For Agents | Documentation index: https://create.roblox.com/docs/llms.txt
Avatar-instellingen
*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.
Het Avatar-instellingen venster, toegankelijk vanuit het Bestand menu van Studio of het Avatar tabblad, stelt je in staat om de uitstraling en het gedrag van gebruikersavatars in je hele game te controleren.
Avatar-instellingen wijzigt de onderliggende standaardinstellingen van de game die niet zichtbaar zijn buiten de instellingeninterface of toegankelijk zijn met scripts. Dit kan leiden tot moeilijk te debuggen gedragingen, vooral wanneer je samenwerkt met teams of aan een universum met meerdere plaatsbestanden werkt. Test je wijzigingen door gebruik te maken van de preview van het venster en door te spelen in Studio, zodat je volledig begrijpt wat de impact is op spelersavatars voordat je wijzigingen publiceert in je live game.
De bovenste balk van het Avatar-instellingen venster biedt gemakkelijke toegang om snel het type avatar in te stellen, een preset toe te wijzen en de preview in te schakelen.
Instelling
Beschrijving
Preset
Toont welke instellingenpreset is ingeschakeld en stelt je in staat om tussen hen te schakelen (voor beschrijvingen van elke instelling, zie Algemeen). Als de preset -- weergeeft, betekent dit dat de huidige instellingen zijn aangepast en niet overeenkomen met een preset.
Preview
Schakelt een preview-lijn van avatars in op basis van de toegepaste avatarinstellingen en maakt een AvatarPreview map aan onder Workspace ⟩ Camera met vier representatieve avatartypes. Je kunt avatars aan de lijn toevoegen of verwijderen door ze in of uit de map te slepen. De map wordt verwijderd tijdens het spelen in Studio en wordt niet opgeslagen in je plaatsbestand.
⋯
Stelt het standaard avatar type in op R6, R15 of R15 & R6.
Het Algemeen tabblad biedt eenvoudige presets die zijn afgestemd op de behoeften van de meeste games. In veel gevallen zal een van deze presets passen bij de avatar gebruiksgevallen van je game en is aanvullende configuratie niet nodig. Geavanceerde ontwikkelaars kunnen echter het gedrag van avatars verder aanpassen met behulp van de meer gedetailleerde instellingen die beschikbaar zijn in de andere tabbladen.
Instelling
Beschrijving
Spelerkeuze
Laadt spelersavatars zonder enige aanpassingen.
Consistente Gameplay
Stelt alle avatars in op dezelfde hoogte met dezelfde box collider voor consistente botsingsgedragingen.
Het Lichaam tabblad bevat instellingen voor lichaamsverhoudingen, onderdelen, schaal.
Instelling
Beschrijving
Schaal
Spelerkeuze (standaard): Wijzigt de schaal van de avatar niet.
Aangepaste schaal: Stelt je in staat om avatars naar een absolute hoogte in studs te schalen, maar behoudt hun verhoudingen. Je kunt een Minimum en Maximum bereik instellen.
Ter referentie, klassieke stijl avatars zijn ongeveer 5 studs hoog. Meer humanoïde stijl verhoudingen zijn ongeveer 6 tot 6.5 studs.
Uiterlijk
Spelerkeuze (standaard): Wijzigt het uiterlijk van de avatar niet.
Aangepaste onderdelen: Laat je een standaard lichaamsdeel van een gebruiker vervangen door een aangepaste ID.
Bouw
Spelerkeuze (standaard): Wijzigt de verhoudingen van de avatar niet.
Aangepaste bouw: Biedt aanpassingsopties die het lichaams type, de hoogte, de breedte, de hoofd grootte en de verhoudingen van de avatar van de gebruiker beperken.
Het Kleding tabblad bevat bedieningselementen voor gelaagde en klassieke kleding.
Instelling
Beschrijving
Kleding schaal
Spelerkeuze (standaard): Houdt de kleding van de avatar van de gebruiker.
Aangepaste limiet: Verwijdert kleding die de limiet van de avatar overschrijdt.
Limietgrenzen: De hoeveelheid lengte, breedte en diepte padding buiten de begrenzingsdoos van het lichaam van de avatar, uitgedrukt als een percentage. Deze limiet wordt weergegeven als een blauwe doos rond elke avatar in de preview-lijn.
0% betekent geen padding en items moeten strikt binnen de begrenzingsdoos van het lichaam vallen en 100% voegt padding toe gelijk aan de begrenzingsdoos van de avatar aan alle zijden, waardoor items tot drie keer de grootte van het lichaam kunnen innemen.
Aangepaste kleding
Spelerkeuze (standaard): Houdt de kleding van de avatar van de gebruiker.
Aangepaste kleding: Laat je een gelaagde accessoire-uitrustingsslot of klassiek kledingtype vervangen door een aangepaste ID. Als je het vakje aanvinkt om te overschrijven, maar het veld Asset ID leeg laat, worden alle spelerskleding in die uitrustingsslot verwijderd.
Het Accessoires tabblad bevat instellingen met betrekking tot accessoires in je game.
Instelling
Beschrijving
Accessoire schaal
Spelerkeuze (standaard): Wijzigt de schaal van de door de gebruiker uitgeruste accessoires niet.
Aangepaste limiet: Laat je Schaal accessoires, of Verwijder accessoires die de limiet overschrijden.
Limietmethode: Laat je accessoires Schaal om binnen de limietgrenzen te passen, of Verwijder accessoires die de limiet overschrijden.
Limietgrenzen: De hoeveelheid lengte, breedte en diepte padding buiten de begrenzingsdoos van het lichaam van de avatar, uitgedrukt als een percentage. De limietgrenzen worden weergegeven als een blauwe doos rond elke avatar in de preview-lijn.
0% betekent geen padding en items moeten strikt binnen de begrenzingsdoos van het lichaam vallen en 100% betekent padding met 100% van de begrenzingsdoos aan elke kant, zodat items een gebied kunnen innemen dat drie keer de grootte van het lichaam is.
Aangepaste accessoires
Spelerkeuze (standaard): Houdt de accessoires van de avatar van de gebruiker.
Aangepaste accessoires: Laat je de accessoire types van een gebruiker vervangen door een aangepaste ID. Als je het vakje aanvinkt om te overschrijven, maar het veld Asset ID leeg laat, worden alle spelersaccessoires van die categorie verwijderd.
Accessoiregedragingen
Bedieningselementen om accessoiregedragingen zoals VFX, Geluid en Emissives in of uit te schakelen.
Het Beweging tabblad bevat botsing- en animatie-instellingen, evenals configuraties voor mogelijkheden voor de Character Controller Library.
Instelling
Beschrijving
Botsing
Standaard: Gebruik de OuterBox methode die botsingen berekent op basis van de begrenzingsdozen van avataronderdelen.
Enkele collider: Gebruik een enkele consistent grote doos voor botsingen.
Grootte: Stel de lengte, breedte en diepte van de collider doos in.
Hit- en aanrakingdetectie: Stel hit- en aanrakingsevents in om avatar onderdelen of colliders te gebruiken.
Legacy: Gebruik de InnerBox botsingsmethode (alleen voor achterwaartse compatibiliteit).
Animatiepakketten
Spelerkeuze (standaard): Houdt de animatiestijl van het platform van de gebruiker, inclusief stijl pakketten
Standaard R15: Alle avatars gebruiken de standaard R15 platformanimaties.
Standaard R6: Alle avatars gebruiken de standaard R6 platformanimaties.
Animatieclips
Spelerkeuze (standaard): Houdt de animaties van het platform van de gebruiker.
Aangepaste clips: Laat je elke standaard animatietype vervangen en previewen met een aangepaste ID. Deze overschrijvingen worden bovenop je selectie van Animatiepakket toegepast.
Vaardigheden
Legacy Humanoid (standaard): Gebruik legacy karaktervaardigheden die zijn gebouwd op rigide Humanoid toestandsmachines.
Character Controller Library: Schakelt de Character Controller Library in en laat je standaard karaktervaardigheden in of uitschakelen tijdens runtime.