ReverbType
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
ReverbType Enum pozwala ci uczynić dźwięk w grze brzmiący inaczej, w zależności od tego, w jakim "obszarze" znajdują się dźwięki.
Zauważ, że niektóre z nich nie wydają się mieć żadnego wpływu na dźwięk.
Przedmioty
Nazwa | Wartość | Podsumowanie |
---|---|---|
NoReverb | 0 | Brak odbijania dźwięku. Dźwięk nie jest zmieniany z domyślnego. |
GenericReverb | 1 | Dźwięk odbijający się echem zmienia się na ogólny efekt odbijania się. |
PaddedCell | 2 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w wyściełanej komórze. |
Room | 3 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w pokoju. |
Bathroom | 4 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w łazience. |
LivingRoom | 5 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w salonie. |
StoneRoom | 6 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kamiennej sali. |
Auditorium | 7 | Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w audytorium. |
ConcertHall | 8 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w sali koncertowej. |
Cave | 9 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w jaskini. |
Arena | 10 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był na arenie. |
Hangar | 11 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w hangarze. |
CarpettedHallway | 12 | Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w pokrytym dywanem korytarzu. |
Hallway | 13 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w korytarzu. |
StoneCorridor | 14 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kamiennym korytarzu. |
Alley | 15 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w uliczce. |
Forest | 16 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w lesie. |
City | 17 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w mieście. |
Mountains | 18 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w górach. |
Quarry | 19 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był w kopalni. |
Plain | 20 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był otwartą równiną. |
ParkingLot | 21 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był na parkingu. |
SewerPipe | 22 | Dźwięk odbijający się echem zmienia się na dźwięk, jakby gracz był w rurze kanalizacyjnej. |
UnderWater | 23 | Odbicie dźwięku zmienia się na brzmienie, jakby gracz był pod wodą. |