Projetar uma experiência do Roblox para uma sala de aula é semelhante ao projetar para um público tradicional - com algumas considerações adicionais. Ao criar um documento de design de jogo para educação, existem diferentes necessidades de usuário e logística de sala de aula a serem levadas em conta. Este artigo cobre os processos e considerações para projetar experiências educacionais na plataforma Roblox para uso em salas de aula K-12 americanas.
Planejando uma experiência educacional
Durante as fases de planejamento da experiência, os designers precisam identificar quais padrões de aprendizagem serão usados dentro da experiência e, em seguida, como o uso desses padrões de aprendizagem será comunicado aos professores.
Esses passos, embora não no processo tradicional de design de jogos, garantem que a aprendizagem seja construída em um loop central do jogo e que os educadores entendam como usar uma experiência na sala de aula.
Começando com padrões de aprendizagem
Muitos designers de jogos começam com uma mecânica ou ideia. Designers de jogos educativos, em vez disso, começam com padrões e objetivos de aprendizado e, em seguida, criam jogabilidade que suporta a aprendizagem.
Padrões de aprendizagem são descrições concisas do que se espera que um aluno saiba ou faça, como: "Aplique a Terceira Lei de Newton para projetar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos em colisão" .
Na prática, os padrões são adotados pelos estados e determinam quais conceitos um professor deve cobrir na sala de aula. Para que os professores adotem ferramentas de aprendizagem em sua sala de aula, essa ferramenta muitas vezes precisará aderir a padrões específicos buscados por esse educador.
Um exemplo de um padrão de aprendizagem de ciências está abaixo.
Idea de núcleo disciplinario | Estándar de aprendizaje | Descripción estándar |
---|---|---|
Movimiento y Estabilidad: Fuerzas e Interacciones | MS-PS2-1 | Aplicar la Tercera Ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucre el movimiento de dos objetos en colisión |
Definindo padrões de aprendizagem
No processo de design de uma experiência educacional, os padrões servirão de inspiração para as mecânicas do jogo e serão partes cruciais de um ciclo central do jogo. Para um designer, para definir os padrões que serão usados, recomendamos o seguindo:
Determine o tópico a ser coberto, como gravidade, geometria ou mudança climática e o intervalo de idade alvo da sua experiência, como o ensino médio ou a 10a série. Isso informará onde pesquisar padrões de aprendizagem.
Exemplo: Física do colégio
Identifique os padrões de aprendizagem para a experiência. Para mais sobre este tópico, consulte Leitura Adicional .
Exemplo: HS-PS2-1 : Analise dados para suportar a alegação de que a segunda lei do movimento de Newton descreve a relação matemática entre a força líquida em um Objetomacroscópico, sua massa e sua aceleração.
Conectando Aprendizagem com Jogabilidade
Depois de identificar um padrão de aprendizagem, você pode prosseguir estabelecendo objetivos de aprendizagem. Um objetivo de aprendizagem define o que os usuários devem saber ou ser capazes de fazer após terminar essa experiência.
Os objetivos são específicos e mensuráveis . Quando escrito, o objetivo divide um tópico amplo, como a genética na biologia, em componentes discretos, como os quadrados de Punnett e os genes recessivos. Além disso, cada objetivo deve mostrar como um aluno demonstra esse conhecimento, muitas vezes por como eles são capazes de descrever conceitos específicos ou analisar situações.
Para continuar o processo de design, recomendamos o seguindo:
Escreva objetivo (s) de aprendizagem para a experiência que se alinha com o padrão de aprendizagem.
Exemplo: Depois de completar a experiência, os usuários poderão determinar a probabilidade de descendentes com traços específicos e desejados.
Crie situações e loops de jogo principais que exijam que os jogadores demonstrem sua compreensão para progredir. Use a inspiração dos padrões e objetivos para suscitar alegria, como situações lúdicas e narrativas.
Exemplo: No jogo, os alunos trabalham para criar animais de estimação para competições decidindo quais traços dominantes e recessivos serão proeminentes na prole.
Continue completando um documento de design seguindo um processo tradicional de design de jogos.
Liberando para Educadores
Depois que um documento de design é concluído, há considerações adicionais para liberar a experiência nas salas de aula. Os educadores devem entender como uma experiência ajuda seus alunos a aprender e como lançá-la na sala de aula.
Determine como os padrões e objetivos de aprendizagem da experiência serão comunicados aos educadores. Isso pode ser conseguido listando os padrões e objetivos em um site externo, em uma página de jogo ou em qualquer material de marketing de educadores.
Planeje fornecer recursos complementares aos educadores. Por exemplo, faça parceria com um educador para escrever um plano de aula ou vídeo para ajudar os educadores a entender como implementar a experiência em uma sala de aula. Os professores precisam entender quanto tempo uma atividade levará. Também pode ser útil fornecer perguntas de debate de exemplo para enquadrar a experiência para os alunos. Guias podem ser encontrados em Leitura Adicional .
Identificando Necessidades do Usuário
É importante equilibrar os requisitos dos educadores com o desejo dos alunos por experiências divertidas e envolventes. Use as necessidades de educadores e alunos listados abaixo como melhores práticas para orientar o desenvolvimento do seu documento de design. Observe que as necessidades são universais em todas as idades, a menos que indicado de outra forma.
Necessidades do Educador
Os educadores favorecem jogos e experiências que, além de se alinharem aos padrões educacionais e aos níveis de notas, também apresentam poucas barreiras à entrada. Os professores precisam ser capazes de pular para uma experiência rapidamente, com pequenos tutoriais..
Tornar o design fácil de pegar
Os educadores têm pouco tempo para planejar, então novas ferramentas de sala de aula devem ser fáceis de adotar. Como tal, recomendamos as seguintes práticas dentro da própria experiência:
- Use Padrões de Interface de Usuário Familiar - Se possível, pesquise jogos de aprendizagem semelhantes ou produtos educacionais usados por educadores.
- Reduzir Texto, Adicionar Visual - Mantenha as explicações simples e visuais. Quando possível, use ícones e símbolos comumente compreendidos para substituir o texto.
- Evite Jargões - Use terminologia simples e sem jargões, especialmente em termos de vocabulário comum nos jogos. Muito poucos educadores entendem "termos de jogador" comuns, como W-A-S-D, mas todos conhecem as setas de um teclado.
Design para colaboração e acessibilidade
Os educadores apreciam atividades que envolvam seus alunos e atendam às diversas necessidades de seus alunos.
- Foster Collaboration - Os educadores muitas vezes desejam oportunidades para os alunos interagirem e colaborarem. Encontre maneiras de tornar a jogabilidade solitária colaborativa, como encorajar os alunos a debater e resolver um problema compartilhado.
- Design para Acessibilidade - Muitas escolas exigem funcionalidades de acessibilidade, como contrastes de cores para estudantes com deficiência visual. Para saber mais, leia o nosso artigo sobre Acessibilidade .
Necessidades do Estudante
Além de atender às necessidades do educador, uma experiência deve ser envolvente e gratificante para os alunos.
Design para Exploração, Não Memorização
Os alunos aprendem melhor quando estão envolvidos em uma exploração aberta que fornece escolhas significativas. Ao projetar o loop principal, certifique-se de que os alunos tenham voz e escolha em suas decisões. Se os alunos puderem resolver problemas através da memorização rotina, eles podem ficar entediados.
Por exemplo, imagine um jogo em que os alunos estejam jogando um jogo inspirado em golfe em diferentes planetas para entender a física.
Falta Agencia Estudiantil | Los estudiantes ingresan diferentes números para la aceleración de una pelota y luego presionan un botón para ver si la pelota entra en la portería. El aprendizaje se enfoca en la prueba y error. |
Proporciona Agencia Estudiantil | Los estudiantes diseñan un balón modificando diferentes atributos, como su masa, densidad de material y complementos como alas. Luego posicionan su avatar para golpear el balón con la cantidad de fuerza deseada. El aprendizaje se enfoca en la observación, la reflexión y la aplicación de una teoría, como "ayudamás masa?" |
Alinhado às diferenças de aprendizagem
A idade de um usuário influenciará as escolhas de design de jogo e experiência do usuário. Ao projetar sua experiência, identifique sua faixa etária alvo e pesquise as melhores práticas para esse grupo. Alguns conceitos para pesquisar incluem diferenças cognitivas, como a complexidade do assunto e habilidades motoras.
Para ajudar a conceituar essas diferenças, fornecemos alguns exemplos abaixo. Por favor, note que essas diferenças não são exaustivas.
Ingrediente | 8 - 12 años | 12 - 15 años |
---|---|---|
Interfaz de usuario | Interfaz gráfica (o GUI)grande y mínima. | La interfaz gráfica de usuario puede seguir las convenciones comerciales estándar del juego. |
Interacciones | Las interacciones solo deben tomar una mano. El uso del teclado debe ser mínimo. | Los gestos pueden usar ambas manos, como usar WASD y hacer clic con el ratón. |
Jeu | La jugabilidad debe centrarse en una tarea a la vez, como una misión simple. | La jugabilidad puede incluir tener múltiples tareas simultáneas. |
Para pesquisas adicionais, recomendamos os seguintes recursos.
Necessidades Adicionais
Ao projetar para estudantes, os princípios tradicionais de design ainda se aplicam. Algumas considerações adicionais são as seguintes:
- Os alunos geralmente evitam ler textos no jogo. Tutoriais devem ser visuais e rápidos. Não confie em telas de texto para comunicar informações importantes.
- Forneça reforço positivo quando os alunos alcançam objetivos. O reforço pode ser tão simples quanto uma explosão de efeitos de partículas ou interagir de forma lúdica com um Objeto. Se os alunos lutam no jogo, forneça encorajamento e feedback específico sobre como eles podem melhorar.
Compreendendo a sala de aula
Embora a sala de aula de cada educador seja diferente, existem temas comuns que podem informar o design da sua experiência.
Contextos Educativos
Antes de projetar uma experiência, identifique o contexto educacional onde uma experiência pode ser usada. Alguns exemplos comuns estão abaixo.
Ajustes | Características Comunes |
---|---|
Instrucción de grupo entero |
|
Actividades de grupo |
|
Proyectos Independientes o Tareas |
|
Dispositivos Comuns
Os dispositivos de estudantes e educadores variam, mas, em geral, é melhor testar experiências em dispositivos de baixo nível para garantir a jogabilidade. Uma sala de aula comum pode ter Chromebooks, laptops de PC ou iPads.
Para fins de teste, recomendamos um dispositivo com as seguintes especificações mínimas:
- Processador : Processador Intel Celeron - Celeron N4000 ou melhor. Processador Intel i5, ou i7
- Memória : 4GB ou mais
- Exibição : Telas HD de 11 a 12 polegadas
Segurança e bem-estar
A segurança está incorporada em todos os aspectos. Os desenvolvedores do Roblox devem dar prioridade à segurança em suas experiências. Abaixo estão as recomendações que podem influenciar o design de um projeto.
- Seja cauteloso com a violência - Alguns educadores não aceitarão qualquer forma de violência. Se necessário, aponte para a violência caricaturesca e evite confrontos diretos. Por instância, em vez de usar uma espada, tenha varinhas mágicas que lançam feitiços.
- Desabilitar bate-papo de voz e limite o bate-papo de texto - O bate-papo de voz pode ser difícil de supervisionar para os educadores ou pode ser uma fonte de distração. O mesmo se segue para o bate-papo de texto.
- Crie um Jardim Fechado - Os estudantes não podem, em nenhuma situação, interagir com o público em geral enquanto estão conectado / online. Encoraje o uso de servidores privados.
Demonstrando Valor Educacional
Experiências educacionais precisam de alguma maneira de medir a capacidade de um aluno de atingir os objetivos de aprendizagem e mostrar esse progresso aos educadores. A medição do desempenho pode acontecer automaticamente através de métricas rastreadas ou através de avaliações projetadas.
Capturando dados na experiência
Desenvolvedores podem usar experiências para coletar dados que oferecem informações sobre como os usuários estão atingindo objetivos de aprendizagem. Abaixo está uma visão geral de alto nível dos tipos de informações que podem ser capturadas dentro de uma experiência.
Por favor, note que isso não é exaustivo. Mais detalhes podem ser encontrados no livro Stealth Assessment por Valerie Shute e Matthew Ventura.
Tipo de evaluación | Implementación |
---|---|
Completando | Cuando un usuario completa o falla un evento específico vinculado a un objetivo de aprendizaje, documenta eso e informa a un educador. Esto puede utilizar el sistema de eventos en Roblox. |
Sellos de tiempo | Proporcionar indicaciones de tiempo cuando un usuario complete una tarea específica o cuánto tiempo ha estado en experiencia en la tarea. |
Rendimiento | Cualquier métrica en el juego relacionada con el rendimiento de un estudiante en el juego. Esto varía según la experiencia, pero puede estar en forma de puntos o medallas que significan el progreso del estudiante. |
Datos de la trayectoria | Para las tareas de aprendizaje no lineales, estos datos indican el orden que toma un usuario entre un conjunto de tareas específicas. Por instancia, este puede ser el orden de las misiones completadas en una experiencia de juego de roles no lineal. |
Interacciones de GUI y Teclas | Esto incluye interacciones con la interfaz gráfica de usuario o pulsaciones de teclas. Por instancia, con qué frecuencia un usuario abre el caja delimitadorade diálogo "Ayuda" o interactúa con un personaje del juego. |
Avaliando o Progresso do Estudante
Avaliações podem ser construídas para medir o progresso de um usuário em direção aos objetivos de aprendizagem. Estas podem ser construídas na experiência ou ser externas à experiência, como um folheto físico concluído pelo aluno.
Note que esta lista não é exaustiva e mais detalhes, juntamente com prós e contras, podem ser encontrados neste recurso externo em Questões de Exame: Tipos, Características e Sugestões pela Universidade de Waterloo.
Tipo | Implementación |
---|---|
Múltiple elección | Los usuarios completan un cuestionario o prueba diseñado para capturar el dominio del conocimiento aprendido en la experiencia. La guía para escribir preguntas fuertes se puede encontrar en Writing Good Multiple Choice Test Questions por Vanderbilt. Nota: Los cuestionarios de opción múltiple se advierten contra demostrar la comprensión del contenido debido a su simplicidad. |
Respuesta Corta | Haz que los estudiantes escriban en respuesta a un aviso. Luego, un educador califica ese trabajo escrito. Por instancia, un usuario construye un robot en una experiencia. Un aviso luego hace que el estudiante escriba sobre su proceso de diseño del robot para demostrar su proceso de ingeniería. |
Llena el espacio en blanco | Se pregunta a los usuarios sobre lo que han aprendido y se les pide que rellenen espacios en blanco con palabras clave o conceptos. |
Recursos Adicionais
Abaixo estão alguns recursos que fornecem mais informações sobre os tópicos abordados neste artigo.
Lista de verificação de design
Enquanto trabalha no material de design do jogo, consulte esta lista de verificação. Isso serve como um resumo dos pontos-chave deste artigo.
Tema | Preguntas de auto-reflexión |
---|---|
Determine la base de aprendizaje y juego |
|
Comprender las necesidades de educadores y estudiantes usando la experiencia |
|
Determine el contexto en el que se jugará la experiencia. |
|
Identifica cómo la experiencia está midiendo el aprendizaje. |
|
Mais Leitura
Abaixo estão recursos para aprender mais sobre padrões de aprendizagem, criar planos de aula e organizar atividades na sala de aula. Observe que todos os recursos abaixo são sites externos, não-roblox, e fornecidos apenas como cortesia.
Encontrar Padrões de Aprendizagem
Os designers podem consultar essas instituições de ensino para encontrar padrões que se alinhem com a idade e o tópico alvo de sua experiência.
- Padrões de Ciência da Próxima Geração - Padrões respeitados para a educação científica que são comumente adotados nas salas de aula dos Estados Unidos.
- Common Core - Padrões de inglês e matemática, muitas vezes ajustados de estado em estado (Estados Unidos).
- College Board - Série de exames com padrões para aulas do ensino médio ao colégio.
Projetando Recursos Complementares
Os seguintes artigos são recursos aprofundados sobre como projetar suplementos para educadores, como planos de aula.
- Escrevendo Objetivos de Aprendizagem - Descreve como escrever objetivos de aprendizagem eficazes.
- Escrevendo Planos de Aula - Para designers interessados em escrever planos de aula suplementares para educadores.
- Modelo de Plano de Aula - Um exemplo de como apresentar planos de aula. Use isso como inspiração para projetar o seu possuir, com a marca da sua organização
- Usando Perguntas de Debate - Descreve como usar perguntas de debate em um plano de aula.
- Projetando Perguntas de Debate - Cobre como escrever perguntas de debate eficazes.