Fundamentos de programação

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Descrição da lição: Explore os conceitos de programação de funções, loops e instruções if/then com mini-projetos que podem ser adicionados a jogos como plataformas de mudança de cor e armadilhas.

Objetivos da lição
  • Demonstre a lógica das instruções if/then ao modificar as propriedades de uma parte.
  • Pratique a solução de problemas ao corrigir independentemente os problemas em scripts conforme surgirem.
Habilidades e conceitos
  • Propriedade - Algo que controla como um objeto se parece ou se comporta, como cor ou se os jogadores podem atravessá-lo.
  • Loop - Um conjunto de código que se repete até que se diga o contrário.
  • Função - Um conjunto de instruções que pode ser reutilizado em diferentes partes de um script.

Visão geral

DuraçãoAtividadeDescrição
5 minIntroduçãoIntroduza a sessão.
20 minTutorial Guiado: Trabalhando com PropriedadesModifique as propriedades de cor das partes usando scripts.
35 minTutorial Guiado: Codificando uma ArmadilhaCódigo de uma armadilha usando funções e instruções if/then.
5 minEncerramentoRefletir sobre o projeto e recapitular os conceitos aprendidos.

Plano da lição

Introdução

  1. Explique que a sessão de hoje terá mini-projetos diferentes para desenvolver habilidades em scripting.

    • Importante entender esses conceitos, já que o jogo de aventura terá mais scripts.
    • Aponte que esses projetos, como uma armadilha, podem ser incluídos no projeto do jogo de aventura que eles começarão na Sessão 3.

Tutorial guiado - Trabalhe com propriedades

  1. Conduza os alunos pelos seguintes tutoriais:

  2. Incentive os alunos a resolverem problemas independentemente se encontrarem um erro. Para ajudar, peça que tentem:

    • Refazer os últimos passos.
    • Pedir ajuda a um colega.
  3. Conforme os alunos escrevem código, verifique se eles escrevem comentários que descrevem com precisão o código.

    • Não Específico: Executa código
    • Melhorado: Altera a cor de PracticePart

Tutorial guiado - Código uma armadilha

  1. Ao trabalhar com instruções if, verifique se os alunos indentam o código para que pareça com os exemplos de código. Isso ajuda a tornar o código mais legível, o que se torna importante à medida que os scripts crescem.

Encerramento

  1. Recapitule o que os alunos criaram e o vocabulário: propriedade, loop e função.
  2. Aponte que na próxima sessão, os alunos iniciarão um novo projeto onde farão um jogo de aventura.

Apêndice

Dicas de solução de problemas e sala de aula

  • Ao codificar, lembre os alunos de verificar se estão utilizando a capitalização correta ou pedir que um colega verifique seu trabalho. Mesmo uma letra incorreta pode causar um erro em palavras mais longas como FindFirstChildWhichIsA.
  • Tente o seguinte abaixo para ajudar os alunos a desenvolver habilidades de solução de problemas.
    • Por engano, cometa um erro no seu código e peça aos alunos para identificar o erro. Isso pode ser facilmente transformado em um jogo.
    • Escreva uma linha parcial de código e peça aos alunos que a completem.
    • Utilize 'Pergunte 3 Antes de Mim', onde os alunos perguntam a três colegas antes de pedir ajuda ao professor. É importante que os alunos se sintam à vontade para solucionar problemas independentemente conforme avançam para projetos mais complexos.
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