O Adaptador R6 para R15 permite que os avatares R15 entrem na sua experiência R6.Todos os avatares na experiência ainda usarão os sistemas de escala e movimento semelhantes ao R6.O adaptador permite que sua experiência aproveite componentes modernos de R15, como roupas em camadas e cabeças animáveis, com o mínimo de impacto de desempenho ou jogabilidade na sua experiência.
É importante entender como o adaptador usa peças de adaptador e revisar as limitações conhecidas da funcionalidadeantes de habilitar e testar o adaptador para sua experiência.
Peças adaptadoras
O adaptador R6 para R15 implementa uma injeção de script Luau quando um avatar é gerado que cria peças de adaptador.
Estes são invisíveis MeshParts que têm o mesmo nome exato das partes do corpo R6 e são soldados às suas respectivas partes do corpo R15.Os scripts permitem que as peças adaptadoras aceitem interações de script baseadas em R6 e as encaminhem para as peças R15 apropriadas.
As peças do adaptador realizam o seguindo:
- Emula a física R6 usando peças invisíveis extra colidíveis com as posições e dimensões das hitboxes R6.
- Define as partes visíveis do corpo R15 como não colidíveis.
- Escala e posiciona as peças visíveis R15 para combinar com o tamanho R6 e as posições de junta.
- Atua como um shim entre as partes do corpo R6 e R15.As alterações de propriedade aplicadas às peças invisíveis do R6 são passadas para as peças visíveis correspondentes do R15.
- Por exemplo, uma mudança de cor em R6 LeftArm é passada para as partes R15 LeftUpperArm , LeftLowerArm e LeftHand .
Ativar o adaptador R6 para R15
Você pode habilitar o adaptador R6 para R15 configurando a propriedade AvatarUnificationMode em Workspace.Você só pode acessar esta propriedade se Tipo de Avatar estiver definido como R6 em suas Configurações de Jogo .Neste momento, a configuração padrão padrão desabilita o modo de unificação.
Para habilitar o adaptador R6 para R15:
- No Explorador , navegue até Espaço de Trabalho .
- Na janela Propriedades , defina Modo de Unificação de Avatar para Ativado .
Limitações conhecidas
Em maioria dos casos, o adaptador R6 para R15 funciona fora da caixa com os sistemas de uma experiência R6.Em casos raros, pode haver conflitos com sistemas personalizados que lidam com a segurança do jogo ou comportamento relacionado a personagens.Veja o seguinte para uma lista de limitações ou conflitos potenciais que você pode encontrar ao usar o Adaptador R6 para R15.
Segurança do jogo
Algumas experiências R6 com detecção de trapaceio ativa podem interpretar a injeção de script Luau como uma tentativa de contornar a segurança.
Como o comportamento padrão de avatares R6 é gerar com todas as suas peças já em local, muitas experiências tendem a sinalizar mudanças em partes do corpo como potenciais exploits.Em experiências com o adaptador ativado, os avatares R15 aparecem com seus corpos padrão antes de alterar partes do corpo com base em suas partes e acessórios de avatar salvos.
Editores de avatar personalizados
Experiências com editores de avatar personalizados que permitem que os jogadores troquem partes do corpo podem quebrar a conexão com as peças do adaptador.
Suporte R15 pré-existente
Experiências que verificam o tipo de modelo de avatar e incluem soluções específicas para cada caso do R15 e R6 podem não funcionar corretamente com o adaptador.AvatarUnificationMode usa caminhos de código correspondentes ao R15, que podem exigir testes em sua experiência.
Recalibração de parte do corpo
Jogos que redimensionam as partes do corpo do R6 não verão a alteração de escala propagada para as peças R15 proxeadas.Esse é também o caso se as anexos conjuntas forem movidas.
Chamadas da API GetChildren
GetChildren() chamadas retornam tanto as partes de proxy R6 quanto suas correspondentes partes R15. Você pode precisar levar em conta essa informação extra.
Chamadas da API FindFirstChild
Não use imediatamente FindFirstChild() ou "indexação de pontos" em seus scripts para encontrar partes de personagens.Em vez disso, use WaitForChild() antes de chamar FindFirstChild().A replicação em AvatarUnificationMode é diferente, e a experiência pode não encontrar uma criança que ainda não existe.
Esta sempre foi uma melhor prática para scripts do Roblox, mesmo que alguns casos funcionem sem seguir essa prática.
Condições de Cabeçal.className
AvatarUnificationMode define a Cabeça para um MeshPart. Quaisquer chamadas que leiam ou escrevam na propriedade SpecialMesh.MeshId falharão.
Colisões de cabeça
Os personagens R15 que se juntam a uma experiência R6 não suportam colisões com sua parte de Cabeça.Se o seu jogo detectar ou depender de colisões com a cabeça de um personagem, você também deve atualizar seus scripts para verificar CollisionHead também.