Descrição da Lição : Explore os conceitos de codificação de funções, loops e declarações de se/então com mini-projetos que podem ser adicionados a experiências do Roblox, como plataformas que mudam de cor e armadilhas.
Objetivos de la lección |
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Habilidades y conceptos |
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Visão geral
Duración | Actividad | Descripción |
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5 minutos | Introducción | Introducir la sesión. |
20 minutos | Tutorial guiado: Trabajando con propiedades | Modifica las propiedades del color de las piezas usando scripts. |
35 minutos | Tutorial guiado: codificar una trampa | Codifica una trampa usando funciones y declaraciones de si/entonces. |
5 minutos | Envoltura | Reflexiona sobre el proyecto y resume los conceptos aprendidos. |
Plano de Aula
Introdução
- Explique que a sessão de hoje será de diferentes mini-projetos para desenvolver habilidades em scripting.
Tutorial Guiado - Usando Propriedades
Leve os alunos pelos seguintes tutoriais:
Encoraje os alunos a resolver problemas de forma independente se tiverem um erro. Para ajudar, faça com que eles tentem:
- Reputando seus últimos passos.
- Pedindo ajudara um colega.
À medida que os alunos escrevem código, verifique se os alunos escrevem comentários que descrevem com precisão o código.
- Não Específico: Corre o código
- Melhorado: Mudanças de cor da parte de prática
Tutorial Guiado - Codificando uma Armadilha
Leve os alunos pelos seguintes tutoriais:
Ao trabalhar com declarações if, verifique se os alunos inserem código para parecer amostras de código. Isso ajuda a tornar o código mais legível, o que se torna importante à medida que os scripts crescem.
Envoltório
- Resuma o que os alunos criaram e vocabulário: propriedade , loop e função .
Apêndice
Solução de problemas e dicas de sala de aula
- Durante a codificação, lembre os alunos de checar sua capitalização ou pedir a um colega para checar seu trabalho. Mesmo uma letra incorreta pode causar um erro em palavras mais longas, como FindFirstChildWhichIsA .
- Tente o seguinte abaixo para ajudar os alunos a desenvolver habilidades de solução de problemas.
- Cometa um erro intencionalmente no seu código e peça aos alunos para identificar o erro. Isso pode ser facilmente transformado em um jogo com os alunos enquanto você os desafia a encontrar o erro em um tempo limitado.
- Escreva uma linha parcial de código e peça aos alunos para completá-lo.
- Use 'Ask 3 Before Me' onde os alunos perguntem a três colegas antes de pedir ajudarao professor. É importante que os alunos fiquem confortáveis resolvendo problemas de forma independente à medida que avançam em projetos mais complexos.