Roblox para a Tarefa de Desempenho de Criação AP CSP

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A natureza colaborativa do Roblox Studio e sua facilidade de prototipagem fazem dele uma ótima opção para usar com a Tarefa de Desempenho de Criação AP CSP. Alguns dos benefícios incluem:

  • Software gratuito e fácil de baixar.
  • Recursos integrados permitindo colaboração em tempo real.
  • Capacidade de inovar e se expressar usando a linguagem de script, Luau.

Roblox para ciência da computação

Codifique com Luau

Luau é excelente como uma primeira linguagem de codificação, ou para aqueles prontos para um novo desafio após linguagens visuais como MIT Scratch. Luau é uma linguagem de sintaxe tipada. É semelhante ao Python, mas sem preocupações com espaços em branco. Isso significa que o código de seus alunos não quebrará se eles esquecerem de indentar um bloco de código ou adicionar um ponto e vírgula.

Com Luau, os alunos podem focar mais nos conceitos de ciência da computação do que em excessivos troubleshooting.

Recomendações

Antes de começar uma sala de aula usando Roblox, temos algumas recomendações.

Como os alunos têm tempo limitado para criar seu programa, é recomendado que os alunos tenham utilizado o Roblox Studio ao longo do semestre, ou tenham experiência prévia com Luau ou Lua.

Para princípios de codificação Luau que você pode adaptar à sala de aula, verifique nossa série Fundamentos da Codificação. Os alunos podem então praticar a codificação passando por nossos projetos guiados, como o Jogo de Aventura.

Colaboração

Roblox Studio foi criado com colaboração em mente, tornando-o uma escolha ideal para alunos estudando para o teste AP de forma independente ou online. Além disso, os alunos podem trabalhar simultaneamente no mesmo script, ou dedicar scripts a tarefas específicas, facilitando o rastreamento das contribuições individuais de cada aluno.

Tipos de projetos dos alunos

Alguns exemplos de abstrações e algoritmos que os alunos podem incorporar dentro de um período de 6 a 8 horas são:

  • Configurar uma loja para comprar e vender itens.
  • Criar e atualizar rankings personalizados.
  • Fazer mudanças nas propriedades dos jogadores, como saúde, velocidade e tamanho.
  • Incorporar temporizadores para passar por obstáculos ou para criar jogos baseados em rodadas.
  • Criar histórias ramificadas.

A Tarefa de Desempenho de Criação AP CSP

Os alunos são obrigados a enviar o seguinte para a Tarefa de Desempenho de Criação:

  • Um vídeo de um minuto do programa em funcionamento.
  • Respostas escritas individuais sobre o programa e seu processo de desenvolvimento.
  • O código do programa.

Para mais informações, consulte o Folheto de Exame AP CSP para detalhes precisos.

Exemplo de ideia Roblox

Para a submissão escrita, os alunos precisarão identificar um algoritmo em seu projeto que incorpore dois algoritmos menores. Eles também precisarão destacar uma abstração. Os alunos podem reutilizar um algoritmo para uma abstração, desde que descrevam como é uma abstração, em vez de repetir sua resposta anterior.

Exemplo de projeto

Propósito do Programa: Jogadores coletam moedas em um jogo e depois usam as moedas para comprar itens.

Algoritmo principal: buyItem(itemToBuy) - Permite que os jogadores comprem itens. Quando os jogadores selecionam um item para compra, ele primeiro verifica se o jogador tem moedas suficientes. Se sim, subtrai o custo dos itens desejados do total de moedas e atualiza as moedas do jogador no ranking.

Subalgoritmo 1: verifyPurchase() Verifica as moedas do jogador. Se for maior ou igual ao custo do item desejado, exibe a tela de confirmação de compra. Se o valor das moedas do jogador for menor que o custo do item, exibe uma tela com o texto: "Desculpe, você não tem moedas suficientes".

Subalgoritmo 2: purchaseItem() Obtém a quantidade atual de moedas do jogador. Subtrai o custo do item das moedas do jogador. Em seguida, atualiza as moedas atuais do jogador exibidas no ranking.

Abstração Potencial: Em vez de criar uma função individual para a venda de cada tipo de item, buyItem() tem um parâmetro para o item sendo comprado, itemToBuy. O custo do item é encontrado usando getCost(), que retorna um valor de um dicionário de itens e seus custos. Esse custo é então usado em verifyPurchase() e purchaseItem().

Marcos de tarefas recomendados

Planeje gastar pelo menos duas horas preparando os alunos para a Tarefa de Criação PT, e em seguida, um mínimo de 12 horas de tempo de aula para completar e enviar um programa junto com respostas escritas e em vídeo.

Esse cronograma recomendado dá aos alunos aproximadamente 6 ou 7 horas para concluir o código, com tempo adicional para preparar e carregar as respostas.

Cronograma AproximadoObjetivo
Preparação PT 1Introduzir a Tarefa de Criação PT.
Preparação PT 2Brainstorming de ideias para algoritmos principais e secundários.
Hora 1Começar a aula com um algoritmo principal definido. Quebrar o problema e começar a codificar soluções. Documentar quaisquer problemas ou pontos de problema que surgirem, bem como suas soluções.
Hora 2Ter um protótipo funcional. Ser capaz de articular algoritmos e abstrações usados. Fazer mudanças nos objetivos conforme necessário se uma tarefa estiver provando ser muito difícil.
Horas 3 - 4Identificar qual abstração específica será apresentada no vídeo de submissão. Continuar mantendo notas de desenvolvimento, particularmente de quaisquer iterações pelas quais o projeto passar.
Horas 5 - 7Completar o projeto principal.
Hora 8Gravar a resposta em vídeo para a pergunta 2A.
Horas 9 - 10Completar as respostas escritas.
Horas 11 - 12Enviar o código do programa e as respostas escritas.

Requisitos de vídeo

O vídeo deve ser do código em funcionamento e demonstrar o propósito do programa geral, bem como pelo menos um recurso significativo. Todos os vídeos devem ter menos de um minuto e não exceder 30 MB. Para um exemplo de uma resposta em vídeo exemplar, com notas de pontuação, consulte AP Central: Resposta de Amostra A.

Para requisitos completos, veja o Guia do Usuário de Portfólio Digital para Alunos.

Preparação para a PT

Planeje gastar uma sessão de aula introduzindo o projeto e mostrando exemplos de projetos avaliados. Utilize uma segunda sessão para planejar o projeto.

Abaixo, estão recursos para ajudá-lo a estruturar sua preparação para a Tarefa de Criação PT.

Dicas específicas do Roblox

Mantenha visuais e mundos 3D simples

Ao criar jogos, os alunos podem se envolver em decorar ou personalizar seu mundo. Ajude-os a ter em mente que eles têm um tempo limitado e incentive-os a usar formas básicas e cores para planejar seu jogo.

Planeje os scripts necessários

Como parte da sessão de planejamento, peça aos alunos que escrevam quais scripts precisarão, onde esse script estará localizado e a função desse script. Certifique-se de que os alunos possam identificar pelo menos uma função que simplifica seu código. Normalmente, essas funções terão parâmetros que permitem que aceitem diferentes valores, ou serão chamadas de vários lugares. O código do aluno deve ser lógico, não criado por tentativa e erro ou montado de forma improvisada.

Abaixo estão algumas perguntas para ajudar os alunos a refletir:

  • Qual função é responsável pelo algoritmo principal no jogo?
  • Quais são dois algoritmos menores necessários para executar o algoritmo principal?
  • Quais ativos, como arte ou sons, são necessários para que o programa funcione como pretendido? Quais tarefas e comportamentos precisam ser codificados?
  • Se você estiver ficando sem tempo, quais recursos podem ser cortados?

Evite usar ativos da caixa de ferramentas

A Caixa de Ferramentas é uma parte do Roblox Studio que inclui ativos pré-fabricados, como modelos 3D. Embora esses possam muitas vezes economizar tempo dos alunos na construção, eles frequentemente já incluem scripts que podem ter funcionalidades indesejadas ou entrar em conflito com o código do aluno. Se os alunos não forem diligentes em remover todos os scripts incluídos com ativos pré-embalados, isso pode resultar em tempo perdido durante a depuração mais tarde.

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