Todas as experiências intrinsecamente se comunicam entre o servidor e os clientes dos jogadores. Por exemplo, à medida que um jogador manipula seu personagem em seu cliente , certas Humanoid propriedades, como estados, são comunicadas ao servidor , que passa essa informação para os outros clientes conectados .
RemoteEvent e RemoteFunction objetos permitem que você crie seus próprios eventos e funções de chamada de volta para comunicar comportamento personalizado em todo o limite cliente-servidor, com RemoteEvents facilitando a comunicação unidirecional e RemoteFunctions facilitando a comunicação bidirecional (enviando uma solicitação através do limite e respondendo até que uma resposta seja recebida do destinatário).
Referência Rápida
As seguintes tabelas servem como uma referência rápida para como usar RemoteEvents e RemoteFunctions para se comunicar entre o cliente e o servidor.
Cliente → Servidor | |
---|---|
Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
Servidor → Cliente | |
Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
Servidor → Todos os Clientes | |
Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
Eventos Remotos
Um objeto RemoteEvent facilita a comunicação assíncrona e unidirecional através do limite cliente-servidor sem ceder a uma resposta.
Para criar um novo RemoteEvent através da janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o recipiente no qual você deseja inserir o RemoteEvent . Para garantir o acesso do servidor e do cliente, ele deve estar em um lugar onde ambos os lados possam vê-lo, como ReplicatedStorage , embora em alguns casos seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool .
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância RemoteEvent .
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Depois de criar um RemoteEvent, ele pode facilitar a comunicação unidirecional de cliente para servidor, de servidor para cliente ou do servidor para todos os clientes.
Cliente → Servidor
Você pode usar um LocalScript para desencadear um evento no servidor chamando o FireServer() método em um RemoteEvent . Se você passar argumentos para FireServer() , eles passam para o manipulador de eventos no servidor com certas limitações . Note que o primeiro parâmetro do manipulador de eventos no servidor é sempre o objeto do cliente que o chama, e parâmetros adicionais seguir.
Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
O seguinte Script conecta um manipulador de eventos a OnServerEvent que cria um novo Part no servidor. O acompanhante LocalScript então chama FireServer() na instância RemoteEvent com o desejado Color e Position para a peça.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Obter referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onCreatePart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " fired the RemoteEvent")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = workspace
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onCreatePart)
Lançamento de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância de evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Inicie o evento remoto e passe argumentos adicionaisremoteEvent:FireServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))
Servidor → Cliente
Você pode usar um Script para acionar um evento em um cliente chamando o FireClient() método em um RemoteEvent . O primeiro argumento para FireClient() é o Player objeto do cliente que você deseja responder ao evento, e argumentos adicionais são passados para o cliente com certas limitações . Observe que o manipulador de eventos não precisa incluir o Player objeto como seu primeiro argumento, pois você pode determinar o jogador no cliente com Players.LocalPlayer.
Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao OnClientEvent evento. O acompanhante Script então ouve os jogadores que entram no servidor e chama FireClient() para cada um com dados arbitrários.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obter referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local player = Players.LocalPlayer
local function onNotifyPlayer(maxPlayers, respawnTime)
print("[Client] Event received by player", player.Name)
print(maxPlayers, respawnTime)
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onNotifyPlayer)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obter referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouça os jogadores recebidos e envie um evento remoto para cada um deles
local function onPlayerAdded(player)
print("[Server] Firing event to player", player.Name)
remoteEvent:FireClient(player, Players.MaxPlayers, Players.RespawnTime)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Servidor → Todos os Clientes
Você pode usar um Script para desencadear um evento em todos os clientes chamando o FireAllClients() método em um RemoteEvent . Ao contrário de FireClient() , o FireAllClients() método não requer um Player objeto porque dispara o RemoteEvent para todos os clientes.
Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao OnClientEvent evento que emite um tempo de contagem regressiva restante. O acompanhante Script então chama FireAllClients() em um loop a cada segundo para disparar o RemoteEvent para todos os clientes.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Obter referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onTimerUpdate(seconds)
print(seconds)
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onTimerUpdate)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância de evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local countdown = 5-- Atire no RemoteEvent a cada segundo até o tempo expirarfor timeRemaining = -1, countdown doremoteEvent:FireAllClients(countdown - timeRemaining)task.wait(1)end
Retornos de Chamadas Remotas
Um objeto RemoteFunction facilita a comunicação síncrona e bidirecional através do limite cliente-servidor. O remetente de uma função remota cederá até receber uma resposta do destinatário.
Para criar um novo RemoteFunction através da janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o recipiente no qual você deseja inserir o RemoteFunction . Para garantir o acesso do servidor e do cliente, ele deve estar em um lugar onde ambos os lados possam vê-lo, como ReplicatedStorage , embora em alguns casos seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool .
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância RemoteFunction .
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Depois de criar um RemoteFunction, ele pode facilitar a comunicação bidirecional entre cliente e servidor ou entre servidor e cliente.
Cliente → Servidor → Cliente
Você pode usar um LocalScript para chamar uma função no servidor chamando o InvokeServer() método em um RemoteFunction . Ao contrário de um evento remoto , o LocalScript que invoca os rendimentos de RemoteFunction até o retorno da chamada. Os argumentos que você passa para InvokeServer() passam para o OnServerInvoke retorno do RemoteFunction com certas limitações . Observe que se você definir vários callbacks para o mesmo RemoteFunction , apenas a última definição é ejecutada.
Cliente | RemoteFunction:InvokeServer(args) |
Servidor | RemoteFunction.OnServerInvoke = function(player, args) |
O seguinte Script define a função de callback via OnServerInvoke e retorna o solicitado Part através de seu valor return. O acompanhante LocalScript então chama InvokeServer() com argumentos extras definindo a cor e posição da peça solicitada.
Conexão de retorno de chamada - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Obter referência à instância de função remota
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de retorno de chamada
local function createPart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " requested a new part")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = workspace
return newPart
end
-- Definir função como retorno de chamadada função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = createPart
Invocação de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância de função remotalocal remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")-- Passe uma cor e posição ao invocar o retorno de chamadalocal newPart = remoteFunction:InvokeServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))-- Saída da referência da peça retornadaprint("The server created the requested part:", newPart)
Servidor → Cliente → Server
Você pode usar um Script para chamar uma função no cliente chamando o InvokeClient() método em um RemoteFunction , mas tem riscos sérios da seguinte forma:
Para ações que não requerem comunicações bidirecionais, como atualizar uma Interface gráfica do usuário, use um RemoteEvent e comunique-se de servidor para cliente.
Limitações de Argumentos
Quando você dispara um RemoteEvent ou invoca um RemoteFunction , ele avança quaisquer argumentos que você passar com o evento ou para a função de retorno de chamada. Qualquer tipo de objeto Roblox, como um Enum , Instance , ou outros podem ser passados, bem como tipos de Luau, como números, cadeias de caracteres e booleanos, embora você deva explorar com cuidado as seguintes limitações.
Índices Não-Cordas
Se qualquer índice de uma tabela passada for de tipo não-string, como Instance , userdata , ou função , Roblox automaticamente converte esses índices em strings.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(passedTable)
for k, v in passedTable do
print(typeof(k)) --> string / cadeia / texto
end
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onEventFire)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouça os jogadores recebidos e envie um evento remoto para cada um deles
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player,
{
[workspace.Baseplate] = true
}
)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Funções Passadas
Funções incluídas como argumentos para um RemoteEvent ou RemoteFunction não serão replicadas através do limite cliente-servidor, tornando impossível passar funções remotamente. Em vez disso, o argumento resultante no lado de recebimento será nil .
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onClientEvent(func)
print(func) --> zero
end
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onClientEvent)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function testFunction()
print("Hello world!")
end
-- Atire o evento remoto com a função como argumento
remoteEvent:FireAllClients(testFunction)
Indexação da tabela
Se você passar uma tabela de dados, não passe uma tabela mista de teclas numéricas e de string. Em vez disso, passe uma tabela que consiste em inteiramente de pares de valores-chave (dicionário) ou inteiramente de índices numéricos.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(player, passedTable)
for k, v in passedTable do
print(k .. " = " .. v)
--> 1 = Espada
--> 2 = Arco
--> CharName = Diva Dragão Assassino
--> CharClass = Rogue
end
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEventFire)
Lançamento de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Tabela indexada numericamentelocal inventoryData = {"Sword", "Bow"}-- Tabela do dicionáriolocal characterData = {CharName = "Diva Dragonslayer",CharClass = "Rogue"}remoteEvent:FireServer(inventoryData)remoteEvent:FireServer(characterData)
Identidades da Tabela
Tabelas passadas como argumentos para eventos/callbacks remotos são copiadas, o que significa que elas não serão exatamente equivalentes às fornecidas ao disparar o evento ou invocar o callback. Nem as tabelas devolvidas ao invocador serão exatamente equivalentes às fornecidas. Você pode demonstrar isso rodando o seguinte script em um RemoteFunction e observando como as identidades da tabela diferem.
Conexão de retorno de chamada - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de retorno de chamada
local function returnTable(player, passedTable)
-- Saída da identidade da tabela na invocação
print(tostring(passedTable)) --> tabela: 0x48eb7aead27563d9
return passedTable
end
-- Definir função como retorno de chamadada função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = returnTable
Invocação de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")local inventoryData = {"Sword", "Bow"}-- Saída da identidade original da mesaprint(tostring(inventoryData)) --> tabela: 0x059bcdbb2b576549local invokeReturn = remoteFunction:InvokeServer(inventoryData)-- Saída da identidade da mesa ao retornarprint(tostring(invokeReturn)) --> table: 0x9fcae7919563a0e9
Metatábulos
Se uma tabela tiver uma metabilitável, todas as informações metabilitáveis serão perdidas na transferência. Na amostra de código a seguir, a propriedade NumWheels faz parte da metabilitável Car. Quando o servidor recebe a tabela a seguir, a tabela truck tem a propriedade Name, mas não a propriedade NumWheels.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEvent(player, param)
print(param) -->
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEvent)
Lançamento de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local Car = {}Car.NumWheels = 4Car.__index = Carlocal truck = {}truck.Name = "MyTruck"setmetatable(truck, Car)-- Evento de fogo com mesa incluindo um metatableremoteEvent:FireServer(truck)
Instâncias não replicadas
Se um RemoteEvent ou RemoteFunction passar um valor que é visível apenas para o remetente, o Roblox não o replica através da fronteira cliente-servidor e passa nil em vez do valor. Por exemplo, se um Script passar um descendente de ServerStorage, o cliente que estiver ouvindo o evento receberá um valor nil porque esse objeto não é replicável para o cliente.
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Será recebido como "nulo" porque o cliente não pode acessar o ServerStorage
local storedPart = Instance.new("Part")
storedPart.Parent = ServerStorage
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player, storedPart)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Da mesma forma, se você criar uma peça em LocalScript e tentar passá-la para Script, o servidor verá nil porque a peça não é replicável para o servidor.
Lançamento de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Será recebido como "nil" porque o servidor não sabe sobre essa partelocal clientPart = Instance.new("Part")clientPart.Parent = workspaceremoteEvent:FireServer(clientPart)