Treinamento para educadores
Planos de aula

Plano para ambientes educacionais

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Projetar um jogo Roblox para uma sala de aula é semelhante a projetar para públicos tradicionais - com algumas considerações adicionais. Ao criar um documento de design de jogo para educação, existem diferentes necessidades dos usuários e logística da sala de aula a serem consideradas. Este artigo aborda tanto os processos quanto as considerações para projetar jogos educacionais na plataforma Roblox para uso em salas de aula K-12 nos Estados Unidos.

Planeje um jogo educacional

Durante as etapas de planejamento do jogo, os designers precisam identificar quais padrões de aprendizagem serão utilizados no jogo e, em seguida, como o uso desses padrões de aprendizagem será comunicado aos professores.

Esses passos, embora não façam parte do processo tradicional de design de jogos, garantem que a aprendizagem esteja incorporada em um ciclo central de jogo e que os educadores entendam como utilizar um jogo na sala de aula.

Comece com padrões de aprendizagem

Muitos designers de jogos começam com uma mecânica ou ideia. Os designers de jogos educacionais, em vez disso, começam com padrões e objetivos de aprendizagem, e então criam jogabilidade que apoie a aprendizagem.

Os padrões de aprendizagem são descrições concisas do que um aluno deve saber ou fazer, como: "Aplique a Terceira Lei de Newton para projetar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos colidindo".

Na prática, os padrões são adotados pelos estados e determinam quais conceitos um professor deve abordar na aula. Para que os professores adotem ferramentas de aprendizagem em sua sala de aula, essa ferramenta muitas vezes precisará aderir a padrões específicos procurados por aquele educador.

Um exemplo de um padrão de aprendizagem em ciências é o abaixo.

Ideia central disciplinarPadrão de aprendizagemDescrição do padrão
Movimento e Estabilidade: Forças e InteraçõesMS-PS2-1Aplique a Terceira Lei de Newton para projetar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos colidindo

Defina padrões de aprendizagem

Dentro do processo de design para um jogo educacional, os padrões servirão como inspiração para mecânicas de jogo e serão partes cruciais de um ciclo central de jogo. Para um designer, para definir os padrões que serão usados, recomendamos o seguinte:

  1. Determine o tópico a ser abordado, como gravidade, geometria ou mudanças climáticas, e a ** faixa etária** alvo de seu jogo, como ensino médio ou 10ª série. Isso informará onde pesquisar os padrões de aprendizagem.

    Exemplo: Física do ensino médio

  2. Identifique o(s) padrão(ões) de aprendizagem para o jogo. Para mais sobre este tópico, consulte Leitura Adicional.

    Exemplo: HS-PS2-1: Analise dados para apoiar a afirmação de que a segunda lei de Newton descreve a relação matemática entre a força líquida em um objeto macroscópico, sua massa e sua aceleração.

Conecte aprendizagem com jogabilidade

Depois de identificar um padrão de aprendizagem, você pode prosseguir estabelecendo objetivos de aprendizagem. Um objetivo de aprendizagem define o que os usuários devem saber ou ser capazes de fazer após terminar aquele jogo.

Os objetivos são específicos e mensuráveis. Quando escritos, o objetivo divide um tópico amplo, como genética na biologia, em componentes discretos como quadrados de Punnett e genes recessivos. Ademais, cada objetivo deve mostrar como um aluno demonstra esse conhecimento, geralmente por como eles são capazes de descrever conceitos específicos ou analisar situações.

Para continuar o processo de design, recomendamos o seguinte:

  1. Escreva objetivo(s) de aprendizagem para o jogo que estejam alinhados com o padrão de aprendizagem.

    Exemplo: Após completar o jogo, os usuários serão capazes de determinar a probabilidade de descendentes com características específicas e desejadas.

  2. Crie situações e ciclos centrais de jogo que exijam que os jogadores demonstram sua compreensão para poder progredir. Use inspiração dos padrões e objetivos para elicitar alegria, como situações lúdicas e narrativas.

    Exemplo: No jogo, os alunos fazem estratégias para criar animais de estimação para competições decidindo quais características dominantes e recessivas serão proeminentes na descendência.

  3. Continue a completar um documento de design seguindo um processo tradicional de design de jogos.

Libere para educadores

Após a conclusão de um documento de design, há considerações adicionais para liberar o jogo nas salas de aula. Os educadores precisam entender como um jogo ajuda seus alunos a aprenderem e qual a melhor maneira de lançá-lo em sua sala de aula.

  1. Determine como os padrões e objetivos de aprendizagem do jogo serão comunicados aos educadores. Isso pode ser feito listando os padrões e objetivos em um site externo, em uma página de jogo ou em quaisquer materiais de marketing para educadores.

  2. Planeje fornecer recursos suplementares aos educadores. Por exemplo, faça parceria com um educador para escrever um plano de aula ou vídeo para ajudar os educadores a entender como implementar o jogo na sala de aula. Os professores precisam entender quanto tempo uma atividade levará. Também pode ser útil fornecer perguntas de discussão exemplares para estruturar o jogo para os alunos. Guias podem ser encontradas em Leitura Adicional.

Identifique as necessidades dos usuários

É importante equilibrar as exigências dos educadores com o desejo dos alunos por jogos divertidos e envolventes. Use as necessidades de educadores e alunos listadas abaixo como melhores práticas para guiar o desenvolvimento de seu documento de design. Observe que as necessidades são universais para todas as idades, a menos que indicado de outra forma.

Necessidades dos educadores

Os educadores favorecem jogos que, além de estarem alinhados aos padrões educacionais e graus escolares, também apresentem poucas barreiras de entrada. Os professores precisam ser capazes de entrar rapidamente em um jogo com poucos tutoriais.

Facilite o design para ser fácil de entender

Os educadores têm pouco tempo para planejar, portanto, novas ferramentas de sala de aula devem ser fáceis de adotar. Assim, recomendamos as seguintes práticas dentro do próprio jogo:

  • Use Padrões de Interface do Usuário (UI) Familiar - Se possível, pesquise jogos de aprendizagem semelhantes ou produtos educacionais usados por educadores.
  • Reduza Texto, Adicione Visuais - Mantenha as explicações simples e visuais. Sempre que possível, use ícones e símbolos comumente entendidos para substituir texto.
  • Evite Jargão - Use uma terminologia simples e sem jargão, especialmente em termos de vocabulário comum em jogos. Muito poucos educadores entendem os comuns "termos de gamer" como W-A-S-D, mas todos conhecem as teclas de seta em um teclado.

Projete para colaboração e acessibilidade

Os educadores apreciam atividades que envolvem seus alunos e atendem às diversas necessidades de seus alunos.

  • Fomente a Colaboração - Educadores geralmente desejam oportunidades para que os alunos interajam e colaborem. Encontre maneiras de tornar a jogabilidade solitária colaborativa, como incentivar os alunos a discutir e resolver um problema compartilhado.
  • Projete para Acessibilidade - Muitas escolas exigem recursos de acessibilidade, como contrastes de cores para alunos com deficiência visual. Para saber mais, leia nosso artigo sobre Acessibilidade.

Necessidades dos alunos

Além de atender às necessidades dos educadores, um jogo deve ser envolvente e recompensador para os alunos.

Projete para exploração, não memorização

Os alunos aprendem melhor quando envolvidos em uma exploração aberta que oferece escolhas significativas. Ao projetar o ciclo central, certifique-se de que os alunos tenham voz e escolha em suas decisões. Se os alunos puderem resolver problemas apenas por memorização, eles podem ficar entediados.

Por exemplo, imagine um jogo em que os alunos estão jogando um jogo inspirado em golfe em diferentes planetas para entender física.

Carece de agência do alunoOs alunos inserem diferentes números para a aceleração de uma bola e, em seguida, pressionam um botão para ver se a bola entra em um gol. A aprendizagem se concentra em tentativa e erro.
Fornece agência ao alunoOs alunos projetam uma bola modificando diferentes atributos, como sua massa, densidade do material e adições como asas. Eles então posicionam seu avatar para acertar a bola com a quantidade de força desejada. A aprendizagem se concentra em observação, reflexão e aplicação de uma teoria, como "Mais massa ajuda?"

Alinhe às diferenças de aprendizagem

A idade de um usuário impactará as escolhas de design de jogo e experiência do usuário. Ao projetar seu jogo, identifique sua faixa etária alvo e pesquise as melhores práticas para esse grupo. Alguns conceitos a pesquisar incluem diferenças cognitivas, como a complexidade do conteúdo, e habilidades motoras.

Para ajudar a conceitualizar essas diferenças, fornecemos alguns exemplos abaixo. Observe que essas diferenças não são exaustivas.

Componente8 - 12 anos12 - 15 anos
Interface do usuárioGUI grande e mínima.GUI pode seguir convenções de jogos comerciais padrão.
InteraçõesInterações devem ocorrer apenas com uma mão. O uso do teclado deve ser mínimo.Gestos podem usar ambas as mãos, como usar WASD e clicar com o mouse.
JogabilidadeA jogabilidade deve se concentrar em uma tarefa por vez, como uma missão simples.A jogabilidade pode incluir múltiplas tarefas simultâneas.

Para mais pesquisas, recomendamos os seguintes recursos.

Necessidades adicionais

Quando projetar para alunos, os princípios de design tradicionais ainda se aplicam. Algumas considerações adicionais são as seguintes:

  • Os alunos costumam evitar ler texto no jogo. Tutoriais devem ser visuais e rápidos. Não confie em telas de texto para comunicar informações importantes.
  • Proporcione reforço positivo quando os alunos alcançarem metas. O reforço pode ser tão simples quanto uma explosão de efeitos de partículas ou a oportunidade de interagir de forma lúdica com um objeto. Se os alunos tiverem dificuldades no jogo, forneça encorajamento e feedback específico sobre como podem melhorar.

Entenda a sala de aula

Embora cada sala de aula de um educador seja diferente, existem temas comuns que podem informar o design do seu jogo.

Contextos educacionais

Antes de projetar um jogo, identifique o contexto educacional onde um jogo pode ser usado. Alguns exemplos comuns são abaixo.

ConfiguraçãoCaracterísticas comuns
Aula em grupo inteiro
  • Um educador lidera 20 a 35 alunos simultaneamente através da mesma atividade.
  • Os horários das aulas variam, mas geralmente são de 40 a 60 minutos. Nesse período, você pode esperar de 5 a 10 minutos de configuração (por exemplo, login) e de 15 a 25 minutos de tempo de jogo dedicado.
  • Exemplo: Uma turma participa de uma visita guiada de 20 minutos à antiga Roma.
Atividades em grupo
  • Pequenos grupos de 3 a 8 alunos colaborando em uma atividade.
  • Exemplo: Alunos são agrupados no jogo para coletar amostras de plantas em diferentes partes de uma floresta tropical virtual. Eles então se reúnem como um grupo inteiro para discutir as descobertas.
Projetos independentes ou dever de casa
  • Alunos individuais são designados a um jogo.
  • A jogabilidade pode ter qualquer duração e não ser restrita a uma única sessão.
  • Exemplo: Um aluno joga uma simulação de física ao longo de uma semana, onde ele participa por diferentes períodos de tempo.

Dispositivos comuns

Os dispositivos de alunos e educadores variam, mas, em geral, é melhor testar jogos em dispositivos de baixo custo para jogabilidade. Uma sala de aula típica pode ter Chromebooks, laptops com Windows ou iPads.

Para fins de teste, recomendamos um dispositivo com as seguintes especificações mínimas:

  • Processador: Processador Intel® Celeron - Celeron N4000 ou melhor. Processador Intel® i5 ou i7
  • Memória: 4GB ou mais
  • Tela: Displays HD de 11-12 polegadas

Segurança e bem-estar

A segurança deve estar presente em todos os aspectos do desenvolvimento Roblox, e os desenvolvedores devem priorizar a segurança em seus jogos. Abaixo estão recomendações que podem influenciar o design de um projeto.

  • Seja cauteloso com a violência - Alguns educadores não aceitarão qualquer forma de violência. Se necessário, opte por violência caricaturesca e evite confrontos diretos. Por exemplo, em vez de usar uma espada, use varinhas mágicas que lançam feitiços.
  • Desative o chat de voz e limite o chat de texto - O chat de voz pode ser difícil para os educadores supervisionarem ou pode ser uma fonte de distração. O mesmo se aplica ao chat de texto.
  • Crie um Jardim Fechado - Os alunos não podem, sob nenhuma circunstância, ser autorizados a interagir com o público geral enquanto estão online. Incentive o uso de servidores privados.

Demonstre o valor educacional

Jogos educacionais precisam de alguma forma de medir a capacidade de um aluno de atender aos objetivos de aprendizagem e exibir esse progresso para os educadores. A medição do desempenho pode ocorrer automaticamente através de métricas rastreadas ou através de avaliações projetadas.

Capture dados no jogo

Os desenvolvedores podem usar jogos para coletar dados que oferecem insights sobre como os usuários estão atendendo aos objetivos de aprendizagem. Abaixo está uma visão geral de alto nível dos tipos de informações que podem ser capturadas dentro de um jogo.

Observe que isso não é exaustivo. Mais detalhes podem ser encontrados no livro Stealth Assessment de Valerie Shute e Matthew Ventura.

Tipo de avaliaçãoImplementação
ConclusãoSempre que um usuário completar ou falhar em um evento específico relacionado a um objetivo de aprendizagem, documente isso e relacione a um educador. Isso pode utilizar o sistema de Eventos no Roblox.
Carimbos de tempoForneça indicações de tempo quando um usuário completar uma tarefa específica ou quanto tempo estiveram no jogo realizando a tarefa.
DesempenhoQuaisquer métricas no jogo relacionadas ao desempenho de um aluno. Isso varia de jogo para jogo, mas pode ser na forma de pontos ou medalhas que significam progresso do aluno.
Dados de trajetóriaPara tarefas de aprendizagem não lineares, esses dados indicam a ordem que um usuário segue entre um conjunto de tarefas específicas. Por exemplo, esta pode ser a ordem das missões completadas em um jogo de RPG não linear.
Interações com GUI e teclasIsso inclui interações com a interface gráfica do usuário ou teclas. Por exemplo, com que frequência um usuário abre a caixa de diálogo "Ajuda" ou interage com um personagem do jogo.

Avalie o progresso dos alunos

As avaliações podem ser construídas para medir o progresso de um usuário em relação aos objetivos de aprendizagem. Essas podem ser integradas ao jogo ou serem externas ao jogo, como um material impresso que deve ser preenchido pelo aluno.

Observe que esta lista não é exaustiva e mais detalhes, juntamente com prós e contras, podem ser encontrados neste recurso externo sobre Tipos de Questões de Exame: Tipos, Características e Sugestões da Universidade de Waterloo.

TipoImplementação
Múltipla escolhaOs usuários completam um questionário ou teste projetado para capturar a maestria do conhecimento adquirido no jogo. Diretrizes sobre como escrever boas questões podem ser encontradas em Escrevendo Boas Questões de Teste de Múltipla Escolha da Vanderbilt. Nota: Questionários de múltipla escolha são desaconselhados para demonstrar a compreensão do conteúdo devido à sua simplicidade.
Resposta curtaPeça aos alunos que escrevam em resposta a um prompt. Esse trabalho escrito é então avaliado por um educador. Por exemplo, um usuário constrói um robô em um jogo. Um prompt então faz com que o aluno escreva sobre seu processo ao projetar o robô para demonstrar seu processo de engenharia.
Preencher o espaço em branco Os usuários respondem sobre o que aprenderam e são solicitados a preencher espaços em branco com palavras-chave ou conceitos.

Recursos adicionais

Abaixo estão alguns recursos que fornecem mais insights sobre os tópicos abordados ao longo deste artigo.

Lista de verificação de design

Enquanto trabalha no documento de design do jogo, consulte esta lista de verificação. Isso serve como um resumo dos pontos-chave deste artigo.

TópicoPerguntas de autorreflexão
Determine a base de aprendizagem e jogabilidade
  • Qual tópico está sendo ensinado? Quais são os padrões de aprendizagem usados para esse tópico? Quais são os objetivos de aprendizagem para o jogo?
  • O que é interessante, emocionante ou divertido dentro do tópico e dos objetivos de aprendizagem?
  • Como o ciclo de jogabilidade contribui para os objetivos de aprendizagem?
Entenda as necessidades dos educadores e alunos que usam o jogo
  • Quais são as recomendações de experiência de usuário para a faixa etária alvo? A jogabilidade e a aprendizagem são apropriadas para a faixa etária alvo?
  • Há algo no jogo que poderia causar problemas para os professores, como jogabilidade desafiadora ou violência?
  • Quais recursos suplementares serão fornecidos aos educadores para que eles entendam como o jogo pode ser usado na sala de aula?
Determine o contexto em que o jogo será jogado.
  • Qual será o tempo médio de sessão dos usuários e a frequência com que se espera que joguem?
  • O jogo inclui violência leve, uso de drogas ou qualquer coisa potencialmente objetável nas escolas?
  • Existem características de jogabilidade que possam ser vistas como objetáveis nas escolas, como violência?
Identifique como o jogo está medindo a aprendizagem.
  • Como os educadores verão que seus alunos aprenderam após jogar o jogo?
  • Quais formas de avaliação e avaliação fazem sentido no jogo?

Leitura Adicional

Abaixo estão recursos para aprender mais sobre padrões de aprendizagem, criação de planos de aula e organização de atividades em sala de aula. Observe que todos os recursos abaixo são sites externos, não relacionados ao Roblox, e fornecidos apenas como cortesia.

Encontrar padrões de aprendizagem

Os designers podem consultar essas instituições educacionais para encontrar padrões que se alinhem à faixa etária e ao tópico alvo de seu jogo.

  • Next Generation Science Standards - Padrões respeitados para educação em ciências que são comumente adotados nas salas de aula dos Estados Unidos.
  • Common Core - Padrões de Inglês e Matemática, frequentemente ajustados estado a estado (Estados Unidos).
  • College Board - Série de exames com padrões para cursos do ensino médio ao superior.

Projetar recursos suplementares

Os seguintes artigos são recursos aprofundados sobre como projetar suplementos para educadores, como planos de aula.

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