Przetwarzacz R6 do R15

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przetwarzacz R6 do R15 pozwala na dołączenie awatarów R15 do twojego doświadczenia R6.Wszystkie awatary w doświadczeniu nadal będą korzystać z systemów skalowania i ruchu R6.Adapter pozwala twojemu doświadczeniu skorzystać z nowoczesnych komponentów R15, takich jak warstwowe ubrania i animowane głowy, przy minimalnym wpływie na wydajność lub wpływie na rozgrywkę na twoje doświadczenie.

Ważne jest zrozumienie, w jaki sposób adapter wykorzystuje części adaptera i przejrzenie ograniczeń znanych funkcjaprzed włączeniem i przetestowaniem adaptera dla twojego doświadczenia.

Części adaptera

Adapter R6 do R15 implementuje wstrzyknięcie skryptu Luau, gdy pojawia się awatar, który tworzy części adaptera.

Są niewidoczne MeshParts i mają dokładnie taką samą nazwę jak części ciała R6 i są spawane do odpowiednich części ciała R15.Skrypty pozwalają częściom adaptera akceptować interakcje skryptowe oparte na R6 i przekazywać je do odpowiednich części R15.

Części adaptera wykonują obserwujeczynności:

  • Emuluje fizykę R6 za pomocą dodatkowych niewidzialnych części kolizyjnych z pozycjami i wymiarami hitboxów R6.
  • Ustawia widoczne części ciała R15 jako niezderzalne.
  • Skaluje i pozycjonuje widoczne części R15, aby pasowały do rozmiaru R6 i pozycji stawów.
  • Funkcjonuje jako przekładka między częściami ciała R6 a R15.Zmiany właściwości zastosowane do niewidocznych części R6 są przekazywane do odpowiadających widocznych części R15.
    • Na przykład zmiana koloru w R6 LeftArm jest przekazywana do części R15 LeftUpperArm, LeftLowerArm i LeftHand.

Włącz adaptator R6 do R15

Możesz włączyć adaptator R6 do R15 poprzez ustawienie właściwości AvatarUnificationMode w Workspace.Możesz uzyskać dostęp do tej właściwości tylko wtedy, gdy typ awatara jest ustawiony na R6 w twoich ustawieniach gry .W tym czasie ustawienie domyślne Domyślne wyłącza tryb jednolitości.

Aby włączyć adaptator R6 do R15:

  1. W Eksploratorze , przejdź do Przestrzeni roboczej .
  2. W oknie Właściwości , ustaw Tryb Zjednoczenia Awatara na Włączony .

Znane ograniczenia

W większości przypadków adaptator R6 do R15 działa out-of-the-box z systemami doświadczenia R6.W rzadkich przypadkach może wystąpić konflikt z niestandardowymi systemami, które obsługują bezpieczeństwo gry lub zachowanie związane z postacią.Zobacz poniżej listę potencjalnych ograniczeń lub konfliktów, które możesz napotkać, używając adaptera R6 do R15.

Bezpieczeństwo gry

Niektóre doświadczenia R6 z aktywnym wykrywaniem oszustw mogą interpretować wstrzykiwanie skryptu Luau jako próbę ominięcia bezpieczeństwa.

Ponieważ domyślne zachowanie awatarów R6 polega na wygenerowaniu wszystkich ich części już miejsce, wiele doświadczeń ma tendencję do oznaczania zmian w częściach ciała jako potencjalnych exploitów.W doświadczeniach z włączonym adaptorem awatary R15 pojawiają się z ich domyślnymi ciałami przed zmianą części ciała i akcesoriów awatara na podstawie zapisanych części ciała i akcesoriów awatara.

Niestandardowe edytory awatarów

Doświadczenia z edytorami awatarów niestandardowych, które pozwalają graczom wymieniać części ciała, mogą złamać połączenie z częściami adaptera.

Wsparcie R15 przed istnieniem

Doświadczenia, które sprawdzają typ postaci awatara i obejmują rozwiązania specyficzne dla każdego przypadku R15 i R6, mogą nie działać prawidłowo z adapterem.AvatarUnificationMode używa ścieżek kodu odpowiadających R15, które mogą wymagać testowania w Twoim doświadczeniu.

Skalowanie części ciała

Gry, które zmieniają rozmiar części ciała R6, nie zobaczą zmiany skali rozprzestrzenianej do pośrednich części R15.Tak jest również w przypadku przesuwania załączników wspólnych.

Wezwania API GetChildren

GetChildren() wezwania zwracają zarówno części proxy R6, jak i ich odpowiednie części R15. Być może będziesz musiał uwzględnić tę dodatkową informację.

Znajdź pierwsze dziecko API wezwania

Nie używaj natychmiast FindFirstChild() lub "indeksowania kropki" w swoich skryptach, aby znaleźć części postaci.Zamiast tego użyj WaitForChild() przed wezwaniem FindFirstChild().Replikacja w AvatarUnificationMode jest inna, a doświadczenie może nie znaleźć dziecka, które jeszcze nie istnieje.

Zawsze była to najlepsza praktyka dla skryptów Roblox, nawet jeśli niektóre przypadki działają bez przestrzegania tej praktyki.

Warunki klasy Head.className

AvatarUnificationMode ustawia Głowę na MeshPart. Wszelkie wezwania, które odczytują lub zapisują właściwość SpecialMesh.MeshId nie powiodą się.

Kolizje głowy

R15 znaków dołączających do doświadczenia R6 nie wspierają kolizji z ich częścią głowy.Jeśli twoja gra wykrywa lub polega na kolizjach z głową postaci, musisz również zaktualizować swoje skrypty, aby sprawdzić CollisionHead również.