블렌더는 모델링, 조각, 텍스처링 및 애니메이션 도구를 갖춘 무료 오픈 소스 3D 생성 스위트입니다. 리눅스, macOS 및 윈도우 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 애플리케이션은 아바타, 액세서리 및 Roblox 게임용 3D 객체를 만들고자 하는 제작자들 사이에서 인기 있는 선택입니다.
이것은 결코 포괄적인 목록이 아니지만, 다음 가이드는 3D 생성에 필요한 필수 블렌더 도구 및 기능에 대한 고급 정보를 제공하며, 블렌더와 스튜디오 간의 3D 아트를 설계하는 방법에 대한 모범 사례 안내를 제공합니다.
파일 설정
Roblox 플랫폼을 위한 3D 아트를 블렌더에서 만들기 전에, 블렌더와 스튜디오 설정을 구성하여 3D 객체가 두 애플리케이션 간에 반복하면서도 동일한 위치, 방향 및 크기를 유지하도록 하는 것이 중요합니다.
단위 구성
기본적으로 블렌더와 스튜디오는 길이를 측정하기 위해 서로 다른 기본 단위를 사용합니다: 블렌더는 메트릭 스케일을 기본으로 하고, 스튜디오는 스튜드를 기본으로 합니다. 두 애플리케이션에서 3D 객체의 크기 변경이나 이동 시 동일한 측정값을 유지하려면 블렌더의 단위를 스튜드와 일치하도록 구성해야 합니다.
블렌더 단위를 Roblox의 스튜드 단위와 호환되도록 설정하려면:
프로퍼티 에디터로 이동한 후, 왼쪽 네비게이션에서 씬 탭을 선택합니다.

Units 드롭다운 메뉴를 클릭하여 컨테이너를 확장한 후:
- 단위 시스템을 없음으로 설정합니다.
- 회전을 도로 설정합니다.
가져오기 설정
3D 소프트웨어 및 애플리케이션은 3D 공간에 있는 객체의 위치와 방향을 나타내기 위해 좌표 시스템을 사용합니다. 이러한 좌표 시스템은 일반적으로 세 개의 축으로 구성됩니다:
- 하나의 축은 수평 위치(좌우 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 수직 위치(상하 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 깊이(앞뒤 이동)를 나타냅니다.
블렌더와 스튜디오는 다른 좌표 시스템을 사용합니다. 특히 "위" 방향을 나타내는 축에서 그렇습니다. 다른 모델링 소프트웨어와 마찬가지로, 블렌더는 Z 축을 사용합니다. 3D 객체는 2D 평면에서 위로 올라가 3D 객체가 되기 때문입니다. 반대로, 스튜디오와 같은 다른 엔진은 캐릭터가 지면에서 이동하고 수직으로 점프하기 때문에 Y 축을 사용합니다.
이 차이는 블렌더나 스튜디오에 3D 아트를 가져올 때 기억해야 하는 중요한 사항입니다. 가져오기 설정을 조정해야 객체가 두 애플리케이션에서 올바른 방향을 유지하도록 해야 합니다.


스튜디오에서 블렌더로
3D 객체의 블렌더 가져오기 설정을 구성하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일 > 가져오기 > 웨이브프론트(.obj), FBX(.fbx) 또는 **glTF 2.0(.glb/.gltf)**로 이동합니다. 블렌더 파일 보기 창이 표시됩니다.
가져오려는 하나 이상의 .obj, .fbx, 또는 .gltf 파일을 선택합니다.
오른쪽 패널에서 일반 섹션으로 이동합니다:
- 스케일을 1로 설정하여 스튜디오에서 동일한 스케일을 유지합니다.
- 전방 축을 Z로 설정하여 스튜디오와 동일한 "앞" 축을 유지합니다.
- 위축을 Y로 설정하여 스튜디오와 동일한 "위" 축을 유지합니다.

오른쪽 하단 모서리에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.
블렌더에서 스튜디오로
블렌더에서 3D 객체의 스튜디오 가져오기 설정을 구성하려면:
파일 > 가져오기에서 이동합니다. 로컬 파일 브라우저가 표시됩니다.
로컬 시스템에서 가져오려는 3D 객체의 .obj, .fbx, 또는 .gltf 파일을 선택하고 확인합니다. 가져오기 미리보기 창이 표시됩니다.
오른쪽 패널에서 파일 일반 섹션으로 이동한 다음:
- 여러 객체를 Model 객체로 그룹화하려는 경우 모델로만 가져오기를 활성화합니다.
- 프로젝트 전반에 걸쳐 참조할 수 있는 자산 ID로 자산을 만들려는 경우 Roblox에 업로드를 활성화합니다.
- 객체에 접근할 필요가 있는 사람이 본인뿐이라면 작성자를 나로 설정하고, 작업 중인 프로젝트를 소유한 그룹으로 설정합니다. 후자는 모든 적합한 그룹 구성원이 프로젝트 내에서 3D 객체를 사용할 수 있도록 권한을 부여합니다.
- 블렌더에서 설정한 위치를 유지하도록 씬 위치 사용하여 삽입을 활성화합니다.

파일 변환 섹션으로 이동한 다음, 객체가 블렌더에서 같은 방향을 유지하도록 다음 설정을 설정합니다:
- 월드 앞쪽을 앞쪽으로 설정하여 블렌더와 동일한 "앞쪽" 축을 유지합니다.
- 월드 위쪽을 위쪽으로 설정하여 블렌더와 동일한 "위쪽" 축을 유지합니다.
파일 기하학 섹션으로 이동한 다음 스케일 단위를 스튜드로 설정하여 블렌더에서 같은 스케일을 유지합니다.
창의 하단에서 가져오기 버튼을 클릭합니다. 당신의 3D 객체는 블렌더에서와 동일한 스케일과 방향으로 가져옵니다.
내보내기 설정
이전 파일 설정 섹션과 유사하게, 블렌더에서 3D 아트를 내보내기 위해 준비할 때 블렌더와 스튜디오의 서로 다른 좌표 시스템을 고려하는 것이 중요합니다. 내보내기 설정을 구성하는 데 시간이 조금 더 걸리지만, 이를 통해 3D 객체가 스튜디오로 가져올 때 올바른 방향, 크기 및 위치를 유지하도록 할 수 있습니다.
블렌더에서 스튜디오용 3D 객체 내보내기 설정을 구성하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일 > 내보내기 > 웨이브프론트(.obj), FBX(.fbx) 또는 **glTF 2.0(.glb/.gltf)**로 이동합니다. 블렌더 파일 보기 창이 표시됩니다.
오른쪽 패널에서 포함 섹션으로 이동한 다음 선택한 객체로 제한을 활성화합니다.

변환 섹션에서
- 전방을 Z 전방으로 설정하여 블렌더와 동일한 "전방" 축을 유지합니다.
- 위를 Y 위로 설정하여 블렌더와 동일한 "위" 축을 유지합니다.
오른쪽 하단 모서리에서 내보내기 버튼을 클릭합니다. 당신의 3D 객체는 이제 스튜디오로 가져오기에 준비되었습니다.
스케일 조정 (FBX)
FBX(.fbx) 파일 형식은 모델링 도구 및 엔진에서 널리 지원되기 때문에 3D 작업 흐름에서 널리 사용됩니다. 하지만 블렌더에서 기본 .fbx 설정을 사용하여 내보낼 때 모델이 종종 Roblox 스튜디오에서 예기치 않게 큰 스케일로 가져옵니다.

당신의 작업 흐름에서 .fbx를 활용한다면, 올바른 내보내기 설정이나 프로젝트 설정은 모델이 올바른 크기로 나타나고 각 플랫폼에서 의도한 비율을 유지하는 데 필수적입니다.
모델의 스케일을 예상대로 조정하기 위해 .fbx 모델을 구성하는 다양한 방법이 있습니다. 다음은 스케일 관리를 위한 인기 설정입니다:
| 블렌더 설정 | UI | 설명 |
|---|---|---|
| 내보내기 중 변환 > 스케일 적용을 FBX 단위 스케일로 설정합니다. | ![]() | 이 설정으로 내보낸 모델은 스튜디오 또는 블렌더에 동일한 스케일로 가져옵니다. 프로젝트 또는 내보내기 설정에서 다른 모든 스케일 값이 기본값(1.0)으로 설정되어 있는지 확인하세요. 이는 .fbx 파일을 동일한 스케일로 내보내는 권장 방법입니다. |
| 내보내기 중 변환 > 스케일을 .01로 설정합니다. | ![]() | 이 설정은 내보내기를 축소하여 모델이 스튜디오에 예상된 스케일로 가져오도록 합니다. 이 모델을 블렌더나 비스튜디오 도구에 다시 가져오려고 한다면, 가져올 때 모델을 확대해야 할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 예상보다 작은 크기로 가져올 것입니다. |
| 씬 속성 패널에서 단위 > 단위 스케일을 .01로 설정합니다. | ![]() | 이 설정은 전체 씬을 축소하여 모델이 스튜디오에 예상되는 스케일로 가져오도록 합니다. 씬 단위를 조정하셨다면, 기본 설정을 사용하여 모델을 스튜디오로 내보낼 수 있습니다. .01 스케일로 모델 작업 시 블렌더에서 카메라 문제, 수정자 문제 등 예상치 못한 문제가 발생할 수 있습니다. 이 모델을 블렌더에 다시 가져올 계획이라면, 가져오기 시 모델을 확대해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 모델이 예상보다 작게 들어올 것입니다. |
기본 사항
스튜디오를 위한 3D 아트를 제작하기 위한 일반적인 모델링, 조각 및 텍스처링 도구를 살펴보기 전에, 애플리케이션을 탐색하고 특정 3D 생성 작업을 위한 적절한 메뉴와 제어 장치를 찾는 데 중요한 블렌더의 기본 인터페이스 요소를 검토해 보겠습니다.
작업 공간

작업 공간은 모델링, 조각 또는 텍스처링과 같은 서로 다른 3D 생성 작업을 위한 특수 UI 구성 및 도구가 포함된 미리 설정된 창 레이아웃입니다. 이러한 작업 공간 구성을 그대로 사용할 수 있으며, 다양한 작업 간에 빠르게 전환할 수 있도록 사용자 정의하여 사용할 수 있습니다.
기본 작업 공간은 여러 개가 하지만, 다음은 Roblox 플랫폼을 위한 3D 아트 생성을 위해 가장 일반적으로 사용됩니다.

레이아웃 작업 공간은 블렌더 파일을 로드할 때 기본 작업 공간이며, 3D 객체를 미리 보고 변환하는 데 필요한 기본 도구를 제공합니다. 이 작업 공간의 기본 레이아웃에는 3D 아트를 설정할 때 쉽게 접근할 수 있는 UI가 포함되어 있습니다:
- 3D 뷰포트 - 전체 씬을 표시합니다.
- 아울타리 - 씬의 모든 객체를 표시하며, 스튜디오의 탐색기 창과 유사합니다.
- 속성 편집기 - 활성 객체에 대한 편집 가능한 데이터를 표시하며, 스튜디오의 속성 창과 유사합니다.
- 타임라인 편집기 - 모든 애니메이션 키프레임을 표시하며, 애니메이션 편집기 타임라인과 유사합니다.
3D 뷰포트

스튜디오의 뷰포트와 유사하게, 3D 뷰포트를 통해 3D 객체를 3D 공간에서 보기 및 상호작용할 수 있습니다. 씬을 탐색하고 마우스를 이용해 객체를 변환하며, 3D 아트를 디자인하는 동안 변경사항을 실시간으로 확인할 수 있습니다.
모드

모드는 3D 뷰포트에서 3D 객체를 편집하기 위한 추가 도구를 제공합니다. 모드 선택기에서 새 모드를 선택하면:
- 헤더에 새로운 메뉴 옵션이 표시됩니다.
- 도구 모음에 새로운 도구 세트가 표시됩니다.
- 편집기와 그 버튼 및 패널이 적절하게 활성화되거나 비활성화됩니다.
어떤 모드가 활성화되어 있는지에 따라, 커서가 브러시로 변할 수 있으며(예: 페인트 모드나 조각 모드에서) 3D 뷰포트가 특정 작업을 위해 객체를 표시하는 방식이 변경될 수 있습니다. 블렌더를 배우면서, 다양한 모드를 실험해보는 것은 특정 3D 생성 작업을 위한 도구가 무엇인지 파악하는 데 유용합니다.

객체 모드는 기본 모드이며, 정점, 엣지 및 면의 위치를 조정하고, 객체를 회전 및 크기 조정하며, 거리 및 각도를 측정할 수 있는 도구를 제공합니다. 이 모드는 고급 객체 변환에 유용합니다.
도구 모음

도구 모음은 3D 뷰포트의 왼쪽에 있는 수직 도구 메뉴입니다. 모드를 전환할 때마다, 도구 모음은 특정 모드에 대한 새로운 고유 도구 세트를 표시하여 반응합니다.
3D 커서

3D 커서는 3D 공간의 이동 가능한 기준점으로 위치 및 회전 데이터를 가지고 있습니다. 이 도구는 다양한 용도로 사용되지만 가장 일반적인 것은 위치와 방향을 사용하여:
- 정밀 변환을 생성합니다.
- 씬에 새로운 객체를 배치합니다.
- 객체 또는 그 정점을 3D 공간의 새 지점으로 이동합니다.
- 피벗 포인트 위치를 재배치합니다.
모델링 도구
이제 사용자가 인터페이스를 탐색하는 방법과 특정 3D 생성 작업에 따른 도구를 변경하는 방법을 알고 있으므로, 3D 객체의 모양을 변경할 수 있는 가장 일반적인 모델링 도구에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 이 도구들은 전체 메쉬 또는 메쉬의 세 가지 기본 요소에 영향을 미치도록 설계되었습니다.
- 정점 - 메쉬의 단일 점.
- 엣지 - 두 개의 정점을 연결하는 선.
- 면 - 세 개 이상의 정점 간의 표면 영역.
다음 섹션에서는 각 도구를 객체 및/또는 메쉬 요소에 사용하는 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 단축키, Roblox 플랫폼을 위한 3D 아트 생성에 대한 가장 일반적인 사용 사례를 자세히 설명합니다.



Grab
Grab 도구를 사용하면 3D 공간에서 객체, 정점, 엣지 및 면을 이동할 수 있으며, 이는 씬에서 객체 또는 메쉬 요소의 위치를 설정하는 데 필수적인 도구 중 하나입니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 정점, 엣지 및 면을 3D 공간의 특정 스튜드 단위에 위치시키는 편집 작업에 활용합니다.
Grab 도구를 사용하려면:
- 객체 또는 편집 모드에서 하나 이상의 객체, 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- G 키를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 선택한 항목의 위치를 재조정합니다. 추가 정밀도를 위해:
- X, Y 또는 Z를 눌러 X, Y 또는 Z 축으로 움직임을 제한합니다.
- 축 키를 두 번 눌러 정점이나 엣지를 자신의 자연 경로를 따라 미끄러지게 합니다.
- 마우스를 움직이면서 Shift 키를 누르면 미세 조정을 위해 속도가 느려집니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter 키를 눌러 새 위치를 확인합니다.
Snap
Snap 도구를 사용하면 객체와 메쉬 요소를 다른 객체, 메쉬 요소 또는 3D 공간의 그리드에 스냅하여 정렬할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 씬에서 여러 객체를 정밀하게 위치시키고, 환경에서 어떻게 함께 작용하는지를 평가합니다. 특히 위치, 방향 및 크기 측면에서 그렇습니다.
Snap 도구를 사용하려면:
- 객체 또는 편집 모드에서 헤더로 이동한 다음 스냅 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

- 컨텍스트 메뉴에서,
- 스냅 기준을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 가장 가까운 - 목표에 가장 가까운 정점을 사용하여 스냅합니다.
- 중심 - 원점을 사용하여 스냅합니다.
- 중간 - 선택된 항목의 중앙으로 스냅합니다.
- 활성 - 객체 모드에서 이 설정은 활성 요소의 원점을 사용하고, 편집 모드에서 이 설정은 활성 요소의 중심을 사용합니다.
- 스냅 대상을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 증가 - 선택 위치에서 그리드 포인트로 스냅합니다.
- 그리드 - 3D 뷰포트의 그리드에 스냅합니다.
- 정점 - 마우스 커서에 가장 가까운 정점에 스냅합니다.
- 엣지 - 마우스 커서에 가장 가까운 엣지에 스냅합니다.
- 면 - 마우스 커서에 가장 가까운 면에 스냅합니다.
- 부피 - 선택 항목을 마우스 아래 객체 내부 중앙 깊이로 스냅합니다.
- 엣지 중앙 - 마우스 커서에 가장 가까운 엣지의 중심점에 스냅합니다.
- 엣지 수직 - 선택 원 위치에서 새로운 위치까지의 선이 해당 엣지에 대해 수직이 되도록 특정 지점에 스냅합니다.
- 영향을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 이동 - 선택을 이동하면서 스냅합니다.
- 회전 - 선택을 회전하면서 스냅합니다.
- 스케일 - 선택을 스케일링하면서 스냅합니다.
- ShiftTab를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 추가 정밀도를 위해 Shift를 누르면서 선택을 미세한 단위로 스냅합니다.
- 설정에 따라 객체나 메쉬 요소를 이동, 회전, 또는 스케일 조정합니다.
Inset
Inset 도구를 사용하여 면 또는 면 그룹에서 두께 및 깊이를 조정하여 인셋을 생성할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 메쉬에서 균일한 세부 사항을 생성하면서도 기하학의 경계 흐름을 유지합니다.
Inset 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 하나 이상의 면을 선택합니다.
- I 키를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 인셋의 크기를 조정합니다. 추가 정밀도를 위해:
- Ctrl를 눌러 인셋의 깊이를 조정합니다.
- 마우스를 이동하면서 Shift 키를 눌러 미세 조정을 위해 움직임 속도를 늦춥니다.
- 활성 면 각각을 인셋하려면 I 키를 다시 누릅니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter 키를 눌러 인셋을 확인합니다.
Extrude
Extrude 도구를 사용하면 기존 기하학에서 새로운 면, 엣지 또는 정점을 꺼내 새로운 기하학을 생성할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 블렌더의 기본 메쉬에서 깊이, 볼륨 및 복잡한 형태를 생성합니다.
Extrude 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 하나 이상의 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- E 키를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 마우스를 이동하여 압출의 길이를 조정합니다. 추가 정밀도를 위해 X, Y, 또는 Z를 눌러 X, Y, 또는 Z 축으로 움직임을 제한합니다.
- 왼쪽 클릭하거나 Enter 키를 눌러 압출을 확인합니다.
Subdivide
Subdivide 도구를 사용하면 엣지나 면을 더 작은 구분으로 나눌 수 있으며, 이 과정은 메쉬에 새로운 정점과 해상도를 추가합니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 부드러운 곡선을 만들고, 표면에 세부 사항을 추가하며, 추가 수정자를 적용하기 전에 메쉬를 준비합니다.
Subdivide 도구를 사용하려면:
편집 모드에서 하나 이상의 엣지 또는 면을 선택합니다.
오른쪽 클릭하여 활성 엣지 또는 면의 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음 서브디바이드를 선택하여 도구를 활성화합니다. 서브디바이드 패널이 표시됩니다.
컷 수를 조정하여 엣지 또는 면의 분할 수를 설정합니다.

왼쪽 클릭하여 분할을 확인합니다.
Bridge Edge Loops
Bridge Edge Loops 도구를 사용하면 여러 엣지 루프를 면으로 연결할 수 있습니다. 많은 제작자는 이 도구를 사용하여 수동으로 새로운 면을 만들지 않고도 간격을 채우고, 메쉬의 복잡한 섹션을 병합하고, 매끄러운 변형을 위한 깨끗한 토폴로지를 유지합니다.
Bridge Edge Loops 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 연결할 두 개 이상의 엣지 루프를 선택합니다.
- CtrlE/⌘E를 눌러 활성 엣지 루프의 컨텍스트 메뉴를 표시한 후 Bridge Edge Loops를 선택하여 도구를 활성화합니다. Bridge Edge Loops 패널이 표시됩니다.
- 컷 수를 설정하여 새로운 브리지를 위한 분할 수를 지정합니다.
- (선택 사항) 곡선형 브리지를 위한 정밀도가 필요하다면 부드러움을 증가시켜 더욱 둥글게 만듭니다.
- 왼쪽 클릭하여 브리지를 확인합니다.
Fill
Fill 도구를 사용하면 모든 활성 엣지 또는 정점 간에 삼각형 면을 생성할 수 있으며, 이 면이 하나 이상의 완전한 둘레를 형성해야 합니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 메쉬의 간격을 닫아 물이 통하지 않도록 하거나 노출된 구멍 없이 만들어 줍니다.
Fill 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 정점 또는 적어도 두 개의 엣지를 선택하여 완전한 둘레를 형성합니다.
- AltF/⌥F를 눌러 도구를 활성화합니다.
- (선택 사항) Fill 패널에서 뷰티를 활성화하여 삼각형을 잘 정리합니다.
- 왼쪽 클릭하여 새로운 면을 확인합니다.
New Faces from Edges
New Faces from Edges 도구를 사용하면 활성 상태의 두 정점이 있을 경우 엣지를 생성하거나, 그렇지 않으면 활성 메쉬 요소들 간에 면을 생성할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 메쉬 구멍 여러 개를 한 번에 닫아 물이 통하는 메쉬로 만들어줍니다.
New Faces from Edges 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 정점 또는 하나 이상의 정점을 선택합니다.
- F 키를 눌러 도구를 활성화합니다.
- 왼쪽 클릭하여 새로운 면을 확인합니다.
Dissolve
Dissolve 도구를 사용하면 메쉬에서 기하학을 제거하되 구멍을 남기지 않을 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 3D 아트를 최적화하고 기하학을 병합하거나 필요 없는 메쉬 요소를 제거하여 전체 메쉬 구조를 유지합니다.
Dissolve 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거할 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 오른쪽 클릭하여 활성 메쉬 요소의 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음:
- 선택이 정점으로 구성된 경우 정점 용해를 선택하여 활성 정점을 제거하고 이웃 엣지를 병합합니다.
- 선택이 엣지로 구성된 경우 엣지 용해를 선택하여 활성 엣지를 제거하고 주변 면을 병합하여 엣지 윤곽을 유지합니다.
- 선택이 면으로 구성된 경우 면 용해를 선택하여 활성 면을 제거하고 필요 시 빈 공간을 새 면으로 채웁니다.
Delete
Delete 도구를 사용하면 메쉬에서 기하학을 완전히 제거하여 제거된 위치에 하나 이상의 구멍을 남길 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 반복 과정 중 메쉬의 구조를 조정하려고 할 때 Dissolve 도구 대신 이 도구를 사용합니다.
Delete 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거할 정점, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- X 키를 눌러 선택 항목에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
- 다음 메뉴 항목 중 하나를 선택합니다:
- 정점을 선택하여 모든 활성 정점을 삭제하고 이와 연결된 면이나 엣지를 제거합니다.
- 엣지를 선택하여 모든 활성 엣지를 삭제하고 엣지가 공유하고 있는 모든 면을 제거합니다.
- 면을 선택하여 모든 활성 면을 삭제하고 이와 연결된 모든 엣지를 제거합니다.
- 단지 엣지 및 면만을 선택하여 활성 엣지와 인접한 면만 제거합니다.
- 단지 면만을 선택하여 모든 활성 면을 제거하되 활성 엣지에는 영향을 미치지 않습니다.
Mirror Modifier
Mirror Modifier를 사용하면 기하학을 하나 이상의 축을 따라 반사할 수 있어 대칭적인 3D 아트를 최소한의 노력으로 생성할 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자는 아바타나 완벽하게 대칭적이어야 하는 중요한 건축 물체 모델링 중에 이 도구를 사용합니다.
Mirror Modifier를 사용하려면:
객체 모드에서 반사할 객체를 선택합니다.
프로퍼티 편집기로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 수정자 탭을 선택합니다.

수정자 추가 버튼을 클릭한 후 Mirror 수정자를 삽입합니다.
축을 X, Y 및/또는 Z로 설정하여 하나 이상의 축을 따라 반사를 실시합니다.
편집 모드에서 객체 또는 그 메쉬 요소를 수정하여 축 또는 여러 축을 따라 반사가 이루어지는 것을 확인합니다.
텍스처링 도구
3D 객체의 모델링을 마친 후, 메쉬에 텍스처를 적용하여 색상, 깊이 및 거칠기와 같은 추가적인 시각적 특성을 부여해야 합니다. 이를 통해 모델이 빈 모양에서 현실적이거나 귀여운 형태로 변신할 수 있는 텍스처 맵을 적용하게 됩니다.


각 섹션에서는 UV 편집 또는 객체에 버텍스 페인팅을 위한 각 도구의 사용 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 단축키 및 Roblox 플랫폼을 위한 3D 아트 텍스처링에 대한 가장 일반적인 사용 사례를 자세히 설명합니다.
UV 편집
UV 편집은 3D 객체의 면을 펼쳐 2D 이미지 텍스처에 매핑하는 과정입니다. 이 과정 덕분에 한 개의 텍스처를 사용하여 여러 객체에 시각적 특성을 적용할 수 있어 스튜디오에서 메모리에 미치는 부정적인 영향을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 다음의 문틀, 천장 및 카드 리더 메쉬는 Laser Tag 템플릿에서 모두 동일한 UV 맵을 사용하여 금속 장식이 추가됩니다.



UV 편집의 "UV"는 매핑 과정에서 사용하는 2D 이미지 맵의 축을 의미합니다:
- U 축 - 수평 위치(좌우 이동).
- V 축 - 수직 위치(상하 이동).
3D 객체는 3D 공간에서 X, Y 및 Z 축을 사용하므로, 3D 제작 애플리케이션은 대개 혼란을 피하기 위해 U 및 V 축을 사용합니다. 그럼에도 불구하고 많은 블렌더 UI 작업 흐름은 여전히 X와 Y를 사용하기 때문에 2D 공간과 그것의 동등한 축을 아는 것이 유용합니다.
3D 객체를 언랩하면 모든 활성 면이 UV 편집기에서 2D 공간으로 펼쳐져 UV 맵을 형성하며, 모델의 서로 다른 섹션이 일반적으로 UV 섬이라고 불리는 별도의 그룹으로 나뉩니다. 예를 들어, 표준 블렌더 큐브를 언랩하면 각 면은 UV 맵에서 자신의 UV 섬이 됩니다.


UV 맵의 모든 점, 선 및 면은 메쉬의 정점, 엣지 및 면에 해당합니다. 즉, UV 섬을 텍스처의 다른 부분으로 이동하면 그에 해당하는 정점, 엣지 및 면이 텍스처의 영향을 받는 영역을 반영하도록 업데이트됩니다.
블렌더는 왜곡 최소화와 텍스처 적용을 쉽게 하기 위해 봉합선(seams) 또는 연결된 엣지를 따라 UV 섬을 생성하곤 합니다. 이 기본 UV 섬 구성은 시작하기에 좋은 위치지만, 각 섬의 위치, 방향 및 스케일을 조정하여 겹치게 하거나 특정 영역에 텍스처링을 집중하기 위해 자신의 봉합선을 표시해야 할 경우가 거의 항상 필요합니다.
UV 섬을 언랩하고 배열하여 매핑하는 데 시간을 투자함으로써 텍스처 품질을 개선하고 모든 3D 아트에서 스트레칭이나 왜곡을 줄일 수 있습니다. 다음 하위 섹션에서는 이 과정에 사용되는 가장 일반적인 도구에 대해 강조합니다.
Mark Seam
Mark Seam 도구를 사용하면 3D 객체의 UV 맵을 더 작고 관리하기 쉬운 섹션으로 수동으로 분할할 수 있습니다. 이 단계는 언랩 과정에서 기술적으로 옵션이지만, 많은 Roblox 제작자는 복잡한 객체에 대한 많은 세부적인 텍스쳐 작업을 위해 관련된 면들의 집합에 집중하기 위해 유용하다고 생각합니다.
예를 들어, 다음의 리벳 건은 총구에 금속 텍스처가, 그립에는 가죽 텍스처가 필요합니다. 이 객체의 텍스처 작업을 용이하게 하기 위해 그립 부위의 봉합선을 표시하고, 그 봉합선 사이의 면만 언랩한 다음, 가죽 텍스처 이미지를 매핑할 수 있습니다.


Mark Seam 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면의 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 화면의 오른쪽에 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동하여 봉합선을 만들고자 하는 엣지를 선택합니다.
- CtrlE/⌘E를 눌러 엣지의 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- Mark Seam을 선택합니다. 봉합선이 빨간색으로 변하며 언랩 도구를 사용할 준비가 됩니다.
객체를 언랩할 준비가 되었을 때, 블렌더는 봉합선으로 둘러싸인 면을 고유한 섬으로 언랩합니다.
Unwrap
Unwrap 도구를 사용하면 등록된 봉합선이나 3D 객체의 활성 면을 언랩하고 UV 맵을 정리하여 작업할 수 있는 UV 섬의 견고한 기반을 확보할 수 있습니다. 이 도구는 UV 좌표를 완전히 혼란스러운 상태에서 보다 관리하기 쉬운 형태로 빠르게 전환할 수 있습니다.
많은 Roblox 제작자는 문자, 의상, 곡선 형태와 같이 텍스처를 적용할 때 완전한 제어가 필요한 복잡한 형상을 다룰 때 이 도구를 사용하여 신속하게 처리하고 스트레칭과 왜곡을 방지합니다.


Unwrap 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면의 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 화면의 오른쪽에 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동하여 봉합선을 생성할 수 있습니다. 또는 텍스처링하려는 특정 면을 선택합니다.
- U 키를 눌러 UV 매핑의 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- Unwrap을 선택합니다. 선택한 UV 섬이 UV 편집기에 깔끔하게 표시됩니다.
- UV 편집기에서 UV 섬을 텍스처의 적절한 위치, 방향 및 스케일로 이동, 조정 또는 회전합니다.
Follow Active Quads
Follow Active Quads 도구를 사용하면 이전에 언랩된 활성 면의 UV 좌표에 따라 깨끗하고 정리된 UV 섬을 생성할 수 있습니다. 이는 벽, 바닥 또는 트림 시트를 사용하는 기계 부품과 같은 그리드형 토폴로지를 언랩할 때 유용합니다.
많은 Roblox 제작자는 이 도구를 사용하여 곡면 3D 객체에 일관된 텍스처를 적용하는 데 사용합니다. 이는 게임의 보행로 또는 액세서리에 사용할 수 있습니다.
Follow Active Quads 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면의 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 화면의 오른쪽에 표시됩니다.
- 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 후 준비된 모든 면을 언랩합니다.
- (선택 사항) 활성 면을 설정합니다.
- UV 편집기에서 활성 면을 선택하고 AltM/⌥M을 눌러 Split의 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 선택을 선택합니다. 활성 면이 UV 섬에서 분리됩니다.
- 활성 면을 다른 면들이 따를 수 있도록 향할 적절한 위치, 방향, 및 스케일로 이동, 조정합니다.
- UV 편집기에서 활성 면과 동일하게 따라올 선택한 면들을 모두 선택합니다. 활성 면을 마지막으로 선택하여 블렌더가 해당 레이아웃을 가이드로 사용하도록 합니다.
- U 키를 눌러 언랩의 컨텍스트 메뉴를 열고, Follow Active Quads를 선택합니다. 블렌더는 선택한 UV 좌표를 활성 면의 형태 및 방향에 맞춰 정렬합니다.
Projection
투사 도구는 3D 객체의 표면을 2D 이미지 텍스처 평면에 투사하는 도구입니다. 각 투사 도구는 객체의 형태가 2D 텍스처에 매핑될 때의 방식을 제어합니다:
- 큐브 투사 - 객체의 면을 큐브의 모든 여섯 면에 투사합니다. 박스형 물체(상자)에 유용합니다.
- 구 투사 - 객체의 표면을 구에 투사합니다. 눈과 같은 둥글형 물체에 유용합니다.
- 실린더 투사 - 객체를 실린더 형태로 투사합니다. 관, 파이프 및 팔에 유용합니다.
- 뷰에서 투사 - 현재 카메라나 뷰포트 각도에 따라 선택된 면들을 투사합니다. 평면 표면 및 데칼에 유용합니다.
- 스마트 UV 프로젝트 - 모델을 자동으로 언랩하고 면 간의 설정된 각도에 따라 섬을 생성합니다.
이 투사 도구를 활용하여 간단한 객체의 텍스처링 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 Roblox 제작자는 이 도구를 전략적으로 사용하여 봉합선을 표시하지 않고도 기본 기하학적 형태의 UV 섬을 효율적으로 생성할 수 있습니다.


투사 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 공간을 엽니다. UV 편집기가 화면의 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 화면의 오른쪽에 표시됩니다.1. 3D 뷰포트에서 3D 객체로 이동한 다음 모든 면을 선택합니다.
- U 키를 눌러 UV 매핑 컨텍스트 메뉴를 열고 다음 옵션 중 하나를 선택합니다:
- 큐브 투영
- 구 투영
- 실린더 투영
- 뷰에서 투영
- 스마트 UV 프로젝트
정점 페인팅
정점 페인팅은 전통적인 텍스처나 재료를 통해서가 아닌, 3D 객체의 정점에 직접 색상 정보를 저장하는 과정입니다. 이 접근 방식에서는 각 정점이 색상 데이터를 보유하고, Blender가 메쉬의 면에 걸쳐 이 데이터를 보간하여 부드러운 그라데이션이나 고체 색 블록을 생성합니다. 이 과정은 UV 매핑이나 이미지 텍스처가 필요하지 않습니다.
정점 페인팅은 자산에 색상 변화를 가볍고 효율적으로 추가하는 데 유용하며, 성능이 중요한 스타일화된 작업 흐름이나 게임에서 특히 효과적입니다. 이는 텍스처 메모리 사용량과 드로우 콜을 줄일 수 있습니다. 많은 Roblox 제작자들은 기본 Studio 재료와 MaterialVariant 객체 및 SurfaceAppearance 객체와 함께 정점 페인팅을 사용하여 기본적인 3D 객체에 시각적 복잡성을 생성합니다.



정점 페인팅을 하려면:
객체의 정점에 색상 정보를 저장할 색상 속성을 추가합니다.
3D 뷰포트에서 3D 객체를 선택합니다.
속성 편집기로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 데이터 탭을 선택합니다.

색상 속성 드롭다운 메뉴를 클릭하여 컨테이너를 확장한 다음, + 버튼을 클릭합니다. 색상 속성 추가 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
도메인을 정점으로, 데이터 유형을 색상으로 설정한 후, 추가 버튼을 클릭합니다. 이제 객체에 색상 속성이 생겼습니다.
3D 뷰포트를 설정하여 색상 속성을 표시합니다.
3D 뷰포트에서 오른쪽 상단의 뷰포트 음영 옵션으로 이동한 다음, 고체 음영 모드를 위한 버튼을 클릭합니다.

뷰포트 음영 드롭다운 화살표를 클릭한 후, 컨텍스트 메뉴에서 색상을 속성으로 설정합니다. 3D 뷰포트가 객체의 색상 속성을 표시하도록 업데이트됩니다.

브러시의 색상을 선택합니다.
정점 페인팅 모드에서 왼쪽 상단으로 이동하여 활성 색상 샘플을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
색상 휠에서 색상을 선택하거나 RGB, HSV 또는 16진수 코드를 사용하여 선택합니다.

객체에 색상을 적용합니다.
- 개별 정점에 색상을 적용하려면:
- 3D 뷰포트에서 객체의 정점 위에 클릭하고 드래그하여 색상을 부드러운 그라데이션으로 적용합니다.
- 보다 정밀한 작업을 위해 [ 또는 ] 키를 눌러 브러시 크기를 각각 증가시키거나 감소시킵니다.
- 색상을 플러드 필로 적용하려면,
- 편집 모드에서 색상을 적용할 정점이나 면을 선택합니다.
- 정점 페인팅 모드에서 CtrlX/⌘X를 누릅니다. 선택한 정점이나 면이 새 색상을 표시합니다.


