Z powodu przepisów w różnych krajach, mogą obowiązywać pewne wymagania dotyczące losowych przedmiotów kupowanych bezpośrednio lub pośrednio za Robux. Obejmuje to losowe przedmioty zakupione za płatną walutę wewnętrzną w grze. Na przykład, oba poniższe przypadki to płatne losowe przedmioty:
- Płacenie Robux za zakręcenie kołem z nagrodami
- Płacenie Robux za zakup klejnotów lub biletów do zakręcenia, które są wydawane na kole z nagrodami
Istnieje wiele typów przedmiotów, które są płatnymi losowymi przedmiotami, w tym, ale nie tylko:
| Typ przedmiotu | Przykłady |
|---|---|
| Przedmioty kapsułkowe |
|
| Przedmioty poprawiające |
|
| Przedmioty kombinacyjne |
|
| Przedmioty modyfikujące szanse |
|
Ujawnianie szans na przedmioty
Zgodnie z Warunkami korzystania z usługi oraz Standardami społeczności Roblox, jeśli oferujesz płatne losowe przedmioty, które użytkownicy mogą zakupić za Robux lub inną walutę wewnętrzną w grze, którą można kupić za Robux, musisz wskazać wszystkie możliwe wyniki oraz rzeczywiste numeryczne szanse, jakie mogą otrzymać.

Dodatkowo:
Jeśli jest zbyt wiele indywidualnych wyników, aby zmieściły się w dynamicznym widoku 3D użytkownika, takie jak kategorie rzadkości, które mają wiele indywidualnych przedmiotów w każdej kategorii, lista końcowych wyników i ich możliwości numeryczne może być wyświetlana w klikanym oknie podręcznym z ikoną "Info" lub "Szczegóły", które są widoczne i dostępne przed zakupem. Użycie symbolu, takiego jak ikona (i) bez opisowego słowa, jest niewystarczające.
Szanse muszą być wyświetlane jako procent prawdopodobieństwa, a procenty prawdopodobieństwa wszystkich końcowych wyników muszą sumować się dokładnie do 100%. W przypadku prawdopodobieństw z długimi miejscami dziesiętnymi można zaokrąglać do czterech lub więcej miejsc dziesiętnych poniżej miejsca dziesiętnego z pierwszą cyfrą różną od zera i należy dodać zastrzeżenie, takie jak: "Prawdopodobieństwa są zaokrąglone; całkowita suma wyświetlonych indywidualnych prawdopodobieństw może nie równać się 100%."
Jeśli wiele przedmiotów w liście ma te same indywidualne szanse, akceptowalne jest ujawnienie na początku listy przedmiotów "Szanse dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej: X%".
Jeśli użytkownicy mogą zdobyć tylko jedną instancję wyniku, to szanse na pozostałe osiągalne wyniki muszą być aktualizowane, aby odzwierciedlić aktualne szanse dla tego użytkownika.


Płatne przedmioty, które zwiększają szanse na inne losowe wyniki, również muszą być wyjaśnione przed zakupem. Na przykład, jeśli użytkownik może zakupić "szczęśliwy eliksir" lub "magiczną wędkę", które poprawiają szanse na mniej prawdopodobne wyniki, te wpływy muszą być numerycznie wyjaśnione. Nowe szanse polepszonych losowych przedmiotów muszą być również dynamicznie aktualizowane, gdy te przedmioty są aktywne, aby pokazać prawdziwe szanse użytkownika.
Przepisy dotyczące użytkowników
Aby pomóc Ci określić, jak obsługiwać wirtualne przedmioty w Twoim doświadczeniu dla użytkownika, użyj metody PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsync(). Konkretne, struktura zwracanej słownika zawiera ArePaidRandomItemsRestricted oraz IsPaidItemTradingAllowed.
ArePaidRandomItemsRestricted
Gdy ArePaidRandomItemsRestricted jest prawda, użytkownik nie może wchodzić w interakcje z generatorami płatnych losowych przedmiotów, zarówno za pomocą Robux, jak i waluty wewnętrznej w grze zakupionej za Robux.
Dla użytkowników niekwalifikujących się, określonych przez API, twórcy muszą zastosować jedno z poniższych działań:
| Procedura | Przykłady |
|---|---|
| Oferowanie bezpłatnej, zdobywalnej drogi do nabywania losowego przedmiotu | Mystery eggs są przyznawane za darmo po osiągnięciu pewnych etapów w grze |
| Oferowanie wyników przedmiotu w określonej, nie losowej kolejności ujawnionej użytkownikowi przed zakupem | Pierwsze zakręcenie zawsze to 5 klejnotów, drugie zawsze 10 klejnotów, trzecie zawsze 20 klejnotów itd. |
| Oferowanie konkretnych wyników do bezpośredniego, gwarantowanego zakupu (wycenionego na podstawie oczekiwanej wartości wyniku) | Jeśli lootbox za rzadki miecz kosztuje 10 Robux z 5% szansą, oferuj miecz użytkownikom niekwalifikującym się do bezpośredniego zakupu w cenie 200 Robux |
| Usunięcie lub ukrycie płatnego losowego przedmiotu z doświadczenia | Zastąpienie ogromnego koła z nagrodami sklepem oferującym bezpośrednie zakupy |
| Blokowanie zakupu płatnego losowego przedmiotu z wiadomością o błędzie | Zastąpienie przycisku zakupu komunikatem "Przykro mi, ten przedmiot jest niedostępny dla użytkowników w Twoim regionie" |
| Usunięcie użytkownika z części doświadczenia z płatnymi losowymi przedmiotami | Teleportowanie ich w inne miejsce |
IsPaidItemTradingAllowed
Gdy IsPaidItemTradingAllowed jest prawda, użytkownik może handlować wirtualnymi przedmiotami, które zakupił za walutę wewnętrzną w grze lub Robux.
Dla użytkowników niekwalifikujących się określonych przez API, twórcy nie muszą pozwalać im na dostęp do możliwości handlu wynikiem płatnego losowego przedmiotu lub innych płatnych przedmiotów.