Twórz eksplozje z VFX

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wcześniej pracowałeś z cząstkami, które odtwarzały się nieprzerwanie, takimi jak dym z wulkanu.Cząsteczki mogą być również używane w jednym wybuchu, takim jak eksplozje.Ten samouczek pokaże ci, jak utworzyć pułapkę, która emituje wybuch cząstek i zabija gracza.

Ustawienie nadawcy

Wybuch wykorzysta emiter cząstek z kilkoma zmienionymi właściwościami, które stworzą wybuch.

  1. Projektuj niebezpiecznie wyglądającą pułapkę. Następnie włóż emiter cząstek o nazwie Wybuch do części.

  2. Stwórz efekt iskry elektrycznej za pomocą tych właściwości.

    WłaściwośćWartośćOpis
    Teksturarbxassetid://6101261905Elektryczna tekstura iskry.
    Przeciągnij10Jak szybko cząstki tracą prędkość.
    Całe życie0.2, 0.6Sprawia, że cząstki wybuchowe istnieją przez krótki czas.
    Prędkość20, 40Kompensuje za krótki czas życia.
    Kąt rozprzestrzeniania180, 180Strzela cząstki we wszystkich kierunkach.
  3. Więc pułapka nie emituje cząstek, które stale przełączają Włączone na Wyłączone .

Testuj wybuchy cząstek

Aby przetestować wybuch cząstek, możesz użyć wtyczki Studio opracowanej przez Roblox.

  1. Przejdź na stronę rynku dla wtyczki Emit() wtyczki. Na tej stronie kliknij przycisk Zainstaluj .

  2. Gdy Studio się otworzy, wtyczka powinna zostać automatycznie zainstalowana.

  3. Wybierz emiter eksplozji i zauważ interfejs użytkownika plugina, który pojawia się w lewym górnym rogu okna gry.W polu liczbowym wpisz 100 (ilość cząstek do emisji) i naciśnij >.

  4. Naciśnij przycisk Wyemituj , aby przetestować emiter.

Kolor i przejrzystość

Niektóre dodatkowe kroki mogą sprawić, że wybuch będzie wyglądał bardziej imponująco.

  1. Otwórz okno sekwencji dla koloru emitera przez kliknięcie trzech punktów obok właściwości .Następnie utwórz punkty kluczowe w oknie, aby stworzyć gradient kolorów.

  2. Dla przejrzystości użyj sekwencji liczbowej , która zwiększa przejrzystość na gładkiej krzywej, aby pokazać stopniowe wyblaknięcie.

    Zakończony efekt cząsteczkowy może wyglądać jak poniżej.

Ustawienie skryptu

Z emiterem ukończonym eksplozja może być teraz odtwarzana za pomocą skryptu.Skrypt działa poprzez sprawdzanie, czy gracze dotykają pułapki.Za każdym razem, gdy wykryje kogoś, cząstki będą emitowane, a gracz umrze.

  1. W części pułapki dodaj nowy Skrypt o nazwie PlayExplosion .

  2. Ustaw zmienne, aby przechować część i emitent. Następnie włącz zmienną o nazwie EMIT_AMOUNT, która przechowuje liczbę cząstek emitowanych na każdą eksplozję.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Zakoduj wydarzenie, aby sprawdzić, czy Humanoid dotyka części. Jeśli tak, ustaw zdrowie tego humanoida na 0, zmuszając go do odrodzenia.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Odtwarzaj eksplozję

W skryptach cząstki są emitowane za pomocą funkcji Emit(), co tworzy jednorazowy wybuch liczby cząstek.

  1. Wezwij funkcję Emit() i przekaż EMIT_AMOUNT , zmienną stworzoną wcześniej.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Przetestuj skrypt, wchodząc do pułapki.

Za pomocą kilku zmian w przykładzie w tym samouczku możesz stworzyć różnorodne efekty.Niektóre alternatywy obejmują błyski do zbierania przedmiotów kolekcjonerskich lub eksplozje, aby wskazać wpływ pocisku.