Nauczaj jak programować i tworzyć gry dla platformy Roblox - doskonała dla nauczycieli szukających kursu wstępnego z kilku sesji. W pierwszej połowie kursu uczniowie rozwijają umiejętności w modelowaniu 3D, kodowaniu i projektowaniu poprzez tworzenie kursu przeszkód i używanie kodu, aby dodać elementy gry jak pułapki. W drugiej połowie kursu uży Cele i wyniki uczenia się
- Manipuluj 3D części i rzeźbione środowiska, aby stworzyć wirtualny świat.
- Doświadcz proces projektowania gry poprzez planowanie, projektowanie i testowanie gra.
- Twórz skrypcje dla elementów gry używając koncepcji jak if/then i zmienne. Standardy ISTE : Empowered Learner 1d, Innovative Designer 4a, 4c, Creative Communicator 6b, 6c Sesje
Sesja | Opis |
---|---|
Podstawy Roblox Studio | Wprowadź uczniów na kurs i projekty, nad którymi będą pracować. Następnie rozwój podstawowych umiejętności, takich jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów poprzez utworzenie prostego kursu przeszkód. Gdy te umiejętności są opanowane, uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach. |
Fundamenty programowania | Odkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then z mikroprojektami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki koloru i pułapki. |
Przygodowa gra część 1 | Po poznaniu podstaw używania Roblox Studio i programowania, uczniowie pójść dalej ze swoimi umiejętnościami, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Będą planować elementy swojej gry, tworzyć wirtualny świat i skonfigurować podstawowe komponenty gry, takie jak utrzymywanie przedmiotów gracza. |
Przygodowa gra część 2 | Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni. |
Przygodowa gra część 3 | Zajmij czas, aby nadrobić poprzednie lekcje i przygotować grę przygodową dla innych do gry. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawą, wyzwaniem i bezpiecznym dla innych do grać. Redesign lub poprawiając swoją grę, jeśli to wymagane. |
1- Podstawy Roblox Studio
Opis lekcji : Wprowadź uczniów na kurs i projekty, nad którymi będą pracować. Następnie rozwój podstawowych umiejętności, takich jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów poprzez utworzenie prostego kursu przeszkód. Gdy te umiejętności są opanowane, uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przygotuj |
|
Materiały |
Handout: Intro to Coding Cheatsheet |
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź strukturę projektu i lekcji. |
5 min | Samouczek krok po kroku: Roblox Studio Podstawy | Naucz się podstaw używania Roblox Studio podczas budowania prostego kursu przeszkód. |
15 min | Samouczek kierowany: Samouczek kierowany | Wprowadź kodowanie poprzez stworzenie skryptu, który wyświetla tekst. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Zwróć uwagę ucznia, grając w przykład ukończonej gry przygodowej. Jest to przykład typu projektu, który będą mieć pod koniec kursu.
- Wyjaśnij gra: Gracze odkrywają świat, aby zbierać przedmioty i ulepszać ich plecak.
- Zachęć uczniów do stworzenia i dostosowania gry do własnej wizji (na przykład, zbieranie kokosów w świecie fantazji lub gromadzenie żelaza na Księżycu).
Wyświetl sesje w kursie
- Pierwsze dwa sesje skupiają się na rozwijaniu umiejętności w projektowaniu gry i programowaniu poprzez tworzenie projektów praktycznych. Będzie to obejmować budowę obiektu przeszkód.
- Będzie spędzał resztę sesji rozwijając grę gra
Wskazówka dla tej sesji lub dnia, uczniowie będą się uczyć podstaw Roblox Studio poprzez zbudowanie kursu przeszkód.
- Uwaga, że kurs przeszkód jest praktyką, ale może ona zawierać części w ich grze przygód, jeśli tego zapragnie.
Samouczek kierowany - Podstawy Roblox Studio
Poprowadź uczniów poprzez następujące samouczki: Wprowadzenie do Roblox Studio
Podczas uczestnictwa w nauczaniu pamiętaj o obserwujekwestiach:
- Pomните uczniom, aby obrócić ich widok kamerą, aby uzyskać dokładny widok ich projektu.
- Zachęć uczniów do używania Explorera, podstawowej umiejętności w Roblox Studio.
Samouczek kierowany - tworzenie skryptów
- Poprowadź uczniów poprzez samouczek Utworzenie skryptu.
Podsumuj
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo się nauczyli: zmienne i ciąg.
Załącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Ogólne Rozwiązywanie Problemów
- Jeśli części spadają lub znikają podczas testowania, przypomnij uczniom o włączeniu Anchoring dla tej części.
- Najczęstszymi błędami dla studentów w tym wieku są nieodpowiednie kapitalizacje i typosy. Zachęcać studentów do niezależnego sprawdzenia pracy, zamiast polegać na nauczycielach.
Zarządzanie klasą
- Wprowadź uczniów do "Zapytaj 3 przed mną": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi instruktora o pomagać.
- Pamiętaj, że uczniowie mają różne doświadczenia z komputerami. Podkreśl dokładne kroki podczas uczania, takie jak kiedy należy podwoić kliknięcie lub prawe kliknięcie.
- Umieszczaj lekcje na czasie poprzez ustawienie rygorystycznych ograniczeń dla zadań, takich jak umożliwienie tylko minuty na dodanie pojedynczej części lub wybranie koloru. Aby rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów, zapytaj uczniów o pytania prowadzące do rozwiązania problemu dla nich tak bardzo jak to możliwe. Na przykład: Jakie symbole muszą być wokół ciąg? - K
2- Podstawy programowania
Opis lekcji : Odkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then ze zmianami kolorów i pułapkami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki kolorów i pułapki.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
0> |
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
20 minut | Samouczek krok po kroku: Pracuj z właściwościami | Modyfikuj właściwości kolorowe części za pomocą skryptów. |
35 min | Samouczek kierowany: Kodowanie pułapki | Zakoduj pułapkę używając funkcji i if/then statements. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Wyjaśnij dzisiejszą sesję będzie różnymi mini-projektami, aby rozwijać umiejętności w programowaniu
- Ważne jest, aby zrozumieć te koncepcje, ponieważ gra przygód będzie miała więcej skryptów.
- Wskazują te projekty, jak pułapka, można je включить w projekt gry przygodowej, w której rozpocznie się w Sesji 3.
Poradnik - Praca z właściwościami
Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli popełnią błąd. Aby pomagać, pozwól im spróbować:
- Przywracanie ostatnich kilku kroków.
- Poproszenie kogoś o pomagać.
Podczas gdy uczniowie piszą kod, sprawdź, czy piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.
- Nie określony: Wykonuje kod
- Ulepszono: Zmieniono kolor PracticePart
Samouczek kierowany - Kodowanie pułapki
Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Podczas pracy z if statusem sprawdź, czy uczniowie zagnęszczają kod, aby wyglądał jak kody przykładowe. To pomaga uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypciny rosną większe.
Podsumowanie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo: własność, pętla i funkcja.
- W sesjanastępnej uczniowie zaczną nowy projekt, w którym będą robić graprzygodową.
Załącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe
- Podczas kodowania należy pamiętać, aby uczniowie sprawdzili podwójnie swoją kapitalizację lub poprosili rówieśnika o sprawdzenie ich pracy. Nawet jeden nieprawidłowy liter może powodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
- Spróbuj poniżej, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
- Czynnie popełnij błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. Można łatwo przerobić to w gra.
- Napisz częściową linię kodu i poproś uczniów o ukończenie go.
- Wykorzystaj „Zapytaj 3 przed mną”, gdzie uczniowie zadają trzem rówieśnikom pytania, zanim poproszą nauczyciela o pomagać. Jest to ważne dla uczniów, aby stać się swobodnie rozwiązywającym problemami, gdy przechodzą do bardziej złożonych projektów.
3. Przygoda Pt. 1
Opis lekcji : Po nauce podstaw używania Roblox Studio i programowania, uczniowie pójść dalej ze swoimi umiejętnościami, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Będą planować elementy swojej gry, tworzyć wirtualny świat i ustawić podstawowe komponenty gry, takie jak śledzenie przedmiotów użytkownika.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Materiały |
|
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
10 minut | Praca kierunkowa: Planowanie gry | Utwórz dokumenty projektu, aby zaplanować elementy projektu. |
10 minut | Praca kierunkowa: Stworzenie świata | Projektuj środowisko używając narzędzi terenowych opartych na poprzednim dokumencie wizji. |
30 minut | Samouczek krok po kroku: Ustawienie gry | Skrypt kodu do śledzenia przedmiotów gracza i budowy pierwszego przedmiotu, którego zbierają gracze. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie będą używać umiejętności uczonych w poprzednich sesjach, aby zbudować grę w ciągu następnych trzech sesji. Będą:
- Z planuj ich unikalny świat używając dokumentu projektowania gry.
- Utwórz świat w Roblox odniesiony do ich planów w dokumencie projektu gry.
- Twórz i koduj przedmioty dla graczy, aby się zbierać w grze.
Praca kierunkowa - Planowanie gry
- Uwaga: uczniowie nie muszą mieć dostępu do komputerów na początku tej sekcji.
- Poprowadź uczniów przez lekcję: Utwórz mapę, zatrzymując przed sekcją: tworzenie środowiska.
- Gdy studenci rysują swoją początkową obszar, pamiętaj o obserwujekwestiach.
- Obszary rysowane powinny być osiągalne w skali tego, co uczeń może zrobić w ciągu tygodnia - takie jak dom z trawnikiem na przodzie lub prosty las vs szczegółowy blok miasta. To pomaga skupić studentów i zawsze można dodać więcej, gdy skończono.
- Rysunki nie muszą być skomplikowane - wystarczą proste symbole, takie jak kółka i kwadraty.
Praca kierunkowa - Stworzenie świata
- Studenci powinni być przy swoich komputerach dla tej sekcji.
- Poprowadź uczniów przez lekcję: Utwórz mapę, zaczynając od tworzenia środowiska
- Skrótko pokaż uczniom każdy narzędzie terenu na raz i dać maksymalnie sześć minut na stworzenie ich obszarów startowych. Zawsze można dodać więcej później.
Samouczek kierunkowy - Ustawianie gry
- Poprowadź uczniów poprzez następujące samouczki: Kodowanie tabeli liderów .
Podsumowanie
- Podsumuj, co stworzyli uczniowie i słownictwo: mechanika gry i przedprodukcja.
- Opcjonalne: Umożliwь uczniom odzwierciedlenie się na środku sesji, poprzez zadanie jednej lub więcej poniższych pytań:
- Jedno, co było trudne, ale jak przezwyciężyli to.
- Jedną umiejętność chcesz poprawić w ciągu dwóch następnych sesji (tj. lepiej rozwiązać problemy, stworzyć bardziej interesujące światy itp.).
- Co było najbardziej ekscytującym dzisiaj osiągnięciem. Jak to zrobiłeś i dlaczego było ekscytujące?
Załącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Nazwa zmiennej leaderstats musi być "leaderstats". Bez tego skrypt nie będzie wiedział, aby stworzyć nowy ranking.
- Dystrybucja: Przewodnik po grach przygodowych pomaga studentom śledzić zmienne nazwy. Jest to szczególnie przydatne, jeśli zastąpili domyślną nazwę zmiennej, taką jak "Gold" z czymś posiadać, takim jak "Rubies".
- Pomagaj uczniom budować wszystko za pomocą części, nie za pomocą kistenki narzędzi. Używanie kistenki narzędzi może wprowadzić nieoczekiwane problemy w ich grach.
Zarządzanie klasą
- Pomimo, że uczniowie pracują nad swoim projektem, pomagaj im pamiętać rozsądny skalę tego, co mogą osiągnąć do końca sesji.
- Jeśli uczniowie mają ambitne cele ( chcę zbudować trzy różne światy w moim gra), przypomnij im, aby skupili się na swoich celach na dzisiejszej sesja. Zaproś ich do notowania dodatkowych pomysłów na dokumentach projektu gry.
- Ustaw rygorystyczne oczekiwania co do tego, ile czasu mogą studentenci spędzać na swojej początkowej obszarze pracy. Zawsze mogą kontynuować w późniejszych sesjach.
Dostosowywanie lekcji
- Studenci mogą spędzać więcej czasu na budowaniu swojego obszaru startowego, używając narzędzi terenowych lub dodając dekoracyjne części.
- Jeśli uczniowie nie są pewni, co dodawać, zadaj pytania o to, które obiekty mogą się spodobać (na przykład jeśli byłeś na bazie księżycowej, co widziałbyś? Jak można budować to używając części? )
- Studenci mogą dodać więcej niż jeden rodzaj przedmiotu do zbioru. Pamiętaj, że każdy przedmiot w Explorer podąża za tą samą organizacją i ma ustawiony na prawdę BoolValue nazyający się CanHarvest.
4 - Przygoda Pt. 2
Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.
Cele lekcji |
Zastosuj wiedzę o if/then, aby stworzyć kolekcjonerskie przedmioty. |
Przygotuj |
|
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
50 min | Samouczek krok po kroku: sterowanie grą | Uczniowie tworzą skrypcje dla narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania przestrzeni. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie dodzą dzisiaj rdzenne mechaniki gry w przygodach: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni, aby zbierać więcej przedmiotów.
- Wskazują, że sesja ta będzie ciężka na kursach kierunkowych. Następna sesja będzie bardziej woln formą, aby uczniowie mogli pracować sami lub nadrobić.
Samouczek kierunkowy - Scrypting Game Mechanics
- Upewnij się, że wszyscy uczniowie mają dostęp do narzędzia startowego.
- Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Podsumowanie
- Podsumuj, co stworzyli uczniowie.
- Opcjonalne - Zapytaj uczniów, na którą funkcję są podekscytowani, aby dodać jutro, gdy skończą swoje gry.
Załącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe
Ogólne Rozwiązywanie Problemów
- Podczas gdy uczniowie kodują, zostaw przykładowe skrypcje dla uczniów do odniesienia. Skrypt narzędzia jest szczególnie przydatny, ponieważ ma gniazdo if.
- Sprawdź, czy uczniowie wklejają swój kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. To sprawia, że kod jest bardziej czytelny i zmniejsza możliwość błędów. Wskazówki dotyczące skryptów
- Pamiętaj uczniów, aby zawsze dodawać komę między poszczególnymi parami parametrów w funkcji, jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
- W skrypcie Ulepszenia ważne jest położenie funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwienia
- Aby utrzymać studentów na drodze, ustaw rygorystyczny limit czasu na testowanie gry, jak jeden minutę.
- Zachęcać uczniów do zapamiętywania określonego celu podczas testowania, takiego jak sprawdzenie, czy narzędzie zbiera to, co zamiast tego zamierza. To pomaga im pozostać skupionymi.
Dostosuj lekcję
Rozwiń lekcję
- Można dodać więcej niż jednego przedmiotu do zbioru, po prostu pamiętaj, że każdy przedmiot wymaga BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
- Główna interfejs, jak znak aktualizacji, może być dostosowywany. Zachęcaj uczniów do odkrywania właściwości Text labels, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tego Text labels i SurfaceGui.
5 - Przygoda Część 3
Opis lekcji : Weź czas, aby nadrobić poprzednie lekcje i przygotować grę przygód dla innych do gry. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawą, wyzwaniem i bezpiecznym; projektowanie lub poprawianie swojej gry, jeśli to konieczne.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź cele dla gier studentów i możliwość nadrobienia lub przesunięcia projektów. |
15 min | Poradnik: Uruchomienie gry | Wprowadź niewielkie zmiany w ich grze i poświęć czas na testowanie z rówieśnikiem. |
30 minut | Niezależna praca | Przypomnij sobie poprzednie lekcje, rozszerz ich grę poprawionymi środowiskami lub więcej przedmiotów do zbierania. |
10 minut | Podsumowanie | Podsumuj kurs i dziel się grami. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że dziś jest okazja, aby nadrobić lub dalsze rozwinięcie ich gra.
- Niezależnie od tego, co uczniowie pracują, będzie chciał ocenić i ponownie zaprojektować swoją grę, aby spełnić określone cele:
- Zabawa - gracze lubią grać, chcą dalej grać
- Wyzwanie - gracze mają wyzwanie, ale nie są karani ani nie są zbyt frustradowani
- Błąd i glitch free - bez błędów skryptowych, niezwykłych widocznych części / wizualnych itp.
Poradnik - Uruchomienie gry
- Poprowadź uczniów poprzez Ukończenie Projektu.
- Testowanie jest opcjonalne. W zależności od klasy może to być wykorzystywane przez studentów do nadrobienia projektów.
Niezależna praca
- Uczniowie mogą nadrobić lekcje lub dalej rozwijać swoje projekty końcowe.
- Podczas gdy uczniowie pracują, ich działania powinny pomóc im osiągnąć cele na dziś (zabawy, wyzwania, bez błędów).
- Jeśli uczniowie czują się skończone, możesz je zachęcić do:
- Dodaj dodatkowe przedmioty lub ulepszenia.
- Użyj narzędzi terenu, aby rozszerzyć i poprawić ich środowisko.
- Dodaj uzupełniające części, które pasują do ich motywu środowiska.
- Zaproś przyjaciela do gry i otrzymaj opinie.
Podsumowanie
- Zakończ dyskusję klasy poprzez prowadzenie dyskusji klasy. Zapytaj jedną z poniższych opcji.
- Jedno, co było trudne, ale jak przezwyciężyli to.
- Coś, o czym są dumni w swojej grze i dlaczego.
- Przykład, jak inny uczeń pomógł poprawić ich gra.
- Aby pokazać pracę, pozwól uczniom handlować siedzeniami z partnerem i pozwól im odkryć swój świat.