tempo de execuçãode execução cliente-servidor

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Servidor

As experiências do Roblox são multijogador por padrão e executadas em um modelo de cliente-servidor.O servidor Roblox é a autoridade final para manter o estado da experiência e é responsável por manter todos os clientes conectados sincronizados com o servidor .

A server grouping with connections to three client devices.
Servidor com conexões a três dispositivos clientes

Cliente

Quando uma experiência é executada, o Roblox copia uma versão do modelo de dados "editar" que você construiu e publicou do Studio e executa-a nos servidores do Roblox como o modelo de dados "tempo de execução".

Clientes conectados também recebem uma cópia do modelo de dados de tempo de execução e qualquer inicialização da interface do jogador ocorre, como inicializar a mochila (inventário) de um jogador ou a interface de usuário local.Quando uma experiência tem Workspace.StreamingEnabled definida como verdadeira, o servidor inicialmente envia apenas um subconjunto de conteúdo abaixo de Workspace que está mais próximo do cliente.O cliente então rendiza o mundo 3D e começa a executar quaisquer scripts aplicáveis.

A diagram that maps objects between 'edit' and 'runtime' data models.

Replicação

O servidor constantemente atualiza clientes conectados, mantendo tudo sincronizado através do servidor e clientes através de um processo chamado replicação , que sincroniza o modelo de dados, simulação de física e mensagens de chat.A lógica de replicação existe no cliente e no servidor para garantir a sincronização.

Dados

As alterações no modelo de dados podem ocorrer em uma variedade de casos, como quando algo no mundo 3D é criado ou uma propriedade do mundo 3D muda.Isso ocorre tipicamente quando um script no servidor ou no cliente faz uma alteração que precisa ser refletida no outro lado da fronteira cliente-servidor.Os seguintes diagramas mostram cenários comuns para a replicação de dados.

Cliente → Servidor > Comunicação de qualquer cliente para o servidor.Por exemplo, um cliente pressiona a tecla

P

para beber uma poção de invisibilidade e diz ao servidor para tornar o personagem desse jogador invisível para todos os outros jogadores.

ServidorCliente >

>

A diagram of the server communicating with one client.

Comunicação do servidor para um cliente específico.Por exemplo, um jogador se junta à experiência e o servidor preenche o inventário desse jogador com um conjunto de itens.

ServidorTodos os clientes >
>

>

A diagram of the server communicating with all connected clients.

Comunicação entre o servidor e todos os clientes conectados.Por exemplo, exibir um cronômetro de contagem regressiva para todos os participantes em uma corrida.

Física

O Roblox usa um motor de física de corpo rígido, que é responsável por calcular o movimento e as interações das peças no mundo 3D.Por padrão, todas as peças no Roblox são corpos rígidos e participam de física simulada, a menos que especificado de outra forma.Você também pode agrupar múltiplas peças juntas em montagens, que o motor de física trata como um único corpo rígido.


A single block part in the shape of a cube that represents a single assembly.
1 montagem; 1 peça
A player character that represents a single assembly of 18 individual parts.
1 montagem; 18 peças
A pirate ship mesh that represents a single assembly of 179 individual parts.
1 montagem; 179 peças

O Roblox replica os dados de simulação de física entre o servidor e os clientes quando necessário.Para ajudar com o performancede simulação, o Roblox pode atribuir a propriedade de montagens a um cliente ou servidor específico.Isso significa que o cliente ou o servidor pode ser responsável por simular a física dessa montagem.Outros clientes recebem atualizações sobre a posição e o movimento da montagem do cliente ou do servidor de propriedade.A propriedade geralmente ocorre automaticamente, mas você pode atribuí-la diretamente para uma responsabilidade ajustada.

Propriedade de peça indicada por meio de contornos coloridos

chat/conversa

O Roblox replica mensagens de bate-papo entre o servidor e o cliente.O servidor é responsável por filtrar mensagens de bate-papo e decidir quais mensagens replicar para outros clientes.Por exemplo, o servidor pode filtrar mensagens que contenham palavrões ou sejam muito longas.