블렌더는 광범위한 모델링, 조각, 텍스처링 및 애니메이션 도구를 갖춘 무료이고 오픈 소스 3D 생성 스위트입니다.Linux, macOS 및 Windows 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 Roblox 경험에 아바타, 액세서리 및 3D 개체를 만들고 싶은 크리에이터에게 인기 있는 선택입니다.
이것은 결코 완전한 목록이 아니지만 다음 가이드는 3D 생성을 위한 필수 Blender 도구 및 기능에 대한 높은 수준의 정보와 블렌더와 스튜디오 사이에서 3D 아트 디자인에 대한 모범 사례 지침을 제공합니다.
파일 설치
Roblox 플랫폼에서 Blender에서 3D 아트를 만들기 시작하기 전에 Blender와 Studio 설정을 구성하여 3D 개체가 반복하고 두 응용 프로그램 사이에서 이동하는 동안 동일한 위치, 방향 및 규모를 유지하도록 하는 것이 중요합니다.
유닛 설정
기본적으로 Blender와 Studio는 길이를 측정하기 위해 다른 기본 단위를 사용합니다: Blender는 미터법 규모로 기본값을 설정하고 Studio는 스터드로 기본값을 설정합니다.응용 프로그램에서 3D 개체를 이동하거나 크기를 조정할 때 동일한 측정값을 유지하도록 하려면 Blender의 단위를 스터드와 일치시키도록 구성해야 합니다.
블렌더 유닛이 Roblox의 스터드 유닛과 호환되도록 설정하려면
Navigate to the 속성 편집기 로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 씬 탭을 선택합니다.
클릭하여 단위 드롭다운 메뉴를 확장하여 컨테이너를 확장한 다음:
- 설정 유닛 시스템 을 없음 으로 설정합니다.
- 회전 을 도 로 설정합니다.
설정 가져오기
3D 소프트웨어와 응용 프로그램은 3D 공간에서 개체의 위치와 방향을 나타내기 위해 좌표 시스템을 사용합니다.이러한 좌표 시스템은 일반적으로 3개의 축으로 구성됩니다.
- 하나의 축은 가로 위치(왼쪽 및 오른쪽 이동)를 나타냅니다
- 하나의 축은 垂直 위치(위아래 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 깊이를 나타냅니다(앞뒤로 이동).
블렌더와 스튜디오는 다른 좌표 시스템을 사용하며, 특히 "위" 방향을 나타내는 축에 대해서는 그러합니다.다른 모델링 소프트웨어와 마찬가지로 Blender는 3D 개체가 2D 평면에서 이동하여 3D 개체가 되기 때문에 Z축을 사용합니다; 반대로 다른 게임 엔진과 마찬가지로 Studio는 Y축을 사용하는데, 캐릭터가 지상 평면에서 이동하고 수직 이동을 위해 점프하기 때문입니다.
이 차이는 Blender나 Studio에 3D 아트를 가져올 때 고려해야 하는 것으로, 가져오기 설정을 조정해야만 개체가 응용 프로그램에서 올바른 방향을 유지할 수 있기 때문입니다.


Studio에서 Blender로
Studio에서 3D 개체에 대한 Blender 가져오기 설정을 설정하려면
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
탐색 파일 > 가져오기 > 웨이브프론트(.obj) , FBX(.fbx) 또는 glTF 2.0(.glb/.gltf) . 블렌더 파일 뷰 창이 표시됩니다.
가져올 하나 이상의 .obj , .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다.
오른쪽 패널에서 일반 섹션으로 이동합니다:
- 스튜디오에서 동일한 규모를 유지하기 위해 규모 를 1 로 설정합니다.
- 스튜디오와 동일한 "전방" 축을 유지하기 위해 전방 축 을 Z 로 설정하십시오.
- Set 업 축 을 Y 로 설정하여 Studio와 동일한 "업" 축을 유지합니다.
오른쪽 하단 모서리에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.
스튜디오에 블렌더
Blender에서 3D 개체에 대한 Studio 가져오기 설정을 설정하려면:
탐색 파일 > 3D 가져오기 >. 로컬 파일 브라우저가 표시됩니다.
로컬 시스템에서 가져올 3D 개체의 .obj , .fbx 또는 .gltf 파일을 선택하고 확인하십시오.3D 가져오기 기능의 가져오기 미리보기 창이 표시됩니다
오른쪽 패널에서 파일 일반 섹션으로 이동한 다음:
- 모델로만 가져오기를 활성화 활성화하려면 그룹화하려는 여러 개체가 있는 경우 Model 개체로 가져오기를 활성화하십시오.
- 프로젝트 간에 참조할 수 있는 자산ID를 가진 자산을 생성하려는 경우 Roblox에 업로드 를 활성화하십시오.
- 개체에 액세스하거나 작업 중인 프로젝트의 그룹에 액세스해야 하는 사람이 유일한 경우 크리에이터 를 나 에 설정하십시오.이 마지막 설정은 모든 적격 그룹 멤버가 프로젝트 내에서 3D 개체를 사용할 수 있는 권한을 갖도록 합니다.
- Blender에서 설정한 위치를 유지하도록 장면 위치를 사용하여 삽입 을 활성화하십시오.
파일 변환 섹션으로 이동하여 개체가 Blender에서 동일한 방향을 유지하도록 다음 설정을 설정합니다.
- Blender와 동일한 "전방" 축을 유지하기 위해 세계 전방 을 앞 으로 설정합니다.
- Set 세계 상단 to 최상위 to keep the same "위" 축 as Blender.
파일 기하학 섹션으로 이동한 후 스케일 단위를 스터드로 설정하여 Blender에서 동일한 스케일을 유지합니다.
창 하단에서 가져오기 버튼을 클릭하십시오. 3D 개체는 Blender에서 동일한 크기와 방향으로 가져옵니다.
수출 설정
이전 파일 설정 섹션과 마찬가지로 Blender와 Studio의 다른 좌표 시스템을 고려해야 3D 아트를 Blender에서 내보낼 준비가 완료됩니다.내보내기 설정을 구성하는 데 약간의 시간을 더 할애하면 Studio에 가져올 때 3D 개체가 올바른 방향, 크기 및 위치를 유지하도록 할 수 있어요.
Studio에서 3D 개체를 내보내기 위한 Blender 설정을 설정하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일로 이동 > 내보내기 > 웨이브프론트 (.obj) , FBX (.fbx) 또는 glTF 2.0 (.glb/.gltf) 을 내보내세요. 블렌더 파일 뷰 창이 표시됩니다.
내보내고 싶은 .obj , .fbx 또는 .gltf 파일을 선택하십시오
오른쪽 패널에서 포함 섹션으로 이동한 다음 선택한 개체로 제한 을 활성화하여 선택한 개체만 내보냅니다.
변환 섹션 에서
- 스튜디오에서 동일한 규모를 유지하도록 개체(들)의 크기 를 0.01 으로 설정합니다.
- Set 앞으로 를 Z 앞으로 로 설정하여 Blender와 동일한 "앞으로" 축을 유지합니다
- Set Up to Y Up to keep the same "Up" axis as Blender.
오른쪽 하단 모서리에서 내보내기 버튼을 클릭하십시오. 3D 개체가 Studio로 가져오기 준비가 완료되었습니다.
기본사항
Studio에서 3D 아트를 만들기 위한 일반적인 모델링, 조각, 텍스처링 도구를 모두 살펴보기 전에 Studio에서 3D 생성 작업을 위한 적절한 메뉴 및 컨트롤을 찾고 응용 프로그램을 탐색하는 데 중요한 Blender의 기본 인터페이스 요소를 검토합시다.
작업 영역

작업 공간 은 모델링, 조각, 또는 텍스처링과 같은 다양한 3D 생성 작업에 대한 전문화된 UI 구성 및 도구를 갖춘 미리 설정된 창 레이아웃입니다.이러한 작업 영역 구성을 그대로 사용하거나, 서로 다른 작업 간에 신속하게 전환하면서 작동하도록 사용자 지정할 수 있습니다.
기본 워크스페이스가 많이 있지만 다음은 Roblox 플랫폼에서 3D 아트를 만드는 데 가장 일반적입니다.

The Layout workspace is the default workspace when you load a Blender file, and it provides basic tools for previewing and transforming your 3D objects, such as the Move, Scale, and Rotate tools. The default layout of this workspace includes the following UI for easy access as you set up your 3D art:
- 3D Viewport - Displays the entire scene.
- Outliner - Displays all objects in the scene, comparable to Studio's Explorer window.
- Properties Editor - Displays editable data for the active object, comparable to Studio's Properties window.
- Timeline Editor - Displays all animation keyframes, comparable to the Animation Editor's timeline.
3D 보기 영역

Studio의 뷰포트와 비슷하게, 3D 뷰포트 에서는 3D 공간에 존재하는 3D 개체를 보고 상호작용할 수 있습니다.장면을 탐색하고, 마우스로 개체를 변환하고, 3D 아트를 디자인하면서 실시간으로 변경 사항을 볼 수 있습니다.
모드

모드 는 3D 뷰포트에서 3D 개체를 편집하기 위한 추가 도구를 제공합니다. 모드 선택기에서 새 모드를 선택하면:
- 헤더에서 새 메뉴 옵션이 표시됩니다.
- 도구 모음에 새로운 도구 세트가 표시됩니다.
- 편집기와 해당 버튼 및 패널은 적절하게 활성화하거나 비활성화합니다.
활성 모드에 따라 커서는 페인트 또는 조각 모드와 같이 브러쉬로 변경될 수 있고, 3D 뷰포트는 개체를 표시하는 방법을 변경하여 특정 작업에 대해 더 쉽게 페인트 선을 볼 수 있도록 할 수 있습니다.Blender를 배울 때 다양한 모드를 실험하여 특정 3D 생성 작업에 사용할 수 있는 도구를 확인하는 것이 유용합니다.

Object mode is the default mode, and it provides tooling that's available for all object types, such as positioning vertices, edges, and faces, rotating and scaling objects, and measuring distance and angles. This mode is useful for high-level object transformations.
도구 栏

도구 모음 은 3D 뷰포트의 왼쪽에 있는 도구의 세로 메뉴입니다. 모드를 전환할 때마다 도구 모음은 해당 특정 모드에 대한 새로운 고유한 도구 집합을 표시하여 응답합니다.
3차원 커서

3D 커서는 위치 및 회전 데이터가 모두 있는 3D 공간의 이동 가능한 참조 지점입니다.이 도구는 다양한 용도로 사용되지만, 가장 일반적인 것은 위치와 방향을 사용하여 다음과 같은 작업을 수행합니다:
- 정확한 변환 만들기.
- 신규 개체를 장면에 배치합니다.
- 3D 공간에서 개체 또는 해당 벡터를 새 지점으로 이동합니다.
- 피벗 포인트 위치 재조정.
모델링 도구
이제 사용자 인터페이스를 탐색하고 특정 3D 생성 작업에 따라 도구를 변경하는 방법을 알았으므로, 전체 메쉬나 메쉬의 세 가지 기본 요소 중 하나에 영향을 주어 3D 개체의 모양을 변경할 수 있는 가장 일반적인 모델링 도구를 자세히 살펴보겠습니다:
- 벡스 - 메시의 단일 포인트.
- 가장자리 - 두 개의 버텍스를 연결하는 선.
- 얼굴 - 세 개 이상의 버텍스 사이의 표면 영역.
다음 섹션 중 각각은 도구를 개체 및/또는 메쉬 요소에 사용하는 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 단축키, Roblox 플랫폼에서 3D 아트를 만드는 데 가장 일반적인 사용 사례를 설명합니다.



가져가기
잡기 도구를 사용하면 3D 공간에서 개체, 버텍스, 엣지 및 면을 이동할 수 있으며, 이는 장면에서 개체나 메쉬 요소를 배치하는 데 가장 필수적인 도구 중 하나입니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 위치 벡터, 가장자리 및 얼굴을 3D 공간에서 특정 스터드 유닛에 배치하는 등의 편집 목적을 수행합니다.
그립 도구를 사용하려면:
- 개체 또는 편집 모드에서 하나 이상의 개체, 버텍스, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 G 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 선택 항목을 재배치합니다. 더 높은 정밀도를 위해서는:
- Press X , Y , 또는 Press Z 후에 G 를 눌러 각각 이동을 X , Y 또는 Z 축으로 제한하십시오.
- 축 키를 두 번 누르면 자연 경로를 따라 버텍스나 가장자리를 이동할 수 있습니다.
- 마우스를 이동하여 세밀한 조정을 느리게 하려면 Shift를 길게 누르세요.
- 새로운 위치를 확인하려면 왼쪽 클릭 또는 키 Enter를 누르세요
스냅
스냅 도구를 사용하면 다른 개체나 메쉬 요소, 또는 3D 공간의 그리드에 스냅하여 개체와 메쉬 요소를 정렬할 수 있습니다많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 장면에서 여러 개체를 정확하게 위치시켜 환경에서 특히 위치, 방향 및 규모에 관해 함께 작동하는 방법을 평가할 수 있습니다.
스냅 도구 사용:
개체 또는 편집 모드에서 헤더로 이동하고 스냅 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
컨텍스트 메뉴에서
- 스냅 베이스 를 다음 중 하나로 설정:
- 가장 가까운 - 대상에 가장 가까운 벡스를 사용하여 스냅합니다.
- 중앙 - 피벗 지점을 사용하여 스냅합니다
- 중간값 - 선택 항목의 중간값을 사용하여 스냅합니다.
- 활성 - 개체 모드에서 이 설정은 활성 요소의 원본을 사용하여 스냅되고, 편집 모드에서 이 설정은 활성 요소의 중앙을 사용하여 스냅됩니다.
- 스냅 대상 을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 증가 - 선택 위치의 그리드 포인트에 스냅합니다.
- 그리드 - 3D 뷰포트의 그리드에 스냅됩니다.
- 벡스 - 마우스 커서에 가장 가까운 벡스로 스냅됩니다.
- 가장자리 - 마우스 커서에 가장 가까운 가장자리에 스냅됩니다.
- 얼굴 - 마우스 커서에 가장 가까운 얼굴로 스냅합니다.
- 볼륨 - 커서 아래의 개체 내에 있는 깊이로 선택을 스냅합니다.
- 가장자리 중앙 - 마우스 커서에 가장 가까운 가장자리의 중심점에 스냅합니다.
- 가장자리 평행 - 선택 항목의 원래 위치에서 새 위치까지의 선이 해당 가장자리에 평행하도록 가장자리에 특정 지점에 스냅합니다.
- 영향 을 다음 중 하나로 설정:
- 이동 - 선택 항목을 이동하는 동안 스냅합니다.
- 회전 - 선택 항목을 회전하는 동안 스냅됩니다.
- 크기 조정 - 선택 항목을 크기 조정하는 동안 스냅합니다.
도구를 활성화하려면 Shift + Tab 을 누르십시오.
더 정밀하게 선택하려면 Shift를 길게 눌러 미세한 증분으로 선택을 스냅하세요.
설정에 따라 개체나 메쉬 요소를 이동, 회전 또는 크기를 조정합니다.
인서트
삽입 도구는 얼굴 또는 얼굴 그룹에서 조정 가능한 두께와 깊이로 삽입을 만들 수 있게 해줍니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 토폴로지의 깔끔한 가장자리 흐름을 유지하면서 메쉬에서 일관된 미세 세부 사항을 만듭니다.
인서트 도구를 사용하려면:
- 편집 모드 에서 하나 이상의 얼굴을 선택하십시오.
- 도구를 활성화하려면 I 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 삽입 크기를 조정합니다. 더 높은 정밀도를 위해:
- Ctrl를 길게 눌러 삽입 깊이를 조정하십시오.
- 마우스를 이동하여 세밀한 조정을 느리게 하려면 Shift를 길게 누르세요.
- 각 활성 얼굴을 삽입하려면 I를 다시 누르세요.
- 삽입을 확인하려면 왼쪽 클릭 또는 키보드의 Enter를 누르세요.
확장
압출 도구를 사용하면 기존 기하학에서 새로운 얼굴, 가장자리 또는 변형을 제거하여 새로운 기하학을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 블렌더의 기본 메쉬에서 깊이, 볼륨 및 복잡한 모양을 생성합니다.
압출 도구를 사용하려면:
- 편집 모드 에서 하나 이상의 버텍스, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 E 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 압출의 길이를 조정합니다.더 정밀하게 하려면 X , Y 또는 Z 을 누른 후에 E 를 눌러 각각 X , Y 또는 Z 축으로 이동을 제한합니다.
- 왼쪽 클릭 또는 키보드의 Enter를 눌러 추출을 확인하십시오.
분할
분할 도구를 사용하면 새로운 변형과 해상도를 메쉬에 추가하는 과정에서 가장자리나 표면을 더 작은 분할로 잘라낼 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 부드러운 곡선을 만들고, 표면에 세부 사항을 추가하고, 추가 모디파이어를 적용하기 전에 메쉬를 준비합니다.
분할 도구를 사용하려면:
편집 모드 에서 하나 이상의 가장자리나 얼굴을 선택합니다.
활성 가장자리나 얼굴에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 오른쪽 클릭하고, 분할 조정 을 선택하여 도구를 활성화합니다.세분화 패널이 표시됩니다.
절단 횟수 를 가장자리나 얼굴에 원하는 하위 분할 수로 설정합니다.
분할을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
브리지 에지 루프
브리지 엣지 루프 도구를 사용하면 얼굴을 사용하여 여러 개의 엣지 루프를 연결할 수 있습니다.많은 크리에이터가 이 도구를 사용하여 새로운 얼굴을 수동으로 생성하지 않고 간격을 채우고, 복잡한 메쉬 섹션을 병합하고, 부드러운 변형을 위해 깔끔한 토폴로지를 유지합니다.
브리지 에지 루프 도구를 사용하려면:
- 편집 모드 에서 연결하려는 두 개 이상의 엣지 루프를 선택합니다.
- 활성 엣지 루프에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 + 을 누르고, 도구를 활성화하려면 브릿지 엣지 루프 패널을 선택합니다.브릿지 엣지 루프 패널이 표시됩니다.
- 새 다리에 사용할 하위 분할 수를 숫자로 설정 하십시오.
- (옵션) 곡선 다리에 대한 추가 정밀도를 위해, 부드러움 을 늘려 더 둥근 다리를 만듭니다.
- 브릿지를 확인하려면 왼쪽 클릭합니다
채울
채우기 도구는 활성 가장자리나 벡터 중 하나라도 하나 이상의 완전한 경계를 형성하는 경우 어떤 활성 가장자리나 벡터 사이에 삼각 얼굴을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 메쉬의 간격을 닫아 방수 또는 노출된 구멍이 없도록 합니다.
채우기 도구 사용:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 벽체를 선택하거나 최소 두 개 이상의 가장자리를 선택하여 최소 하나의 완전한 경계를 형성합니다.
- 도구를 활성화하려면 Alt + F 을 누르십시오.
- (옵션) 필 패널에서 채우기 에서 아름다움을 활성화하여 삼각형을 잘 정렬합니다.
- 새로운 얼굴을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
가장자리에서 새로운 얼굴
가장자리에서 새로운 얼굴 도구를 사용하면 활성 버전이 두 개뿐인 경우 가장자리를 만들거나, 활성 메쉬 요소 사이에 얼굴을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 메쉬에서 한 번에 많은 간격을 닫아 메쉬가 방수되도록 하거나 많은 고독한 변점 사이에 기하 구조를 만듭니다.
새 얼굴 에지 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 변점 또는 하나 이상의 완전한 경계를 형성하는 두 개 이상의 가장자리를 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 F을 누르십시오.
- 새로운 얼굴을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
해체
분해 도구를 사용하면 메쉬에 구멍을 남기지 않고 기하학을 제거할 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 3D 예술을 최적화하거나 기하 메시를 병합하거나 메시의 전체 구조를 유지하면서 불필요한 메시 요소를 제거합니다.
용해 도구 사용:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 변형점, 가장자리 또는 면을 선택합니다.
- 활성 메시 요소에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고:
- 선택이 베리스로 구성된 경우 베리스 분해 를 선택하여 활성 베리스를 제거하고 인접 가장자리를 병합합니다.
- 선택이 가장자리로 구성된 경우 가장자리 분해 를 선택하여 활성 가장자리를 제거하고 주변 면을 연결하여 가장자리의 윤곽을 유지합니다.
- 선택이 얼굴로 구성된 경우 얼굴 제거 를 선택하여 활성 얼굴을 제거하고 필요한 경우 새 얼굴로 공백을 채우십시오.
삭제
삭제 도구를 사용하면 메쉬에서 완전히 기하학을 제거할 수 있으며, 기하학이 제거된 곳에 하나 또는 여러 구멍을 남깁니다.많은 Roblox 크리에이터는 반복 프로세스 중에 메쉬를 재구성하려는 경우 분해 도구 대신 이 도구를 사용합니다.
삭제 도구 사용:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 변형점, 가장자리 또는 면을 선택합니다.
- 선택에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 X 핫키를 누르십시오.
- 다음 메뉴 항목 중 하나를 선택하십시오:
- 버텍스 를 선택하여 모든 활성 버텍스를 삭제하고 연결된 얼굴이나 가장자리를 제거합니다.
- 가장자리 를 선택하여 모든 활성 가장자리를 삭제하고 가장자리가 공유하는 모든 얼굴을 제거합니다.
- 얼굴 을 선택하여 활성 얼굴을 모두 제거하고 연결된 모든 가장자리를 제거합니다.
- 선택 오직 가장자리와 얼굴 을 선택하여 활성 가장자리와 인접 얼굴만 제거합니다.
- 선택 오직 얼굴 을 선택하여 선택 영역에서 활성 가장자리를 영향을 주지 않고 모든 활성 얼굴을 제거합니다.
거울 수정자
거울 수정자 는 한 축 또는 여러 축에서 기하 구조를 거울 처리하여 최소한의 노력으로 대칭적인 3D 아트를 만들 수 있도록 합니다.많은 Roblox 크리에이터들이 완벽하게 대칭되어야 하는 아바타나 건축 개체를 모델링할 때 이 도구를 사용합니다.
거울 수정기를 사용하려면:
개체 모드에서 미러링하려는 개체를 선택합니다.
Navigate to the 속성 편집기 로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 모디파이어 탭을 선택합니다.
클릭하십시오 모디파이어 추가 버튼, 그런 다음 미러 모디파이어를 삽입하십시오.
축 을 X , Y 및/또는 Z 로 설정하여 하나 이상의 축을 거울처럼 만듭니다.
편집 모드에서 편집 모드에서 개체 또는 메시 요소 중 하나를 수정하여 축이나 여러 축을 따라 수정 사항을 미러링할 수 있습니다.