서버 평가

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점수 계산 공식

서버는 가중 합계 수식을 사용하여 평가됩니다. 이 수식에는 네 가지 부분이 있습니다.

  • 특성 , 플레이어 나이나 서버 점유도와 같은 플레이어와 서버를 설명하는 데이터
  • 신호, 특성을 0과 1 사이의 숫자로 변환하는 것
  • 무게, 신호의 상대적인 중요성을 설명하는 것
  • 서버의 호환성을 측정하는 서버 점수, 조인 플레이어와의 호환성을 측정하는 서버 점수

조인 플레이어는 가장 높은 서버 점수를 가진 서버와 일치합니다.

특성

특성은 플레이어와 서버를 설명하는 데이터입니다.특성 값은 숫자 또는 문자열일 수 있습니다.특성 값이 문자열일 때 카테고리 특성이라고 합니다. When an attribute's value is a string, it's called a categorical attribute.특성 값이 숫자일 때 숫자 특성이라고 합니다. When an attribute's value is a number, it's called a numerical attribute.

사용 가능한 Roblox 특성의 전체 목록은 기존 특성을 참조하십시오.사용자 지정 특성에 대한 자세한 정보는 사용자 지정 특성을 참조하십시오.

예: 범주 및 숫자 특성
범주 특성
친구가 있다 는 이 서버에 기본 플레이어가 있을 때 값이 "true"이고, 이 서버에 기본 플레이어가 없을 때는 "false"이기 때문에 범주 특성입니다.
언어 는 값이 "일본어"와 같이 플레이어의 언어 설정인 카테고리 특성이기 때문에 카테고리 특성입니다.
숫자 특성
나이 는 값이 플레이어의 나이이기 때문에 숫자 특성입니다.
점유도 는 현재 이 서버에 있는 플레이어 수가 값이기 때문에 숫자 특성입니다.

신호

신호는 0과 1 사이의 숫자로 특성 값을 변환하는 신호 점수라고 합니다.Signals transform attribute values into numbers between 0 and 1, called signal scores.신호 점수 1은 높은 플레이어 호환성을 예측하고, 신호 점수 0은 낮은 플레이어 호환성을 예측합니다.특성에 따라 변환에는 다양한 집계, 비교 및 정규화가 포함될 수 있습니다.

기존 Roblox 신호의 전체 목록은 기존 신호를 참조하십시오. 사용자 지정 신호에 대한 자세한 정보는 사용자 지정 신호를 참조하십시오.

예: 다른 신호 점수를 가진 두 서버

다음 표에서는 8명의 플레이어를 위한 용량을 가진 두 개의 서버에 대한 점유 신호 점수를 계산합니다.

서버의 플레이어 점유 점수
서버 A 22/8 = 0.25
서버 B 66/8 = 0.75

점유 신호는 서버 B의 점수를 높이고 조인 플레이어에게 더 적합하다고 생각합니다.

무게

신호의 무게는 다른 신호와 비교하여 그 신호의 중요성을 설명합니다.더 높은 무게는 신호가 서버 점수에 기여하는 비율을 높입니다.신호 점수를 무게로 곱한 값은 무게 신호 라고 합니다.

신호의 무게가 0인 경우 해당 신호는 점수 부여에 고려되지 않습니다. If a signal's weight is 0, that signal is not considered for scoring.

예: 점유도 점수 무게 추가

다음 표에서는 8명의 플레이어와 2의 점유 신호 무게를 가진 장소의 가중 점유 신호 점수를 계산합니다.

서버의 플레이어 점유도 점수 무게 점유도 점수 >
서버 A 22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
서버 B 66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
예: 다른 무게의 두 구성

다른 무게는 매치메이킹이 다른 서버를 선택하도록 만들 수도 있습니다.다음 표에서는 다른 매치메이킹 구성을 가진 두 서버의 서버 점수를 계산합니다.구성 2는 점유 신호에 대한 더 높은 무게를 가지며, 서버 A에는 참가 플레이어의 친구가 있습니다.

친구 점유도
무게 점수 > 무게 > 점수 > 총 점수 >
구성 1 서버 A 1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
서버 B 1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
구성 2 서버 A 3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
서버 B 3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

서버 점수

서버 점수는 다음 무게 합계 수식으로 계산되며, 서버의 무게 신호 점수를 합산합니다.


ServerScore
= WeightedSignalScore_1 + WeightedSignalScore_2 + ... + WeightedSignalScore_n
= Weight_1 * SignalScore_1 + Weight_2 * SignalScore_2 + ... + Weight_n * SignalScore_n

매칭 구성

매치메이킹 구성은 플레이스서버 점수를 매기기 위해 사용되는 신호와 무게의 집합입니다.기본적으로 모든 장소의 모든 서버는 Roblox 기본 구성에 따라 점수가 매겨지므로 사용하기 위해 설정을 사용자 정의하거나 활성화할 필요가 없습니다.

Robox 기본 구성에는 다음 신호와 무게가 포함됩니다:

신호 무게
친구10
지연 시간3
점유2
플레이 기록2
나이1
언어1
음성 채팅1
장치 유형0

기본 Roblox 구성에서 친구 신호의 무게는 다른 모든 신호의 무게 합계보다 크다.즉, 사용 가능한 경우 조인 플레이어는 항상 서버에 친구(또는 동일한 IP 주소의 플레이어)가 있는 서버와 일치합니다.

기기 유형 신호는 기본 구성에 존재하지만 무게가 0이므로 매치메이킹 결정에 영향을 주지 않습니다.매치메이킹을 사용자 정의할 때 이 무게를 조정할 수 있습니다.

각 Roblox 신호에 대한 자세한 정보는 기존 신호를 참조하십시오.

고급 개념

다음은 매치메이킹 프로세스에 대한 더 고급 개념입니다.

정규화

신호는 정상화된 특성 값을 0과 1 사이의 숫자로 만듭니다.숫자 신호는 정규화 요소라고 하는 양의 숫자로 정규화될 수 있습니다.Numerical signals can be normalized by any positive number, called the normalizing factor .정규화된 값이 1보다 크면 1로 클램핑됩니다.

예: 나이 신호 설계

나이 신호는 서버의 평균 나이와 참가 플레이어의 나이 간의 차이를 측정합니다.

ageDifference = abs(avgServerAge - joiningPlayerAge)

나이가 25 이상인 서버는 모두 플레이어와 호환되지 않는 것으로 간주됩니다.예를 들어, 25의 나이 차이는 26의 나이 차이보다 플레이어에게 나쁘지 않으므로 두 값 모두 신호 점수를 0으로 가져야 합니다.이 경우 25가 정규화 요소로 간주됩니다.

normAgeDifference = min(1, abs(avgServerAge - joiningPlayerAge) / 25)

신호 점수는 나이 차이와 반대로 관련되어 있으므로 나이 차이가 작을 때 신호 점수가 더 높습니다.

ageDifferenceSignalScore = 1 - normAgeDifference

다음 표에서는 두 가지 정규화 요소로 나이 신호 점수를 보여줍니다:

나이 정상화 요소: 100 정상화 인자: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

25의 정상화 인자를 가진 신호는 5년과 12년의 나이 차이가 더 멀리 있다고 간주합니다.더 작은 정규화 요소는 나이 차이의 증가 또는 감소 효과를 증폭시킵니다.

무게 단위

무게는 구성의 다른 신호와 관련된 신호의 중요성을 나타냅니다.무게의 상대 크기는 상대적인 크기가 아니라 절대적인 크기를 결정합니다.The relative magnitudes of weights determine signal importance, not their absolute magnitudes.

예: 상대 대비 절대 크기

아래 표에서는 두 가지 매치메이킹 구성을 가진 두 서버의 서버 점수를 계산합니다.구성 5와 구성 6은 각각의 친구 무게보다 높은 점유 무게를 가집니다.서버 A에는 참가 플레이어의 친구가 있습니다.

친구 점유도
무게 점수 > 무게 > 점수 > 총 점수 >
구성 5 서버 A 10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
서버 B 10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
구성 6 서버 A 0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
서버 B 0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

서버 A는 구성 5로 승리하고 서버 B는 구성 6으로 승리합니다.이는 구성 5의 점유 무게가 친구 무게의 1.5배에 불과하면서 구성 6의 점유 무게가 친구 무게의 5배이기 때문입니다.

절대 크기의 차이에도 불구하고 구성 6는 구성 5보다 친구보다 점유를 우선시합니다.