Projetar uma experiência do Roblox para uma sala de aula é semelhante ao projeto para públicos tradicionais - com algumas considerações adicionais.Ao criar um documento de design de jogo para educação, existem necessidades e logística de sala de aula diferentes para contabilizar.Este artigo abrange tanto os processos quanto as considerações para projetar experiências educativas na plataforma Roblox para uso dentro das salas de aula americanas K-12.
Planeje uma experiência de educação
Durante as fases de planejamento da experiência, os designers precisam identificar quais padrões de aprendizagem serão utilizados dentro da experiência e, em seguida, como o uso desses padrões de aprendizagem será comunicado aos professores.
Essas etapas, embora não no processo de design de jogos tradicional, garantem que o aprendizado seja construído em um ciclo de jogo principal e que os educadores entendam como utilizar uma experiência na sala de aula.
Comece com os padrões de aprendizado
Muitos designers de jogos começam com uma mecânica ou ideia.Os designers de jogos educacionais, em vez disso, começam com padrões e objetivos de aprendizagem, então criam jogabilidade que suporte o aprendizado.
Padrões de aprendizagem são descrições concisas do que um estudante é esperado para saber ou fazer, como: "Aplicar a Terceira Lei de Newton para projetar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos colidindo" .
Na prática, as normas são adotadas pelos estados e determinam quais conceitos um professor deve cobrir na aula.Para que os professores adotem ferramentas de aprendizagem em sua sala de aula, essa ferramenta muitas vezes precisará aderir a normas específicas buscadas por esse educador.
Um exemplo de padrão de aprendizagem de ciência está abaixo.
Ideia central disciplinar | Padrão de aprendizagem | descriçãopadrão |
---|---|---|
Movimento e Estabilidade: Forças e Interações | MS-PS2-1 | Aplique a Terceira Lei de Newton para projetar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos colidindo |
Definir padrões de aprendizagem
Dentro do processo de design para uma experiência educacional, padrões servirão como inspiração para mecânicas de jogos e serão partes cruciais de um ciclo de jogo principal.Para um designer, para definir os padrões que serão usados, recomendamos o seguindo:
Determine o tópico a abordar , como gravidade, geometria ou mudança climática e a faixa etária alvo da sua experiência, como a escola secundária ou o 10º ano.Isso informará onde pesquisar normas de aprendizagem.
Exemplo: Física do ensino médio
Identifique normas de aprendizagem(s) para a experiência. Para mais sobre esse tópico, veja Leitura adicional.
Exemplo: HS-PS2-1 : Analise dados para suportar a afirmação de que a segunda lei de movimento de Newton descreve a relação matemática entre a força líquida em um Objetomacroscópico, sua massa e sua aceleração.
Conectar aprendizado com jogabilidade
Uma vez que você identifica um padrão de aprendizagem, você pode proceder estabelecendo objetivos de aprendizagem.Um objetivo de aprendizagem define o que os usuários devem saber ou ser capazes de fazer depois de terminar essa experiência
Os objetivos são específicos e mediáveis .Quando escrito, o objetivo quebra um tópico amplo, como genética em biologia, em componentes discretos como quadrados de Punnett e genes recessivos.Além disso, cada objetivo deve mostrar como um estudante demonstra esse conhecimento, muitas vezes pelo modo como ele é capaz de descrever conceitos específicos ou analisar situações.
Para continuar o processo de design, recomendamos o seguindo:
Escreva objetivo(s) de aprendizagem para a experiência que se alinhe com o padrão de aprendizagem.
Exemplo: Após concluir a experiência, os usuários poderão determinar a probabilidade de descendentes com traços específicos e desejados.
Crie situações e ciclos de jogo principais que exigem que os jogadores demostrem sua compreensão para progredir.Use inspiração dos padrões e objetivos para solicitar alegria, como situações descontraídas e narrativa.
Exemplo: No jogo, os estudantes planejam criar animais de estimação para competições decidindo quais traços dominantes e recessivos serão proeminentes na prole.
Continue a completar um documento de design após um processo de design de jogos tradicional.
Liberar para educadores
Depois que um documento de design é concluído, há considerações adicionais para liberar a experiência em salas de aula.Os educadores devem entender como uma experiência ajuda seus alunos a aprender e como melhor lançá-la em sua sala de aula.
Determine como os padrões e objetivos de aprendizagem da experiência serão comunicados aos educadores.Isso pode ser alcançado listando as normas e objetivos em um site externo, em uma página de jogo ou em quaisquer materiais de marketing de educadores.
Planeje fornecer recursos suplementares aos educadores.Por exemplo, parceria com um educador para escrever um plano de lição ou vídeo para ajudar os educadores a entender como implementar a experiência em uma sala de aula.Os professores precisam entender quanto tempo uma atividade vai levar.Também pode ser útil fornecer perguntas de discussão de exemplo para delinear a experiência para os estudantes.Guias podem ser encontrados em Leitura adicional.
Identifique as necessidades do usuário
É importante equilibrar os requisitos dos educadores com o desejo dos estudantes por experiências divertidas e envolventes.Use as necessidades para educadores e estudantes listadas abaixo como melhores práticas para guiar o desenvolvimento do seu documento de design.Observe que as necessidades são universais em todas as idades, a menos que seja dito de outra forma.
Necessidades do educador
Educadores favor jogos e experiências que, além de se alinhar a padrões e níveis de grau educacionais, também apresentam poucas barreiras de entrada.Os professores precisam ser capazes de saltar rapidamente para uma experiência, com pequenos tutoriais..
Facilite o design para pegar
Os educadores têm pouco tempo precioso para planejar, então as novas ferramentas de sala de aula devem ser fáceis de adotar.Como tal, recomendamos as seguintes práticas dentro da própria experiência:
- Use Padrões de Interface de Usuário Familiar (UI) - Se possível, pesquise jogos de aprendizagem semelhantes ou produtos educacionais usados por educadores.
- Reduzir texto, adicionar visuais - Mantenha as explicações simples e visuais. Quando possível, use ícones e símbolos comumente entendidos para substituir o texto.
- Evite Jargão - Use terminologia simples e livre de jargão, especialmente em termos de vocabulário comum no jogo.Muito poucos educadores entendem os termos comuns de "jogador" como W-A-S-D, mas todos conhecem as setas de teclado.
Projete para colaboração e acessibilidade
Educadores apreciam atividades que envolvem seus alunos e atendem às necessidades diversas de seus alunos.
- Promover Colaboração - Os educadores muitas vezes desejam oportunidades para que os estudantes interajam e Colaborar.Encontre maneiras de tornar o jogo solitário colaborativo, como encorajar os estudantes a discutir e resolver um problema compartilhado.
- Design para Acessibilidade - Muitas escolas exigem recursos de acessibilidade, como contrastes de cores para estudantes com deficiência visual.Para saber mais, leia nosso artigo Acessibilidade.
Necessidades do estudante
Além de atender às necessidades do educador, uma experiência deve ser engajadora e recompensadora para os estudantes.
Projete para exploração, não para memorização
Estudantes aprendem melhor quando envolvidos em exploração sem fim que fornece escolhas significativas.Ao projetar o ciclo principal, garanta que os estudantes tenham voz e escolha em suas decisões.Se os estudantes puderem resolver problemas através da memorização rota, eles podem se tornar entediados.
Por exemplo, imagine um jogo em que os estudantes estão jogando um jogo inspirado em golfe em diferentes planetas para entender a física.
Falta agência estudantil | Os alunos digitam diferentes números para a aceleração de uma bola e depois pressionam um botão para ver se a bola entra em um gol.Aprendizagem é focada em tentativa e erro. |
Fornece agência estudantil | Estudantes projetam uma bola modificando diferentes atributos, como sua massa, densidade de material e adições como asas.Eles então posicionam seu avatar para acertar a bola com uma quantidade desejada de força.Aprendizagem é focada na observação, reflexão e aplicação de uma teoria, como "ajudarmais massa?" |
Alinhe às diferenças de aprendizagem
A idade de um usuário impactará o design do jogo e as escolhas de experiência do usuário.Ao projetar sua experiência, identifique a faixa etária alvo e pesquise as melhores práticas para esse grupo.Alguns conceitos para pesquisa incluem diferenças cognitivas, como a complexidade do assunto e habilidades motoras.
Para ajudar a conceptualizar essas diferenças, fornecemos alguns exemplos abaixo. Observe que essas diferenças não são exaustivas.
Componente | 8 - 12 anos de idade | 12 - 15 anos de idade |
---|---|---|
Interface de usuário | Interface gráfica do usuáriogrande e mínima. | A GUI pode seguir convenções comerciais padrão. |
Interações | Interações devem tomar apenas uma mão. O uso do teclado deve ser mínimo. | Gestos podem usar ambas as mãos, como usar WASD e clicar com o mouse. |
Jogabilidade | O jogo deve se concentrar em uma tarefa de cada vez, como uma missão simples. | Jogabilidade pode incluir ter várias tarefas simultâneas. |
Para pesquisas adicionais, recomendamos os seguintes recursos.
Necessidades adicionais
Ao projetar para estudantes, os princípios de design tradicionais ainda são verdadeiros também. Algumas considerações adicionais são as seguintes:
- Estudantes muitas vezes evitam ler o texto no jogo.Tutoriais devem ser visuais e rápidos. Não confie em telas de texto para comunicar informações importantes.
- Forneça reforço positivo quando os estudantes alcançarem metas.O reforço pode ser tão simples quanto uma explosão de efeitos de partículas ou chegar a interagir de forma divertida com um Objeto.Se os estudantes lutarem no jogo, forneça encorajamento e feedback específico sobre como eles podem melhorar.
Entenda a sala de aula
Embora a sala de aula de cada educador seja diferente, existem temas comuns que podem informar o design da sua experiência.
Contextos educacionais
Antes de projetar uma experiência, identifique o contexto educacional onde uma experiência pode ser usada. Alguns exemplos comuns estão abaixo.
Configuração | Características comuns |
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Instrução de grupo inteiro |
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Atividades de grupo |
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Projetos independentes ou deveres de casa |
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Dispositivos comuns
Dispositivos de estudante e educador variam, mas em geral é melhor testar experiências em dispositivos de baixo nível para jogabilidade.Uma sala de aula típica pode ter Chromebooks, laptops de PC ou iPads.
Para fins de teste, recomendamos um dispositivo com as seguintes especificações mínimas:
- Processador : Intel® Processador Celeron - Celeron N4000 ou melhor. Intel® i5, ou i7 Processador
- Memória : 4GB ou mais
- Exibição : 11-12 polegadas de displays HD
Segurança e bem-estar
Segurança é construída em todos os aspectos dos desenvolvedores do Roblox devem priorizar a segurança em suas experiências.Abaixo estão recomendações que podem influenciar o design de um projeto.
- Tenha cuidado com a violência - Alguns educadores não aceitarão nenhuma forma de violência.Se necessário, busque violência caricatural e evite confrontos diretos.Por instância, em vez de usar uma espada, tenha varinhas mágicas que façam feitiços.
- Desabilitar Chat de Voz e Limitar Chat de Texto - O chat de voz pode ser difícil de supervisionar para educadores ou pode ser uma fonte de distração.O mesmo segue para o chat de texto.
- Criar um Jardim Fechado - Estudantes não podem, em nenhuma circunstância, ser autorizados a interagir com o público em geral enquanto estiverem conectado / online.Incentive o uso de servidores privados.
Demonstrar valor educacional
As experiências educativas precisam de alguma maneira de medir a capacidade de um estudante de atender a objetivos de aprendizagem e exibir esse progresso aos educadores.Meter a performance pode acontecer automaticamente através de métricas rastreadas ou através de avaliações projetadas.
Capturar dados na experiência
Os desenvolvedores podem usar experiências para coletar dados que oferecem insights sobre como os usuários estão atendendo aos objetivos de aprendizagem.Abaixo está uma visão geral de alto nível dos tipos de informação que podem ser capturados dentro de uma experiência.
Por favor, note que isso não é exaustivo. Mais detalhes podem ser encontrados no livro Avaliação Furtiva por Valerie Shute e Matthew Ventura.
digitarde avaliação | Implementação |
---|---|
Conclusão | Sempre que um usuário completa ou falha um evento específico vinculado a um objetivo de aprendizagem, documente isso e relate-o a um educador.Isso pode utilizar o sistema de eventos no Roblox. |
Carimbos de tempo | Forneça indicações de tempo quando um usuário conclui uma tarefa específica ou quanto tempo ele passou na experiência em uma tarefa. |
Desempenho | Qualquer métrica no jogo relacionada ao desempenho de um estudante no jogo.Isso varia de experiência, mas pode estar na forma de pontos ou medalhas que significam o progresso do estudante. |
Dados de trajeto | Para tarefas de aprendizagem não lineares, esses dados indicam a ordem que um usuário toma entre um conjunto de tarefas específicas.Por instância, esta pode ser a ordem de missões concluídas em uma experiência de jogo de papel não linear. |
Interações de GUI e teclado | Isso inclui interações com a interface gráfica do usuário ou teclados.Por instância, com que frequência um usuário abre a caixa de diálogo "Ajuda" ou interage com um personagem no jogo. |
Avaliar o progresso do aluno
Avaliações podem ser construídas para medir o progresso de um usuário em direção aos objetivos de aprendizagem.Elas podem ser construídas na experiência ou ser externas à experiência, como uma entrega física concluída pelo estudante.
Observe que essa lista não é exaustiva e mais detalhes, juntamente com prós e contras, podem ser encontrados neste recurso externo em Perguntas de Exame: Tipos, Características e Sugestões pela Universidade de Waterloo.
Tipo | Implementação |
---|---|
Múltia escolha | Os usuários completam um teste ou quiz projetado para capturar a maestria do conhecimento aprendido na experiência.Diretrizes sobre como escrever perguntas fortes podem ser encontradas em Escrever boas perguntas de múltipla escolha por Vanderbilt.Nota: Testes de múltipla escolha são advertidos contra para demonstrar a compreensão do conteúdo devido à sua simplicidade. |
Resposta curta | Ter estudantes escrevam em resposta a um prompt.Esse trabalho escrito é então avaliado por um educador.Por instância, um usuário constrói um robô em uma experiência.Uma solicitação então tem o estudante escrevendo sobre seu processo ao projetar o robô para demonstrar seu processo de engenharia. |
Preencha o espaço em branco | Os usuários são solicitados sobre o que aprenderam e são solicitados a preencher espaços em branco com palavras-chave ou conceitos. |
Recursos adicionais
Abaixo estão alguns recursos que fornecem mais insights sobre os tópicos que foram abordados ao longo deste artigo.
Lista de verificação de design
Ao trabalhar no documento de design do jogo, faça referência a essa lista de verificação. Isso serve como um resumo de pontos-chave neste artigo.
Tópico | Perguntas de auto-reflexão |
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Determine a base de aprendizagem e jogabilidade |
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Entenda as necessidades de educadores e estudantes usando a experiência |
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Determine o contexto em que a experiência será reproduzida. |
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Identifique como a experiência está medindo o aprendizado. |
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Leitura adicional
Abaixo estão recursos para aprender mais sobre normas de aprendizagem, criar planos de lições e organizar atividades de sala de aula.Observe que todos os recursos abaixo são sites externos, não do Roblox, e fornecidos apenas como cortesia.
Encontrar normas de aprendizagem
Os designers podem referenciar essas instituições educacionais para encontrar padrões que se alinham à idade e ao tema do alvo da experiência deles.
- Padrões de Ciência da Próxima Geração - Padrões respeitados para educação científica que são comumente adotados dentro das salas de aula dos Estados Unidos.
- Núcleo Comum - Padrões de Inglês e Matemática, muitas vezes ajustados em uma base estado a estado (Estados Unidos).
- Conselho de Colégio - Série de exames com padrões para trabalhos escolares do ensino médio para o ensino superior.
Projete recursos complementares
Os seguintes artigos são recursos abrangentes sobre como projetar suplementos para educadores, como planos de lição.
- Objetivos de Aprendizagem de Escrita - Descreve como escrever objetivos de aprendizagem eficazes.
- Escrever Planos de Aula - Para designers interessados em escrever planos de aula suplementares para educadores.
- Modelo de Plano de Aula - Um exemplo de como apresentar planos de aula.Use isso como inspiração para projetar o seu possuir, com a marca da sua organização
- Usando Perguntas de Discussão - Descreve como usar perguntas de discussão em um plano de lição.
- Projeto de Perguntas de Discussão - Cobre como escrever perguntas de discussão eficazes.