Coderen is het proces van het creëren van instructies voor computers om te volgen. Net zoals mensen verschillende talen gebruiken, zoals Engels en Spaans, doen programma's dat ook. Roblox gebruikt de programmeertaal Luau.
Dit artikel behandelt hoe je kunt beginnen met coderen in Roblox, en introduceert veelvoorkomende concepten zoals scripts, datatypes en variabelen. Aan het einde kun je code typen die berichten weergeeft in Roblox Studio.
Code met scripts
In Roblox Studio worden regels Luau-code vastgehouden in scripts. Deze scripts geven het spel sets instructies over hoe spelers gezondheidspunten te geven, een regen van vuurballen te creëren, of iets anders dat je maar kunt bedenken.
Maak een script
Scripts worden meestal gemaakt in ServerScriptService, een speciale map die alleen bedoeld is voor het opslaan van scripts.
In Explorer, beweeg de muis over ServerScriptService om de + knop te zien.

Klik op de + knop en selecteer Script. Een nieuw script wordt aangemaakt en de scripteditor opent.
Klik met de rechtermuisknop op Script en selecteer Hernoemen. Noem het script PracticeScript. Scripts een naam geven helpt jou en eventuele teamgenoten te onthouden wat elk script doet.
Hallo wereld
Nieuwe scripts bevatten een printfunctie bovenaan de scripteditor. Printfuncties tonen tekst op het scherm. Het is een van de eerste functies die veel mensen leren, en je zult het vaak gebruiken. Deze code laat "Hallo wereld!" op het scherm verschijnen.
print("Hallo wereld!")Om het script de volgende keer dat je Roblox Studio opent te vinden, klik je op de naam van het script boven de 3D-weergave, of dubbelklik je op de naam van het script in Explorer.
Test uitvoer
Je kunt het resultaat van het uitvoeren van de standaardcode zien met het Output venster. Als je het nog nooit eerder hebt gebruikt, moet je het inschakelen.
Open vanuit het venster menu van Studio het Output venster.
Om het script te testen, start een playtest. Hallo wereld! verschijnt in de uitvoer.

Klik op Stop om de playtest te beëindigen. Je kunt nu terugkeren naar het Script tabblad.
Identificeer datatypes
Programmeertalen classificeren verschillende soorten waarden in datatypes. Een datatype is bijvoorbeeld een getal. Getal datatypes zijn vanzelfsprekend omdat ze alleen uit cijfers bestaan.
Een ander datatype is een string. Strings kunnen cijfers, letters en tekens bevatten. Kijk nog eens naar de standaardcode in het nieuwe script; de woorden en aanhalingstekens binnen de haakjes zijn een voorbeeld van een string datatype.
print("Hallo wereld!")Strings zoals "Hallo Wereld" staan altijd binnen aanhalingstekens, "zoals dit". Meer voorbeelden van strings zijn hieronder. Let op hoe ze een mix van letters en cijfers bevatten.
- "Je bent net bij het spel gekomen!"
- "Er zijn 50 spelers over"
- "10"
Maak variabelen
Variabelen zijn containers voor informatie die het programma kan gebruiken en veranderen, zoals spelersnamen of punten.
Declareren van een variabele is wat programmeurs het proces noemen van het creëren van een nieuwe variabele. In Luau, om een nieuwe variabele te declareren, typ je local, gevolgd door de naam voor de nieuwe variabele. Een variabele die een spelersnaam kan bevatten, zou er als volgt uitzien: local playerName
In Luau kunnen variabelen globaal of lokaal zijn. Je zult meestal lokale variabelen gebruiken. Lokale variabelen kunnen alleen worden gebruikt binnen het script of de codeblok waar ze zijn gemaakt. Globale variabelen kunnen mogelijk door andere scripts worden gebruikt, maar te veel globale variabelen kunnen je spel traag en onresponsief maken. Het is beter om de gewoonte te hebben om variabelen lokaal te maken, tenzij dat nodig is.
Gebruik variabelen en strings samen
Tijd om je eigen variabelen te declareren. Deze stappen gebruiken een string om de naam van je favoriete dier op te slaan.
Verwijder print("Hallo wereld!"). Het is een goede gewoonte om onnodige code niet in je scripts te laten staan.
Declareer een nieuwe variabele door eerst local te typen, en vervolgens de variabele myAnimal te noemen.
Declareert een nieuwe variabelelocal myAnimal
Noem variabelen
Variabelen kunnen van alles worden genoemd, maar goede namen beschrijven altijd hun doel. Generieke namen maken je code moeilijk te lezen en later bij te werken. Programmeurs gebruiken ook verschillende hoofdlettergebruik stijlen om zichzelf te herinneren hoe de variabele binnen het script wordt gebruikt. Een goede standaardstijl is camelCase.
Om in camelCase te schrijven:
- Begin met een kleine letter
- Laat spaties weg
- Hoofdletter de extra woorden
Goede Variabele Namen
- playerPoints
- numberStorageArray
Slechte Variabele Namen
- myVariable - Beschrijft niet het doel van de variabele
- player name - De opgenomen spatie zal problemen veroorzaken
Wijs waarden toe aan variabelen
Nieuwe variabelen zijn leeg. Om het een waarde te wijzen, of iets in de container te plaatsen, gebruik je het = symbool. In dit geval wijs je de variabele de naam van je favoriete dier toe.
Typ na de variabelenaam =.
Gelijk wijst waarden toelocal myAnimal =Typ op dezelfde regel een string die je favoriete dier bevat. Vergeet de aanhalingstekens niet.
Wijst "Dassen" toe aan myAnimallocal myAnimal = "Dassen"
Gebruik print() voor je eigen berichten
Printfuncties tonen tekst op het scherm, zoals je eerder zag. Het is een van de eerste functies die veel mensen leren, omdat het een eenvoudige manier is om het script een opdracht te geven. Om je variabele te zien, gebruik je de print() functie.
Typ op een nieuwe regel print().
Voegt lege print() toelocal myAnimal = "Dassen"print()Typ de naam van je variabele binnen de haakjes.
Geeft "Dassen" weerlocal myAnimal = "Dassen"print(myAnimal)Test je code met de play-knop. Je zou de naam van je dier in het Output venster moeten zien.
Combineer strings
Je kunt elke string in de uitvoer weergeven met print(); je kunt zelfs meerdere strings afdrukken die zijn opgeslagen in variabelen of direct binnen de functie zijn getypt. Concatenatie is het combineren van strings. Om de string die aan je variabele is toegewezen en een tweede string te concatenateren, gebruik je twee punten ... Het volgende voorbeeld concateneert twee variabelen en twee getypte strings.
local firstAnimal = "dassen"
local secondAnimal = "dolfijnen"
print("Ik hou van " .. firstAnimal .. " en " .. secondAnimal)Speel met het afdrukken van verschillende combinaties van strings.
Samenvatting
Nieuwe scripts kunnen worden gemaakt door op de + knop naast de naam van een object te klikken. ServerScriptService is een veelvoorkomende plek om nieuwe scripts te maken. Nieuwe scripts bevatten de standaardcode print("Hallo wereld!"). Deze code zal Hallo wereld! weergeven in het Output venster, waar je de resultaten van je code kunt zien en of er fouten zijn opgetreden.
"Hallo wereld!" is een voorbeeld van een string datatype. Strings kunnen elke combinatie van tekens bevatten die je op je toetsenbord kunt typen. Concatenatie is wanneer meerdere strings worden gecombineerd.
Variabelen zijn containers die kunnen worden toegewezen om verschillende datatypes vast te houden, zoals strings en getallen.