Um <a href="/reference/engine/datatypes">Class.Beam</a> é um objeto que rende um <a href="/reference/engine/datatypes">Class.Texture</a> entre dois <a href="/reference/engine/datatypes">Class.Arrow</a> objetos. Ao definir propriedades de raios, você pode:
- Adicione uma textura e gradiente de cores para criar visuais interessantes, como cachoeiras e campos de força.
- Modifique a 透明度 de um feixe para que ele desvança ao longo do tempo.
- Especificar a comprimento e modo da textura para afetar como ela se repete ao longo da longitude do feixe.
Criando um Raio
Antes de você começar a criar um feixe, é útil alternar a visibilidade dos anexos para que você possa ver onde o feixe começa e termina.
Na barra de menu, navegue até a aba Modelo e depois na seção Construtores.
Se não estiver ativado, ative Detalhes de Confinamento .
Para criar um feixe:
Crie duas peças e coloque-as em uma distância curta umas das outras. Uma atuará como o início do feixe e a outra como o fim do feixe. Grupe as peças em um Model .
Na janela Explorer, adicione um Attachment objeto para cada peça:
- Passe o mouse sobre uma parte e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um Ataque .
- Repita para a outra parte.
Na janela Explorer, adicione um Beam objeto ao modelo:
Passe o mouse sobre o modelo e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
Do menu contextual, insira um Raio .
Selecione o novo Beam objeto e atribua seus anexos. Certifique-se de atribuir a cada propriedade de anexo a um Objetodiferente Attachment .
- Na Janela de Propriedades, selecione a propriedade Ata0. Seu cursor muda.
- Na janela Explorer , selecione o acessório da peça que você deseja ser o início de seu feixe.
- De volta na <a href="https://www.microsoft.com/pt-br/microsoft-edge/microsoft-edge-desktop">janela Propriedades</a>, selecione a propriedade Ataque1 . Seu cursor muda.
- Na janela Explorer , selecione o acessório da peça que você deseja ser o fim de seu feixe.
Personalizando Raios
Ao experimentar com as propriedades a seguir, você pode personalizar a aparência visual de um feixe para criar elementos de jogo únicos, como campos de força, cachoeiras e obstáculos de caminho.
Textura
A propriedade Texture rende textura ao longo da extensão do feixe. Você pode configurar a propriedade de feixe de Texture para qualquer ID de ativo. Para mais informações, incluindo como adicionar ou carregar suas próprias texturas, veja Importando Recursos.
Um raio rende sua textura usando dois triângulos desenhos entre Segments , e os segmentos são distribuídos entre as orientações dos dois pontos de ajuste. Quando você gira os pontos de ajuste em diferentes direções, os segmentos também girar.
Cor
A propriedade Color tinge a textura do raio para uma cor específica ou para um gradiente ColorSequence ao longo de todo o espaço.
Na janela Explorer , selecione o feixe.
Na janela Propriedades , selecione a propriedade Cor . Você pode alternar entre:
Clique no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecione uma cor.
Insira três números no campo de valor RGB.
Transparência
A propriedade Transparency define a transparência do ramo como um valor consistente ou como um NumberSequence com alcanços de 0 (totalmente opaco) a 1>11> (totalmente limpar).
- Na janela Explorer , selecione o feixe.
- Na janela Propriedades , selecione a propriedade Transparência .
- Insira a opacidade desejada para o feixe.
Largeza
Você pode configurar a largura do feixe em studs em cada ponto de terminação ao configurar as propriedades Width0 e Width1. Um valor maior equivale a uma largura maior e um valor menor equivale a uma largura menor. Se você definir ambos os valores para menos de 0, o Studio definirá de volta para
O rastro abaixo tem um valor de Width0 de 0.5 e um valor de Width1 de 2>32>.
Comprimento/Modo da Textura
A classificação de um raio TextureLength e TextureMode determina como sua textura repetir em sua longitude.
Quando TextureMode é definido como Enum.TextureMode.Wrap ou Enum.TextureMode.Static, as repetições de textura serão iguais à longitude geral do feixe (em studs) dividida por sua 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength .1> .
Enfrentando
Um feixe é uma projeção 2D existente no espaço 3D, o que significa que ele pode não ser visível de todos os ângulos. A propriedade FaceCamera, quando definida como true, garante que o feixe sempre esteja na direção da CurrentCamera, independentemente de sua orientação.
Curva
Raios são configurados para usar uma curva Bézier cúbica formada por quatro pontos de controle. Isso significa que eles não são limitados a linhas retas e a curva da beleza pode ser modificada alterando CurveSize0 , CurveSize1 e a orientação da beleza do raio
- P0 — O início do feixe; posição de Attachment0 .
- P1 — CurveSize0 studs de distância de Attachment0 , na direção positiva 0> X0> da 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3>.
- P2 — CurveSize1 studs de distância de Attachment1 , na direção negativa 0> X0> da 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3>.
- P3 — O fim do feixe; posição de Attachment1 .