Texturizar é o processo de aplicar uma aparência de superfície a um Objeto3D. O Blender fornece várias ferramentas e características para criar e conectar seus próprios mapas de textura ao seu ativo, permitindo que você visualize a aparência final do seu modelo e conecte as imagens de textura ao arquivo exportado.
O exemplo de máscara usa texturas de renderização baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)), que são texturas avançadas que criam superfícies realistas em diferentes ambientes de iluminação. As texturas PBR usam vários arquivos de imagem ou mapas para representar as várias propriedades da superfície do seu Objeto3D.
Este tutorial não cobre o processo de criação de textura PBR, que normalmente envolve o uso de software de terceiros, como ZBrush ou Substance 3D Painter. Em vez disso, esta seção aborda o processo de trazer arquivos de imagem PBR pré-fabricados para o Blender e associá-los adequadamente ao seu ativo na exportação.
Para configurar e ligar as suas texturas PBR ao seu modelo:
Baixe Rigid_Mask_Textures.zip e extraia as imagens de texturas localmente no mesmo diretório que o seu projeto Blender.
No Blender, navegue até a guia Shading . Certifique-se de que seu objeto seja selecionado.
Se você não vir o nó PrincipledBSDF , selecione o botão +New para criar um novo material.
Do seu navegador de arquivos, arraste e solte seus arquivos de textura .png na seção de nó. Um novo nó de imagem aparece com cada arquivo.
No nó recém-criado, clique e arraste os seguintes nós de imagem para a conexão apropriada no nó principal do Principled BSDF:
- Textura _ALB : Conecte o nó Color ao Principled BSDF > Base Color .
- Textura _MTL : Conecte o nó Color a Principled BSDF > Metallic .
- Textura _RGH : Conecte o nó Color a Principled BSDF > Rugosidade .
- _NOR textura :
- Clique Adicionar > Vetor > Mapa Normal para gerar um nó NormalMap. Este nó é necessário para converter mapas de imagem PBR Normal.
- Conecte a Cor do nó _NOR à Cor conexão do nó NormalMap.
- Conecte o Normal do NormalMap ao Principled BSDF > Normal .
Teste suas texturas alterando o modo de visualização do miradouro para Viewport Shading > Material Preview Mode .