Adicionando Scripts

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É hora de trazer tudo isso juntos! Agora que você criou os componentes de raios e partículas, você adicionará três scripts pré-feitos. Esses scripts gerenciam o tutorial ao dizer aos componentes quando fazer o que. Por exemplo, os scripts criarão raios para novos jogadores e emitem partículas sempre que eles interagem com metas.

Armazenando Raio e Partículas

Antes de adicionar os scripts, o feixe e as partículas precisam ser movidos para onde os scripts poderão fazer cópias deles, se necessário.

  1. In ReplicatedStorage , create a new folder named PlayerTutorial . Move TutorialBeam out of TestPlayer, and into the new folder.

  2. Em Armazenamento do Servidor , crie uma pasta chamada Particles de Tutorial . Move a Explosão parte para fora do TestPlayer para essa pasta.

  3. Uma vez que o emissor de feixe e partícula são movidos, você não precisa mais do TestPlayer. Excluir TestPlayer, pois o script funcionará com jogadores reais quando terminar.

Criando Eventos

Cada vez que os jogadores interagem com um gol, o script de tutorial precisará saber para que ele possa atualizar o progresso desse jogador e emitir o efeito de partículas. Para informar scripts, sinais podem ser enviados usando eventos .

  1. In ReplicatedStorage > PlayerTutorial, create two objetos de evento remoto objects. Name them PróximoGoal e TutorialEnd .

Adicionando Scripts

Os três scripts abaixo procurarão o emissor de partículas e os objetos de raios criados anteriormente e gerenciarão o sistema de tutorial.

  1. In ReplicatedStorage > PlayerTutorial > create a new ModuleScript named TutorialManager .

    Substitua o código padrão copiando e coletando todo o código abaixo.


    local TutorialManager = {}
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")
    local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")
    -- As partes da meta devem ser pedidas na tabela, ou a ordem da meta pode ser diferente no jogo
    local goalParts = {
    workspace.TutorialGoals.GoalPart1,
    workspace.TutorialGoals.GoalPart2
    }
    local function checkTutorialEnd(player, goalParts)
    local currentIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    return currentIndex.Value >= #goalParts
    end
    local function finishTutorial(player)
    local playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")
    playerBeam:Destroy()
    print(player.Name .. " finished the tutorial")
    -- Espaço reservado para código adicional. Ex. Se você quiser enviar mensagens ao servidor para fazer outras tarefas
    end
    function TutorialManager.interactGoal(player)
    NextGoalEvent:FireServer()
    end
    function TutorialManager.getTutorialGoals()
    return goalParts
    end
    function TutorialManager.nextGoal(player, goalParts)
    if checkTutorialEnd(player, goalParts) then
    finishTutorial(player)
    else
    -- Incrementar o rastreador de Goal do jogador
    local currentGoalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    currentGoalIndex.Value += 1
    end
    end
    -- Cria um valor int para rastrear o progresso do jogador localmente através dos Golos do Tutorial
    function TutorialManager.setupPlayerProgress(player)
    local currentGoalProgress = Instance.new("IntValue")
    currentGoalProgress.Name = "GoalProgress"
    currentGoalProgress.Value = 1
    currentGoalProgress.Parent = player
    end
    return TutorialManager

    Este script executa código para gerenciar o progresso de um jogador no Tutorial. Isso inclui tarefas como executar código para interagir com metas ou o que acontece quando o tutorial terminar.

  2. Em ServerScriptService , crie um novo Script chamado TutorialParticles .

    Paste o código abaixo.


    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")
    local EMIT_RATE = 50
    local function playParticleBurst(player)
    local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local particleAttachment = humanoidRootPart:WaitForChild("ParticleAttachment")
    -- Passe pelas partículas na peça e jogue-as de acordo com o tipo de peça
    for _, particle in particleAttachment:GetChildren() do
    if particle:IsA("ParticleEmitter") then
    particle:Emit(EMIT_RATE)
    end
    end
    end
    local function setupPlayerParticles(player)
    player.CharacterAdded:Connect(function(character)
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local playerParticleAttachment = Instance.new("Attachment")
    playerParticleAttachment.Name = "ParticleAttachment"
    playerParticleAttachment.Parent = humanoidRootPart
    -- Clone as partículas na pasta, mesmo que haja mais de uma e anexar ao jogador
    for _, emitter in ServerStorage.TutorialParticles:GetChildren() do
    emitter:Clone().Parent = playerParticleAttachment
    end
    end)
    end
    Players.PlayerAdded:Connect(setupPlayerParticles)
    NextGoalEvent.OnServerEvent:Connect(playParticleBurst)

    Este script desencadeia a partícula de choque sempre que os jogadores interagem com metas. Há uma variável chamada EMIT_RATE que determina quantas partículas de choque são geradas durante uma interação.

  3. In StarterPlayer > StarterPlayerScripts, create a new ScriptLocal named TutorialScript .

    Então, cole o script abaixo. Este script cria e gerencia o feixe usado para guiar os jogadores.


    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local TutorialManager = require(tutorialFolder:WaitForChild("TutorialManager"))
    local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")
    local player = Players.LocalPlayer
    local goalParts = TutorialManager.getTutorialGoals()
    local playerBeam = nil
    local goalIndex = nil
    local function getTargetAttachment()
    local currentTarget = goalParts[goalIndex.Value]
    local interactionPart = currentTarget:FindFirstChild("InteractionPart")
    local attachment = interactionPart and interactionPart:FindFirstChildOfClass("Attachment")
    if not attachment then
    attachment = Instance.new("Attachment")
    attachment.Name = "BeamAttachment"
    attachment.Parent = currentTarget
    end
    return attachment
    end
    local function updateBeamTarget()
    playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")
    local targetBeamAttachment = getTargetAttachment()
    if targetBeamAttachment then
    playerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachment
    else
    warn("Attachment not found in a goal. Check that goals have attachments or they're included under the InteractionPart")
    end
    end
    local function setupGoals()
    for _, part in goalParts do
    local interactionPart = part:FindFirstChild("InteractionPart")
    local proximityPrompt = interactionPart and interactionPart:FindFirstChild("ProximityPrompt")
    if proximityPrompt then
    proximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
    proximityPrompt.Enabled = false
    TutorialManager.nextGoal(player, goalParts)
    TutorialManager.interactGoal(player)
    end)
    else
    warn("Proximity prompt not included in goal. Add one to each goal part under the InteractionPart")
    end
    end
    end
    local function createBeamForCharacter(character)
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local playerBeamAttachment = Instance.new("Attachment")
    local beamTemplate = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialBeam")
    if not beamTemplate then
    warn("Tutorial Beam not found in ReplicatedStorage")
    end
    playerBeamAttachment.Name = "BeamAttachment"
    playerBeamAttachment.Parent = humanoidRootPart
    local targetBeamAttachment = getTargetAttachment()
    playerBeam = beamTemplate:Clone()
    playerBeam.Attachment0 = playerBeamAttachment
    playerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachment
    playerBeam.Parent = humanoidRootPart
    playerBeam.Enabled = true
    end
    local function setupPlayer()
    setupGoals()
    TutorialManager.setupPlayerProgress(player)
    goalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    player.CharacterAdded:Connect(createBeamForCharacter)
    if player.Character then
    createBeamForCharacter(player.Character)
    end
    end
    setupPlayer()
    goalIndex.Changed:Connect(updateBeamTarget)
  4. Jogue o projeto para testar os scripts. Mova-se de cabine em cabine, usando o recurso de interação para ver se o código está funcionando.

Dicas de solução de problemas

Problema : Partículas jogadas quando o jogo começa.

  • Vá para o Armazenamento do Servidor > Partículas de Tutorial > Rajada. Verifique se o Enabled está desligado. Problema : Avisos no compilador, como um "rendimento infinito".

  • Como o script está procurando por objetos específicos em certos locais, é possível que uma parte seja chamada de maneira errada. Verifique duas vezes se o nome e o local de cada parte no jogo correspondem ao Tutorial.

Benefícios e Limitações de Script

Se você estiver usando este sistema de tutorial em sua experiência, lembre-se do seguindo: Benefícios

  • Eventos como TutorialEnd podem ser usados para acionar outros scripts. Por instância, você pode conceder aos jogadores um item especial quando esse evento é acionado.
  • O script TutorialParticles pode jogar várias partículas de uma vez. Você pode adicionar mais partículas em ServerStorage/TutorialParticles para efeitos mais complexos. Limitações
  • O progresso do jogador no tutorial não é persistente, o que significa que você terá que codificar alguma maneira de salvar esse progresso. Para obter orientações, consulte o artigo: Saving Data.