블렌더는 모델링, 조각, 텍스처링 및 애니메이션 도구를 폭넓게 갖춘 무료 오픈 소스 3D 제작 스위트입니다. 리눅스, macOS 및 윈도우 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 애플리케이션은 아바타, 액세서리 및 Roblox 게임용 3D 객체를 만들고자 하는 제작자들에게 인기 있는 선택입니다.
이것이 결코 포괄적인 목록은 아니지만, 다음 가이드는 3D 제작을 위한 필수 블렌더 도구 및 기능에 대한 고급 정보를 제공하며, 블렌더와 스튜디오 간의 3D 아트를 디자인하는 모범 사례에 대한 지침을 제공합니다.
파일 설정
Roblox 플랫폼을 위해 블렌더에서 3D 아트를 만들기 시작하기 전에, 두 애플리케이션 간에 3D 객체의 위치, 방향 및 크기를 유지할 수 있도록 블렌더와 스튜디오 설정을 구성하는 것이 중요합니다.
단위 구성
기본적으로 블렌더와 스튜디오는 길이를 측정하기 위해 서로 다른 기본 단위를 사용합니다: 블렌더는 미터법 스케일을 기본으로 하고, 스튜디오는 스튜드를 기본으로 합니다. 두 애플리케이션에서 3D 객체의 측정값이 동일하게 유지되도록 하려면 블렌더의 단위를 스튜드와 일치하도록 구성해야 합니다.
블렌더 단위를 Roblox의 스튜드 단위와 호환되도록 설정하려면:
속성 편집기로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 장면 탭을 선택합니다.

단위 드롭다운 메뉴를 클릭하여 컨테이너를 확장한 다음:
- 단위 시스템을 없음으로 설정합니다.
- 회전을 도로 설정합니다.
가져오기 설정
3D 소프트웨어 및 애플리케이션은 3D 공간에서 객체의 위치와 방향을 나타내기 위해 좌표 시스템을 사용합니다. 이러한 좌표 시스템은 일반적으로 세 개의 축으로 구성됩니다:
- 하나의 축은 수평 위치(좌우 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 수직 위치(상하 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 깊이(앞뒤 이동)를 나타냅니다.
블렌더와 스튜디오는 다른 좌표 시스템을 사용하며, 특히 "위" 방향을 나타내는 축에 대해 다릅니다. 다른 모델링 소프트웨어와 마찬가지로 블렌더는 Z 축을 사용합니다. 3D 객체는 2D 평면에서 위로 이동하여 3D 객체가 되기 때문입니다. 반대로, 다른 엔진과 마찬가지로 스튜디오는 Y 축을 사용합니다. 캐릭터는 지면에서 이동하고 수직 이동을 위해 위로 점프하기 때문입니다.
이 차이는 3D 아트를 블렌더나 스튜디오로 가져올 때 염두에 두어야 합니다. 가져오기 설정을 조정하여 객체가 두 애플리케이션에서 올바른 방향을 유지하도록 해야 합니다.


스튜디오에서 블렌더로
스튜디오에서 3D 객체를 위한 블렌더 가져오기 설정을 설정하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일 > 가져오기 > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) 또는 **glTF 2.0 (.glb/.gltf)**로 이동합니다. 블렌더 파일 보기 창이 표시됩니다.
가져오려는 하나 이상의 .obj, .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다.
오른쪽 패널에서 일반 섹션으로 이동합니다:
- 스케일을 1로 설정하여 스튜디오의 동일한 스케일을 유지합니다.
- 앞 축을 Z로 설정하여 스튜디오와 동일한 "앞" 축을 유지합니다.
- 위 축을 Y로 설정하여 스튜디오와 동일한 "위" 축을 유지합니다.

오른쪽 하단 모서리에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.
블렌더에서 스튜디오로
블렌더에서 3D 객체를 위한 스튜디오 가져오기 설정을 설정하려면:
파일 > 가져오기로 이동합니다. 로컬 파일 브라우저가 표시됩니다.
로컬 시스템에서 가져오려는 3D 객체의 .obj, .fbx 또는 .gltf 파일을 선택하고 확인합니다. 가져오기 미리보기 창이 표시됩니다.
오른쪽 패널에서 파일 일반 섹션으로 이동한 다음:
- 여러 객체를 Model 객체로 그룹화하려는 경우 모델로만 가져오기를 활성화합니다.
- 프로젝트 간에 참조할 수 있는 자산 ID로 자산을 만들고자 하는 경우 Roblox에 업로드를 활성화합니다.
- 객체에 접근해야 하는 유일한 사람이면 제작자를 나로 설정하거나, 작업 중인 프로젝트를 소유한 그룹으로 설정합니다. 후자의 설정은 모든 적격 그룹 구성원이 프로젝트 내에서 3D 객체를 사용할 수 있도록 허용합니다.
- 블렌더에서 설정한 위치를 유지하도록 장면 위치 사용하여 삽입을 활성화합니다.

파일 변환 섹션으로 이동한 다음, 블렌더에서 객체가 동일한 방향을 유지하도록 다음 설정을 설정합니다:
- 월드 앞을 앞으로 설정하여 블렌더와 동일한 "앞" 축을 유지합니다.
- 월드 위를 위로 설정하여 블렌더와 동일한 "위" 축을 유지합니다.
파일 기하학 섹션으로 이동한 다음, 스케일 단위를 스튜드로 설정하여 블렌더에서 동일한 스케일을 유지합니다.
창 하단에서 가져오기 버튼을 클릭합니다. 3D 객체가 블렌더에서 동일한 스케일과 방향으로 가져옵니다.
내보내기 설정
이전 파일 설정 섹션과 유사하게, 블렌더에서 3D 아트를 내보낼 준비가 되었을 때 블렌더와 스튜디오의 서로 다른 좌표 시스템을 고려하는 것이 중요합니다. 내보내기 설정을 구성하는 데 약간의 추가 시간을 투자하면 3D 객체가 스튜디오로 가져올 때 올바른 방향, 크기 및 위치를 유지하도록 할 수 있습니다.
블렌더에서 스튜디오용 3D 객체를 내보내기 위한 블렌더 설정을 설정하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일 > 내보내기 > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) 또는 **glTF 2.0 (.glb/.gltf)**로 이동합니다. 블렌더 파일 보기 창이 표시됩니다.
오른쪽 패널에서 포함 섹션으로 이동한 다음 선택한 객체로 제한을 활성화하여 선택한 객체만 내보냅니다.

변환 섹션에서
- 앞을 Z 앞으로 설정하여 블렌더와 동일한 "앞" 축을 유지합니다.
- 위를 Y 위로 설정하여 블렌더와 동일한 "위" 축을 유지합니다.
오른쪽 하단 모서리에서 내보내기 버튼을 클릭합니다. 3D 객체가 이제 스튜디오로 가져오기 준비가 완료되었습니다.
스케일 조정 (FBX)
FBX(.fbx) 파일 형식은 모델링 도구 및 엔진에서 폭넓게 지원되기 때문에 3D 워크플로우에서 널리 사용됩니다. 그러나 블렌더에서 기본 .fbx 설정을 사용하여 내보낼 때 모델이 종종 Roblox Studio에서 예상보다 큰 스케일로 가져와집니다.

워크플로우에서 .fbx를 사용하는 경우, 적절한 내보내기 설정이나 프로젝트 설정이 필수적입니다. 이를 통해 모델이 올바른 크기로 나타나고 플랫폼 간에 의도한 비율을 유지할 수 있습니다.
모델이 스튜디오에서 예상대로 스케일되도록 구성하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 다음은 스케일 관리를 위한 인기 있는 설정입니다:
| 블렌더 설정 | UI | 설명 |
|---|---|---|
| 내보내기 시 변환 > 스케일 적용을 FBX 단위 스케일로 설정합니다. | ![]() | 이 설정으로 내보낸 모델은 스튜디오 또는 블렌더로 다시 가져올 때 동일한 스케일로 가져옵니다. 프로젝트 또는 내보내기 설정의 모든 다른 스케일 값이 기본값(1.0)으로 설정되어 있는지 확인하세요. 이는 .fbx 파일을 동일한 스케일로 내보내는 권장 방법입니다. |
| 내보내기 시 변환 > 스케일을 .01로 설정합니다. | ![]() | 이 설정은 내보내기를 축소하여 모델이 스튜디오에서 예상되는 스케일로 가져오도록 합니다. 이 모델을 블렌더나 비스튜디오 도구로 다시 가져올 계획이라면, 가져올 때 모델을 확대해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 모델이 예상보다 작게 가져와질 것입니다. |
| 장면 속성 패널에서 단위 > 단위 스케일을 .01로 설정합니다. | ![]() | 이 설정은 전체 장면을 축소하여 모델이 스튜디오에서 예상되는 스케일로 가져오도록 합니다. 장면 단위를 조정한 경우, 기본 설정으로 모델을 스튜디오에 내보낼 수 있습니다. .01 스케일로 모델 작업을 하면 카메라 문제, 수정자 문제 또는 기타 복잡한 문제와 같은 예기치 않은 블렌더 문제가 발생할 수 있습니다. 이 모델을 블렌더로 다시 가져올 계획이라면, 가져올 때 모델을 확대해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 모델이 예상보다 작게 가져와질 것입니다. |
기본 사항
스튜디오용 3D 아트를 만들기 위한 일반적인 모델링, 조각 및 텍스처링 도구를 살펴보기 전에, 애플리케이션을 탐색하고 특정 3D 제작 작업에 적합한 메뉴와 컨트롤을 찾는 데 중요한 블렌더의 기본 인터페이스 요소를 검토해 보겠습니다.
작업 공간

작업 공간은 모델링, 조각 또는 텍스처링과 같은 다양한 3D 제작 작업을 위한 특수 UI 구성 및 도구가 있는 미리 설정된 창 레이아웃입니다. 이러한 작업 공간 구성을 그대로 사용할 수도 있고, 다양한 작업 간에 빠르게 전환할 수 있도록 사용자 정의할 수도 있습니다.
기본 작업 공간은 여러 개가 있지만, Roblox 플랫폼용 3D 아트를 만들기 위해 가장 일반적으로 사용되는 작업 공간은 다음과 같습니다.

레이아웃 작업 공간은 블렌더 파일을 로드할 때 기본 작업 공간이며, 3D 객체를 미리 보고 변형하는 데 필요한 기본 도구를 제공합니다. 이 작업 공간의 기본 레이아웃에는 3D 아트를 설정할 때 쉽게 접근할 수 있는 다음 UI가 포함되어 있습니다:
- 3D 뷰포트 - 전체 장면을 표시합니다.
- 아울라이너 - 장면의 모든 객체를 표시하며, 스튜디오의 탐색기 창과 유사합니다.
- 속성 편집기 - 활성 객체에 대한 편집 가능한 데이터를 표시하며, 스튜디오의 속성 창과 유사합니다.
- 타임라인 편집기 - 모든 애니메이션 키프레임을 표시하며, 애니메이션 편집기 타임라인과 유사합니다.
3D 뷰포트

스튜디오의 뷰포트와 유사하게, 3D 뷰포트는 3D 공간에서 존재하는 3D 객체를 보고 상호작용할 수 있게 해줍니다. 장면을 탐색하고, 마우스로 객체를 변형하며, 3D 아트를 디자인할 때 실시간으로 변경 사항을 확인할 수 있습니다.
모드

모드는 3D 뷰포트에서 3D 객체를 편집하기 위한 추가 도구를 제공합니다. 모드 선택기에서 새 모드를 선택하면:
- 헤더에 새로운 메뉴 옵션이 표시됩니다.
- 도구 모음에 새로운 도구 세트가 표시됩니다.
- 편집기와 그 버튼 및 패널이 적절하게 활성화되거나 비활성화됩니다.
활성 모드에 따라 커서가 브러시로 변경될 수 있으며, 페인트 또는 조각 모드에서처럼 3D 뷰포트가 특정 작업에 맞게 객체를 표시하는 방식이 변경될 수 있습니다. 블렌더를 배우면서 다양한 모드를 실험하여 특정 3D 제작 작업에 사용할 수 있는 도구를 확인하는 것이 유용합니다.

객체 모드는 기본 모드이며, 모든 객체 유형에 사용할 수 있는 도구를 제공합니다. 여기에는 정점, 엣지 및 면의 위치를 조정하고, 객체를 회전 및 스케일링하며, 거리와 각도를 측정하는 기능이 포함됩니다. 이 모드는 고급 객체 변형에 유용합니다.
도구 모음

도구 모음은 3D 뷰포트의 왼쪽에 있는 도구의 수직 메뉴입니다. 모드를 전환할 때마다 도구 모음은 해당 모드에 대한 새로운 고유한 도구 세트를 표시하여 반응합니다.
3D 커서

3D 커서는 3D 공간에서 이동 가능한 기준점으로 위치 및 회전 데이터를 가집니다. 이 도구는 다양한 용도가 있지만, 가장 일반적인 용도는 다음과 같습니다:
- 정밀한 변형을 생성합니다.
- 장면에 새 객체를 배치합니다.
- 객체 또는 그 정점을 3D 공간의 새 지점으로 이동합니다.
- 피벗 포인트 위치를 재배치합니다.
모델링 도구
이제 사용자 인터페이스를 탐색하고 특정 3D 제작 작업에 따라 도구를 변경하는 방법을 알았으니, 3D 객체의 형태를 변경할 수 있는 가장 일반적인 모델링 도구를 자세히 살펴보겠습니다. 이 도구들은 전체 메쉬 또는 메쉬의 세 가지 기본 요소 중 하나에 영향을 미칩니다:
- 정점 - 메쉬의 단일 점입니다.
- 엣지 - 두 정점을 연결하는 선입니다.
- 면 - 세 개 이상의 정점 사이의 표면 영역입니다.
다음 섹션에서는 각 도구를 객체 및/또는 메쉬 요소에 사용하는 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 핫키, 그리고 Roblox 플랫폼용 3D 아트를 만들기 위한 가장 일반적인 사용 사례를 자세히 설명합니다.



잡기
잡기 도구는 3D 공간에서 객체, 정점, 엣지 및 면을 이동할 수 있게 해주며, 장면에서 객체나 메쉬 요소의 위치를 조정하는 데 가장 필수적인 도구 중 하나입니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 정점, 엣지 및 면을 3D 공간의 특정 스튜드 단위에 위치시키는 등의 편집 작업을 수행합니다.
잡기 도구를 사용하려면:
- 객체 또는 편집 모드에서 하나 이상의 객체, 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- G를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 선택한 항목의 위치를 조정합니다. 더 정밀하게 조정하려면:
- X, Y 또는 Z를 눌러 이동을 각각 X, Y 또는 Z 축으로 제한합니다.
- 축 키를 두 번 눌러 정점이나 엣지를 자연스러운 경로를 따라 슬라이드합니다.
- 마우스를 이동하는 동안 Shift를 눌러 미세 조정을 위해 이동 속도를 늦춥니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter를 눌러 새 위치를 확인합니다.
스냅
스냅 도구는 객체와 메쉬 요소를 다른 객체, 메쉬 요소 또는 3D 공간의 그리드에 스냅하여 정렬할 수 있게 해줍니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 장면에서 여러 객체를 정밀하게 배치하여 환경에서 어떻게 함께 작용하는지 평가합니다. 특히 위치, 방향 및 크기와 관련하여 그렇습니다.
스냅 도구를 사용하려면:
- 객체 또는 편집 모드에서 헤더로 이동한 다음 스냅 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

- 컨텍스트 메뉴에서,
- 스냅 기준을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 가장 가까운 - 대상에 가장 가까운 정점을 사용하여 스냅합니다.
- 중심 - 피벗 포인트를 사용하여 스냅합니다.
- 중앙값 - 선택의 중앙값을 사용하여 스냅합니다.
- 활성 - 객체 모드에서 이 설정은 활성 요소의 원점을 사용하여 스냅합니다. 편집 모드에서는 활성 요소의 중심을 사용하여 스냅합니다.
- 스냅 대상을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 증분 - 선택의 위치에서 그리드 포인트로 스냅합니다.
- 그리드 - 3D 뷰포트의 그리드에 스냅합니다.
- 정점 - 마우스 커서에 가장 가까운 정점에 스냅합니다.
- 엣지 - 마우스 커서에 가장 가까운 엣지에 스냅합니다.
- 면 - 마우스 커서에 가장 가까운 면에 스냅합니다.
- 부피 - 선택을 커서 아래의 객체 내부에 중심을 두고 깊이로 스냅합니다.
- 엣지 중앙 - 마우스 커서에 가장 가까운 엣지의 중심점에 스냅합니다.
- 엣지 수직 - 선택의 원래 위치에서 새 위치까지의 선이 해당 엣지에 수직이 되도록 특정 엣지의 지점에 스냅합니다.
- 영향을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 이동 - 선택을 이동하는 동안 스냅합니다.
- 회전 - 선택을 회전하는 동안 스냅합니다.
- 스케일 - 선택을 스케일링하는 동안 스냅합니다.
- ShiftTab를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 더 정밀하게 조정하려면 Shift를 눌러 선택을 더 미세한 간격으로 스냅합니다.
- 설정에 따라 객체나 메쉬 요소를 이동, 회전 또는 스케일합니다.
인셋
인셋 도구는 면 또는 면 그룹에서 조정 가능한 두께와 깊이로 인셋을 생성할 수 있게 해줍니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 메쉬의 균일한 세부 사항을 생성하면서 기하학의 깔끔한 엣지 흐름을 유지합니다.
인셋 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 하나 이상의 면을 선택합니다.
- I를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 인셋의 크기를 조정합니다. 더 정밀하게 조정하려면:
- Ctrl를 눌러 인셋의 깊이를 조정합니다.
- 마우스를 이동하는 동안 Shift를 눌러 미세 조정을 위해 이동 속도를 늦춥니다.
- 각 활성 면을 인셋하려면 I를 다시 누릅니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter를 눌러 인셋을 확인합니다.
익스트루드
익스트루드 도구는 기존 기하학에서 새로운 면, 엣지 또는 정점을 끌어내어 새로운 기하학을 생성할 수 있게 해줍니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 블렌더의 원시 메쉬에서 깊이, 볼륨 및 복잡한 형태를 생성합니다.
익스트루드 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 하나 이상의 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- E를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 익스트루전의 길이를 조정합니다. 더 정밀하게 조정하려면 X, Y 또는 Z를 눌러 이동을 각각 X, Y 또는 Z 축으로 제한합니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter를 눌러 익스트루전을 확인합니다.
서브디바이드
서브디바이드 도구는 엣지나 면을 더 작은 분할로 나누는 기능을 제공하며, 이 과정은 메쉬에 새로운 정점과 해상도를 추가합니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 부드러운 곡선을 만들고, 표면에 세부 사항을 추가하며, 추가 수정자를 적용하기 전에 메쉬를 준비합니다.
서브디바이드 도구를 사용하려면:
편집 모드에서 하나 이상의 엣지 또는 면을 선택합니다.
오른쪽 클릭하여 활성 엣지 또는 면에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음 서브디바이드를 선택하여 도구를 활성화합니다. 서브디바이드 패널이 표시됩니다.
컷 수를 원하는 엣지 또는 면의 분할 수로 설정합니다.

왼쪽 클릭하여 서브디바이드를 확인합니다.
엣지 루프 연결
엣지 루프 연결 도구는 여러 엣지 루프를 면으로 연결할 수 있게 해줍니다. 많은 제작자들이 이 도구를 사용하여 새로운 면을 수동으로 생성하지 않고도 간격을 메우고, 메쉬의 복잡한 섹션을 병합하며, 부드러운 변형을 위해 깔끔한 토폴로지를 유지합니다.
엣지 루프 연결 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 연결하려는 두 개 이상의 엣지 루프를 선택합니다.
- CtrlE/⌘E를 눌러 활성 엣지 루프에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음 엣지 루프 연결을 선택하여 도구를 활성화합니다. 엣지 루프 연결 패널이 표시됩니다.
- 컷 수를 새 브리지를 위한 분할 수로 설정합니다.
- 선택 사항곡선 브리지를 위한 추가 정밀도를 위해 부드러움을 증가시켜 더 둥근 브리지를 생성합니다.
- 왼쪽 클릭하여 브리지를 확인합니다.
채우기
채우기 도구는 활성 엣지 또는 정점 사이에 삼각형 면을 생성할 수 있게 해줍니다. 이 도구는 메쉬의 간격을 닫아 물이 새지 않도록 하거나 노출된 구멍 없이 메쉬를 완전하게 만드는 데 많은 Roblox 제작자들이 사용합니다.
채우기 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 정점 또는 최소 두 개의 엣지를 선택하여 최소한 하나의 완전한 둘레를 형성합니다.
- AltF/⌥F를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 선택 사항채우기 패널에서 아름다움을 활성화하여 삼각형을 깔끔하게 정렬합니다.
- 왼쪽 클릭하여 새 면을 확인합니다.
엣지에서 새 면 만들기
엣지에서 새 면 만들기 도구는 두 개의 정점이 활성화된 경우 엣지를 생성하거나, 그렇지 않으면 활성 메쉬 요소 사이에 면을 생성합니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 메쉬의 많은 간격을 한 번에 닫아 물이 새지 않도록 하거나 많은 고립된 정점 사이에 기하학을 생성합니다.
엣지에서 새 면 만들기 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 정점 또는 최소 두 개의 엣지를 선택하여 하나 이상의 완전한 둘레를 형성합니다.
- F를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 왼쪽 클릭하여 새 면을 확인합니다.
용해
용해 도구는 메쉬에서 기하학을 제거하면서 구멍을 남기지 않도록 해줍니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 3D 아트를 최적화하고, 기하학을 병합하거나, 메쉬의 불필요한 요소를 제거하면서 메쉬의 전체 구조를 유지합니다.
용해 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 오른쪽 클릭하여 활성 메쉬 요소에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음:
- 선택이 정점으로 구성된 경우 정점 용해를 선택하여 활성 정점을 제거하고 이웃 엣지를 병합합니다.
- 선택이 엣지로 구성된 경우 엣지 용해를 선택하여 활성 엣지를 제거하고 주변 면을 엣지의 윤곽선을 유지하기 위해 결합합니다.
- 선택이 면으로 구성된 경우 면 용해를 선택하여 활성 면을 제거하고 필요에 따라 새 면으로 간격을 채웁니다.
삭제
삭제 도구는 메쉬에서 기하학을 완전히 제거하여 기하학이 제거된 곳에 하나 이상의 구멍을 남깁니다. 많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 반복 과정에서 메쉬를 재구성할 때 용해 도구 대신 사용합니다.
삭제 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- X를 눌러 선택에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
- 다음 메뉴 항목 중 하나를 선택합니다:
- 정점을 선택하여 모든 활성 정점을 삭제하고 연결된 면이나 엣지를 제거합니다.
- 엣지를 선택하여 모든 활성 엣지를 삭제하고 엣지와 공유하는 모든 면을 제거합니다.
- 면을 선택하여 모든 활성 면을 제거하고 연결된 모든 엣지를 제거합니다.
- 엣지 및 면만을 선택하여 활성 엣지와 인접한 면만 제거합니다.
- 면만을 선택하여 모든 활성 면을 제거하되 선택된 활성 엣지에는 영향을 주지 않습니다.
미러 수정자
미러 수정자는 하나 이상의 축을 따라 기하학을 미러링할 수 있게 해주어 최소한의 노력으로 대칭적인 3D 아트를 생성할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자들이 아바타나 완벽하게 대칭적이어야 하는 건축 객체를 모델링할 때 이 도구를 사용합니다.
미러 수정자를 사용하려면:
객체 모드에서 미러링할 객체를 선택합니다.
속성 편집기로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 수정자 탭을 선택합니다.

수정자 추가 버튼을 클릭한 다음 미러 수정자를 삽입합니다.
축을 X, Y 및/또는 Z로 설정하여 하나 이상의 축을 따라 미러링합니다.
편집 모드에서 객체 또는 메쉬 요소를 수정하여 축 또는 여러 축을 따라 수정 사항이 미러링되는 것을 확인합니다.
텍스처링 도구
3D 객체의 모델링이 완료되면, 메쉬에 텍스처를 적용하여 색상, 깊이 및 거칠기와 같은 추가 시각적 특성을 부여할 차례입니다. 이러한 세부 사항은 모델링만으로는 제공할 수 없으며, 객체를 빈 형태에서 게임의 아트 요구 사항에 따라 사실적이거나 스타일화된 모습으로 변형합니다.


다음 섹션에서는 UV 편집 또는 객체의 정점 페인팅을 위한 각 도구를 사용하는 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 핫키, 그리고 Roblox 플랫폼용 3D 아트를 텍스처링하기 위한 가장 일반적인 사용 사례를 자세히 설명합니다.
UV 편집
UV 편집은 3D 객체의 면을 펼치고 이를 2D 이미지 텍스처에 매핑하는 과정입니다. 이 과정은 Blender에서 여러 객체에 시각적 특성을 적용하기 위해 단일 텍스처를 사용할 수 있게 하여 스튜디오에서 메모리에 부정적인 영향을 줄입니다. 예를 들어, 레이저 태그 템플릿의 다음 문틀, 천장 및 카드 리더 메쉬는 모두 동일한 UV 맵을 사용하여 금속 장식을 추가합니다.



UV 편집에서 "UV"는 매핑 과정에서 사용하는 2D 이미지 맵의 축을 나타냅니다:
- U 축 - 수평 위치(좌우 이동).
- V 축 - 수직 위치(상하 이동).
3D 객체는 3D 공간에서 X, Y 및 Z 축을 사용하기 때문에, 3D 제작 애플리케이션은 일반적으로 혼동을 피하기 위해 U와 V를 사용합니다. 그럼에도 불구하고 많은 블렌더 UI 워크플로우는 여전히 X와 Y를 사용하므로 2D 공간의 해당 축을 아는 것이 유용합니다.
3D 객체를 언랩할 때, 모든 활성 면은 UV 편집기에서 2D 공간으로 평면화되어 UV 맵을 구성하며, 모델의 서로 다른 섹션은 일반적으로 UV 섬이라고 불리는 별도의 그룹으로 나뉩니다. 예를 들어, 표준 블렌더 큐브를 언랩하면 각 면이 UV 맵에서 자신의 UV 섬이 됩니다.


UV 맵의 모든 점, 선 및 면은 메쉬의 정점, 엣지 및 면에 해당합니다. 즉, UV 섬을 텍스처의 다른 부분으로 이동하면 해당 정점, 엣지 및 면이 이제 겹치는 텍스처 영역을 반영하도록 업데이트됩니다.
블렌더는 종종 왜곡을 최소화하고 텍스처를 적용하기 쉽게 하기 위해 이음새 또는 연결된 엣지를 따라 UV 섬을 생성합니다. 이 기본 UV 섬 구성은 시작하기에 좋은 장소이지만, 각 섬의 위치, 방향 및 스케일을 조정하여 텍스처를 투사하고자 하는 영역과 겹치도록 하거나, 특정 영역에 텍스처링에 집중하기 위해 자신의 이음새를 표시하는 것이 거의 항상 필요합니다.
UV 섬을 언랩하고 정렬하며 매핑하는 데 시간을 투자하면 텍스처 품질을 개선하고 모든 3D 아트에서 늘어남이나 왜곡을 줄일 수 있습니다. 다음 하위 섹션에서는 이 과정에 가장 일반적인 도구를 강조합니다. 특히 객체를 언랩하고 매핑하는 것과 관련하여 그렇습니다.
이음새 표시
이음새 표시 도구는 3D 객체의 UV 맵을 더 작고 관리하기 쉬운 섹션으로 수동으로 나눌 수 있게 해줍니다. 이 언랩 과정의 단계는 기술적으로 선택 사항이지만, 많은 Roblox 제작자들은 복잡한 객체에 대한 많은 세부 텍스처 작업이 필요한 관련 면의 모음을 집중하는 데 유용하다고 생각합니다.
예를 들어, 다음 리벳 건은 총신에 금속 텍스처가 필요하고, 그립에 가죽 텍스처가 필요합니다. 이 객체에 텍스처를 적용하기 쉽게 하려면 그립의 이음새를 표시하고, 그 이음새 사이의 면만 언랩한 다음, 가죽 텍스처 이미지에 매핑할 수 있습니다.


이음새 표시 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트가 화면 오른쪽에 편집 모드로 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 다음, 이음새를 생성할 엣지를 선택합니다.
- CtrlE/⌘E를 눌러 엣지 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 이음새 표시를 선택합니다. 이음새가 빨간색으로 변하고 언랩 도구를 사용할 준비가 됩니다.
객체를 언랩할 준비가 되면 블렌더는 이음새의 포함된 면을 자체 섬으로 언랩합니다.
언랩
언랩 도구는 3D 객체의 모든 표시된 이음새 또는 활성 면의 UV 맵을 언랩하고 정리하여 작업할 수 있는 UV 섬의 견고한 기반을 제공합니다. 이 도구는 UV 좌표를 완전히 엉망인 상태에서 더 관리하기 쉬운 상태로 빠르게 가져올 수 있습니다.
많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 텍스처를 적용할 때 완전한 제어가 필요한 복잡한 형태, 예를 들어 캐릭터, 의류 및 곡선 객체에 사용합니다. 이 도구는 빠르게 작동하고 늘어남과 왜곡을 피할 수 있습니다.


언랩 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트가 화면 오른쪽에 편집 모드로 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 다음, 이음새 표시 도구를 사용하여 이음새를 생성하거나 텍스처링할 특정 면을 선택합니다.
- U를 눌러 UV 매핑 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 언랩을 선택합니다. 선택한 UV 섬이 UV 편집기에 깔끔하게 표시됩니다.
- UV 편집기에서 UV 섬을 텍스처의 적절한 위치, 방향 및 스케일로 이동, 스케일 또는 회전합니다.
활성 쿼드 따르기
활성 쿼드 따르기 도구는 이전에 언랩된 활성 면의 UV 좌표에 따라 깔끔하고 정리된 UV 섬을 생성할 수 있게 해줍니다. 이는 벽, 바닥 또는 트림 시트를 사용하는 기계 부품과 같은 그리드와 같은 토폴로지에 특히 유용합니다.
많은 Roblox 제작자들이 이 도구를 사용하여 곡선 3D 객체에 일관된 텍스처를 적용합니다. 예를 들어, 게임의 인도나 액세서리의 벨트와 같은 것입니다.
활성 쿼드 따르기 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트가 화면 오른쪽에 편집 모드로 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 다음, 텍스처링할 모든 면을 활성 면을 사용하여 언랩합니다.
- 선택 사항활성 면을 구성합니다.
- UV 편집기에서 활성 면으로 사용할 면을 선택한 다음 AltM/⌥M을 눌러 분할 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 선택을 선택합니다. 활성 면이 UV 섬에서 분리됩니다.
- 활성 면을 UV 맵의 다른 면이 따를 수 있도록 적절한 위치, 방향 및 스케일로 이동, 스케일 또는 회전합니다.
- UV 편집기에서 활성 면을 따르도록 할 모든 면을 선택합니다. 블렌더가 활성 면의 레이아웃을 가이드로 사용하도록 활성 면을 마지막으로 선택해야 합니다.
- U를 눌러 언랩 컨텍스트 메뉴를 열고, 활성 쿼드 따르기를 선택합니다. 블렌더는 선택한 UV 좌표를 활성 면의 형태와 방향에 맞게 정렬합니다.
프로젝션
프로젝션 도구는 3D 객체의 표면을 2D 이미지 텍스처 평면에 투사하는 도구입니다. 각 프로젝션 도구는 객체의 형태가 2D 텍스처에 어떻게 언랩되고 매핑되는지를 제어합니다:
- 큐브 프로젝션 - 객체의 면을 큐브의 여섯 면에 투사합니다. 상자 형태와 같은 모양에 유용합니다.
- 구 프로젝션 - 객체의 표면을 구에 투사합니다. 눈과 같은 둥근 형태에 유용합니다.
- 실린더 프로젝션 - 객체를 실린더 형태로 투사합니다. 튜브, 파이프 및 팔다리에 유용합니다.
- 뷰에서 프로젝션 - 현재 카메라 또는 뷰포트 각도에 따라 선택한 면을 투사합니다. 평면 표면 및 데칼에 유용합니다.
- 스마트 UV 프로젝션 - 모델을 자동으로 언랩하고 면 간의 각도에 따라 섬을 생성합니다.
텍스처링 프로세스에서 시간을 절약하기 위해 프로젝션 도구를 활용할 수 있는 방법을 고려하는 것이 유용합니다. 특히 이 도구는 이음새를 표시할 필요 없이 기본 기하학적 형태에 반복적인 텍스처가 필요한 간단한 객체에 유용합니다. 많은 Roblox 제작자들이 이러한 도구를 전략적으로 사용하여 이음새를 표시할 필요 없이 기본 기하학적 형태에 대한 UV 섬을 효율적으로 생성합니다.


프로젝션 도구를 사용하려면:1. UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 화면 오른쪽에 편집 모드로 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 다음 모든 면을 선택합니다.
- U를 눌러 UV 매핑 컨텍스트 메뉴를 열고 다음 옵션 중 하나를 선택합니다:
- 큐브 프로젝션
- 구 프로젝션
- 실린더 프로젝션
- 뷰에서 프로젝션
- 스마트 UV 프로젝션
정점 페인팅
정점 페인팅은 전통적인 텍스처나 재료를 통해서가 아니라 3D 객체의 정점에 직접 색상 정보를 저장하는 과정입니다. 이 접근 방식에서는 각 정점이 색상 데이터를 보유하고 있으며, Blender는 이를 메쉬의 면에 걸쳐 보간하여 부드러운 그라디언트 또는 단색 블록을 생성합니다. UV 매핑이나 이미지 텍스처가 필요하지 않습니다.
정점 페인팅은 자산에 색상 변화를 추가하는 데 유용하며, 특히 성능이 중요한 스타일화된 워크플로우나 게임에서 가볍고 효율적인 방법입니다. 이는 텍스처 메모리 사용량과 드로우 콜을 줄일 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자들은 Studio의 기본 재료, MaterialVariant 객체 및 SurfaceAppearance 객체와 함께 정점 페인팅을 사용하여 otherwise 단순한 3D 객체에 시각적 복잡성을 만듭니다.



정점 페인팅을 하려면:
객체의 정점에 색상 정보를 저장할 색상 속성을 추가합니다.
3D 뷰포트에서 3D 객체를 선택합니다.
속성 편집기로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 데이터 탭을 선택합니다.

색상 속성 드롭다운 메뉴를 클릭하여 컨테이너를 확장한 다음, + 버튼을 클릭합니다. 색상 속성 추가 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
도메인을 정점으로, 데이터 유형을 색상으로 설정한 다음, 추가 버튼을 클릭합니다. 이제 객체에 색상 속성이 추가되었습니다.
3D 뷰포트를 구성하여 색상 속성을 표시합니다.
3D 뷰포트에서 오른쪽 상단 모서리의 뷰포트 음영 옵션으로 이동한 다음, 솔리드 음영 모드 버튼을 클릭합니다.

뷰포트 음영 드롭다운 화살표를 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 색상을 속성으로 설정합니다. 3D 뷰포트가 업데이트되어 객체에 색상 속성이 표시됩니다.

브러시의 색상을 선택합니다.
정점 페인트 모드에서 왼쪽 상단 모서리로 이동한 다음, 활성 색상 샘플을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
색상 휠에서 색상을 선택하거나 RGB, HSV 또는 Hex 코드를 사용하여 선택합니다.

객체에 색상을 적용합니다.
- 개별 정점에 색상을 적용하려면:
- 3D 뷰포트에서 객체의 정점 위로 클릭하고 드래그하여 부드러운 그라디언트로 색상을 적용합니다.
- 더 정밀하게 하려면 [ 또는 ]를 눌러 브러시 크기를 각각 증가 또는 감소시킵니다.
- 색상을 플러드 필로 적용하려면,
- 편집 모드에서 색상을 적용할 정점이나 면을 선택합니다.
- 정점 페인트 모드에서 CtrlX/⌘X를 누릅니다. 선택한 정점이나 면에 새 색상이 표시됩니다.


