ReverbType

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

ReverbType Enum pozwala ci uczynić dźwięk w grze brzmiący inaczej, w zależności od tego, w jakim "obszarze" znajdują się dźwięki.

Zauważ, że niektóre z nich nie wydają się mieć żadnego wpływu na dźwięk.

Przedmioty

NazwaWartośćPodsumowanie
NoReverb0

Brak odbijania dźwięku. Dźwięk nie jest zmieniany z domyślnego.

GenericReverb1

Dźwięk odbijający się echem zmienia się na ogólny efekt odbijania się.

PaddedCell2

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w wyściełanej komórze.

Room3

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w pokoju.

Bathroom4

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w łazience.

LivingRoom5

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w salonie.

StoneRoom6

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kamiennej sali.

Auditorium7

Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w audytorium.

ConcertHall8

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w sali koncertowej.

Cave9

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w jaskini.

Arena10

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był na arenie.

Hangar11

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w hangarze.

CarpettedHallway12

Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w pokrytym dywanem korytarzu.

Hallway13

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w korytarzu.

StoneCorridor14

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kamiennym korytarzu.

Alley15

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w uliczce.

Forest16

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w lesie.

City17

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w mieście.

Mountains18

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w górach.

Quarry19

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kopalni.

Plain20

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był otwartą równiną.

ParkingLot21

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był na parkingu.

SewerPipe22

Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w rurze kanalizacyjnej.

UnderWater23

Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był pod wodą.

Na tej stronie