Diretrizes de acessibilidade

A ** acessibilidade** é a prática de desenvolver produtos e serviços acessíveis para pessoas com deficiência. Rampas para cadeira de rodas, sinais sonoros na faixa de pedestre ou placas em braille são medidas de acessibilidade que auxiliam mais pessoas.

Rampa para cadeira de rodas
Sinais sonoros na faixa de pedestre
Braille

A acessibilidade não está restrita ao mundo offline — experiências online também podem receber medidas de acessibilidade. Estatísticas recentes mostram que mais de 26% de pessoas têm algum tipo de deficiência, sendo assim, tornar a sua experiência Roblox acessível pode ajudar você a alcançar um público maior.

Tamanho de texto

Os usuários podem achar difícil ler textos com fonte pequena. Compare o menu de compras dentro da experiência com o borrão aplicado, simulando como pode ser a experiência de um usuário com baixa visão.


Se você aumentar o tamanho de etiqueta de fontes menores, ficará mais claro para todos os usuários.

Contraste de cores

Alguns usuários podem ter dificuldade de ler textos claros em fundo claro ou textos escuros em fundo escuro. Para melhorar a acessibilidade, é recomendável que você escolha as cores de texto e fundo com contraste de cor suficiente.

Texto claro em fundo escuro
Texto escuro em fundo claro

Leitura de cores incorreta

Mais de 5% das pessoas no mundo têm alguma forma de daltonismo. Embora seja raro que alguém veja apenas em preto e branco, imagine ver a sua experiência em escala de cinza:


Ao modificar a imagem para usar diferentes símbolos e cores, mais usuários poderão notar a diferença na jogabilidade e em outros contextos:

Leitura de sons incorreta

O som é um complemento excelente para experiências imersivas, mas usuários com deficiência auditiva ou qualquer um que desligue o som pode se confundir com eventos dentro da experiência que são comunicados com som.

Considere a seguinte cena, em que um telefone tocando é sinalizado apenas pelo som e então sinalizado com elementos sonoros e visuais.

Controles de volume

Sons diferentes tocando ao mesmo tempo podem ser algo que sobrecarregue, distraia ou seja difícil de discernir para o jogador. Dar a opção de controle de volume para diferentes "grupos" de áudio como efeitos sonoros, música e fala permite que os usuários adaptem a experiência deles e se concentrem no que precisam.

Considere o seguinte exemplo de um jogo muito barulhento em que o jogador pode modificar os volumes de música e efeitos sonoros separadamente.