
Naucz, jak kodować i tworzyć gry dla platformy Roblox - idealny dla nauczycieli szukających kursu wprowadzającego z wieloma sesjami.W pierwszej połowie kursu uczniowie rozwijają umiejętności w modelowaniu 3D, kodowaniu i projektowaniu, tworząc kurs przeszkód i używając kodu, aby dodać elementy gry, takie jak pułapki.W drugiej połowie wykorzystują te umiejętności do tworzenia gry przygodowej, w której gracze odkrywają, gromadzą zasoby i kupują przedmioty. Cele i wyniki uczenia się
- Manipuluj częściami 3D i rzeźbuj środowiska, aby stworzyć wirtualny świat.
- Doświadcz procesu projektowania gra, planując, projektując i testując grę.
- Twórz skrypty dla elementów rozgrywki za pomocą koncepcji takich jak if/then i zmiennej. Standardy ISTE : Wzmocniony uczeń 1d, Innowacyjny projektant 4a, 4c, Kreatywny komunikator 6b, 6c Sesja
Sesja | Opis |
---|---|
Podstawy Roblox Studio | Przedstaw uczniom kurs i projekty, nad którymi będą pracować.Następnie opracuj podstawowe umiejętności, takie jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów, tworząc prostą trasę przeszkód.Gdy te umiejętności zostaną opanowane, studenci mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach. |
Podstawy kodowania | Zbadaj koncepcje kodowania funkcji, pętli i oświadczeń if/then za pomocą mini-projektów, które można dodać do gier takich jak platformy zmieniające kolor i pułapki. |
Gra przygodowa Część 1 | Po nauce podstaw korzystania z Roblox Studio i programowania uczniowie rozwijają swoje umiejętności poprzez rozpoczęcie bardziej skomplikowanego projektu, gry przygodowej.Zaplanują elementy swojej gry, stworzą wirtualny świat i skonfigurują podstawowe komponenty rozgrywki, takie jak śledzenie przedmiotów gracza. |
Gra przygodowa Część 2 | Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Stworzą skrypty do korzystania z narzędzi, sprzedawania przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni. |
Gra przygodowa Część 3 | Poświęć czas na nadrobienie poprzednich lekcji i przygotuj grę przygodową dla innych, aby mogli grać.Studenci powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawną, wyzywającą i wolną od błędów; przeprojektować lub ulepszyć swoją grę w razie potrzeby. |
1- Podstawy Roblox Studio

Opis lekcji : Wprowadź uczniów do kursu i projektów, nad którymi będą pracować.Następnie opracuj podstawowe umiejętności, takie jak manipulowanie częściami i tworzenie skryptów, tworząc prostą trasę przeszkód.Gdy te umiejętności zostaną opanowane, studenci mogą przejść do kodowania gry przygodowej w późniejszych sesjach.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przygotowanie |
|
Materiały |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź strukturę projektu i lekcji. |
5 min | Samouczek przewodni: Podstawy Roblox Studio | Naucz podstaw korzystania z Roblox Studio podczas budowania prostego kursu przeszkód. |
15 min | Samouczek przewodni: Samouczek przewodni | Wprowadź kodowanie poprzez utworzenie skryptu wyświetlającego tekst. |
5 min | Podsumowanie | Zastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Przyciągnij uwagę studenta, grając przykład kończącej się gry przygodowej.To jest przykład rodzaju projektu, który będą mieli do końca kursu.
- Wyjaśnij gra: Gracze odkrywają świat, aby zbierać przedmioty i ulepszać swój plecak.
- Wezwij, że uczniowie stworzą i dostosują grę do własnej wizji (np.zbieranie babeczek w fantastycznym świecie lub zbieranie żelaza na księżycu).
Przegląd sesji w kursie
- Pierwsze dwie sesje skupiają się na rozwijaniu umiejętności w projektowaniu gier i kodowaniu poprzez tworzenie projektów praktycznych. Będzie to obejmować budowę kursu przeszkód.
- Wydamy resztę sesji na rozwinięcie graprzygodowej
Wskazując na tę sesję lub dzień, uczniowie będą uczyć się podstaw Roblox Studio, budując kurs przeszkód.
- Zauważ, że kurs przeszkód to praktyka, ale może zawierać części w swojej grze przygodowej, jeśli tego zapragniesz.
Samouczek przewodni - podstawy Roblox Studio
Poprowadź uczniów za pomocą następującego samouczka: Przewodnik po Roblox Studio
Podczas nauki pamiętaj o obserwuje:
- Przypomnij uczniom, aby obrócili widok kamery, aby uzyskać dokładny widok ich projektu.
- Zachęć uczniów do korzystania z Explorera, podstawowej umiejętności w Roblox Studio.
Samouczek przewodni - Twórz skrypty
- Poprowadź uczniów przez samouczek Twórz skrypt.
Zakończ
- Podsumuj to, co uczniowie stworzyli i słownictwo, które nauczyli się: zmienna i ciąg.
Przyłącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Ogólne rozwiązywanie problemów
- Jeśli części spadają lub znikają podczas testowania, przypomnij uczniom, aby włączyły zakotwiczenie dla tej części.
- Najczęstsze błędy dla studentów w tym wieku to nieprawidłowa kapitalizacja i pomyłki.Zachęć uczniów do niezależnego sprawdzania swojej pracy, zamiast polegać na nauczycielach.
Zarządzanie klasą
- Przedstaw uczniom "Zapytaj 3 przed mną": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi instruktora o pomagać.
- Pamiętaj, że studenci mają różne wcześniejsze doświadczenia z komputerami.Podkreśl dokładne kroki podczas nauki, takie jak kiedy należy dwukrotnie kliknąć lub kliknąć prawym przyciskiem.
- Zachowaj swoje lekcje na czas, ustawiając surowe limity dotyczące wykonywania zadań, takie jak umożliwienie dodania tylko jednej części lub wybrania koloru.Aby zbudować umiejętności rozwiązywania problemów, zapytaj uczniów prowadzących pytania, zamiast rozwiązywać problem dla nich tak dużo, jak to możliwe.Na przykład: Jakie symbole muszą być wokół ciągu? - Znak cytaty.
2- Podstawy kodowania
Opis lekcji : Zbadaj koncepcje kodowania funkcji, pętli i oświadczeń if/then za pomocą mini-projektów, które można dodać do gier takich jak platformy zmieniające kolor i pułapki.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
20 min | Samouczek przewodni: Praca z właściwościami | Modyfikuj właściwości kolorowe części za pomocą skryptów. |
35 min | Samouczek przewodni: Kodowanie pułapki | Zaprogramuj pułapkę za pomocą funkcji i oświadczeń if/then. |
5 min | Podsumowanie | Zastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Wyjaśnij, że dzisiejsza sesja będzie różnymi mini-projektami do rozwoju umiejętności w programowaniu
- Ważne jest zrozumienie tych koncepcji, ponieważ gra przygodowa będzie miała więcej skryptów.
- Wskazuj, że te projekty, tak jak pułapka, mogą zostać uwzględnione w projekcie gry przygodowej, którą rozpoczną w sesji 3.
Samouczek przewodni - Praca z właściwościami
Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Zachęć uczniów do rozwiązywania problemów niezależnie, jeśli wystąpi błąd. Aby im pomagać, spróbuj:
- Przywracanie ostatnich kroków.
- Prosząc kolegę o pomagać.
Gdy studenci piszą kod, sprawdź, czy piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.
- Nieokreślone: Wykonuje kod
- Poprawiono: Zmiana koloru PracticePart
Samouczek przewodni - Napisz pułapkę
Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Pracując z oświadczeniami if, sprawdź, czy uczniowie indeksują kod, aby wyglądał jak próbki kodu.Pomaga to uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypty rosną w rozmiarze.
Podsumowanie
- Podsumuj to, co uczniowie stworzyli i słownictwo: własność , pętla i funkcja .
- Wskazuj w następnej sesja, studenci rozpoczną nowy projekt, w którym stworzą graprzygodową.
Przyłącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki dla klasy szkolnej
- Podczas kodowania przypomnij uczniom o sprawdzeniu pisowni lub poproś kolegę o sprawdzenie ich pracy.Nawet jedna niepoprawna litera może spowodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
- Spróbuj poniższych, aby pomóc uczniom rozwinąć umiejętności rozwiązywania problemów.
- Celowo popełnij błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. Można to łatwo przekształcić w gra.
- Napisz częściową linię kodu i poproś uczniów o jej ukończenie.
- Wykorzystaj "Zapytaj 3 przed mną", gdzie studenci pytają trzech kolegów przed zapytaniem nauczyciela o pomagać.Ważne jest, aby studenci stali się komfortowi w niezależnym rozwiązywaniu problemów, gdy awansują do bardziej skomplikowanych projektów.
3. Część przygadowej gry 1

Opis lekcji : Po nauce podstaw korzystania z Roblox Studio i programowania uczniowie rozwijają swoje umiejętności, rozpoczynając bardziej skomplikowany projekt, grę przygodową.Zaplanują elementy swojej gry, stworzą wirtualny świat i skonfigurują podstawowe komponenty rozgrywki, takie jak śledzenie przedmiotów gracza.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Materiały |
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
10 min | Praca z przewodnikiem: planowanie gry | Stwórz dokument projektu gry, aby zaplanować elementy projektu. |
10 min | Praca przewodniona: tworzenie świata | Zaprojektuj środowisko za pomocą narzędzi terenowych na podstawie poprzedniego dokumentu wizji. |
30 min | Samouczek przewodni: Ustawienie gry | Skrypty kodu do śledzenia przedmiotów gracza i budowania pierwszego przedmiotu, który zbiorą gracze. |
5 min | Podsumowanie | Zastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie będą korzystać z umiejętności nabytych w poprzednich sesjach, aby zbudować grę w ciągu najbliższych trzech sesji. Będą:
- Zaplanuj swój unikalny świat za pomocą dokumentu projektu gry.
- Stwórz świat w Roblox, odwołując się do ich planów w dokumencie projektowym gry.
- Twórz i koduj przedmioty dla graczy, które będą gromadzić w grze.
Praca z przewodnikiem - Planuj gra
- Zauważ, że studenci nie potrzebują dostępu do komputerów na początku tej sekcji.
- Poprowadź uczniów przez lekcję: Twórz mapę, zatrzymując się przed sekcją: Tworzenie środowiska.
- Gdy studenci rysują swoją początkową strefę, pamiętaj o obserwuje.
- Obszary narysowane powinny być osiągalne w skali tego, co student może zrobić w ciągu tygodnia - na przykład dom z trawnikiem na przodzie lub prosty las vs szczegółowy blok miasta.Pomaga to skupić studentów i zawsze mogą dodać więcej po zakończeniu.
- Rysunki nie muszą być skomplikowane - wystarczą proste symbole, takie jak koła i kwadraty.
Praca z przewodnikiem - Stwórz świat
- Studenci powinni być przy swoich komputerach dla tej sekcji.
- Poprowadź uczniów przez lekcję: Twórz mapę, zaczynając od tworzenia środowiska
- Pokrótce pokaż uczniom każde narzędzie terenu naraz i daj maksymalnie sześć minut na stworzenie swoich początkowych obszarów. Zawsze mogą dodać więcej później.
Samouczek przewodni - Skonfiguruj gra
- Poprowadź uczniów przez następujące samouczki: Kodowanie tabeli wyników.
Podsumowanie
- Podsumuj to, co stworzyli uczniowie i słownictwo: mechanika gry i preprodukcja.
- Opcjonalnie: Poproś uczniów o przemyślenie środkowego punktu ich sesji, zadając jedno lub więcej z następujących pytań:
- Jedna rzecz, która była wyzwaniem, ale jak ją przezwyciężyli.
- Jedna umiejętność, którą chcesz poprawić w ciągu najbliższych dwóch sesji (np. lepiej rozwiązywać problemy, tworzyć bardziej interesujące światy itp.).
- Jaka była najbardziej ekscytująca rzecz, którą osiągnąłeś dzisiaj. Jak to zrobiłeś i dlaczego było to ekscytujące?
Przyłącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Nazwa zmiennej leaderstats musi być "leaderstats". Bez tego skrypt nie będzie wiedział, jak utworzyć nową ranking.
- Podręcznik: Referencja do gry przygodowej pomaga studentom śledzić nazwy zmiennych.Jest to szczególnie przydatne, jeśli zastąpiły domyślne nazwy zmiennych, takie jak "Gold" z czymś posiadać, takim jak "Rubies".
- Przypomnij uczniom, aby wszystko budowali za pomocą części, a nie za pomocą Toolbox. Korzystanie z Toolbox może wprowadzić nieoczekiwane problemy do ich gier.
Zarządzanie klasą
- Gdy studenci pracują nad swoim projektem, pomóż im pamiętać rozsądną skalę tego, co mogą osiągnąć do końca sesji.
- Jeśli studenci mają ambitne cele ( chcę zbudować trzy różne światy w mojej gra), przypomnij im, aby skupili się na swoich celach na dzisiejszą sesja.Niech zapiszą swoje dodatkowe pomysły na dokumencie projektu gry.
- Ustaw surowe oczekiwania co do tego, ile czasu mogą spędzić uczniowie pracując nad swoją początkową strefą. Zawsze mogą kontynuować w późniejszych sesjach.
Dostosuj lekcję
- Studenci mogą spędzać więcej czasu budując swoją początkową strefę za pomocą narzędzi terenu lub dodając dekoracyjne części.
- Jeśli studenci nie są jasne, co dodawać, zadaj pytania o to, jakie obiekty oczekują znaleźć w tym tematycznym świecie (np.Jeśli byłeś na bazie księżycowej, co zobaczyłbyś? Jak możesz to zbudować za pomocą części? )
- Studenci mogą dodać więcej niż jeden rodzaj przedmiotu do zebrania.Pamiętaj tylko, że każdy element podąża za tą samą organizacją w Explorerze i ma ustawioną wartość BoolValue o nazwie CanHarvest na prawdę.
4 - Część gry przygodowej 2
Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową.Stworzą skrypty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.
Cele lekcji |
|
Przygotowanie |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
50 min | Samouczek przewodni: Programowanie mechanik gry | Niech uczniowie tworzą skrypty dla narzędzi, sprzedają przedmioty i ulepszają przestrzenie. |
5 min | Podsumowanie | Zastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że studenci dodadzą dzisiaj podstawowe mechaniki rozgrywki w grze przygodowej: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedając przedmioty i ulepszając swoje przestrzenie, aby zebrać więcej przedmiotów.
- Zwróć uwagę, że ta sesja będzie obciążona samouczkami przewodnikowymi. Następna sesja będzie bardziej swobodna, więc uczniowie mogą pracować samodzielnie lub nadrównić.
Samouczek przewodni - Mechaniki gry skryptowej
- Upewnij się, że wszyscy studenci mają dostęp do narzędzia początkowego.
- Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Podsumowanie
- Podsumuj to, co stworzyli uczniowie.
- Opcjonalnie - Zapytaj uczniów, z jaką funkcją są podekscytowani pracą lub dodaniem jutro, gdy kończą swoje gry.
Przyłącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki dla klasy szkolnej
Ogólne rozwiązywanie problemów
- Podczas gdy studenci kodują, pozostaw przykładowe skrypty do odwołania przez studentów. Skrypt narzędzia jest szczególnie pomocny, ponieważ zawiera oznaczone if oznaczenia.
- Sprawdź, czy studenci indeksują swój kod, aby wyglądał jak próbki kodu. Zwiększa to czytelność kodu i zmniejsza możliwość wystąpienia błędów. Wskazówki dotyczące skryptowania
- Przypomnij uczniom, aby zawsze dodawali przecinek między wieloma parametrami w funkcji, tak jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
- W skrypcie aktualizacji ważne jest kolejność funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwiające
- Aby utrzymać uczniów na torze, ustaw surowy termin na testowanie gry, tak jak jedną minutę.
- Zachęć uczniów do zapamiętania określonego celu za każdym razem, gdy przeprowadzają testy, na przykład sprawdź, czy narzędzie zbiera przedmiot tak, jak zamierzał.Pomaga im to zachować skupienie.
Dostosuj lekcję
Rozszerz lekcję
- Można dodać więcej niż jeden przedmiot do zbioru, tylko pamiętaj, że każdy przedmiot potrzebuje BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
- Powierzchniowe interfejsy użytkownika, takie jak znak aktualizacji, mogą być dostosowywane.Zachęć uczniów do zbadania właściwości etykiet tekstowych, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tej etykiety tekstowej i SurfaceGui.
5 - Część gry przygodowej 3
Opis lekcji : Poświęć czas na nadrobienie poprzednich lekcji i przygotuj grę przygodową dla innych, aby mogli grać.Studenci powinni ocenić, czy ich gra spełnia cele bycia zabawną, wyzywającą i wolną od błędów; przeprojektować lub ulepszyć swoją grę w razie potrzeby.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź cele dla gier studentów i możliwość dogonienia lub przyspieszenia projektów. |
15 min | Samouczek przewodni: Przygotowanie gry | Wprowadź niewielkie zmiany w swoją grę i poświęć czas na przetestowanie jej z kolegą. |
30 min | Niezależna praca | Złapuj poprzednie lekcje, rozszerzaj ich grę za pomocą ulepszonych środowisk, lub więcej przedmiotów do zebrania. |
10 min | Podsumowanie | Podsumuj kurs i udostępnij gry. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że dzisiaj jest okazja do dogonienia lub dalszego rozwoju ich gra.
- Niezależnie od tego, co pracują studenci, będą chcieli ocenić i przeprojektować swoją grę, aby spełnić określone cele:
- Zabawa - gracze lubią grać, chcą nadal grać
- Wyzywające - gracze mają wyzwanie, ale nie są karani lub zbyt rozczarowani
- Bez błędów i awarii - bez błędów skryptowych, niezwykłych wyglądających części/wizualizacji itp.
Samouczek przewodni - Przygotuj grę
- Poprowadź uczniów przez Zakończenie projektu.
- Testowanie gry jest opcjonalne. W zależności od klasy, czas ten może być wykorzystany przez uczniów do nadrobienia projektów.
Niezależna praca
- Niech uczniowie nadrobą lekcje lub dalej rozwijają swoje ostateczne projekty.
- W miarę pracy studentów ich działania powinny pomóc im osiągnąć cele na dzisiaj (zabawa, wyzwanie, bez błędów).
- Jeśli uczniowie poczują się skończeni, możesz zachęcić ich do:
- Dodaj dodatkowe przedmioty lub ulepszenia.
- Użyj narzędzi terenu, aby rozszerzyć i poprawić ich środowisko.
- Dodaj dekoracyjne części pasujące do tematu ich środowiska.
- Miej przyjaciela, który zagra w swoją grę i uzyska opinie.
Podsumowanie
- Podsumuj poprowadzeniem dyskusji klasy. Zapytaj jedną z więcej poniższych uwag.
- Jedna rzecz, która była wyzwaniem, ale jak ją przezwyciężyli.
- Coś, z czego są dumni w swojej grze i dlaczego.
- Przykład tego, jak inny student pomógł poprawić ich gra.
- Aby pokazać pracę, pozwól uczniom wymieniać miejsca z partnerem i pozwól im odkrywać swój świat.