Restrições de Mover

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O motor físico inclui as seguintes Constraints que aplicam força ou torque para mover um ou mais conjuntos. Além disso, várias restrições mecânicas estão disponíveis e se comportam como conexões mecânicas conceituais, incluindo dobradiças, molas, cordas e mais.

Velocidade Linear

LinearVelocity aplica força em um conjunto para manter uma velocidade constante ao longo de um vetor 3D, linha ou plano 2D
Velocidade Angular

AngularVelocity aplica torque em um conjunto para manter uma velocidade angular constante
Alinhar Posição

AlignPosition aplica força para mover duas conexões juntas ou mover uma conexão para uma posição alvo
Alinhar Orientação

AlignOrientation aplica torque para alinhar duas conexões ou alinhar uma conexão com uma orientação alvo
Força Vetorial

VectorForce aplica força linear constante em um conjunto
Torque

Torque aplica torque constante em um conjunto a partir de seu centro de massa
Força de Linha

LineForce aplica força ao longo da linha teórica conectando suas duas conexões
Restrição de Animação

AnimationConstraint restringe suas Attachments por uma transformação de deslocamento CFrame.

Visualização de Restrições

Para visualizar com precisão as restrições no Studio, você pode alternar as seguintes opções no menu Visualizar ou através do atalho correspondente:

  • Mostrar Soldagens (AltW ou W) — Mostrar WeldConstraints separadamente da visualização de outras restrições.
  • Mostrar Detalhes da Restrição (AltD ou D) — Mostrar detalhes visuais completos das restrições que não são de solda.

Criar Restrições

Restrições de mover normalmente conectam uma ou duas Attachments ou Bones. Quando conectadas a Bones, a restrição utilizará sua posição e orientação animadas.

Para criar uma restrição mecânica, você pode inseri-la usando o seletor/botão de Restrições ou através da janela Explorer.

  1. Na barra de ferramentas da aba Modelo do Studio, clique e segure sobre a pequena seta no canto de um botão de restrição para abrir seu menu de seleção, em seguida selecione a restrição desejada.

    Selecionadores de restrições indicados na barra de ferramentas do Studio
  2. Na visão 3D, passe o mouse sobre qualquer Part ou MeshPart e clique para adicionar uma nova Attachment à parte no ponto visualizado. Alternativamente, passe o mouse sobre e clique em uma Attachment ou Bone existente para usá-la na restrição.

  3. Algumas restrições de mover utilizam ou suportam uma conexão secundária em sua funcionalidade, então a ferramenta pode solicitar que você repita o passo anterior em outra Part, MeshPart, ou Attachment, ou Bone.

    AngularVelocity usando uma conexão
    AngularVelocity usando uma conexão
    AlignPosition usando duas conexões
    AlignPosition usando duas conexões

Simulação Física

Para simular física enquanto movendo ou rotacionando partes, você pode alternar do modo Geometria para o modo Física na barra de ferramentas do Studio, efetivamente forçando as partes a obedecerem às limitações físicas. Por exemplo, se duas partes estão conectadas por um RopeConstraint e você arrasta uma parte pela cena, a outra parte seguirá conforme a corda se tensiona.

Conversão de Mover Legado

Se o seu jogo depende de restrições baseadas em BodyMover, revise as seguintes notas ao converter para restrições de mover modernas.

AlignPosition satisfaz a maioria dos casos de uso abordados pelo depreciado mover BodyPosition. Para sincronizar com a maneira como o mover legado tratava cada componente de forma independente e permitia uma força diferente em cada dimensão, a propriedade ForceLimitMode de AlignPosition permite que a restrição opere no modo Magnitude ou PerAxis:

  • No modo Magnitude, o comportamento existente é preservado e MaxForce é interpretado como uma magnitude.

  • No modo PerAxis, a força ao longo de cada eixo pode ser especificada de forma independente. Como a força máxima é especificada como um vetor, o referencial da força também pode ser especificado pela propriedade ForceRelativeTo com as opções World, Attachment0, e Attachment1. Além disso, a formulação para o controlador interno é modificada para corresponder à de BodyPosition.

AlignOrientation satisfaz a maioria dos casos de uso abordados pelo depreciado mover BodyGyro. Os modos AlignType de AlignOrientation fornecem liberdade suficiente para a maioria das aplicações e a combinação de várias restrições pode replicar o limite de torque vetorial. Além disso, o modo PrimaryAxisLookAt força o eixo primário da primeira conexão da restrição (Attachment0) a apontar sempre para a segunda conexão (Attachment1), tornando muito mais fácil adicionar coisas como câmeras de segurança com rastreamento de movimento ou mísseis guiados.

LinearVelocity satisfaz a maioria dos casos de uso abordados pelo depreciado mover BodyVelocity. Embora o mover legado permita um vetor MaxForce, a aplicação típica daquela força vetorial era anular um componente particular, permitindo que a restrição fosse desativada ao longo daquela dimensão. LinearVelocity alcança um efeito semelhante operando em distintos modos de VelocityConstraintMode que correspondiam a uma (Line), duas (Plane), e três (Vector) dimensões.

Além disso, a propriedade ForceLimitMode com a opção de PerAxis acomoda qualquer aplicação da força vetorial com todos os componentes não zero, como um aumento na força ao longo de um único eixo para contrabalançar a gravidade.

Embora AngularVelocity tenha algumas discrepâncias com o depreciado mover BodyAngularVelocity, casos específicos relacionados a essas discrepâncias não foram destacados pela comunidade, nem internamente.

Como uma melhoria separada, AngularVelocity funciona com Attachments e a propriedade RelativeTo permite que você especifique o CFrame no qual a força é especificada, por exemplo World ou Attachment1.

VectorForce satisfaz todos os casos de uso oferecidos pelos depreciados movers BodyForce e BodyThrust. A restrição moderna funciona com Attachments e sua propriedade RelativeTo permite que você aplique força a um deslocamento relativo do centro, semelhante à forma como BodyThrust.Location funcionava.

Uma combinação de LineForce e AlignOrientation satisfaz a maioria dos casos de uso abordados pelo depreciado mover RocketPropulsion. No exemplo de um míssil guiado, LineForce pode ser usado para controlar o comportamento de "seguir alvo" do RocketPropulsion, enquanto AlignOrientation e sua propriedade LookAtPosition podem ser usadas para controlar o comportamento de "encarar alvo".

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