Subskrypcje

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Subskrypcje w grach pozwalają oferować użytkownikom powtarzające się korzyści za miesięczną opłatą. Subskrypcje są podobne do przechodów, ale podczas gdy korzyści z przechodu są przyznawane na czas nieokreślony, korzyści z subskrypcji są uzależnione od opłacenia miesięcznej opłaty przez użytkownika.

Subskrypcje na Robloxie mają następujące cechy:

  • Automatyczne odnawianie: Subskrypcje są automatycznie odnawiane, a nie jednorazowymi zakupami i mogą być wyceniane w lokalnej walucie lub Robux.
  • Wypłata w Robux: Bez względu na to, czy subskrypcja jest zakupiona w lokalnej walucie, czy Robux, otrzymujesz przychody z subskrypcji w Robux. Po więcej informacji, zobacz Zarabiaj na subskrypcjach.
  • Jednostopniowe: Wszystkie subskrypcje w grze mogą być posiadane przez użytkowników jednocześnie. Nie wspiera się subskrypcji wzajemnie wykluczających się.
  • Ceny regionalne: Ceny regionalne są włączone domyślnie dla subskrypcji sprzedawanych w Robux i nie można ich wyłączyć. Ceny regionalne nie są dostępne dla subskrypcji sprzedawanych w lokalnej walucie.

Wytyczne dotyczące subskrypcji

Przed stworzeniem subskrypcji upewnij się, że są one zgodne z Warunkami korzystania z Roblox i spełniają lokalne przepisy. Każda gra, która angażuje się w oszustwa, próbuje wprowadzić użytkowników w błąd fałszywymi ofertami lub w inny sposób narusza nasze Standardy Społeczności, zostanie usunięta.

Musisz również upewnić się, że Twoje subskrypcje przestrzegają tych wytycznych:

  • Zapewnij wyraźne, odróżniające się opcje subskrypcyjne: Używaj krótkich, zwięzłych i jasnych nazw, które odróżniają opcje subskrypcyjne od siebie. Określ cenę i czas trwania dla każdej opcji podczas sprzedaży w grze.
  • Oferuj te same korzyści na różnych platformach i urządzeniach: Bez względu na to, gdzie subskrypcja została zakupiona, upewnij się, że użytkownik otrzymuje te same korzyści dla danej subskrypcji.
  • Projektuj subskrypcje, aby pasowały do siebie i ogólnej oferty gry: Tiering tej samej grupy korzyści, jak oferowanie poziomów "Brązowy", "Srebrny" i "Złoty", które są wzajemnie wykluczające się, nie jest obecnie dostępny. Upewnij się, że subskrypcje reprezentują odrębne zestawy korzyści.
  • Oferuj korzyści przez cały okres subskrypcji: Gdy oferta subskrypcyjna jest aktywna, honoruj opisane korzyści i nie odbieraj ich za kulisami.
  • Nie kieruj użytkowników do zakupu na innej platformie (takiej jak mobilna, sieciowa itp.) w grze: Choć możesz komunikować się z użytkownikami poza platformą, użycie aplikacji Roblox do nakierowywania ich na zakupy gdzie indziej jest zabronione.
  • Nie uzależniaj korzyści subskrypcyjnych od dodatkowych wymagań po dokonaniu płatności przez użytkownika: Wymaganie od użytkownika wykonania dodatkowych zadań, takich jak publikowanie w mediach społecznościowych, aby uzyskać dostęp do korzyści, za które zapłacił, jest zabronione. Ta zasada nie ma wpływu na przepustki bitewne, które możesz tworzyć i reklamować jako zakup subskrypcyjny.

Robux vs lokalna waluta

Subskrypcje mogą być wyceniane w Robux lub w lokalnej walucie. Poniższa tabela porównuje te dwie opcje płatności.

RobuxLokalna waluta
UprawnieniaWszyscy twórcyWymaga konta zweryfikowanego przez ID lub numer telefonu
PlatformyDostępne na wszystkich platformachDostępne w sieci, App Store i Google Play
KrajeDostępne we wszystkich krajach, które obsługują RobloxNiedostępne w Argentynie, Chinach, Kolumbii, Indiach, Indonezji,
Japonii, Rosji, Tajwanie, Türkiye (Turcja), ZEA, Ukrainie i Wietnamie
CenaDowolna kwota równa lub większa niż 49 Robux$2.99, $4.99, $7.99, $9.99 lub $14.99
Ceny regionalneWłączone domyślnieNiedostępne
Wypłaty70% przychodów z subskrypcji każdego miesiąca70% w pierwszym miesiącu, a następnie 100% w kolejnych miesiącach

Tworzenie subskrypcji

Aby utworzyć subskrypcję:

  1. Przejdź do swojej gry na Kokpicie Twórcy i wybierz MonetyzacjaSubskrypcje.
  2. Kliknij Utwórz Subskrypcję.
  3. Prześlij obrazek okładki.
  4. Wprowadź unikalną nazwę. Nie możesz mieć dwóch subskrypcji o tej samej nazwie w tej samej grze.
  5. Wprowadź opis, który jasno opisuje korzyści, które oferujesz.
  6. Wybierz jedną z następujących opcji płatności:
    • Subskrybenci płacą w Robux: Pobierz od użytkowników regularną opłatę subskrypcyjną w Robux. Jeśli wybierzesz tę opcję, musisz wprowadzić niestandardową cenę większą lub równą 49 Robux. Ceny regionalne są włączone domyślnie dla subskrypcji i nie można ich wyłączyć.
    • Subskrybenci płacą w lokalnej walucie: Pobierz od użytkowników regularną opłatę subskrypcyjną w ich lokalnej walucie. Jeśli wybierzesz tę opcję, musisz wybrać cenę subskrypcji w jednej z 5 dostępnych półek cenowych.
  7. Wybierz jeden z następujących typów produktów:
    • Trwały: Stałe przedmioty, które zachowują się po użyciu lub pozyskaniu, takie jak przedmioty fizyczne jak broń. Jeśli subskrypcja zawiera zestaw różnych typów dóbr, z jednym lub więcej trwałymi, takimi jak pakiet wartościowy z mieczem i miksturą, wybierz Trwały jako typ produktu.
    • Jednorazowy: Tymczasowe przedmioty do wielokrotnego zakupu, które tracą ważność po użyciu lub pozyskaniu, takie jak mikstury jednorazowe, które zapewniają tymczasowe wzmocnienia, które z czasem wygasają.
    • Waluta: Każdy środek wymiany, który użytkownicy mogą wykorzystać do zakupu przedmiotów w Twojej grze.
  8. Kliknij Utwórz Subskrypcję.

Aktywacja subskrypcji

Możesz mieć do 50 subskrypcji na grę, zarówno aktywnych, jak i nieaktywnych.

Aby wystawić subskrypcję na sprzedaż, kliknij obok subskrypcji, którą chcesz aktywować i wybierz Aktywuj. Aktywne subskrypcje są automatycznie dostępne do sprzedaży w zakładce Sklep na stronie szczegółów gry i można je dodać do swojej gry za pomocą funkcji MarketplaceService.

Przed aktywacją subskrypcji po raz pierwszy musisz potwierdzić skróconą wersję nazwy swojej gry. Ta skrócona nazwa gry wyświetlana jest użytkownikowi, gdy się subskrybuje, i pojawia się obok nazwy subskrypcji, którą stworzyłeś w Tworzenie subskrypcji.

Stany subskrypcji

Subskrypcje mają dwa możliwe stany:

  • Aktywne: Aktywne subskrypcje są dostępne do sprzedaży, a subskrybenci mogą odnawiać swoje subskrypcje na początku następnego okresu.
  • Nieaktywne: Nieaktywne subskrypcje są niedostępne do sprzedaży.

Aby zmienić stan subskrypcji, kliknij w prawym górnym rogu kafelka subskrypcji i wybierz Aktywuj (jeśli subskrypcja jest obecnie nieaktywna) lub Odejdź od sprzedaży (jeśli subskrypcja jest obecnie aktywna).

Jeśli wybierzesz Odejdź od sprzedaży, otrzymasz opcję pozwolenia obecnym subskrybentom na odnowienie ich subskrypcji lub anulowania przyszłego odnawiania dla obecnych subskrybentów. Jeśli nie planujesz na stałe usunąć związanych z tym korzyści subskrypcyjnych z Twojej gry, zalecamy pozwolenie obecnym subskrybentom na odnowienie ich subskrypcji.

Edytuj subskrypcje

Pola, które można edytować, zależą od metody płatności.

Edytowalne poleSubskrypcje sprzedawane w RobuxSubskrypcje sprzedawane w lokalnej walucie
Obrazek okładkiTakTak
NazwaNieNie
OpisTakTak
Metoda płatnościTak (można przełączyć na lokalną walutę)Tak (można przełączyć na Robux)
CenaTak (raz na 60 dni)Nie
Typ produktuNieNie
Stan aktywnyTakTak

Zmiana metody płatności dotyczy tylko nowych subskrypcji. Istniejący subskrybenci pozostają na swojej oryginalnej metodzie płatności i muszą anulować i ponownie subskrybować, aby dokonać zmiany.

Usuń subskrypcje

Aby usunąć subskrypcję, kliknij obok subskrypcji, którą chcesz usunąć i wybierz Usuń.

Usunięcie aktywnej subskrypcji skutkuje pełnymi zwrotami dla aktywnych subskrybentów i zerowymi Robux dla Ciebie. W większości sytuacji, jeśli chcesz usunąć subskrypcję, zalecamy najpierw zdjęcie jej z sprzedaży, wybranie opcji anulowania wszystkich odnawian, i czekanie na zakończenie bieżącego okresu.

Usunięcie subskrypcji wymaga ostatnich czterech cyfr identyfikatora subskrypcji dla potwierdzenia.

Integracja subskrypcji w grze

Sprawdzenie stanu subskrypcji użytkownika

Poniższy przykład kodu implementuje wykrywanie subskrypcji w Twojej grze:


-- Uruchom ten kod na serwerze
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Zamień na swój identyfikator subskrypcji
local function grantAward(player: Player)
-- Powinieneś przyznać nagrodę związaną z subskrypcją tutaj
end
local function revokeAwardIfGranted(player: Player)
-- Ta metoda jest wywoływana dla każdego gracza, który NIE ma subskrypcji
-- Jeśli Twój kod zapisuje subskrypcje w Data Stores lub zapewnia jakąś korzyść, która musi być 'cofnieta'
-- powinieneś użyć tej metody do obsługi cofnięcia
end
local function checkSubStatus(player)
local success, response = pcall(function()
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
warn(`Błąd podczas sprawdzania, czy gracz ma subskrypcję: {response}`)
return
end
if response.IsSubscribed then
grantAward(player)
else
revokeAwardIfGranted(player)
end
end
local function onUserSubscriptionStatusChanged(player: Player, subscriptionId: string)
if subscriptionId == SUBSCRIPTION_ID then
checkSubStatus(player)
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(checkSubStatus)
Players.UserSubscriptionStatusChanged:Connect(onUserSubscriptionStatusChanged)

Zastąpienie przechodu subskrypcją

Jedną z opcji wprowadzenia subskrypcji w Twojej grze jest zastąpienie istniejącego przechodu subskrypcją. To świetna opcja, jeśli chcesz szybko wdrożyć subskrypcje bez dodawania nowych funkcji czy nagród.

Podczas zastępowania przechodu subskrypcją miej na uwadze następujące kwestie:

  • Wszyscy aktualni posiadacze przechodu powinni nadal otrzymywać korzyści, za które zapłacili.
  • Przechód powinien być zdjęty ze sprzedaży, aby nowi użytkownicy mogli zamiast tego zakupić subskrypcję.
  • Subskrypcje można cofnąć, co oznacza, że jeśli wcześniej dotychczasowe przechody dawały korzyści w data store, musisz "cofnąć" te korzyści. Ta kwestia nie dotyczy wszystkich wdrożeń przechodów, ale może dotyczyć bardziej skomplikowanych.

Poniższy przykład kodu zastępuje przechodem subskrypcją:


-- Uruchom ten kod na serwerze
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local LEGACY_GAME_PASS_ID = 1234 -- Zamień na identyfikator przechodu, który ma zostać zastąpiony subskrypcją
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Zamień na swój identyfikator subskrypcji
local function awardBenefit(player: Player)
-- Powinieneś przyznać subskrypcję tutaj
end
local function revokeBenefitIfGranted(player: Player)
-- Ta metoda jest wywoływana dla każdego gracza, który NIE ma subskrypcji
-- Jeśli Twój kod zapisuje subskrypcje w Data Stores lub zapewnia jakąś korzyść, która musi być 'cofnieta'
-- powinieneś użyć tej metody do obsługi cofnięcia
end
local function checkSubscriptionStatus(player: Player)
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
print(`Błąd podczas pobierania statusu subskrypcji: {result}`)
return
end
if result.IsSubscribed then
awardBenefit(player)
else
revokeBenefitIfGranted(player)
end
end
local function onPlayerAdded(player: Player)
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, LEGACY_GAME_PASS_ID)
end)
if not success then
print(`Błąd podczas pobierania statusu przechodu: {result}`)
return
end
if result then
-- Jeśli gracz zakupił przechod, nie musimy sprawdzać statusu subskrypcji
-- ponieważ mają przyznaną korzyść na stałe
awardBenefit(player)
return
end
checkSubscriptionStatus(player)
end
local function onUserSubscriptionStatusChanged(player: Player, subscriptionId: string)
if subscriptionId == SUBSCRIPTION_ID then
checkSubscriptionStatus(player)
end
end
local function onPromptGamePassPurchaseFinished(player: Player, purchasedPassID: number, purchaseSuccess: boolean)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == LEGACY_GAME_PASS_ID then
awardBenefit(player)
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Players.UserSubscriptionStatusChanged:Connect(onUserSubscriptionStatusChanged)
-- Nadal będziemy nasłuchiwać na zakupy przechodów, na wypadek, gdyby przechod był nadal dostępny w sprzedaży
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptGamePassPurchaseFinished)

Nakłonienie do zakupu subskrypcji

Użytkownicy mogą kupować subskrypcje bezpośrednio z zakładki Sklep na stronie szczegółów Twojej gry, ale powinieneś również dodać sposób, aby mogli kupić subskrypcje w grze.

Gdy nakłonisz do zakupu subskrypcji, uruchomi się UserSubscriptionStatusChanged, jeśli gracz już posiada subskrypcję, co pomoże uchwycić sytuacje, w których gracz dokonuje zakupu subskrypcji w zakładce Sklep z poziomu gry.

Chociaż możesz nakłonić do zakupu subskrypcji z klienta, sprawdzenie, czy użytkownik już ma subskrypcję, za pomocą GetUserSubscriptionStatusAsync musi odbywać się na serwerze.

Poniższy przykład kodu tworzy RemoteFunction, z którego klient może korzystać, aby zapytać o status subskrypcji:


--Ten kod powinien być uruchamiany na serwerze
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Stwórz RemoteFunction, z którego klient może korzystać, aby zapytać o status subskrypcji
local getSubscriptionStatusRemote = Instance.new("RemoteFunction")
getSubscriptionStatusRemote.Name = "GetSubscriptionStatus"
getSubscriptionStatusRemote.Parent = ReplicatedStorage
getSubscriptionStatusRemote.OnServerInvoke = function(player: Player, subscriptionId: string)
assert(typeof(subscriptionId) == "string")
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, subscriptionId)
end

-- Ten kod powinien być uruchamiany po stronie klienta
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Zamień na swój identyfikator subskrypcji
local getSubscriptionStatusRemote = ReplicatedStorage:WaitForChild("GetSubscriptionStatus")
local purchaseSubscriptionButton = script.Parent.PromptPurchaseSubscription -- Zamień na swój przycisk
local function playerHasSubscription()
-- Zauważ, że jeśli twoja subskrypcja zastępuje przechod, będziesz musiał również sprawdzić tutaj, czy przechod jest posiadany
local success, result = pcall(function()
return getSubscriptionStatusRemote:InvokeServer(SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
print(`Błąd podczas pobierania statusu subskrypcji: {result}`)
return
end
return result.IsSubscribed
end
-- Ukrywa przycisk, jeśli gracz już ma subskrypcję
local function hideButtonIfPlayerHasSubscription()
if playerHasSubscription() then
purchaseSubscriptionButton.Visible = false
end
end
local function onPromptSubscriptionPurchaseFinished(player: Player, subscriptionId: string, didTryPurchasing: boolean)
if didTryPurchasing then
-- Może zająć chwilę zarejestrowanie subskrypcji, więc sprawdzimy po 10 sekundach, czy zakup się powiódł
-- i ukryjemy przycisk, jeśli tak
task.delay(10, hideButtonIfPlayerHasSubscription)
end
end
-- Jeśli gracz już ma subskrypcję, nie chcemy pokazywać przycisku wcale
hideButtonIfPlayerHasSubscription()
purchaseSubscriptionButton.Activated:Connect(function()
MarketplaceService:PromptSubscriptionPurchase(Players.LocalPlayer, SUBSCRIPTION_ID)
-- Jeśli gracz ma już subskrypcję, ukryj przycisk
hideButtonIfPlayerHasSubscription()
end)
MarketplaceService.PromptSubscriptionPurchaseFinished:Connect(onPromptSubscriptionPurchaseFinished)

Inne odpowiednie funkcje

Inne odpowiednie funkcje dostępne w MarketplaceService to:

Zarabiaj na subskrypcjach

Dla subskrypcji wycenionych w lokalnej walucie zarabiasz Robux w wysokości 0,01 USD do 1 Robux zgodnie z wybraną podstawową ceną platformy, po potrąceniu opłat platformowych. Zarabiasz 70% wartości subskrypcji w pierwszym miesiącu, a 100% od drugiego miesiąca. Ta podział przychodów jest konsekwentna na wszystkich platformach.

Na przykład, jeśli Twoja miesięczna subskrypcja jest wyceniona na 5 USD:

  • Pierwszy miesiąc: Zarabiasz 350 Robux (500 * 0.7 = 350)
  • Od drugiego miesiąca: Zarabiasz pełną kwotę 500 Robux (500 * 1.0 = 500)

Dla subskrypcji wycenionych w Robux, zarabiasz 70% wartości subskrypcji co miesiąc. Ta podział przychodów jest konsekwentna na wszystkich platformach.

Na przykład, jeśli Twoja miesięczna subskrypcja jest wyceniona na 500 Robux:

  • Pierwszy miesiąc: Zarabiasz 350 Robux (500 * 0.7 = 350)
  • Od drugiego miesiąca: Nadal zarabiasz 350 Robux (500 * 0.7 = 350)

Zarobki z subskrypcji w lokalnej walucie podlegają 30-dniowemu okresowi wstrzymania i zostaną dodane do Twojego salda Robux po dostarczeniu pełnego okresu subskrypcyjnego.

Zarobki z subskrypcji w Robux podlegają temu samemu okresowi wstrzymania co przechody i produkty dewelopera, który wynosi około 5 dni.

Zwroty

W przypadku subskrypcji w lokalnej walucie, jeśli użytkownik zażąda zwrotu za pośrednictwem swojego banku lub sklepu z aplikacjami w okresie 30-dniowego wstrzymania, wstrzymanie zostanie anulowane i nie otrzymasz wypłaty za tę transakcję.

Zwroty otrzymane poza okresem wstrzymania spowodują odjęcie wypłaconej kwoty za zwróconą transakcję z Twojego salda Robux. Jeśli Twoja gra jest własnością grupy i saldo grupy jest mniejsze niż kwota do odjęcia, reszta zostanie odjęta od salda Robux właściciela grupy.

Gdy użytkownicy anulują lub nie odnawiają swoich aktywnych subskrypcji, nie otrzymują automatycznie zwrotów. Muszą ręcznie zażądać zwrotów, które będą rozpatrywane indywidualnie. Aby uzyskać więcej informacji na temat procesu zwrotu subskrypcyjnego użytkowników, zapoznaj się z centrum pomocy.

Wypłaty

Możesz znaleźć swoje wypłaty z subskrypcji w Saldo RobuxMoje transakcje.

Subskrypcja oraz Grupowa subskrypcja pojawiają się pod Przychodzącymi Robux, podczas gdy zwroty są grupowane pod Wychodzącymi Robux jako Odwrócenie wypłaty. Strony subskrypcji i grupowych subskrypcji dostarczają dodatkowych informacji dotyczących ich odpowiednich kategorii.

Aby uzyskać informacje o zwrotach dla poszczególnych użytkowników, użyj GetUserSubscriptionPaymentHistoryAsync.

Analiza subskrypcji

Analiza subskrypcji pomaga ocenić sukces poszczególnych subskrypcji, zidentyfikować trendy i przewidzieć potencjalne przyszłe zyski. Subskrypcje są dodawane do strony analizy subskrypcji po raz pierwszy, gdy są aktywowane i nie są usuwane, gdy są dezaktywowane lub usuwane. Możesz uzyskać gotowe analizy za pośrednictwem Kokpitu Twórcy lub możesz rejestrować aktualizacje subskrypcji w czasie rzeczywistym za pomocą webhooków.

Przez Kokpit Twórcy

Aby uzyskać dostęp do analizy subskrypcji w Kokpicie Twórcy:

  1. Przejdź do swojej strony Kreacje na Kokpicie Twórcy i wybierz swoją grę.
  2. Przejdź do MonetyzacjaSubskrypcje.
  3. Wybierz zakładkę Analiza.

Analiza subskrypcji rejestruje następujące metryki:

  • Subskrypcje: Całkowita liczba aktywnych subskrypcji w Twojej grze.
  • Szacowane przychody: Netto przychody uzyskane przez gry po potrąceniach. Nie obejmują informacji o zwrocie.
  • Podział subskrybentów: Różne typy subskrybentów.
    • Nowi: Liczba zakupów subskrypcyjnych przez pierwszych subskrybentów.
    • Odnowione: Liczba odnowionych subskrypcji zakupionych w poprzednim okresie.
    • Wskrzeszone: Liczba nowych subskrypcji zakupionych przez użytkowników, którzy wcześniej anulowali.
  • Anulowania: Liczba subskrypcji, które nie zostały odnowione. Obejmuje to wszystkie anulowania, niezależnie od wyzwalacza, czy to przez użytkownika, dezaktywację subskrypcji przez twórcę lub inne środki.
    • Anulowania różnią się od zwrotów. Anulowane subskrypcje to subskrypcje, które nie będą już odnawiane, ale są w pełni opłacone przez resztę cyklu rozliczeniowego, natomiast zwroty zwracają opłaconą kwotę subskrypcyjną użytkownikowi.
  • Subskrypcje według platformy: Liczba subskrypcji zakupionych na każdej platformie.
  • Przychody z platformy: Netto przychody uzyskane z subskrypcji zakupionych na każdej platformie.

Te informacje są widoczne w formie wykresów na podstawie zakresu dat w zakładce Trendy oraz jako kompleksowa lista wszystkich oferowanych subskrypcji w zakładce Historia.

Przez webhooki

Funkcja Webhook Cloud API obejmuje wyzwalacze dla czterech zdarzeń subskrypcyjnych: anulowane, zakupione, zwrócone i odnowione. Te powiadomienia są wyzwalane natychmiast, więc możesz reagować w czasie rzeczywistym lub stworzyć własne analizy. Aby uzyskać więcej informacji na temat konfigurowania webhooka, zapoznaj się z Powiadomienia webhooków.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.