Descrição da Aula : Explore os conceitos de codificação de funções, loops e if/then statements com mini-projeto que podem ser adicionados a jogos como color changing platforms e traps.
Objetivos de la lección |
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Habilidades y conceptos | Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden caminar a través de él. Loop - Un conjunto de código que se repite hasta que se le diga de otra manera. 0> 1> Función 1> - Un conjunto de scriptque se rep |
Visão Geral
Duración | Actividad | Descripción |
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5 minutos | Introducción | Introduce la sesión. |
20 minutos | Tutorial guiado: Trabajando con propiedades | Modifica las propiedades de color de las partes usando scripts. |
35 minutos | Tutorial guiado: Cómo codificar una trampa | Código una trampa usando funciones y si/then declaraciones. |
5 minutos | Resumen | Reflexiona sobre los conceptos del proyecto y reCAP los conceptos aprendidos. |
Plano de Aula
Introdução
Explique a sessão de hoje será diferentes miniprojetos para desenvolver habilidades no scripting
- É importante entender esses conceitos, pois o jogo de aventura terá mais scripts.
- Dê uma olhada nesses projetos, como uma armadilha, podem ser incluídos no projeto de jogo de aventura que eles começarão na Sessão 3.
Tutorial Guiado - Trabalhando com Propriedades
Lidar com estudantes através dos seguintes tutoriais:
Encourage students to troubleshoot independently se they have an error. Para ajudar, tenha eles tentar:
- Reparando seus últimos passos.
- Pedir a um companheiro de ajudar.
À medida que os estudantes escrevem código, verifique se os estudantes escrevem comentários que descrevem exatamente o código.
- Não Específico: Executa código
- Melhorado: Muda a cor da PráticaPart
Tutorial Guiado - Código de Armadilha
Lidar com estudantes através dos seguintes tutoriais:
Ao trabalhar com ifs, verifique se os estudantes empurram código para parecer como exemplos de código. Isso ajuda a tornar o código mais leível, o que se torna importante à medida que os scripts ficam maiores.
Envoltório
- Resumo do que os estudantes criaram e vocabulário: propriedade, loop e função.
- Dê uma olhada na próxima sessão, os estudantes começarão um novo projeto onde eles fazem um jogo de aventura.
Anexo
Dicas de Troubleshooting e Classroom
- Ao codificar, lembre aos estudantes de verificar sua capitalização ou peça a um ponto de verificação para verificar seu trabalho. Mesmo uma letra errada pode causar um erro em palavras longas, como FindFirstChildWhichIsA.
- Tente o seguinte abaixo para ajudar os estudantes a desenvolver habilidades de problemas.
- Causa um erro propósito em seu código e peça aos estudantes que identifiquem o erro. Isso pode ser facilmente transformado em um jogo.
- Escreva uma linha parcial de código e peça aos estudantes que a completem.
- Use 'Ask 3 Before Me' onde os estudantes perguntam três pares antes de pedir ao professor para ajudar. É importante para os estudantes se tornarem confortáveis independentemente de problemas de diagnóstico enquanto avançam para projetos mais complexos.