Prystosowywacz R6 do R15

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przeróbka R6 do R15 umożliwia użytkownikom R15 dołączenie do Twojego doświadczenia R6. Wszystkie użytkowniki w doświadczeniu nadal będą używać systemów skalowania i ruchu R6. Przeróbka umożliwia Twojemu doświadczeniu wykorzystanie nowoczesnych komponentów R15, takich jak odzież warstwowa i animowalne głowy, z

Ważne jest, aby zrozumieć, jak adaptor używa części adaptera i przegląda znane ograniczenia funkcjaprzed włączeniem i testowaniem adaptora dla swojego doświadczenia.

Części dostosowawcze

R6 do R15 Adapter implementuje wtopienie Lua-skryptu, gdy awatar powstaje, który tworzy części adaptora.

Są to niewidoczne MeshParts, które mają dokładnie takie same nazwy jak części ciała R6 i są spawane do ich odpowiednich części ciała R15. Skrypty umożliwiają części adaptatora akceptować interakcje z kryptami R6 i przekazać je odpowiednim częściom R15.

Części adaptora wykonują obserwuje:

  • Emuluje fizykę R6 używając dodatkowych niewidocznych części z pozycjami i wymiarami R6 hitbox.
  • Ustawia widoczne części ciała R15 jako niezderzalne.
  • Skaluje i pozycjonuje widoczne części R15, aby pasowały do rozmiaru R6 i współrzędnych łączenia.
  • Działa jako tuleya między częściami ciała R6 i R15. Zmiany właściwości stosowane do niewidocznych części R6 są przekazywane na ich odpowiednich niewidocznych części R15.
    • Na przykład zmiana koloru w R6 LeftArm jest przekazywana do R15 LeftUpperArm i LeftLowerArm części.

Włączanie R6 do R15 Adapter

Możesz włączyć adaptor R6 do R15 poprzez ustawienie właściwości Workspace.AvatarUnificationMode w Workspace. Możesz uzyskać dostęp do tej właściwości tylko, jeśli Typ Avatar jest ustawiony na R6 w Two

Aby włączyć R6 do R15 Adopter:

  1. W Explorerze, przesuń się do Praca .
  2. W oknie właściwości ustaw Tryb pojednoczenia awatara na Włączone .

Wiadomości ograniczenia

W większości przypadków R6 do R15 Adapter działa bez skrzyni z systemami doświadczenia R6. W rzadkich przypadkach może występować konflikt z niestandardowymi systemami, które obsługują bezpieczeństwo gry lub zachowanie związane z postacią. Zobacz następujące pozycje na liście potencjalnych ograniczeń lub zaleceń, które możesz napotkać podczas używania R6 do R15 Adopter.

Bezpieczeństwo Gry

Niektóre doświadczenia R6 z wykryciem aktywnego cheatu mogą interpretować wstrzymać bezpieczeństwo jako próbę obejścia.

Ponieważ domyślne zachowanie awatarów R6 jest tak, aby pojawić się z wszystkimi ich częściami już w miejsce, wiele doświadczeń ma tendencję do oznaczania zmian w częściach ciała jako potencjalnych wykorzystań. W doświadczeniach z włączonym adaptorem R15 awatary pojawiają się z ich domyślnymi ciałami przed zmianą części ciała zgodnie z ich zapisem awatara i akcesoriami.

Niestandardowe edytory awatarów

Doświadczenia z edytorami awatar, które umożliwiają graczom wymianę części ciała, mogą przerwać połączenie z częściami adaptora.

Wcześniejszy wsparcie R15

Doświadczenia sprawdzające rodzaj konfiguracji awatara i zawierające rozwiązania dedykowane dla każdego przypadku R15 i R6, mogą nie działać poprawnie z adaptorem. AvatarUnificationMode używa ścieżek kodu odpowiadających R15, które mogą wymagać testu w Twoim doświadczeniu.

Skalowanie części ciała

Gry, które zmniejszają części ciała R6, nie będą widzieć skalowania rozprzestrzenianego na proxied części R15. Jest to również przypadek, jeśli załączniki są przesuwane.

Uruchom API GetChildren

GetChildren() wezwania zwracają zarówno części protokołu R6, jak i ich odpowiedniki R15. Możliwe, że będziesz musiał uwzględnić tę dodatkową informację.

Znajdź pierwsze dziecko API

Nie używaj natychmiastowo FindFirstChild() , lub "Indexowanie kropki" w swoich skryptach, aby znaleźć części postaci. Zamiast tego użyj WaitForChild() przed wezwan

Zawsze była to najlepsza praktyka dla skryptów Roblox, nawet jeśli niektóre przypadki działają bez zastosowania tej praktyki.

Kondycje .className

AvatarUnificationMode ustawia Głowę na MeshPart . Każde wezwanie, które czyta lub pisze do właściwości SpecialMesh.MeshId, będzie niepowodzenie.

Kolizje z głową

Postacie R15 dołączające do doświadczenia R6 nie wspierają kolizji z ich częścią głowy. Jeśli twój gracz wykrywa lub uzależnia się od kolizji z częścią głowy, musisz również aktualizować swoje skrypty, aby sprawdzić CollisionHead również.