Roblox Developer 101

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Nauczaj jak programować i tworzyć gry dla platformy Roblox - doskonała dla nauczycieli szukających kursu wstępnego z kilku sesji. W pierwszej połowie kursu uczniowie rozwijają umiejętności w modelowaniu 3D, kodowaniu i projektowaniu poprzez tworzenie kursu przeszkód i używanie kodu, aby dodać elementy gry jak pułapki. W drugiej połowie kursu uży Cele i wyniki uczenia się

  • Manipuluj 3D części i rzeźbione środowiska, aby stworzyć wirtualny świat.
  • Doświadcz proces projektowania gry poprzez planowanie, projektowanie i testowanie gra.
  • Twórz skrypcje dla elementów gry używając koncepcji jak if/then i zmienne. Standardy ISTE : Empowered Learner 1d, Innovative Designer 4a, 4c, Creative Communicator 6b, 6c Sesje
SesjaOpis
Podstawy Roblox StudioWprowadź uczniów na kurs i projekty, nad którymi będą pracować. Następnie rozwój podstawowych umiejętności, takich jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów poprzez utworzenie prostego kursu przeszkód. Gdy te umiejętności są opanowane, uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach.
Fundamenty programowaniaOdkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then z mikroprojektami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki koloru i pułapki.
Przygodowa gra część 1Po poznaniu podstaw używania Roblox Studio i programowania, uczniowie pójść dalej ze swoimi umiejętnościami, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Będą planować elementy swojej gry, tworzyć wirtualny świat i skonfigurować podstawowe komponenty gry, takie jak utrzymywanie przedmiotów gracza.
Przygodowa gra część 2Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.
Przygodowa gra część 3Zajmij czas, aby nadrobić poprzednie lekcje i przygotować grę przygodową dla innych do gry. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawą, wyzwaniem i bezpiecznym dla innych do grać. Redesign lub poprawiając swoją grę, jeśli to wymagane.

1- Podstawy Roblox Studio

Opis lekcji : Wprowadź uczniów na kurs i projekty, nad którymi będą pracować. Następnie rozwój podstawowych umiejętności, takich jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów poprzez utworzenie prostego kursu przeszkód. Gdy te umiejętności są opanowane, uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach.

Cele lekcji
  • Manipuluj częściami 3D, aby stworzyć kurs przeszkód.
  • Użyj zmiennej i pętli dla efektów wizualnych w grze.
Umiejętności i koncepcje
  • zmienne - Platznik informacji w kodzie.
  • Strings - zmienne, które może przechować całe zdania, napisane w cytatach.
Przygotuj
  • Upewnij się, że każdy uczeń ma konto Roblox i zna swoje informacje o logowaniu.
  • Wydrukuj prezentację i przygotuj prezentację.
Materiały
  • Komputer z Windows lub Mac zainstalowany w Roblox Studio
  • Handout: Intro to Coding Cheatsheet

  • 0> Handout: Poradnik poświęcony programowaniu cheatów0>

    >

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź strukturę projektu i lekcji.
5 minSamouczek krok po kroku: Roblox Studio PodstawyNaucz się podstaw używania Roblox Studio podczas budowania prostego kursu przeszkód.
15 minSamouczek kierowany: Samouczek kierowanyWprowadź kodowanie poprzez stworzenie skryptu, który wyświetla tekst.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Zwróć uwagę ucznia, grając w przykład ukończonej gry przygodowej. Jest to przykład typu projektu, który będą mieć pod koniec kursu.

    • Wyjaśnij gra: Gracze odkrywają świat, aby zbierać przedmioty i ulepszać ich plecak.
    • Zachęć uczniów do stworzenia i dostosowania gry do własnej wizji (na przykład, zbieranie kokosów w świecie fantazji lub gromadzenie żelaza na Księżycu).
  2. Wyświetl sesje w kursie

    • Pierwsze dwa sesje skupiają się na rozwijaniu umiejętności w projektowaniu gry i programowaniu poprzez tworzenie projektów praktycznych. Będzie to obejmować budowę obiektu przeszkód.
    • Będzie spędzał resztę sesji rozwijając grę gra
  3. Wskazówka dla tej sesji lub dnia, uczniowie będą się uczyć podstaw Roblox Studio poprzez zbudowanie kursu przeszkód.

    • Uwaga, że kurs przeszkód jest praktyką, ale może ona zawierać części w ich grze przygód, jeśli tego zapragnie.

Samouczek kierowany - Podstawy Roblox Studio

  1. Poprowadź uczniów poprzez następujące samouczki: Wprowadzenie do Roblox Studio

  2. Podczas uczestnictwa w nauczaniu pamiętaj o obserwujekwestiach:

    • Pomните uczniom, aby obrócić ich widok kamerą, aby uzyskać dokładny widok ich projektu.
    • Zachęć uczniów do używania Explorera, podstawowej umiejętności w Roblox Studio.

Samouczek kierowany - tworzenie skryptów

  1. Poprowadź uczniów poprzez samouczek Utworzenie skryptu.

Podsumuj

  1. Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo się nauczyli: zmienne i ciąg.

Załącznik

Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów

Ogólne Rozwiązywanie Problemów

  • Jeśli części spadają lub znikają podczas testowania, przypomnij uczniom o włączeniu Anchoring dla tej części.
  • Najczęstszymi błędami dla studentów w tym wieku są nieodpowiednie kapitalizacje i typosy. Zachęcać studentów do niezależnego sprawdzenia pracy, zamiast polegać na nauczycielach.

Zarządzanie klasą

  • Wprowadź uczniów do "Zapytaj 3 przed mną": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi instruktora o pomagać.
  • Pamiętaj, że uczniowie mają różne doświadczenia z komputerami. Podkreśl dokładne kroki podczas uczania, takie jak kiedy należy podwoić kliknięcie lub prawe kliknięcie.
  • Umieszczaj lekcje na czasie poprzez ustawienie rygorystycznych ograniczeń dla zadań, takich jak umożliwienie tylko minuty na dodanie pojedynczej części lub wybranie koloru. Aby rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów, zapytaj uczniów o pytania prowadzące do rozwiązania problemu dla nich tak bardzo jak to możliwe. Na przykład: Jakie symbole muszą być wokół ciąg? - K

2- Podstawy programowania

Opis lekcji : Odkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then ze zmianami kolorów i pułapkami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki kolorów i pułapki.

Cele lekcji
  • Demonstruj logikę if/then przez zmianę właściwości części.
  • Ćwicz rozwiązywanie problemów poprzez niezależne naprawianie problemów w skryptach, gdy się pojawiają.
Umiejętności i koncepcje
  • Własność - Coś, co kontroluje, jak wygląda lub zachowuje się obiekt, takie jak kolor lub czy gracze mogą przejść przez niego.
  • Loop - Zestaw kodu, który powtarza się do momentu, aż inaczej powiedziano.
  • 0>

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
20 minutSamouczek krok po kroku: Pracuj z właściwościamiModyfikuj właściwości kolorowe części za pomocą skryptów.
35 minSamouczek kierowany: Kodowanie pułapkiZakoduj pułapkę używając funkcji i if/then statements.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij dzisiejszą sesję będzie różnymi mini-projektami, aby rozwijać umiejętności w programowaniu

    • Ważne jest, aby zrozumieć te koncepcje, ponieważ gra przygód będzie miała więcej skryptów.
    • Wskazują te projekty, jak pułapka, można je включить w projekt gry przygodowej, w której rozpocznie się w Sesji 3.

Poradnik - Praca z właściwościami

  1. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

  2. Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli popełnią błąd. Aby pomagać, pozwól im spróbować:

    • Przywracanie ostatnich kilku kroków.
    • Poproszenie kogoś o pomagać.
  3. Podczas gdy uczniowie piszą kod, sprawdź, czy piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.

    • Nie określony: Wykonuje kod
    • Ulepszono: Zmieniono kolor PracticePart

Samouczek kierowany - Kodowanie pułapki

  1. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

  2. Podczas pracy z if statusem sprawdź, czy uczniowie zagnęszczają kod, aby wyglądał jak kody przykładowe. To pomaga uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypciny rosną większe.

Podsumowanie

  1. Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo: własność, pętla i funkcja.
  2. W sesjanastępnej uczniowie zaczną nowy projekt, w którym będą robić graprzygodową.

Załącznik

Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe

  • Podczas kodowania należy pamiętać, aby uczniowie sprawdzili podwójnie swoją kapitalizację lub poprosili rówieśnika o sprawdzenie ich pracy. Nawet jeden nieprawidłowy liter może powodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
  • Spróbuj poniżej, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
    • Czynnie popełnij błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. Można łatwo przerobić to w gra.
    • Napisz częściową linię kodu i poproś uczniów o ukończenie go.
    • Wykorzystaj „Zapytaj 3 przed mną”, gdzie uczniowie zadają trzem rówieśnikom pytania, zanim poproszą nauczyciela o pomagać. Jest to ważne dla uczniów, aby stać się swobodnie rozwiązywającym problemami, gdy przechodzą do bardziej złożonych projektów.

3. Przygoda Pt. 1

Opis lekcji : Po nauce podstaw używania Roblox Studio i programowania, uczniowie pójść dalej ze swoimi umiejętnościami, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Będą planować elementy swojej gry, tworzyć wirtualny świat i ustawić podstawowe komponenty gry, takie jak śledzenie przedmiotów użytkownika.

Cele lekcji
  • Praktyka przedprodukcyjna poprzez planowanie elementów gry i tworzenie ich w Roblox Studio.
  • Demonstrate wiedzę zmiennej i funkcji poprzez utworzenie skryptu do śledzenia informacji o graczu.
Umiejętności i koncepcje
  • Mekanik gry - Akcja graczy w grze, takich jak biec lub zbierać. Gry są zbudowane z wielu mechanik gry.
  • Przedprodukcja - Planowanie projektów, takich jak rysowanie projektów, zanim stworzysz w grze w programie Roblox Studio.
Materiały

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
10 minutPraca kierunkowa: Planowanie gryUtwórz dokumenty projektu, aby zaplanować elementy projektu.
10 minutPraca kierunkowa: Stworzenie świataProjektuj środowisko używając narzędzi terenowych opartych na poprzednim dokumencie wizji.
30 minutSamouczek krok po kroku: Ustawienie grySkrypt kodu do śledzenia przedmiotów gracza i budowy pierwszego przedmiotu, którego zbierają gracze.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij, że uczniowie będą używać umiejętności uczonych w poprzednich sesjach, aby zbudować grę w ciągu następnych trzech sesji. Będą:
    • Z planuj ich unikalny świat używając dokumentu projektowania gry.
    • Utwórz świat w Roblox odniesiony do ich planów w dokumencie projektu gry.
    • Twórz i koduj przedmioty dla graczy, aby się zbierać w grze.

Praca kierunkowa - Planowanie gry

  1. Uwaga: uczniowie nie muszą mieć dostępu do komputerów na początku tej sekcji.
  2. Poprowadź uczniów przez lekcję: Utwórz mapę, zatrzymując przed sekcją: tworzenie środowiska.
  3. Gdy studenci rysują swoją początkową obszar, pamiętaj o obserwujekwestiach.
    • Obszary rysowane powinny być osiągalne w skali tego, co uczeń może zrobić w ciągu tygodnia - takie jak dom z trawnikiem na przodzie lub prosty las vs szczegółowy blok miasta. To pomaga skupić studentów i zawsze można dodać więcej, gdy skończono.
    • Rysunki nie muszą być skomplikowane - wystarczą proste symbole, takie jak kółka i kwadraty.

Praca kierunkowa - Stworzenie świata

  1. Studenci powinni być przy swoich komputerach dla tej sekcji.
  2. Poprowadź uczniów przez lekcję: Utwórz mapę, zaczynając od tworzenia środowiska
    • Skrótko pokaż uczniom każdy narzędzie terenu na raz i dać maksymalnie sześć minut na stworzenie ich obszarów startowych. Zawsze można dodać więcej później.

Samouczek kierunkowy - Ustawianie gry

  1. Poprowadź uczniów poprzez następujące samouczki: Kodowanie tabeli liderów .

Podsumowanie

  1. Podsumuj, co stworzyli uczniowie i słownictwo: mechanika gry i przedprodukcja.
  2. Opcjonalne: Umożliwь uczniom odzwierciedlenie się na środku sesji, poprzez zadanie jednej lub więcej poniższych pytań:
    • Jedno, co było trudne, ale jak przezwyciężyli to.
    • Jedną umiejętność chcesz poprawić w ciągu dwóch następnych sesji (tj. lepiej rozwiązać problemy, stworzyć bardziej interesujące światy itp.).
    • Co było najbardziej ekscytującym dzisiaj osiągnięciem. Jak to zrobiłeś i dlaczego było ekscytujące?

Załącznik

Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów

  • Nazwa zmiennej leaderstats musi być "leaderstats". Bez tego skrypt nie będzie wiedział, aby stworzyć nowy ranking.
  • Dystrybucja: Przewodnik po grach przygodowych pomaga studentom śledzić zmienne nazwy. Jest to szczególnie przydatne, jeśli zastąpili domyślną nazwę zmiennej, taką jak "Gold" z czymś posiadać, takim jak "Rubies".
  • Pomagaj uczniom budować wszystko za pomocą części, nie za pomocą kistenki narzędzi. Używanie kistenki narzędzi może wprowadzić nieoczekiwane problemy w ich grach.

Zarządzanie klasą

  • Pomimo, że uczniowie pracują nad swoim projektem, pomagaj im pamiętać rozsądny skalę tego, co mogą osiągnąć do końca sesji.
  • Jeśli uczniowie mają ambitne cele ( chcę zbudować trzy różne światy w moim gra), przypomnij im, aby skupili się na swoich celach na dzisiejszej sesja. Zaproś ich do notowania dodatkowych pomysłów na dokumentach projektu gry.
  • Ustaw rygorystyczne oczekiwania co do tego, ile czasu mogą studentenci spędzać na swojej początkowej obszarze pracy. Zawsze mogą kontynuować w późniejszych sesjach.

Dostosowywanie lekcji

  • Studenci mogą spędzać więcej czasu na budowaniu swojego obszaru startowego, używając narzędzi terenowych lub dodając dekoracyjne części.
  • Jeśli uczniowie nie są pewni, co dodawać, zadaj pytania o to, które obiekty mogą się spodobać (na przykład jeśli byłeś na bazie księżycowej, co widziałbyś? Jak można budować to używając części? )
  • Studenci mogą dodać więcej niż jeden rodzaj przedmiotu do zbioru. Pamiętaj, że każdy przedmiot w Explorer podąża za tą samą organizacją i ma ustawiony na prawdę BoolValue nazyający się CanHarvest.

4 - Przygoda Pt. 2

Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.

Cele lekcji

    Zastosuj wiedzę o if/then, aby stworzyć kolekcjonerskie przedmioty.

  • Demonstruj wiedzę o funkcjach, aby stworzyć funkcje, które umożliwiają graczom sprzedaż przedmiotów i aktualizację ich zmiennej przestrzeni.
Przygotuj

  • Zainstaluj narzędzie startowe
  • i załaduj go na każdym komputer stacjonarny.

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
50 minSamouczek krok po kroku: sterowanie grąUczniowie tworzą skrypcje dla narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania przestrzeni.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij, że uczniowie dodzą dzisiaj rdzenne mechaniki gry w przygodach: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni, aby zbierać więcej przedmiotów.
  2. Wskazują, że sesja ta będzie ciężka na kursach kierunkowych. Następna sesja będzie bardziej woln formą, aby uczniowie mogli pracować sami lub nadrobić.

Samouczek kierunkowy - Scrypting Game Mechanics

  1. Upewnij się, że wszyscy uczniowie mają dostęp do narzędzia startowego.
  2. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

Podsumowanie

  1. Podsumuj, co stworzyli uczniowie.
  2. Opcjonalne - Zapytaj uczniów, na którą funkcję są podekscytowani, aby dodać jutro, gdy skończą swoje gry.

Załącznik

Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe

Ogólne Rozwiązywanie Problemów

  • Podczas gdy uczniowie kodują, zostaw przykładowe skrypcje dla uczniów do odniesienia. Skrypt narzędzia jest szczególnie przydatny, ponieważ ma gniazdo if.
  • Sprawdź, czy uczniowie wklejają swój kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. To sprawia, że kod jest bardziej czytelny i zmniejsza możliwość błędów. Wskazówki dotyczące skryptów
  • Pamiętaj uczniów, aby zawsze dodawać komę między poszczególnymi parami parametrów w funkcji, jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
  • W skrypcie Ulepszenia ważne jest położenie funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwienia
  • Aby utrzymać studentów na drodze, ustaw rygorystyczny limit czasu na testowanie gry, jak jeden minutę.
  • Zachęcać uczniów do zapamiętywania określonego celu podczas testowania, takiego jak sprawdzenie, czy narzędzie zbiera to, co zamiast tego zamierza. To pomaga im pozostać skupionymi.

Dostosuj lekcję

Rozwiń lekcję

  • Można dodać więcej niż jednego przedmiotu do zbioru, po prostu pamiętaj, że każdy przedmiot wymaga BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
  • Główna interfejs, jak znak aktualizacji, może być dostosowywany. Zachęcaj uczniów do odkrywania właściwości Text labels, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tego Text labels i SurfaceGui.

5 - Przygoda Część 3

Opis lekcji : Weź czas, aby nadrobić poprzednie lekcje i przygotować grę przygód dla innych do gry. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawą, wyzwaniem i bezpiecznym; projektowanie lub poprawianie swojej gry, jeśli to konieczne.

Cele lekcji
  • Projektuj gry praktyczne, zmieniając zmienne, takie jak początkowy złoty lub przestrzenie, aby uczynić grę wyzwaniem, ale zabawą.
  • Testuj ich grę według określonych celów, odzwierciedlaj zmiany potrzebnych do wprowadzenia i wdrożenia poprawek.
Umiejętności i koncepcje
  • Wyzwanie, ale uczciwie - Koncepcja projektu gry. Gracze powinni być wyzwani, ale nie zniecierpliwieni lub karać podczas gra.

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź cele dla gier studentów i możliwość nadrobienia lub przesunięcia projektów.
15 minPoradnik: Uruchomienie gryWprowadź niewielkie zmiany w ich grze i poświęć czas na testowanie z rówieśnikiem.
30 minutNiezależna pracaPrzypomnij sobie poprzednie lekcje, rozszerz ich grę poprawionymi środowiskami lub więcej przedmiotów do zbierania.
10 minutPodsumowaniePodsumuj kurs i dziel się grami.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij, że dziś jest okazja, aby nadrobić lub dalsze rozwinięcie ich gra.
  2. Niezależnie od tego, co uczniowie pracują, będzie chciał ocenić i ponownie zaprojektować swoją grę, aby spełnić określone cele:
    • Zabawa - gracze lubią grać, chcą dalej grać
    • Wyzwanie - gracze mają wyzwanie, ale nie są karani ani nie są zbyt frustradowani
    • Błąd i glitch free - bez błędów skryptowych, niezwykłych widocznych części / wizualnych itp.

Poradnik - Uruchomienie gry

  1. Poprowadź uczniów poprzez Ukończenie Projektu.
  • Testowanie jest opcjonalne. W zależności od klasy może to być wykorzystywane przez studentów do nadrobienia projektów.

Niezależna praca

  1. Uczniowie mogą nadrobić lekcje lub dalej rozwijać swoje projekty końcowe.
    • Podczas gdy uczniowie pracują, ich działania powinny pomóc im osiągnąć cele na dziś (zabawy, wyzwania, bez błędów).
  2. Jeśli uczniowie czują się skończone, możesz je zachęcić do:
    • Dodaj dodatkowe przedmioty lub ulepszenia.
    • Użyj narzędzi terenu, aby rozszerzyć i poprawić ich środowisko.
    • Dodaj uzupełniające części, które pasują do ich motywu środowiska.
    • Zaproś przyjaciela do gry i otrzymaj opinie.

Podsumowanie

  1. Zakończ dyskusję klasy poprzez prowadzenie dyskusji klasy. Zapytaj jedną z poniższych opcji.
    • Jedno, co było trudne, ale jak przezwyciężyli to.
    • Coś, o czym są dumni w swojej grze i dlaczego.
    • Przykład, jak inny uczeń pomógł poprawić ich gra.
  2. Aby pokazać pracę, pozwól uczniom handlować siedzeniami z partnerem i pozwól im odkryć swój świat.