Descrição da lição: Explore os conceitos de programação de funções, loops e instruções if/then com mini-projetos que podem ser adicionados a jogos como plataformas de mudança de cor e armadilhas.
| Objetivos da lição |
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| Habilidades e conceitos |
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Visão geral
| Duração | Atividade | Descrição |
|---|---|---|
| 5 min | Introdução | Introduza a sessão. |
| 20 min | Tutorial Guiado: Trabalhando com Propriedades | Modifique as propriedades de cor das partes usando scripts. |
| 35 min | Tutorial Guiado: Codificando uma Armadilha | Código de uma armadilha usando funções e instruções if/then. |
| 5 min | Encerramento | Refletir sobre o projeto e recapitular os conceitos aprendidos. |
Plano da lição
Introdução
Explique que a sessão de hoje terá mini-projetos diferentes para desenvolver habilidades em scripting.
- Importante entender esses conceitos, já que o jogo de aventura terá mais scripts.
- Aponte que esses projetos, como uma armadilha, podem ser incluídos no projeto do jogo de aventura que eles começarão na Sessão 3.
Tutorial guiado - Trabalhe com propriedades
Conduza os alunos pelos seguintes tutoriais:
Incentive os alunos a resolverem problemas independentemente se encontrarem um erro. Para ajudar, peça que tentem:
- Refazer os últimos passos.
- Pedir ajuda a um colega.
Conforme os alunos escrevem código, verifique se eles escrevem comentários que descrevem com precisão o código.
- Não Específico: Executa código
- Melhorado: Altera a cor de PracticePart
Tutorial guiado - Código uma armadilha
Conduza os alunos pelos seguintes tutoriais:
Ao trabalhar com instruções if, verifique se os alunos indentam o código para que pareça com os exemplos de código. Isso ajuda a tornar o código mais legível, o que se torna importante à medida que os scripts crescem.
Encerramento
- Recapitule o que os alunos criaram e o vocabulário: propriedade, loop e função.
- Aponte que na próxima sessão, os alunos iniciarão um novo projeto onde farão um jogo de aventura.
Apêndice
Dicas de solução de problemas e sala de aula
- Ao codificar, lembre os alunos de verificar se estão utilizando a capitalização correta ou pedir que um colega verifique seu trabalho. Mesmo uma letra incorreta pode causar um erro em palavras mais longas como FindFirstChildWhichIsA.
- Tente o seguinte abaixo para ajudar os alunos a desenvolver habilidades de solução de problemas.
- Por engano, cometa um erro no seu código e peça aos alunos para identificar o erro. Isso pode ser facilmente transformado em um jogo.
- Escreva uma linha parcial de código e peça aos alunos que a completem.
- Utilize 'Pergunte 3 Antes de Mim', onde os alunos perguntam a três colegas antes de pedir ajuda ao professor. É importante que os alunos se sintam à vontade para solucionar problemas independentemente conforme avançam para projetos mais complexos.