate e olhando através dos pontos de saída.

  4. Repita esse processo para o seu bolso de combate médio e bolso de combate direito .

  5. Ancore todos esses recursos de bolso de combate.

Corredores periféricos

Aplicando sua biblioteca de recursos ao exterior das bolsas de combate na seção anterior, a maioria das faixas cruzadas agora inclui recursos polidos além das corredores que compõem o perímetro do construção / simulação.Além de usar o mesmo esquema de cores das seções anteriores, o ambiente de tag de laser final também usa recursos de parede com sua cor padrão laranja para informar os usuários onde eles estão em relação à parte de trás do construção / simulação.

Por exemplo, usando o ponto de vista na imagem a seguir, os usuários imediatamente têm as seguintes informações para se orientarem onde estão dentro do construção / simulação:

  • O concreto ranhurado informa os usuários que, se se moverem para a esquerda, então entrarão no bolso de combate médio.
  • A parede amarela informa os usuários que, se avançarem, chegarão à parte de trás do edifício e à pista principal interna.
  • A parede rosa informa os usuários que, se se moverem para a direita, então entrarão na bolsa de combate direita e que estão mais próximos do lado direito do mapa .

Além dessa técnica que aplica a biblioteca de ambiente de amostra Environment Art Asset Library diretamente na geometria da caixa cinza para que as paredes correspondam exatamente ao design original, também adiciona geometria na forma de recursos de caixa na forma de prop para fornecer cobertura de fogo inimigo aos usuários enquanto navegam pela pista primária interna.Esta iteração de design ainda respeita a intenção de quebrar luzes de visão e distâncias de engajamento com espaços de corredor protrudidos e mudanças de elevação.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao corredor periférico:

  1. Adicione e configure qualquer propriedade aplicável ou parede , canto e moldura de porta modular para os corredores periféricos no lado esquerdo do construção / simulação.

  2. Selecione seus componentes de parede, então, na janela Propriedades , defina Cor para o mesmo tom de cor da zona de spawn à esquerda.

  3. Adicione e configure qualquer propriedade aplicável ou parede , canto e moldura de porta modular para os corredores periféricos na parte de trás do construção / simulação.

  4. Selecione seus componentes de parede, então, na janela Propriedades , defina Cor para um tom único .Isso permite que os jogadores se orientem em relação a onde estão em relação à pista principal interna.A experiência de amostra mantém esses recursos sua cor padrão.

  5. Adicione e configure qualquer propriedade aplicável ou parede , canto e marco da porta recursos modulares no corredor periférico à direita do construção / simulação.

  6. Selecione seus componentes de parede, então, na janela Propriedades , defina Cor para o mesmo tom da cor do tema da zona de spawn direita.

  7. Ancore todos esses recursos de corredor periférico.

Portas

O ambiente de etiqueta a laser final aplica portas diretamente na geometria da caixa cinza para exatamente combinar com o design original, no entanto, nem todos os pontos de entrada ou saída têm recursos de porta.Você pode encontrar que os requisitos da sua própria experiência exigem mais ou menos portas, dependendo de como você deseja controlar o combate dentro de seus bolsos de combate.Mais portas muitas vezes leva a tempos de espera mais longos antes que os usuários entrem ou saiam de um bolso de combate, mas menos portas podem abrir linhas de visão indesejadas.

Por esse motivo, é recomendado testar com várias variações para experimentar diferentes estilos de jogo.Na verdade, você pode experimentar colocar recursos de porta em seus bolsos de combate que só abrem para usuários de um lado da porta ou não em todas / todos.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às portas:

  1. Adicione e configure quaisquer portas módulares às entradas de seus bolsos de combate.

  2. (Opcional) Ancore todos esses recursos de porta.

Recursos exteriores

O design original da caixa cinza original para recursos exteriores era definir posições de espaços reservados para objetos que fornecem cobertura de fogo inimigo enquanto os usuários navegam pela pista principal exterior.Isso foi útil para ajudar a visualizar o que ajudaria os usuários a ascender ou descer escadas, cruzar o bolso de combate médio ou existir de outra forma no espaço ao ar livre, mas à medida que você constrói seu ambiente, você pode melhorar esse design fornecendo diferentes usos para esses objetos de cobertura.

As seções a seguir fornecem orientações sobre como converter esses recursos de espaço reservado iniciais em objetos esteticamente agradáveis que seguem o estilo de arte da sua experiência e mantêm a intenção por trás do design original.

Torres

Os primeiros recursos exteriores que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas torres localizadas bem fora da bolsa de combate primária exterior que se interceptam com a pista exterior primária.A técnica nesta seção não só cria objetos que são esteticamente agradáveis ao olho, mas também cria objetos que fornecem aos usuários um senso de escala em seu ambiente.Todo outro objeto até agora tem o tamanho do personagem do usuário exceto para essas torres, que podem levar a intrigas na história por trás da arquitetura ou da ilha em geral em que o edifício descansa.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às torres:

  1. Usando bloco partes, crie uma torre que seja muito maior que o jogador para fornecer um senso de escala no ambiente.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes de bloco de acordo com o estilo de arte da sua experiência.

  3. Duplique esta torre, então posicione-a em uma localização simétrica no seu mapa.

  4. Ancore todas essas peças.

Colunas

Os dois recursos exteriores que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas colunas que sustentam as peças sobrepostas que você fará mais tarde neste Tutorial.Semelhante às torres, a técnica nesta seção não só cria objetos que são visualmente agradáveis ao olho, mas também fornece mais pistas visuais aos usuários sobre onde eles estão no ambiente geral.Por exemplo, cada coluna tem detalhes de menta ou carnation rosa para informar os usuários se estão mais próximos da zona de spawn de seus próprios ou do adversário / inimigo.

  1. Usando bloco e parte de cunha , crie uma coluna que vai segurar o telhado de seu construção / simulação.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes de acordo com o estilo de arte da sua experiência.

  3. Duplique esta coluna, então posicione-a em uma localização simétrica no seu mapa.

  4. (Opcional) Mude a cor de uma parte em cada coluna para combinar com o tema de cores respectivo de cada Equipe.

  5. Ancore todas essas peças.

Plantadores

Os recursos exteriores finais que você pode converter para o espaço ao ar livre são os oito plantadores que se estendem ao longo de toda a pista principal exterior.Usando operações de modelagem sólida de, você pode negar e juntar peças para formar a base de cada plantador, então aplique sua biblioteca de recursos usando diferentes materiais, folhagem e/ou configurações de acabamento para que cada um se sinta único no espaço 3D.

Para aplicar sua biblioteca de recursos ao plantador mais à esquerda:

  1. Adicione e configure as seguintes peças de bloco para o plantador mais à esquerda :

    ParteTamanhoCFRame.Position
    Exterior do plantador20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divoto18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Selecione a parte divot.

  3. Navegue até a aba Modelo da barra de ferramentas, então clique no botão Negar . A peça fica translúcida.

  4. Selecione tanto a parte negada quanto a parte exterior do plantador.

  5. Na aba Modelo da barra de ferramentas, clique no botão União . A parte negada é cortada da parte exterior do plantador sobreposta.

  6. Selecione a união, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor para >.
    2. Defina Material para Concreto .
    3. Defina MaterialVariant para Concrete_Board_Formed_A .
    4. Ative UsarCor da Parte .
  7. Adicione e configure as seguintes peças de bloco para a sujeira e borda da plantadora :

    ParteTamanhoCFRame.PositionCFRame.OrientaçãoCorMaterialVáriação de Material
    Terra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Borda superior de plantador1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Borda inferior de plantador6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Adicione recursos de folhagem ao topo do plantador para adicionar mais vida orgânica ao espaço ao ar livre.

  9. Ancore todas essas peças e recursos de folhagem.

Agora que você sabe como usar as ferramentas de modelagem sólida, você pode experimentar na criação de tipos de plantadores com diferentes exteriores, materiais, variedade de plantas e peças de acabamento.Por exemplo, as outras variações de plantadores dentro do ambiente de etiqueta a laser final também fazem uma forma de 'L' ou sobrepõem blocos e detalhes brancos juntos para fornecer uma cobertura maior no meio do mapa.

Telhado

O design original da caixa cinza não incluía um telhado para o edifício porque teria impedido você de ver seu progresso enquanto projetava e construía seu layout de mapa de três faixas.No entanto, agora que o interior do edifício está completo fora de configurar suas fontes de luz, você pode aplicar sua biblioteca de recursos à nova geometria para terminar o edifício e fornecer abrigo aos usuários do espaço ao ar livre.

O telhado do edifício é um dos recursos mais complexos no ambiente de tag de laser final porque inclui várias camadas que devem se encaixar umas nas outras e na geometria interna.As instruções a seguir mostram como construir cada camada, começando pela geometria superior até a última camada de acabamento que envolve o perímetro do telhado.

Janela de Sacada

A primeira camada superior do telhado é a geometria da clarabóia. O propósito desta camada é fornecer luz externa para áreas de combate interiores.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos aos clarabóias:

  1. Adicione e configure quaisquer janela de claridade recursos modulares à cobertura do seu construção / simulação.Isso permite iluminação global em áreas de combate e fornece um senso de imersão mais rico para os jogadores.

  2. Usando bloco partes, crie vidro para algumas de suas clarabóias.

    1. Adicione e posicione uma parte de bloco em uma clarabóia .

    2. Selecione a peça, então na janela Propriedades ,

      1. Defina Cor para >.

      2. Defina Material em Neon .

      3. Defina Transparência para 0.6.

  3. Ancore todos esses recursos de clarabóia.

Teto

A segunda camada do telhado é a geometria do teto que os usuários veem no topo de sua visão enquanto navegam pelo interior do construção / simulação.O objetivo desta camada é preencher as áreas abertas entre a borda superior de cada recurso ativo.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao teto do telhado:

  1. Usando bloco e parte de cunha , preencha o espaço aberto ao redor de suas clarabóias.

  2. Selecione essas peças, então na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou Variante de Material para valores que apliquem um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente.Isso ajuda os jogadores a se orientarem quando estão movendo sua câmera rapidamente.

  3. Ancore todos esses recursos de teto.

Teto superior

A terceira camada do telhado é a geometria superior do telhado.O propósito desta camada é fornecer volume para a área do teto mais externa que os usuários veem ao olhar para o edifício do espaço exterior.Também adiciona um senso de profundidade aos clarabóias, fazendo com que o edifício pareça mais completo de dentro e de fora.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao topo do telhado:

  1. Usando bloco e esquina peças, adicione uma camada grossa para cobrir o teto sem esconder seus clarabóias.Essa superfície é o que os jogadores podem ver quando estão olhando para o edifício a partir do espaço ao ar livre.

  2. Selecione essas peças, então na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou Variante de Material para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todos esses recursos de teto superiores.

Sobressalente

A quarta camada do telhado é a geometria de sobreposição que os recursos de coluna suportam para que o edifício seja estruturalmente sólido.O objetivo desta camada é fornecer um espaço de tolda agradável esteticamente para usuários que navegam pela pista principal exterior.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao sobrepor do telhado:

  1. Usando bloco e esquadro peças, adicione uma sobrecarga grossa para suas colunas segurarem.Essa superfície fornece cobertura parcial do sol aos jogadores enquanto eles estão navegando pela pista principal exterior.

  2. Selecione essas peças, então na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou Variante de Material para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todas essas peças sobrepostas.

Aprimorar

A camada final do telhado é a geometria de acabamento que envolve o perímetro do telhado.O objetivo desta camada é fornecer coesão visual entre cada camada anterior dos usuários que olham para a sala do espaço exterior.

Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao acabamento do teto:

  1. Adicione e configure limpar recursos modulares ao longo da projeção de seu teto.

  2. Selecione essas peças, então na janela Propriedades , defina Cor , Material e/ou Variante de Material para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todas essas peças sobrepostas.

Excluir geometria excessiva

Agora que sua construção está completa, é hora de excluir a geometria de caixa cinza subjacente e a Placa base.Esse processo remove excessos de polígonos que os usuários nunca verão ou interagirão, o que melhora rapidamente a memória e o desempenho para dispositivos com limitações de memória e processamento gráfico (GPU).Além disso, remover a placa base também permite que a construção flutue no céu, o que é uma boa preparação para você esculpir o terreno para o espaço ao ar livre na próxima seção.

Para excluir geometria excessiva:

  1. Na janela Explorer , exclua toda a geometria da caixa cinza da primeira seção deste Tutorial.

  2. Exclua o Objetobaseplate.

Esculpir terreno

No momento, seu ambiente é principalmente arquitetônico, além da folhagem em seus plantadores.No entanto, seguindo o estilo de arte de amostra de Desenvolver Recursos Polidos, o espaço 3D deve conter uma mistura saudável de tecnologia futurista e vegetação luxurante para informar os usuários de que o mundo valoriza os avanços tecnológicos, mas não às custas da Terra.

Usando o Editor de Terreno, você pode gerar e esculpir rapidamente terreno detalhado e realista para trazer vida orgânica ao espaço ao ar livre.Como você definiu substituições de materiais ao criar seus materiais personalizados em Montar uma biblioteca de itens, você também pode utilizar suas texturas mapeáveis através dos pincéis do Editor de Terreno para adicionar musgo, flores e caminhos de pedra que sejam coesos com o resto do seu ambiente.

Para aplicar o seu próprio terreno à área externa:

  1. Da aba Início da barra de ferramentas, clique em Editor . A janela Editor de Terreno é aberta.

  2. Navegue até a aba Editar , então clique no botão Desenhar .

  3. Na seção Configurações de Pincel , personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa.Por exemplo, a amostra inicia esse processo com as configurações na seguinte imagem.

  4. Na seção Configurações de Materiais , selecione um material para a área não tocável , como água ou lava rachada, então, na janela de visualização, desenhe onde você quer que sua área tocável terminar/parar/sair.Este material comunica onde o mapa termina para o espaço ao ar livre.

  5. Navegue de volta para a seção Configurações de Materiais , selecione um material para a área tocável , como grama, pavimento ou tábuas de madeira, então, na janela de visualização, desenhe onde você quer que sua área tocável iniciar.Este material comunica onde o mapa começa para o espaço ao ar livre

  6. Navegue de volta para o Editor de Terreno , então selecione a ferramenta Pintar .

  7. Na seção Configurações de Pincel , personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa e selecione um novo material.

  8. Na janela de visualização, desenhe ao longo da pista exterior. Este material comunica o caminho principal que os jogadores podem tomar enquanto estão navegando pelo espaço ao ar livre.

  9. (Opção) Adicione e configure quaisquer props aplicáveis ao espaço ao ar livre para variação visual.

Conter a área tocável

Se você testar sua experiência e navegar fora da ilha, seu personagem cairá até chegar à zona de spawn do projeto Workspace.FallenPartsDestroyHeight e reaparecer na zona de spawn de sua Equipe.Para garantir que os usuários não possam cair da ilha ou entrar na partida muito cedo a partir da zona de spawn da área flutuante antes de se separarem em equipes, você deve conter a área jogável com uma barreira invisível.

Os valores nesta seção são altamente dependentes do terreno dentro do ambiente de tag de laser final da amostra.Recomenda-se testar e verificar se não há espaços na barreira de acordo com o terreno personalizado dentro da sua própria experiência.

Para conter a área tocável em sua experiência:

  1. Usando bloco partes, envolva a área tocável na sua área externa.É importante garantir que essas peças sejam altas o suficiente para bloquear os jogadores de pular sobre sua barreira e que não haja rachaduras pelas quais eles possam escorregar e cair do limite do seu mapa.

  2. Selecione essas peças, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Transparência para 1.
    2. Desabilite CanCollide .
    3. Ativar Ancorado .

Configurar efeitos especiais

A arquitetura e o espaço ao ar livre do seu construção / simulaçãoestão quase completos com recursos da sua biblioteca de recursos, mas você pode ter notado, conscientemente ou inconscientemente, que o ambiente geral se sente estático.Isso ocorre porque ambientes realistas incluem movimento de muitas fontes diferentes, seja isso de nuvens que percorrem o céu, vento que varre a vegetação ou formas de vida que navegam pelo espaço.

Você pode imitar ambientes realistas configurando efeitos especiais que adicionam movimento dinâmico ao seu ambiente e provocam emoção dos usuários.Esse processo frequentemente faz com que os mundos se sintam mais vivos, apoiando um profundo senso de imersão enquanto as pessoas acessam sua experiência.

Nuvens de fundo

O primeiro tipo de efeito especial que o ambiente de tag de laser final usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado nuvens dinâmicas.Nuvens dinâmicas são nuvens realistas que flutuam lentamente pelo céu e são úteis para criar movimento que parece distante do usuário enquanto ainda está presente no ambiente.Você pode ajustar sua aparência através do objeto Clouds para criar atmosferas únicas e personalizar sua direção e velocidade através do vento global.

Sem nuvens dinâmicas
>

Com nuvens dinâmicas padrão
>

Para adicionar e configurar suas próprias nuvens dinâmicas em segundo plano:

  1. Na janela Explorer , adicione um objeto Nuvens ao Objeto Terreno .

    1. Passe o mouse sobre o objeto Terreno e clique no botão . Um menu contextual é exibido.

    2. Do menu contextual, insira um Objeto Nuvens .

  2. Selecione o Objeto Nuvens , então na janela Propriedades ,

    1. Defina Capa para um valor entre 0 (sem nuvens) e 1 (cobertura completa de nuvem).

    2. Defina Densidade para um valor entre 0 (nuvens leves e translúcidas) e 1 (nuvens pesadas e escuras).

    3. Defina Cor para uma cor de material de partículas de nuvem de acordo com o estilo de arte de sua experiência.

Nuvens de fundo

O segundo tipo de efeito especial que o ambiente de tag de laser final usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado emissores de partículas.Emissores de partículas emitem imagens 2D ou partículas que parecem e se comportam durante a duração de sua vida de acordo com as propriedades definidas pelo emissor de partículas e são úteis para criar movimento que se sente e muitas vezes está perto do usuário.

Os emissores de partículas têm muitas propriedades que você pode ajustar para obter efeitos sutis e ousados.As instruções a seguir mostram como recriar exatamente as nuvens de fundo dentro do arquivo de ambiente de amostra Arte - Construindo, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades de sua própria experiência.Recomenda-se manter essas nuvens grandes e com um movimento suave entre o espaço de jogabilidade e o plano estático de fundo.

Para adicionar e configurar nuvens de fundo:

  1. Adicione uma parte de bloco a uma posição onde você quer que os usuários vejam uma nuvem flutuante .

  2. Selecione esta parte de bloco **** e, em seguida, na janela Propriedades ,

    1. Defina Transparência para 1.
    2. Desabilite CanCollide .
    3. Ativar Ancorado .
  3. Crie um emissor de partículas dentro dessa parte.

    1. Na janela do Explorer , passe o mouse sobre a parte do bloco e clique no botão . Um menu contextual é exibido.
    2. Do menu contextual, insira um Emissor de Partículas . O emissor de partículas emite imediatamente partículas dentro da área da peça.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor para uma sequência de cores que se parece com a imagem a seguir.

    2. Defina Emissão de Luz para 0.3 para misturar as cores da textura e seu ambiente.

    3. Defina Influência de Luz para para permitir que a luz do ambiente tenha um efeito sutil sobre a cor das partículas.

    4. Defina Orientação para FacingCameraWorldUp para que as partículas sempre emitem para o céu.

    5. Defina Tamanho para 100 ao criar grandes nuvens.

    6. Defina Esmagar para -0.25 para encolher as partículas horizontalmente.

    7. Defina Textura para uma imagem de uma nuvem. A amostra usa rbxassetid://10714362544.

    8. Defina Transparência para uma sequência de números que se parece com a imagem a seguir.

    9. Defina Tempo de vida para 30 para desaparecer as partículas em 30 segundos.

    10. Defina Taxa para 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Defina Aceleração para 0, -0.8, 0 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    12. Defina Dragar para 0.1 para fazer com que as partículas pareçam sua velocidade ao longo do tempo.

    13. Ative BloqueadoParaParte para manter as partículas próximas ao emissor de partículas.

  5. Repita esse processo, movendo emissores de partículas de nuvem em todo o ambiente.

Além disso, você pode sobrepor vários emissores de partículas juntos para dar às nuvens mais profundidade.Por exemplo, no ambiente de etiqueta a laser final de amostra, as nuvens de fundo sobrepõem um emissor de partículas adicional com uma propriedade Cor de 248, 248, 248 , Textura propriedade de rbxassetid://10714433747 e uma propriedade Taxa de 0.1.Você pode encontrar ambos esses emissores de partículas na biblioteca de recursos de arte de amostra Environment Art Asset.

Pedaços de poeira

Os emissores de partículas são um tipo tão versátil de efeito especial porque oferecem tantas propriedades que você pode personalizar para criar efeitos visuais interessantes, como portais brilhantes, fumaça ventilada verde ou explosões vibrantes.O ambiente de etiqueta a laser final usa emissores de partículas novamente nesta seção para criar partículas de poeira flutuantes que cercam o usuário enquanto navega pelo espaço ao ar livre.

Semelhante aos passos de nuvens de fundo, as instruções a seguir mostram como recriar exatamente as partículas de poeira dentro do arquivo de ambiente de amostra Arte - Construindo, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades de sua própria experiência.Recomenda-se manter a velocidade das partículas lenta para fornecer apenas micro movimento dentro do ambiente.

Para adicionar e configurar partículas de poeira para o espaço ao ar livre:

  1. Adicione uma parte de bloco ao ambiente que cubra toda a ilha.

  2. Selecione esta parte de bloco **** e, em seguida, na janela Propriedades ,

    1. Defina Transparência para 1.
    2. Desabilite CanCollide .
    3. Ativar Ancorado .
  3. Crie um emissor de partículas dentro dessa parte.

    1. Na janela do Explorer , passe o mouse sobre a parte do bloco e clique no botão . Um menu contextual é exibido.
    2. Do menu contextual, insira um Emissor de Partículas . O emissor de partículas emite imediatamente partículas dentro da área da peça.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor para 192, 241, 255.

    2. Defina Tamanho para uma sequência de números que se parece com a seguinte imagem.

    3. Defina Textura para uma imagem de motor de poeira. A amostra usa rbxassetid://14302399641.

    4. Defina Transparência para uma sequência de números que se parece com a imagem a seguir.

    5. Defina ZOffset para -5 para mover as partículas longe da Câmera.

    6. Defina Tempo de vida para 1, 10 para definir o mínimo e máximo idade de uma partícula para 1 e 10 segundos, respectivamente.

    7. Defina Taxa para 50000 para criar muitas partículas para o seu ambiente.

    8. Defina Velocidade de giro para -60.

    9. Defina Velocidade para 1, 5 para definir a velocidade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 5 metros por segundo, respectivamente.

    10. Defina Aceleração para 1, -1, 1 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    11. Ative BloqueadoParaParte para manter as partículas próximas ao emissor de partículas.

Configurar fontes de iluminação

Agora que o seu ambiente tem movimento, o último passo na construção do seu ambiente é configurar fontes de iluminação.O Studio oferece dois tipos de fontes de iluminação de alto nível:

  • Iluminação global - Produz iluminação para todo o ambiente ao ar livre.
  • Iluminação local - Produz iluminação ao redor do lugar onde você os coloca dentro de sua experiência.

Ambas as fontes de iluminação são importantes para considerar porque sua experiência tem tanto um ambiente interno quanto externo que afeta a capacidade do usuário de ver o que está acontecendo ao redor deles enquanto estão em combate.

Iluminação global

Iluminação global é a luminousidade do sol ou da lua em uma experiência.Ajustando algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting, você pode alterar dramaticamente como essa luz aparece aos usuários, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você coloque na experiência.

O Studio começa cada experiência com o sistema de iluminação Enum.Technology.ShadowMap, garantindo que a iluminação global tenha sombras e iluminação precisas.No entanto, para melhorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para também produzirem sombras e iluminação precisas, como a iluminação nos corredores e acima da sinalização, você deve habilitar o sistema de iluminação Enum.Technology.Future diretamente no Studio.Isso permite que sua iluminação global e local trabalhem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos.

Por exemplo, o sistema de iluminação Enum.Technology.Future detecta automaticamente quando um usuário está em um espaço interno ou externo, então responde ativando o modelo de iluminação apropriado.Isso significa que reflexos são capazes de refletir do chão e do teto dentro do construção / simulação, fornecendo uma experiência visual mais rica à medida que os usuários navegam por bolsos de combate.

Para configurar sua própria iluminação global:

  1. Na janela Explorer , selecione o serviço Iluminação , então, na janela Propriedades , defina suas propriedades para valores que refletem o estilo de arte de sua experiência.Para mais informações sobre essas propriedades, veja Iluminação global.

  2. Na janela Explorer , selecione o Objeto Atmosfera do serviço Iluminação , então, na janela Propriedades , defina suas propriedades para valores que refletem o estilo artístico de sua experiência.Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos atmosféricos.

  3. (Opcional) Aplique um ou mais filtros personalizáveis, como flor, profundidade de campo ou raios solares.Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos de pós-processamento.

Iluminação local

A iluminação local é a luminiscência de fontes de luz locais em sua experiência, como SpotLight , SurfaceLight e PointLight objetos.É importante analisar as necessidades de sua experiência para saber que tipo de fonte de luz local usar.Por exemplo, o ambiente de etiqueta a laser final de amostra precisa de iluminação para ajudar os usuários a ver as diferentes áreas dentro do edifício enquanto estão em combate, bem como iluminação para diferenciar as diferentes áreas de zona de spawn.

Fontes de luz locais criam pontos de referência e direcionalidade para os usuários.Por exemplo, a amostra usa luzes de superfície para informar os usuários se estão navegando pelo perímetro ou estão perto da zona de spawn azul-verde ou rosa, e holofotes para destacar entradas.

Para configurar sua própria iluminação local:

  1. Adicione e configure luzes brilhantes ao redor dos corredores periféricos que fornecem dicas de orientação aos usuários que navegam ao redor do construção / simulação.

    1. Adicione e posicione um bloco perto da parte superior de um dos corredores periféricos , então na janela Propriedades ,

      1. Defina Cor para uma cor brilhante.
      2. Defina Material em Neon .
      3. Ativar Ancorado .
    2. Na janela Explorer , adicione um objeto Luz de Superfície à parte.

      1. Passe o mouse sobre a peça e clique no botão . Um menu contextual é exibido.
      2. Do menu contextual, insira um Objeto Luz de Superfície .
    3. Selecione o Objeto Luz de Superfície , então na janela Propriedades ,

      1. Defina Cor para uma cor brilhante.
      2. Defina Rosto na direção em que você quer que a luz brilhe.
      3. Defina Alcance a um valor que reflete até onde você quer que sua luz alcance.
    4. Repita esse processo, posicionando e orientando peças para completar as luzes periféricas brilhantes.

  2. Adicione e configure pequenas luzes interiores de corredores que iluminam faixas cruzadas.

    1. Adicione e posicione um bloco perto da parte superior de um dos corredores transversais , então na janela Propriedades ,

      1. Defina Cor para uma cor brilhante.
      2. Defina Material em Neon .
      3. Ativar Ancorado .
    2. Na janela Explorer , adicione um objeto Luz de Destaque à parte.

      1. Passe o mouse sobre a peça e clique no botão . Um menu contextual é exibido.
      2. Do menu contextual, insira um Objeto Luz de Destaque .
    3. Selecione o Objeto Luz de Destaque , então na janela Propriedades ,

      1. Defina Ângulo a um valor que reflete o ângulo pelo qual você quer que sua luz brilhe.
      2. Defina Rosto na direção em que você quer que a luz brilhe.
      3. Defina Alcance a um valor que reflete até onde você quer que sua luz alcance.
    4. Repita esse processo, posicionando e orientando peças acima de portas e corredores até você estar satisfeito com a iluminação interna.

  3. Adicione e configure as luzes da zona de spawn.

    1. Adicione uma parte de bloco que tenha o tamanho da sua zona de spawn esquerda e posicione-a acima do teto da zona de spawn

    2. Na janela Propriedades ,

      1. Defina Cor para o tema de cores da equipe na esquerda do mapa.
      2. Defina Material em Neon .
      3. Ativar Ancorado .
    3. Repita esse processo para a zona de spawn correta.

    4. (Opcional) Adicione e ancore luzes de iluminação ao redor do interior e do exterior do edifício a partir da sua própria biblioteca de recursos.

Uma vez que você está feliz com a aparência e sensação de seu ambiente, você pode passar para a configuração de seus recursos e configurações do Studio para manter sua taxa de quadros e níveis de desempenho altos para dispositivos de baixo nível.Esse processo garante que quase todos os usuários tenham a mesma experiência de jogo e visual enquanto estão vendo seu ambiente.