Um Beam é um objeto que renderiza um Texture entre dois objetos Attachment. Ao configurar as propriedades do feixe, você pode:
- Adicionar uma textura e um gradiente de cor para criar visuais interessantes como cachoeiras e campos de força.
- Modificar a transparência de um feixe para que ele desapareça com o tempo.
- Especificar o comprimento e modo da textura para afetar como ela se repete ao longo do comprimento do feixe.
Criar feixes
Antes de começar a criar um feixe, é útil ativar a visibilidade dos anexos para que você possa ver onde o feixe começa e termina. Você pode fazer isso habilitando Mostrar Detalhes do Constraint no menu Visualizar do Studio.
Para criar um feixe:
Crie duas partes e posicione-as a curta distância uma da outra. Uma atuará como o início do feixe e a outra como o final do feixe. Agrupe as partes em um Model.
Na janela Explorer, adicione um objeto Attachment a cada parte:
- Passe o mouse sobre uma parte e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
- No menu contextual, insira um Anexo.
- Repita para a outra parte.
Na janela Explorer, adicione um objeto Beam ao modelo:
Passe o mouse sobre o modelo e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
No menu contextual, insira um Feixe.

Selecione o novo objeto Feixe e atribua seus anexos. Certifique-se de atribuir cada propriedade de anexo a um objeto Attachment diferente.
- Na janela Propriedades, selecione a propriedade Attachment0. Seu cursor mudará.
- Na janela Explorer, selecione o anexo da parte que você deseja que seja o início do seu feixe.
- De volta à janela Propriedades, selecione a propriedade Attachment1. Seu cursor mudará.
- Na janela Explorer, selecione o anexo da parte que você deseja que seja o final do seu feixe.

Personalizar feixes
Ao experimentar com as propriedades a seguir, você pode personalizar a aparência visual de um feixe para criar elementos de jogabilidade únicos como campos de força, cachoeiras e obstáculos de caminho.
Textura
A propriedade Texture renderiza a textura ao longo do comprimento do feixe. Você pode definir a propriedade Texture de um feixe para qualquer ID de ativo. Para mais informações, incluindo como adicionar ou enviar suas próprias texturas, veja aqui.

Um feixe renderiza sua textura usando dois triângulos desenhados entre Segments, e os segmentos são dispostos entre a orientação dos dois pontos de anexo. Quando você gira os pontos de anexo em direções diferentes, os segmentos também giram.

Cor
A propriedade Color colore a textura do feixe com um tom específico ou com um gradiente ColorSequence ao longo de todo seu espaço.
Na janela Explorer, selecione o feixe.
Na janela Propriedades, selecione a propriedade Color. Você pode:
- Clicar no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecionar uma cor.
- Inserir três números no campo de valor de cor RGB.

Transparência
A propriedade Transparency define a transparência do feixe como um valor consistente ou como uma NumberSequence com faixas de 0 (totalmente opaco) a 1 (totalmente claro).
- Na janela Explorer, selecione o feixe.
- Na janela Propriedades, selecione a propriedade Transparency.
- Insira a opacidade desejada para o feixe.
Largura
Você pode definir a largura do feixe em studs em cada extremidade configurando as propriedades Width0 e Width1. Um valor maior equivale a uma largura maior e um valor menor equivale a uma largura menor. Se você definir qualquer valor para menor que 0, o Studio retornará para 0.
O feixe abaixo tem um valor de Width0 de 0.5 e um valor de Width1 de 3.

Comprimento/modo da textura
O TextureLength e TextureMode de um feixe determinam como sua textura se repete ao longo de seu comprimento.
Quando TextureMode está definido como Enum.TextureMode.Wrap ou Enum.TextureMode.Static, as repetições de textura serão iguais ao comprimento total do feixe (em studs) dividido por seu TextureLength.

Quando TextureMode está definido como Enum.TextureMode.Stretch, a textura se repetirá TextureLength vezes ao longo do comprimento total do feixe.

Direção
Um feixe é uma projeção 2D que existe em um espaço 3D, o que significa que pode não ser visível de todos os ângulos. A propriedade FaceCamera, quando definida como true, garante que o feixe sempre fique voltado para a CurrentCamera, independentemente de sua orientação.
Curva
Os feixes são configurados para usar uma curva Bézier cúbica formada por quatro pontos de controle. Isso significa que eles não estão restritos a linhas retas e a curva do feixe pode ser modificada alterando CurveSize0, CurveSize1, e a orientação dos Attachments do feixe.
- P0 — O início do feixe; posição do Attachment0.
- P3 — O fim do feixe; posição do Attachment1.

