Uma Trail é um objeto que cria uma trilha entre e atrás de dois objetos Attachment enquanto eles se movem pelo espaço. As trilhas são úteis para ajudar os jogadores a visualizar o movimento, como um espada cortando o ar, projéteis voando em direção ao seu alvo ou pegadas se afastando.
Depois de criar uma trilha, você pode:
- Adicionar uma textura para criar visuais interessantes.
- Definir uma cor e/ou transparência constantes ou em gradiente.
- Modificar a vida útil de uma trilha.
- Especificar o comprimento e modo da textura para afetar como ela escala, se repete e se movimenta junto com as ligações da trilha.
Criar trilhas
Antes de começar a criar uma trilha, é útil ativar a visibilidade das ligações para que você possa discernir mais facilmente como o espaçamento delas afeta a largura da trilha. Você pode fazer isso habilitando Mostrar Detalhes de Restrições no menu Ver do Studio.
O vídeo a seguir demonstra como ligações que estão mais próximas umas das outras criam uma trilha com uma largura menor:
Para criar uma trilha em uma parte:
Na janela Explorer, insira dois objetos Attachments e um objeto Trail na parte.
Passe o mouse sobre a parte e clique no botão ⊕. Um menu contextual aparece.
No menu, insira duas Attachments e uma Trail.

Selecione o objeto Trail recém-criado e atribua suas ligações. Certifique-se de atribuir cada propriedade de ligação a um objeto Attachment diferente.
- Na janela Properties, selecione a propriedade Attachment0. Seu cursor muda.
- Na janela Explorer, selecione a primeira ligação que você criou.
- De volta à janela Properties, selecione a propriedade Attachment1. Seu cursor muda.
- Na janela Explorer, selecione a segunda ligação que você criou.
Usando a ferramenta Mover, posicione ambas as ligações dentro da parte de acordo com quão larga você deseja que a trilha seja.
Para ver a trilha, mova a parte em qualquer direção e a trilha a seguirá.
Personalizar trilhas
Ao experimentar com as seguintes propriedades, você pode personalizar a aparência visual de uma trilha para criar elementos de gameplay únicos, como rajadas de vento, cortes de espada e marcas de pneus de carros rápidos.
Textura
A propriedade Texture renderiza uma textura ao longo do comprimento da trilha. Você pode definir a propriedade Texture de uma trilha para qualquer ID de ativo. Para mais informações, incluindo como adicionar ou importar suas próprias texturas, veja aqui.
Cor
A propriedade Color tinge a textura da trilha para uma tonalidade específica ou uma ColorSequence. O vídeo abaixo mostra como uma cor constante se compara a uma cor em gradiente ao longo da vida útil da trilha.
Na janela Explorer, selecione a trilha.
Na janela Properties, selecione a propriedade Color. Você pode:
- Clicar no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecionar uma cor.
- Inserir três números no campo de valor de cor RGB.

Transparência
A propriedade Transparency define a transparência dos segmentos da trilha ao longo de sua Lifetime. Pode ser um valor consistente ou uma NumberSequence com intervalos de 0 (totalmente opaco) a 1 (totalmente claro).
- Na janela Explorer, selecione a trilha.
- Na janela Properties, selecione a propriedade Transparency.
- Insira a opacidade desejada para a trilha.
Vida Útil
A propriedade Lifetime permite definir a duração da trilha em segundos. Quando você diminui o valor dessa propriedade, a trilha se move pelo espaço mais rapidamente e, consequentemente, reduz o comprimento da trilha. Isso pode proporcionar ao objeto uma aparência visual mais rápida e animada.
Comprimento/modo da textura
O TextureLength e o TextureMode de uma trilha determinam como sua textura escala, se repete e se move junto com as ligações da trilha.
Quando o TextureMode é definido como Enum.TextureMode.Wrap ou Enum.TextureMode.Static, a propriedade TextureLength define o comprimento da textura enquanto ela se repete ao longo do comprimento da trilha.

Quando o TextureMode é definido como Enum.TextureMode.Stretch, a textura se repetirá TextureLength vezes ao longo do comprimento total da trilha.

Orientação
Uma trilha é uma projeção 2D que existe em um espaço 3D, o que significa que pode não ser visível de todos os ângulos. A propriedade FaceCamera, quando definida como true, garante que a trilha sempre enfrente a CurrentCamera, independentemente de sua orientação.