
Naucz, jak kodować i tworzyć gry na platformie Roblox - idealne dla nauczycieli szukających kursu wprowadzającego z wieloma sesjami. W pierwszej połowie kursu studenci rozwijają umiejętności modelowania 3D, kodowania i projektowania, tworząc tor przeszkód i używając kodu do dodawania elementów rozgrywki, takich jak pułapki. W drugiej połowie wykorzystują te umiejętności do stworzenia gry przygodowej, w której gracze eksplorują, zbierają zasoby i kupują przedmioty.
Cele i wyniki uczenia się
- Manipulować częściami 3D i rzeźbić środowiska w celu stworzenia wirtualnego świata.
- Doświadczyć procesu projektowania gier poprzez planowanie, projektowanie i testowanie gry.
- Tworzyć skrypty dla elementów rozgrywki, używając pojęć takich jak instrukcje if/then oraz zmienne.
Standarty ISTE: Uczestnik 1d, Innowacyjny projektant 4a, 4c, Kreatywny komunikator 6b, 6c
Sesje
| Sesja | Opis |
|---|---|
| Podstawy Roblox Studio | Zapoznaj uczniów z kursem i projektami, nad którymi będą pracować. Następnie rozwijaj podstawowe umiejętności takie jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów, tworząc prosty tor przeszkód. Po opanowaniu tych umiejętności uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach. |
| Podstawy kodowania | Eksploruj koncepcje kodowania funkcji, pętli i instrukcji if/then za pomocą mini-projektów, które można dodać do gier, takich jak zmieniające kolor platformy i pułapki. |
| Gra przygodowa cz. 1 | Po nauce podstaw używania Roblox Studio i skryptowania, uczniowie rozwijają swoje umiejętności, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Zaplanują elementy swojej gry, stworzą wirtualny świat i skonfigurują podstawowe komponenty rozgrywki, takie jak śledzenie przedmiotów gracza. |
| Gra przygodowa cz. 2 | Uczniowie kontynuują rozwijanie gry przygodowej. Stworzą skrypty do używania narzędzi, sprzedawania przedmiotów i ulepszania swoich miejsc. |
| Gra przygodowa cz. 3 | Poświęć czas na nadrobienie zaległości w wcześniejszych lekcjach i przygotowanie gry przygodowej dla innych graczy. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawną, wymagającą i wolną od błędów; przearanżowując lub poprawiając swoją grę w razie potrzeby. |
1 - Podstawy Roblox Studio

Opis lekcji: Zapoznaj uczniów z kursem i projektami, nad którymi będą pracować. Następnie rozwijaj podstawowe umiejętności takie jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów, tworząc prosty tor przeszkód. Po opanowaniu tych umiejętności uczniowie mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach.
| Cele lekcji |
|
| Umiejętności i koncepcje |
|
| Przygotowanie |
|
| Materiały |
|
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wprowadzenie | Zaprezentuj projekt i strukturę lekcji. |
| 5 min | Przewodnik: Podstawy Roblox Studio | Naucz podstaw używania Roblox Studio, budując prosty tor przeszkód. |
| 15 min | Przewodnik: Wprowadzanie kodowania | Wprowadź kodowanie, tworząc skrypt, który wyświetla tekst. |
| 5 min | Zakończenie | Podsumuj projekt i powtórz pojęcia, których się nauczyłeś. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Przyciągnij uwagę uczniów, odtwarzając przykład ukończonej gry przygodowej. To jest przykład rodzaju projektu, który będą mieli na końcu kursu.
- Wyjaśnij grę: Gracze eksplorują świat, aby zbierać przedmioty i ulepszać swój plecak.
- Zaznacz, że uczniowie stworzą i dostosują grę do własnej wizji (np. zbierają babeczki w fantastycznym świecie lub zbierają żelazo na Księżycu).
Nakreśl sesje w kursie
- Pierwsze dwie sesje koncentrują się na rozwijaniu umiejętności w projektowaniu gier i kodowaniu poprzez tworzenie projektów praktycznych. Będzie to obejmować budowę toru przeszkód.
- Reszta sesji będzie poświęcona rozwijaniu gry przygodowej.
Wskaz, że podczas tej sesji uczniowie będą uczyć się podstaw Roblox Studio, budując tor przeszkód.
- Zauważ, że tor przeszkód to ćwiczenie, ale mogą go uwzględnić w swojej grze przygodowej, jeśli zechcą.
Przewodnik - podstawy Roblox Studio
Prowadź uczniów przez następujący przewodnik: Wprowadzenie do Roblox Studio
Podczas nauczania pamiętaj o następujących rzeczach:
- Przypomnij uczniom, aby obracali widok kamery, aby uzyskać dokładny widok swojego projektu.
- Zachęć uczniów do korzystania z Eksploratora, co jest podstawową umiejętnością w Roblox Studio.
Przewodnik - Tworzenie skryptów
- Prowadź uczniów przez Tworzenie skryptu tutorial.
Zakończenie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli oraz słownictwo, które poznali: zmienna i string.
Dodatek
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Ogólne wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Jeśli części spadają lub znikają podczas testowania, przypomnij uczniom, aby włączali Anchoring dla tej części.
- Najczęstsze błędy popełniane przez uczniów w tym wieku to niewłaściwe kapitalizacja i literówki. Zachęcaj uczniów do samodzielnego sprawdzania swojej pracy, zamiast polegać na nauczycielach.
Zarządzanie w klasie
- Zapoznaj uczniów z zasadą "Zapytaj 3 zanim zapytasz mnie": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi nauczyciela o pomoc.
- Pamiętaj, że uczniowie mają różne wcześniejsze doświadczenia z komputerami. Podczas nauczania podkreślaj dokładne kroki, takie jak, kiedy należy kliknąć dwukrotnie lub kliknąć prawym przyciskiem.
- Trzymaj swoje lekcje w czasie, ustalając ścisłe limity na realizację zadań, takie jak przyznanie tylko jednej minuty na dodanie jednej części lub wybór koloru. Aby rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów, zadawaj uczniom pytania prowadzące zamiast rozwiązywać problem za nich, w miarę możliwości. Na przykład: Jakie symbole muszą otaczać string? - Cudzysłowy.
2 - Podstawy kodowania
Opis lekcji: Eksploruj koncepcje kodowania funkcji, pętli i instrukcji if/then za pomocą mini-projektów, które można dodać do gier, takich jak zmieniające kolor platformy i pułapki.
| Cele lekcji |
|
| Umiejętności i koncepcje |
|
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wprowadzenie | Zaprezentuj sesję. |
| 20 min | Przewodnik: Praca z właściwościami | Modyfikuj właściwości kolorów części w użyciu skryptów. |
| 35 min | Przewodnik: Kodowanie pułapki | Zakoduj pułapkę w wykorzystaniem funkcji i instrukcji if/then. |
| 5 min | Zakończenie | Podsumuj projekt i powtórz pojęcia, których się nauczyłeś. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Wyjaśnij, że dzisiejsza sesja skupi się na różnych mini-projektach mających na celu rozwijanie umiejętności w skryptowaniu.
- Ważne jest zrozumienie tych koncepcji, ponieważ gra przygodowa będzie miała więcej skryptów.
- Zaznacz, że te projekty, takie jak pułapka, mogą być uwzględnione w projekcie gry przygodowej, który rozpoczną w sesji 3.
Przewodnik - Pracuj z właściwościami
Prowadź uczniów przez następujące przewodniki:
Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli napotkają błąd. Aby pomóc, poproś ich, aby spróbowali:
- Powtórzyć swoje ostatnie kroki.
- Poprosić kolegę o pomoc.
Podczas pisania kodu, sprawdź, czy uczniowie piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.
- Nie za szczegółowe: Uruchamia kod
- Ulepszona: Zmienia kolor części PracticePart
Przewodnik - Zakoduj pułapkę
Prowadź uczniów przez następujące przewodniki:
Podczas pracy z instrukcjami if, upewnij się, że uczniowie wcięli kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. Ułatwia to czytanie kodu, co staje się ważne, gdy skrypty stają się dłuższe.
Zakończenie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli oraz słownictwo: właściwość, pętla, i funkcja.
- Zaznacz, że w następnej sesji uczniowie rozpoczną nowy projekt, w którym stworzą grę przygodową.
Dodatek
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów i zarządzania w klasie
- Podczas kodowania przypominaj uczniom, aby dokładnie sprawdzili wielkie litery lub poprosili kolegę o sprawdzenie ich pracy. Nawet jedna niepoprawna litera może spowodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
- Spróbuj poniższych wskazówek, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
- Celowo wprowadź błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. To można łatwo przekształcić w grę.
- Napisz niepełne polecenie kodu i poproś uczniów o jego dokończenie.
- Wykorzystuj zasadę "Zadaj 3 pytania, zanim spytasz mnie", gdzie uczniowie pytają trzech kolegów przed zapytaniem nauczyciela o pomoc. Ważne jest, aby uczniowie stawali się pewni w samodzielnym rozwiązywaniu problemów w miarę postępu w bardziej złożonych projektach.
3. Gra przygodowa część 1

Opis lekcji: Po nauce podstaw używania Roblox Studio i skryptowania, uczniowie rozwijają swoje umiejętności, rozpoczynając bardziej złożony projekt, grę przygodową. Zaplanują elementy swojej gry, stworzą wirtualny świat i skonfigurują podstawowe komponenty rozgrywki, takie jak śledzenie przedmiotów gracza.
| Cele lekcji |
|
| Umiejętności i koncepcje |
|
| Materiał |
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wprowadzenie | Zaprezentuj sesję. |
| 10 min | Przewodnik: Planowanie gry | Stwórz dokument projektowy, aby zaplanować elementy projektu. |
| 10 min | Przewodnik: Tworzenie świata | Projektuj środowisko używając narzędzi terenu, opierając się na poprzednim dokumencie wizji. |
| 30 min | Przewodnik: Ustawianie gry | Zakoduj skrypty do śledzenia przedmiotów gracza i zbuduj pierwszy przedmiot, który gracze będą zbierać. |
| 5 min | Zakończenie | Podsumuj projekt i powtórz pojęcia, których się nauczyłeś. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie będą używać umiejętności nabytych w poprzednich sesjach, aby zbudować grę w ciągu następnych trzech sesji. Będą:
- Planować swoje unikalne światy, korzystając z dokumentu projektowego.
- Tworzyć świat w Roblox, nawiązując do swoich planów w dokumencie projektowym.
- Tworzyć i kodować przedmioty do zbierania przez graczy w grze.
Przewodnik - Zaplanuj grę
- Zauważ, że uczniowie nie potrzebują dostępu do komputerów na początku tej sekcji.
- Prowadź uczniów przez lekcję: Stwórz mapę, zatrzymując się przed sekcją: Tworzenie środowiska.
- Podczas rysowania swojej początkowej strefy pamiętaj o następujących punktach:
- Rysowane obszary powinny być wykonalne w skali tego, co uczeń może zrobić w ciągu tygodnia - na przykład dom z ogrodem lub prosta las, a nie szczegółowa ulica miejska. To pomaga skupić uwagę uczniów i zawsze mogą dodać więcej, gdy skończą.
- Rysunki nie muszą być skomplikowane - proste symbole, takie jak okręgi i kwadraty, są wystarczające.
Przewodnik - Stwórz świat
- Uczniowie powinni być przy komputerach w tej sekcji.
- Prowadź uczniów przez lekcję: Stwórz mapę, począwszy od Tworzenia środowiska
- Krótko przedstaw uczniom każde narzędzie terenu, dając maksymalnie sześć minut na stworzenie swoich początkowych obszarów. Mogą zawsze dodać więcej później.
Przewodnik - Ustaw grę
- Prowadź uczniów przez następujące przewodniki: Kodowanie rankingu.
Zakończenie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli oraz słownictwo: mechanika gry i przedprodukcja.
- Opcjonalnie: niech uczniowie odzwierciedlą punkt środkowy sesji, zadając jedno lub więcej z poniższych pytań:
- Jedna rzecz, która była wyzwaniem, ale jak ją pokonali.
- Jedna umiejętność, którą chcą poprawić w ciągu następnych dwóch sesji (np. lepsze rozwiązywanie problemów, tworzenie bardziej interesujących światów itp.).
- Co było najbardziej ekscytującą rzeczą, którą osiągnęli dzisiaj. Jak to zrobili i dlaczego było to ekscytujące?
Dodatek
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Nazwa zmiennej leaderstats musi być równо "leaderstats". Bez tego skrypt nie będzie wiedział, aby utworzyć nowy ranking.
- Materiał: Referencja do gry przygodowej pomaga uczniom śledzić nazwy zmiennych. To jest szczególnie przydatne, jeśli zmienili domyślne nazwy zmiennych, takie jak "Gold" na coś innego, jak "Rubiny".
- Przypomnij uczniom, aby wszystko budować przy użyciu części, a nie korzystając z Toolboxa. Użytkowanie Toolboxa może wprowadzić niespodziewane problemy do ich gier.
Zarządzanie w klasie
- Gdy uczniowie pracują nad swoim projektem, pomóż im pamiętać o rozsądnej skali tego, co mogą osiągnąć do końca sesji.
- Jeśli uczniowie mają ambitne cele (Chcę zbudować trzy różne światy w swojej grze), przypomnij im, aby skupili się na celach dzisiejszej sesji. Poproś ich, aby zapisali dodatkowe pomysły w dokumencie projektowym.
- Ustal ścisłe oczekiwania dotyczące tego, ile czasu uczniowie mogą spędzić na pracy nad swoją początkową strefą. Mogą kontynuować w kolejnych sesjach.
Dostosuj lekcję
- Uczniowie mogą spędzić więcej czasu na rozwijaniu swojej początkowej strefy, korzystając z narzędzi terenu lub dodawaniu dekoracyjnych części.
- Jeśli uczniowie nie wiedzą, co dodać, zadawaj pytania dotyczące obiektów, które spodziewaliby się znaleźć w tym tematycznym świecie (np. Co byś zobaczył na bazie księżycowej? Jak możesz to zbudować przy użyciu części?)
- Uczniowie mogą dodać więcej niż jeden typ przedmiotu do zbierania. Pamiętaj tylko, że każdy przedmiot musi mieć tę samą organizację w Eksploratorze i BoolValue o nazwie CanHarvest ustawioną na true.
4 - Gra przygodowa część 2
Opis lekcji: Uczniowie kontynuują rozwijanie gry przygodowej. Stworzą skrypty do używania narzędzi, sprzedawania przedmiotów i ulepszania swoich miejsc.
| Cele lekcji |
|
| Przygotowanie |
|
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wprowadzenie | Zaprezentuj sesję. |
| 50 min | Przewodnik: Programowanie mechaniki gry | Niech uczniowie stworzą skrypty do narzędzi, sprzedawania przedmiotów i ulepszania miejsc. |
| 5 min | Zakończenie | Podsumuj projekt i powtórz pojęcia, których się nauczyłeś. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie będą dzisiaj dodawać podstawowe mechaniki rozgrywki do gry przygodowej: używanie narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedawania przedmiotów i ulepszania swoich miejsc, aby zbierać więcej przedmiotów.
- Zaznacz, że ta sesja będzie oparta na przewodnikach. Następna sesja będzie bardziej swobodna, więc uczniowie mogą pracować samodzielnie lub nadrobić zaległości.
Przewodnik - Programuj mechaniki gry
- Upewnij się, że wszyscy uczniowie mają dostęp do starter tool.
- Prowadź uczniów przez następujące przewodniki:
Zakończenie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli.
- Opcjonalnie - Zapytaj uczniów, na którą funkcję cieszą się, że będą mogli pracować lub dodać jutro, gdy skończą swoje gry.
Dodatek
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów i zarządzania w klasie
Ogólne wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Podczas kodowania nauczyciele, pozostaw przykłady skryptów, do których uczniowie mogą się odwołać. Skrypt narzędzi jest szczególnie pomocny, ponieważ ma zagnieżdżone instrukcje if.
- Upewnij się, że uczniowie wcięli swój kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. To ułatwia czytanie kodu i zmniejsza możliwość błędów.
Wskazówki dotyczące skryptowania
- Przypomnij uczniom, aby zawsze dodawali przecinek po wielu parametrach w funkcji, jak w sellItems(playerItems, playerGold).
- W skrypcie ulepszenia kolejność funkcji ma znaczenie. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick.
Porady do prowadzenia zajęć
- Aby utrzymać uczniów na właściwej drodze, ustal ścisły limit czasu na testowanie, na przykład jedną minutę.
- Zachęcaj uczniów, aby pamiętali o konkretnym celu podczas testowania, na przykład sprawdzając, czy narzędzie zbiera przedmiot tak, jak zamierzono. To pomaga im pozostać skoncentrowanym.
Dostosuj lekcję
Rozwiń lekcję
- Można dodać więcej niż jeden przedmiot do zbierania, pamiętaj tylko, że każdy przedmiot potrzebuje BoolValue z ustawioną wartością CanHarvest na true.
- GUI Surface, takie jak Tablica ulepszeń, można dostosować. Zachęć uczniów do eksploracji właściwości TextLabels, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tego TextLabel i SurfaceGui.
5 - Gra przygodowa część 3
Opis lekcji: Poświęć czas, aby nadrobić wcześniejsze lekcje i przygotować grę przygodową dla innych graczy. Uczniowie powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawną, wymagającą i wolną od błędów; przearanżowując lub poprawiając swoją grę w razie potrzeby.
| Cele lekcji |
|
| Umiejętności i koncepcje |
|
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wprowadzenie | Wprowadzenie celów gier uczniów i możliwość nadrobienia zaległości lub kontynuowania projektów. |
| 15 min | Przewodnik: Przygotowanie gry | Wprowadź drobne zmiany w ich grze i poświęć czas na testowanie z rówieśnikiem. |
| 30 min | Praca niezależna | Podsumuj wcześniejsze lekcje, rozbuduj swoją grę poprzez ulepszone środowiska lub więcej przedmiotów do zbierania. |
| 10 min | Zakończenie | Podsumuj kurs i podziel się grami. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że dzisiaj jest okazja, aby nadrobić zaległości lub dalej rozwijać swoją grę.
- Niezależnie od tego, nad czym pracują uczniowie, będą chcieli ocenić i przearanżować swoją grę, aby spełniała określone cele:
- Zabawa - gracze lubią grać, chcą grać dalej
- Wyzwanie - gracze mają wyzwanie, ale nie są karani ani zbytnio sfrustrowani
- Bez błędów i usterek - brak błędów skryptowych, niezwykle wyglądających części/wizualizacji itp.
Przewodnik - Przygotuj grę
- Prowadź uczniów przez Zakończenie projektu.
- Testowanie jest opcjonalne. W zależności od Twojej klasy czas ten można wykorzystać do nadrobienia zaległości w projektach uczniów.
Praca niezależna
- Niech uczniowie nadrobią zaległości w lekcjach lub dalej rozwijają swoje końcowe projekty.
- Podczas pracy uczniów ich działania powinny pomagać im w spełnianiu dzisiejszych celów (zabawa, wyzwanie, wolna od błędów).
- Jeśli uczniowie czują, że są skończone, możesz zachęcić ich do:
- Dodawania dodatkowych przedmiotów lub ulepszeń.
- Używania narzędzi terenu do rozwijania i ulepszania ich środowiska.
- Dodawania dekoracyjnych części, które pasują do tematu ich środowiska.
- Pozwól przyjacielowi zagrać w ich grę i uzyskać opinię.
Zakończenie
- Podsumuj, prowadząc dyskusję w klasie. Zadaj jedno lub więcej z poniższych podpowiedzi.
- Jedna rzecz, która była wyzwaniem, ale jak ją pokonali.
- Coś, czym są dumni w swojej grze i dlaczego.
- Przykład, jak inny uczeń pomógł poprawić ich grę.
- Aby zaprezentować pracę, poproś uczniów, aby zamienili miejsca z partnerem i pozwól im odkrywać swój świat.