As experiências do Roblox são multijogador por padrão, então todas as experiências são intrinsicamente comunicadas entre o servidor e os clientes conectados dos jogadores.No caso mais simples, à medida que os jogadores movem seus personagens, certas propriedades Humanoid específicas, como estados, são comunicadas ao servidor, que passa essas informações para outros clientes conectados.
Eventos e chamadas remotas permitem que você se comunique através da fronteira cliente-servidor:
- RemoteEvents habilitar comunicação de um caminho (enviar um pedido e não ceder para uma resposta).
- UnreliableRemoteEvents habilitar comunicação de um caminho para dados que mudam continuamente ou não são críticos para o estado do jogo.Esses eventos trocam ordem de negociação e confiabilidade para melhorar o performancerede.
- RemoteFunctions habilitar comunicação de duas vias (enviar um pedido e esperar até que uma resposta seja recebida do destinatário).
Ao contrário de eventos vinculáveis, que têm utilidade mais limitada, os casos de uso para eventos e funções remotas são demasiados para serem listados:
- Jogabilidade - jogabilidadebásica, como um jogador chegar ao fim de um nível, pode exigir um evento remoto.Um script de cliente notifica o servidor e os scripts do servidor redefinem a posição do jogador.
- Verificação do servidor - Se um jogador tentar beber uma poção, eles realmente têm aquela poção? Para garantir a imparcialidade, o servidor deve ser a fonte da verdade para uma experiência.Um script de cliente pode usar um evento remoto para notificar o servidor que o jogador está bebendo uma poção, e então os scripts do servidor podem decidir se o jogador realmente tem essa poção e se deve conferir quaisquer benefícios.
- Atualizações da interface do usuário - À medida que o estado do jogo muda, os scripts do servidor podem usar eventos remotos para notificar os clientes de mudanças em pontuações, objetivos, etc.
- Compras no Mercado na Experiência - Para uma implementação de exemplo que usa funções remotas, veja Compras de subscrição rápidas.
Referência rápida
As seguintes tabelas servem como referência rápida para como usar RemoteEvents e RemoteFunctions para se comunicar entre o cliente e o servidor.
Cliente → Servidor > | |
---|---|
Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
Servidor → Cliente > | |
Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
Servidor → Todos os Clientes > | |
Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
Eventos remotos
Um objeto assíncrono facilita a comunicação de uma maneira para a outra através da fronteira cliente-servidor sem renunciar a uma resposta.
Para criar um novo RemoteEvent via a janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o contêiner no qual você deseja inserir o RemoteEvent .Para garantir o acesso tanto do servidor quanto do cliente, deve estar em um local onde ambas as partes possam vê-lo, como ReplicatedStorage, embora, em alguns casos, seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool.
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância Evento Remoto .
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Uma vez que você criou um RemoteEvent, ele pode facilitar a comunicação de um caminho de cliente para servidor , de servidor para cliente ou de servidor para todos os clientes.



Cliente → servidor
Você pode usar um para disparar um evento no servidor chamando o método em um .Se você passar argumentos para FireServer() , eles passam para o manipulador de eventos no servidor com certas limitações .Observe que o primeiro parâmetro do manipulador de eventos no servidor é sempre o objeto Player do cliente que o chama, e os parâmetros adicionais seguir.
Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
O seguinte Script conecta um manipulador de eventos a OnServerEvent que cria um novo Part no servidor.O acompanhante LocalScript então chama FireServer() na instância RemoteEvent com o desejado Color e Position para a parte.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Obtenha referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onCreatePart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " fired the RemoteEvent")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = Workspace
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onCreatePart)
Disparo de evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obtenha referência à instância de evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Dispare o evento remoto e passe argumentos adicionaisremoteEvent:FireServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))
Servidor → cliente
Você pode usar um Script para disparar um evento em um cliente chamando o método FireClient() em um RemoteEvent.O primeiro argumento para é o objeto do cliente que você deseja responder ao evento e os argumentos adicionais passam ao cliente com certas limitações .Observe que o manipulador de eventos não precisa incluir o objeto Player como seu primeiro argumento porque você pode determinar o jogador no cliente com Players.LocalPlayer .
Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao evento OnClientEvent.O acompanhante Script então ouve os jogadores entrantes para o servidor e chama FireClient() para cada um com dados arbitrários.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obtenha referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local player = Players.LocalPlayer
local function onNotifyPlayer(maxPlayers, respawnTime)
print("[Client] Event received by player", player.Name)
print(maxPlayers, respawnTime)
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onNotifyPlayer)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obtenha referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouça os jogadores recebidos e envie um evento remoto para cada
local function onPlayerAdded(player)
print("[Server] Firing event to player", player.Name)
remoteEvent:FireClient(player, Players.MaxPlayers, Players.RespawnTime)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Servidor → todos os clientes
Você pode usar um Script para disparar um evento em todos os clientes chamando o método FireAllClients() em um RemoteEvent.Ao contrário de FireClient() , o método FireAllClients() não requer um objeto Player porque ele dispara o RemoteEvent para todos os clientes.
Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao evento OnClientEvent que produz um tempo de contagem regressiva restante.O acompanhante Script então chama FireAllClients() em um loop a cada segundo para disparar o RemoteEvent para todos os clientes.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Obtenha referência à instância de evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onTimerUpdate(seconds)
print(seconds)
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onTimerUpdate)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obtenha referência à instância de evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local countdown = 5-- Dispare o Evento Remoto a cada segundo até o tempo expirarfor timeRemaining = -1, countdown doremoteEvent:FireAllClients(countdown - timeRemaining)task.wait(1)end
Chamadas de retorno remoto
Um objeto RemoteFunction facilita a comunicação sincrona, de duas vias, através da fronteira cliente-servidor.O remetente de uma função remota vai renderizar até receber uma resposta do destinatário.
Para criar um novo RemoteFunction via a janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o contêiner no qual você deseja inserir o RemoteFunction .Para garantir o acesso tanto do servidor quanto do cliente, deve estar em um local onde ambas as partes possam vê-lo, como ReplicatedStorage, embora, em alguns casos, seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool.
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância RemoteFunction .
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Uma vez que você criou um RemoteFunction, ele pode facilitar a comunicação de duas vias entre cliente e servidor ou entre servidor e cliente.


Cliente → servidor → cliente
Você pode usar um para chamar uma função no servidor por meio do método em um .Ao contrário de um evento remoto remoto, o LocalScript que invoca o RemoteFunction rende até que o retorno de chamada retorne.Argumentos que você passe para passem para o retorno de chamada do com certas limitações .Observe que se você definir vários retornos de chamada para o mesmo RemoteFunction, apenas a última definição será executada.
Cliente | RemoteFunction:InvokeServer(args) |
Servidor | RemoteFunction.OnServerInvoke = function(player, args) |
O seguinte Script define a função de retorno via OnServerInvoke e retorna o solicitado Part através de seu valor return.O acompanhante LocalScript então chama InvokeServer() com argumentos extras definindo a cor e a posição da parte solicitada.
Conexão de retorno de chamada - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Obtenha referência à instância de função remota
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de retorno
local function createPart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " requested a new part")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = Workspace
return newPart
end
-- Defina a função como o retorno de chamada de função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = createPart
Invocação de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obtenha referência à instância de função remotalocal remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")-- Passe uma cor e posição ao invocar o retorno de chamadalocal newPart = remoteFunction:InvokeServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))-- Saia a referência da peça retornadaprint("The server created the requested part:", newPart)
Servidor → cliente → servidor
Você pode usar um Script para chamar uma função no cliente ao chamar o método InvokeClient() em um RemoteFunction, mas tem sérios riscos como segue:
- Se o cliente lançar um erro, o servidor lança o erro também.
- Se o cliente se desconectar enquanto estiver sendo invocado, InvokeClient() lança um erro.
- Se o cliente não retornar um valor, o servidor permanece para sempre.
Para ações que não requerem comunicações de duas vias, como atualizar uma Interface gráfica do usuário, use um RemoteEvent e se comunicar de servidor para cliente.
Limitações de argumento
Quando você dispara um RemoteEvent ou invoca um RemoteFunction , ele encaminha quaisquer argumentos que você passe com o evento ou para a função de retorno de chamada.Qualquer tipo de objeto do Roblox, como um Enum, Instance ou outros, pode ser passado, assim como tipos Luau, como números, strings e booleanos, embora você deva explorar com cuidado as seguintes limitações.
Índices não stringentes
Se algum índice de uma tabela passada for de tipos não-string, como um Instance, dados do usuário ou função, o Roblox converte automaticamente esses índices em strings.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(passedTable)
for k, v in passedTable do
print(typeof(k)) --> string / cadeia / texto
end
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onEventFire)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouça os jogadores recebidos e envie um evento remoto para cada
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player,
{
[Workspace.Baseplate] = true
}
)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Funções passadas
Funções incluídas como argumentos para um RemoteEvent ou RemoteFunction serão não replicadas através da fronteira cliente-servidor, tornando impossível passar funções remotamente.Em vez disso, o argumento resultante no lado de recepção será nil .
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onClientEvent(func)
print(func) --> nil
end
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onClientEvent)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function testFunction()
print("Hello world!")
end
-- Disparar evento remoto com função como argumento
remoteEvent:FireAllClients(testFunction)
Índice de tabela
Se você passar uma tabela de dados, não passe uma tabela mista de chaves numéricas e de texto.Em vez disso, passe uma tabela que consiste inteiramente de pares de chave-valor ( dicionário ) ou inteiramente de índices numéricos.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(player, passedTable)
for k, v in passedTable do
print(k .. " = " .. v)
--> 1 = Espada
--> 2 = Arço
--> CharName = Dragão Diva Assassino
--> CharClass = Inimigo
end
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEventFire)
Disparo de evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Tabela numericamente indexadalocal inventoryData = {"Sword", "Bow"}-- Tabela de dicionáriolocal characterData = {CharName = "Diva Dragonslayer",CharClass = "Rogue"}remoteEvent:FireServer(inventoryData)remoteEvent:FireServer(characterData)
Identidades de tabela
Tabelas passadas como argumentos para eventos/callbacks remotos são copiadas, o que significa que elas não serão exatamente equivalentes às fornecidas ao disparar o evento ou invocar o callback.Nem as tabelas retornadas ao invocador serão exatamente equivalentes às fornecidas.Você pode demonstrar isso executando o seguinte script em um RemoteFunction e observando como as identidades da tabela diferem.
Conexão de retorno de chamada - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de retorno
local function returnTable(player, passedTable)
-- Saída da identidade da tabela na invocação
print(tostring(passedTable)) --> tabela: 0x48eb7aead27563d9
return passedTable
end
-- Defina a função como o retorno de chamada de função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = returnTable
Invocação de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")local inventoryData = {"Sword", "Bow"}-- Saia a identidade original da tabelaprint(tostring(inventoryData)) --> tabela: 0x059bcdbb2b576549local invokeReturn = remoteFunction:InvokeServer(inventoryData)-- Identidade da tabela de saída ao retornarprint(tostring(invokeReturn)) --> table: 0x9fcae7919563a0e9
Metatábles
Se uma tabela tiver um metatable, toda a informação metatable é perdida na transferência.No seguinte exemplo de código, a propriedade NumWheels é parte do Car metadado.Quando o servidor recebe a tabela a seguir, a tabela truck tem a propriedade Name mas não a propriedade NumWheels.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEvent(player, param)
print(param) --> { ["Nome"] = "MyTruck"]
end
-- Função de conexão ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEvent)
Disparo de evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local Car = {}Car.NumWheels = 4Car.__index = Carlocal truck = {}truck.Name = "MyTruck"setmetatable(truck, Car)-- Evento de fogo com tabela que inclui um metatableremoteEvent:FireServer(truck)
Instâncias não replicadas
Se um RemoteEvent ou RemoteFunction passar um valor que só é visível para o remetente, o Roblox não o replica através da fronteira cliente-servidor e passa nil em vez do valor.Por exemplo, se um Script passa um descendente de ServerStorage , o cliente que está ouvindo o evento receberá um valor nil porque esse objeto não é replicável para o cliente.
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Será recebido como "零" porque o cliente não pode acessar o Armazenamento do Servidor
local storedPart = Instance.new("Part")
storedPart.Parent = ServerStorage
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player, storedPart)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Da mesma forma, se você criar uma peça em um LocalScript e tentar passá-la para um Script , o servidor verá nil porque a peça não é replicável para o servidor.
Disparo de evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local Workspace = game:GetService("Workspace")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Será recebido como "零" porque o servidor não conhece essa partelocal clientPart = Instance.new("Part")clientPart.Parent = WorkspaceremoteEvent:FireServer(clientPart)