UserInputState
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Wykaz stanu wejścia użytkownika opisuje stan wejścia, które jest obecnie lub niedawno wykonywane.Jest używany przez właściwość InputObject.UserInputState o tej samej nazwie, a także różne wydarzenia UserInputService i GuiObject.
W zależności od Enum.UserInputType, wejście może podążać za stanami w różny sposób.
- Proste przyciski i klawisze ogólnie podążają za prostym przepływem Początek → Koniec .
- Przyciski uruchamiania gamepada są podobne do przycisków naciśnięcia, ale będą używać Zmień jako stanu zmiany przycisku.
- Ruch myszy ogólnie podąża za Rozpocznij (przesuwanie myszy) → Zmień → Zakończ (wyjście z myszy).
- Wejście dotykowe zachowuje się nieco podobnie do ruchu myszy. Rozpocznij i Zakończ występują, gdy użytkownik zaczyna lub kończy dotykanie ekranu, odpowiednio.Ta sama InputObject jest używana do tego samego punktu dotyku.
- Sterowanie przyciskami na gamepadzie spowoduje, że Zmiana wystąpi za każdym razem, gdy zmienia się pozycja.
Anulować
W kontekście ContextActionService, wiązanie funkcji obsługi akcji za pomocą BindAction zapewnia stan wejścia użytkownika dla menedżera akcji po wykonaniu odpowiedniego wejścia.Jeśli w toku jest wejście powiązane z wiązanym działaniem, które jest następnie unbound lub staje się odpowiednie dla innego wejścia, przekazywany jest Anuluj stan wejścia użytkownika, co oznacza, że wejście nie jest już odpowiednie dla działania.
Przedmioty
Nazwa | Wartość | Podsumowanie |
---|---|---|
Begin | 0 | Występuje, gdy InputObject zaczyna interakcję z gra.Na przykład, przycisk myszy w dół, lub klawisz w dół, lub gdy dotknięcie zaczyna dotykać ekranu. |
Change | 1 | Występuje za każdym razem, gdy InputObject ramka już zaczęła interakcję z grą i część jej stanu się zmienia.Na przykład, ruch pozycji myszy, drążek, przycisk aktywacji klawiatury lub punkt dotykania ekranu. |
End | 2 | Kiedy InputObject kończy interakcję z gra. Na przykład, gdy przycisk myszy w górę, lub klawisz w górę, lub gdy dotknięcie przestaje dotykać ekranu. |
Cancel | 3 | Specjalny stan sytuacji, który wskazuje, że to wejście nie jest już odpowiednie, szczególnie z ContextActionService.Na przykład wiązanie dwóch funkcji obsługi akcji spowoduje, że pierwsza zostanie anulowana, jeśli wejście było już w toku, gdy druga została wiązana. |
None | 4 | Stan, który nigdy nie powinien być widziany w gra, zasadniczo oznacza tylko koniec enum. |