Server
Roblox-spellen zijn standaard multiplayer en draaien in een client-servermodel. De Roblox server is de uiteindelijke autoriteit voor het onderhouden van de status van het spel en is verantwoordelijk voor het synchroniseren van alle verbonden clients met de server.

Client
Wanneer een spel draait, kopieert Roblox een versie van het "bewerk" datamodel dat je hebt gebouwd en gepubliceerd vanuit Studio en draait het op de Roblox-servers als het "runtime" datamodel.
Verbonden clients ontvangen ook een kopie van het runtime datamodel en elke initialisatie van de speler vindt plaats, zoals het initialiseren van de rugzak (inventaris) van een speler of de lokale gebruikersinterface. Wanneer een spel Workspace.StreamingEnabled op true is ingesteld, stuurt de server aanvankelijk alleen een subset van de inhoud onder Workspace die het dichtst bij de client staat. De client rendert vervolgens de 3D-wereld en begint met het uitvoeren van eventuele toepasselijke scripts.

Replicatie
De server werkt voortdurend verbonden clients bij, waardoor alles gesynchroniseerd blijft over de server en clients via een proces dat replicatie wordt genoemd, wat het datamodel, de fysica-simulatie en chatberichten synchroniseert. Replicatielogica bestaat zowel op de client als de server om synchronisatie te waarborgen.
Wijzigingen in het datamodel kunnen optreden in verschillende gevallen, zoals wanneer iets in de 3D-wereld wordt gemaakt of een eigenschap van de 3D-wereld verandert. Dit gebeurt meestal wanneer een script op de server of client een wijziging aanbrengt die op de andere kant van de client-servergrens moet worden weerspiegeld. De volgende diagrammen tonen veelvoorkomende scenario's voor datareplicatie.


