Os jogos Roblox são multijogador por padrão, portanto, todos os jogos se comunicam inerentemente entre o servidor e os clientes conectados dos jogadores. No caso mais simples, à medida que os jogadores movem seus personagens, certas propriedades Humanoid, como estados, são comunicadas ao servidor, que passa essas informações para outros clientes conectados.
Eventos remotos e callbacks permitem que você se comunique através da fronteira cliente-servidor:
- RemoteEvents habilitam comunicação unidirecional (enviando um pedido e não esperando por uma resposta).
- UnreliableRemoteEvents habilitam comunicação unidirecional para dados que mudam continuamente ou não são críticos para o estado do jogo. Esses eventos trocam a ordenação e a confiabilidade por um desempenho de rede melhorado.
- RemoteFunctions habilitam comunicação bidirecional (enviando um pedido e esperando até que uma resposta seja recebida do destinatário).
Ao contrário dos eventos vinculáveis, que têm utilidade mais limitada, os casos de uso para eventos remotos e funções são numerosos demais para listar:
- Jogabilidade - A jogabilidade básica, como um jogador alcançando o final de um nível, pode requerer um evento remoto. Um script de cliente notifica o servidor e scripts do servidor redefinem a posição do jogador.
- Verificação no servidor - Se um jogador tenta beber uma poção, ele realmente tem essa poção? Para garantir a justiça, o servidor deve ser a fonte da verdade para um jogo. Um script de cliente pode usar um evento remoto para notificar o servidor de que o jogador está bebendo uma poção, e então scripts do servidor podem decidir se o jogador realmente tem essa poção e se deve conceder algum benefício.
- Atualizações da interface do usuário - À medida que o estado do jogo muda, scripts do servidor podem usar eventos remotos para notificar os clientes sobre mudanças de pontuações, objetivos, etc.
- Compras no Mercado do jogo - Para uma implementação de exemplo que usa funções remotas, veja Compras de assinatura com prompts.
Referência rápida
As seguintes tabelas servem como uma referência rápida sobre como usar RemoteEvents e RemoteFunctions para comunicar entre o cliente e o servidor.
| Cliente → Servidor | |
|---|---|
| Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
| Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
| Servidor → Cliente | |
| Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
| Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
| Servidor → Todos os Clientes | |
| Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
| Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
Eventos remotos
Um objeto RemoteEvent facilita comunicação assíncrona, unidirecional através da fronteira cliente-servidor sem esperar por uma resposta.
Para criar um novo RemoteEvent através da janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o contêiner em que você deseja inserir o RemoteEvent. Para garantir que tanto o servidor quanto o cliente tenham acesso, ele deve estar em um lugar onde ambos os lados possam vê-lo, como ReplicatedStorage, embora em alguns casos seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool.
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância de RemoteEvent.
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Uma vez que você criou um RemoteEvent, ele pode facilitar a comunicação unidirecional do cliente para o servidor, do servidor para o cliente ou do servidor para todos os clientes.



Cliente → servidor
Você pode usar um LocalScript para disparar um evento no servidor chamando o método FireServer() em um RemoteEvent. Se você passar argumentos para FireServer(), eles serão passados para o manipulador de eventos no servidor com certas limitações. Note que o primeiro parâmetro do manipulador de eventos no servidor é sempre o objeto Player do cliente que o chama, e parâmetros adicionais o seguem.
| Cliente | RemoteEvent:FireServer(args) |
| Servidor | RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, args)) |
O seguinte Script conecta um manipulador de eventos ao OnServerEvent que cria um novo Part no servidor. O LocalScript correspondente então chama FireServer() na instância de RemoteEvent com a Color e Position desejadas para a peça.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Obter referência à instância do evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onCreatePart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " disparou o RemoteEvent")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = Workspace
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onCreatePart)
Disparo de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância do evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Dispara o evento remoto e passa argumentos adicionaisremoteEvent:FireServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))
Servidor → cliente
Você pode usar um Script para disparar um evento em um cliente chamando o método FireClient() em um RemoteEvent. O primeiro argumento para FireClient() é o objeto Player do cliente que você deseja que responda ao evento, e argumentos adicionais são passados para o cliente com certas limitações. Note que o manipulador de eventos não precisa incluir o objeto Player como seu primeiro argumento porque você pode determinar o jogador no cliente com Players.LocalPlayer.
| Servidor | RemoteEvent:FireClient(player, args) |
| Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao evento OnClientEvent. O Script correspondente então escuta por jogadores que entram no servidor e chama FireClient() para cada um com dados arbitrários.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obter referência à instância do evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local player = Players.LocalPlayer
local function onNotifyPlayer(maxPlayers, respawnTime)
print("[Cliente] Evento recebido pelo jogador", player.Name)
print(maxPlayers, respawnTime)
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onNotifyPlayer)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
-- Obter referência à instância do evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouvir jogadores que entram e despachar evento remoto para cada um
local function onPlayerAdded(player)
print("[Servidor] Disparando evento para o jogador", player.Name)
remoteEvent:FireClient(player, Players.MaxPlayers, Players.RespawnTime)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Servidor → todos os clientes
Você pode usar um Script para disparar um evento em todos os clientes chamando o método FireAllClients() em um RemoteEvent. Ao contrário de FireClient(), o método FireAllClients() não requer um objeto Player porque dispara o RemoteEvent para todos os clientes.
| Servidor | RemoteEvent:FireAllClients(args) |
| Cliente | RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function(args)) |
O seguinte LocalScript conecta um manipulador de eventos ao evento OnClientEvent, que exibe um tempo de contagem regressiva restante. O Script correspondente então chama FireAllClients() em um loop a cada segundo para disparar o RemoteEvent para todos os clientes.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Obter referência à instância do evento remoto
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onTimerUpdate(seconds)
print(seconds)
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onTimerUpdate)
Disparo de Evento - Scriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância do evento remotolocal remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local countdown = 5-- Dispara o RemoteEvent a cada segundo até que o tempo acabefor timeRemaining = -1, countdown doremoteEvent:FireAllClients(countdown - timeRemaining)task.wait(1)end
Callbacks remotos
Um objeto RemoteFunction facilita comunicação síncrona, bidirecional através da fronteira cliente-servidor. O remetente de uma função remota irá esperar até receber uma resposta do destinatário.
Para criar uma nova RemoteFunction através da janela Explorer no Studio:
- Passe o mouse sobre o contêiner em que você deseja inserir o RemoteFunction. Para garantir que tanto o servidor quanto o cliente tenham acesso, ele deve estar em um lugar onde ambos os lados possam vê-lo, como ReplicatedStorage, embora em alguns casos seja apropriado armazená-lo em Workspace ou dentro de um Tool.
- Clique no botão ⊕ que aparece à direita do nome do contêiner e insira uma instância de RemoteFunction.
- Renomeie a instância para descrever seu propósito.
Uma vez que você criou um RemoteFunction, ele pode facilitar a comunicação bidirecional entre cliente e servidor ou entre servidor e cliente.


Cliente → servidor → cliente
Você pode usar um LocalScript para chamar uma função no servidor chamando o método InvokeServer() em um RemoteFunction. Ao contrário de um evento remoto, o LocalScript que invoca o RemoteFunction espera até que o callback retorne. Os argumentos que você passa para InvokeServer() são passados para o callback de OnServerInvoke com certas limitações. Note que se você definir múltiplos callbacks para o mesmo RemoteFunction, apenas a última definição será executada.
| Cliente | RemoteFunction:InvokeServer(args) |
| Servidor | RemoteFunction.OnServerInvoke = function(player, args) |
O seguinte Script define a função de callback através de OnServerInvoke e retorna a Part solicitada através de seu valor de return. O LocalScript correspondente então chama InvokeServer() com argumentos extras definindo a cor e a posição da peça solicitada.
Conexão de Callback - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Obter referência à instância da função remota
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de callback
local function createPart(player, partColor, partPosition)
print(player.Name .. " solicitou uma nova peça")
local newPart = Instance.new("Part")
newPart.Color = partColor
newPart.Position = partPosition
newPart.Parent = Workspace
return newPart
end
-- Definir função como callback da função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = createPart
Invocação de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")-- Obter referência à instância da função remotalocal remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")-- Passar uma cor e posição ao invocar o callbacklocal newPart = remoteFunction:InvokeServer(Color3.fromRGB(255, 0, 0), Vector3.new(0, 25, -20))-- Exibir a referência da peça retornadaprint("O servidor criou a peça solicitada:", newPart)
Servidor → cliente → servidor
Você pode usar um Script para chamar uma função no cliente chamando o método InvokeClient() em um RemoteFunction, mas isso tem sérios riscos como segue:
- Se o cliente lançar um erro, o servidor também lançará o erro.
- Se o cliente desconectar enquanto está sendo invocado, InvokeClient() lança um erro.
- Se o cliente não retornar um valor, o servidor espera para sempre.
Para ações que não requerem comunicações bidirecionais, como atualizar uma interface gráfica, use um RemoteEvent e comunique-se do servidor para o cliente.
Limitações de argumento
Quando você dispara um RemoteEvent ou invoca um RemoteFunction, ele encaminha quaisquer argumentos que você passar com o evento ou para a função de callback. Qualquer tipo de objeto Roblox, como um Enum, Instance, ou outros podem ser passados, assim como tipos Luau, como números, strings e booleanos, embora você deva explorar cuidadosamente as seguintes limitações.
Índices não string
Se quaisquer índices de uma tabela passada forem tipos não string, como um Instance, userdata ou função, o Roblox automaticamente converte esses índices para strings.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(passedTable)
for k, v in passedTable do
print(typeof(k)) --> string
end
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onEventFire)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Ouvir jogadores que entram e despachar evento remoto para cada um
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player,
{
[Workspace.Baseplate] = true
}
)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Funções passadas
Funções incluídas como argumentos para um RemoteEvent ou RemoteFunction não serão replicadas através da fronteira cliente-servidor, tornando impossível passar funções remotamente. Em vez disso, o argumento resultante no lado receptor será nil.
Conexão de Evento - LocalScript
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onClientEvent(func)
print(func) --> nil
end
remoteEvent.OnClientEvent:Connect(onClientEvent)
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function testFunction()
print("Olá mundo!")
end
-- Dispare o evento remoto com função como argumento
remoteEvent:FireAllClients(testFunction)
Indexação de tabelas
Se você passar uma tabela de dados, não passe uma tabela mista de chaves numéricas e strings. Em vez disso, passe uma tabela que consiste inteiramente em pares chave-valor (dicionário) ou inteiramente de índices numéricos.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEventFire(player, passedTable)
for k, v in passedTable do
print(k .. " = " .. v)
--> 1 = Espada
--> 2 = Arco
--> CharName = Diva Dragonslayer
--> CharClass = Rogue
end
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEventFire)
Disparo de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Tabela indexada numericamentelocal inventoryData = {"E espada", "Arco"}-- Tabela dicionáriolocal characterData = {CharName = "Diva Dragonslayer",CharClass = "Rogue"}remoteEvent:FireServer(inventoryData)remoteEvent:FireServer(characterData)
Identidades de tabelas
Tabelas passadas como argumentos para eventos/callbacks remotos são copiadas, o que significa que não serão exatamente equivalentes àquelas fornecidas ao disparar o evento ou invocar o callback. Da mesma forma, tabelas retornadas ao invocador não serão exatamente equivalentes às fornecidas. Você pode demonstrar isso rodando o seguinte script em um RemoteFunction e observando como as identidades das tabelas diferem.
Conexão de Callback - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")
-- Função de callback
local function returnTable(player, passedTable)
-- Exibir identidade da tabela na invocação
print(tostring(passedTable)) --> table: 0x48eb7aead27563d9
return passedTable
end
-- Definir função como callback da função remota
remoteFunction.OnServerInvoke = returnTable
Invocação de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteFunction = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteFunction")local inventoryData = {"E espada", "Arco"}-- Exibir identidade da tabela originalprint(tostring(inventoryData)) --> table: 0x059bcdbb2b576549local invokeReturn = remoteFunction:InvokeServer(inventoryData)-- Exibir identidade da tabela ao retornarprint(tostring(invokeReturn)) --> table: 0x9fcae7919563a0e9
Metatables
Se uma tabela tiver uma metatable, todas as informações da metatable são perdidas na transferência. No seguinte exemplo de código, a propriedade NumWheels faz parte da metatable Car. Quando o servidor recebe a seguinte tabela, a tabela truck tem a propriedade Name, mas não a propriedade NumWheels.
Conexão de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
local function onEvent(player, param)
print(param) --> {["Name"] = "MyTruck"}
end
-- Conectar função ao evento
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(onEvent)
Disparo de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")local Car = {}Car.NumWheels = 4Car.__index = Carlocal truck = {}truck.Name = "MyTruck"setmetatable(truck, Car)-- Dispara evento com tabela incluindo uma metatableremoteEvent:FireServer(truck)
Instâncias não replicadas
Se um RemoteEvent ou RemoteFunction passar um valor que é visível apenas para o remetente, o Roblox não o replica na fronteira cliente-servidor e passa nil em vez do valor. Por exemplo, se um Script passar um descendente de ServerStorage, o cliente que escuta o evento receberá um valor nil porque esse objeto não é replicável para o cliente.
Disparo de Evento - Script
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")
local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")
-- Será recebido como "nil" porque o cliente não pode acessar ServerStorage
local storedPart = Instance.new("Part")
storedPart.Parent = ServerStorage
local function onPlayerAdded(player)
remoteEvent:FireClient(player, storedPart)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Da mesma forma, se você criar uma peça em um LocalScript e tentar passá-la para um Script, o servidor verá nil porque a peça não é replicável para o servidor.
Disparo de Evento - LocalScriptlocal ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local Workspace = game:GetService("Workspace")local remoteEvent = ReplicatedStorage:FindFirstChildOfClass("RemoteEvent")-- Será recebido como "nil" porque o servidor não conhece essa peçalocal clientPart = Instance.new("Part")clientPart.Parent = WorkspaceremoteEvent:FireServer(clientPart)