블렌더는 광범위한 모델링, 조각, 텍스처링 및 애니메이션 도구를 갖춘 무료이고 오픈 소스 3D 생성 스위트입니다.Linux, macOS 및 Windows 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 Roblox 경험에 아바타, 액세서리 및 3D 개체를 만들고 싶은 크리에이터에게 인기 있는 선택입니다.
이것은 결코 완전한 목록이 아니지만 다음 가이드는 3D 생성을 위한 필수 Blender 도구 및 기능에 대한 높은 수준의 정보와 블렌더와 스튜디오 사이에서 3D 아트 작품대한 모범 사례 지침을 제공합니다.
파일 설정
Roblox 플랫폼에서 Blender에서 3D 아트를 만들기 시작하기 전에 Blender와 Studio 설정을 구성하여 3D 개체가 반복하고 두 응용 프로그램 사이에서 이동하는 동안 동일한 위치, 방향 및 규모를 유지하도록 하는 것이 중요합니다.
유닛 구성
기본적으로 Blender와 Studio는 길이를 측정하기 위해 다른 기본 단위를 사용합니다: Blender는 미터법 규모로 기본 설정되고 Studio는 스터드로 기본 설정됩니다.응용 프로그램에서 3D 개체를 이동하거나 크기를 조정할 때 동일한 측정을 유지하도록 하려면 Blender의 단위를 스터드와 일치시켜야 합니다.
Blender 유닛이 Roblox의 스터드 유닛과 호환되도록 설정하려면:
Navigate to the 속성 편집기 로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 씬 탭을 선택합니다.
클릭하여 단위 드롭다운 메뉴를 확장하여 컨테이너를 확장한 다음:
- 설정 단위 시스템 을 없음 으로 설정합니다.
- 설정 회전 을 도 로 합니다.
가져오기 설정
3D 소프트웨어와 응용 프로그램은 3D 공간에서 개체의 위치와 방향을 나타내기 위해 좌표 시스템을 사용합니다.이러한 좌표 시스템은 일반적으로 세 축으로 구성됩니다:
- 하나의 축은 가로 위치(왼쪽과 오른쪽 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 세로 위치(위아래 이동)를 나타냅니다.
- 하나의 축은 깊이를 나타냅니다(앞뒤로 이동).
블렌더와 스튜디오는 다른 좌표 시스템을 사용하며, 특히 "위" 방향을 나타내는 축에 대해 사용합니다.다른 모델링 소프트웨어와 마찬가지로 Blender는 3D 개체가 2D 평면에서 이동하여 3D 개체가 되기 때문에 Z축을 사용합니다; 반대로 다른 게임 엔진과 마찬가지로 Studio는 Y축을 사용하는데, 캐릭터가 지상 평면에서 이동하고 수직 이동을 위해 점프하기 때문입니다.
이 차이는 Blender나 Studio에 3D 아트를 가져올 때 참고해야 하는데, 개체가 응용 프로그램에서 올바른 방향을 유지하도록 가져오기 설정을 조정해야 하기 때문입니다.


Studio to Blender 에서
Studio에서 3D 개체에 대한 Blender 가져오기 설정을 설정하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭하십시오. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
탐색 파일 > 가져오기 > 웨이브프론트(.obj) , FBX(.fbx) 또는 glTF 2.0(.glb/.gltf) . 블렌더 파일 뷰 창이 표시됩니다.
가져올 하나 이상의 .obj , .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다.
오른쪽 패널에서 일반 섹션으로 이동합니다.
- Studio에서 동일한 규모를 유지하기 위해 규모 를 1 로 설정합니다.
- Set 앞쪽 축 을 Z 로 설정하여 Studio와 동일한 "앞쪽" 축을 유지합니다.
- Set 업 축 을 Y 로 설정하여 Studio와 동일한 "위" 축을 유지합니다.
오른쪽 하단 모서리에서 가져오기 버튼을 클릭하십시오.
스튜디오로 블렌더
Blender에서 3D 개체에 대한 Studio 가져오기 설정을 설정하려면:
탐색 파일 > 3D 가져오기 . 로컬 파일 브라우저가 표시됩니다.
로컬 시스템에서 가져올 3D 개체의 .obj , .fbx 또는 .gltf 파일을 선택한 다음 확인하십시오.3D 가져오기의 가져오기 미리보기 창이 표시됩니다.
오른쪽 패널에서 파일 일반 섹션으로 이동한 다음:
- 모델로만 가져오기를 활성화 활성화하려면 그룹화하려는 여러 개체가 있는 경우 Model 개체가 있는 경우.
- 프로젝트 간에 참조할 수 있는 자산ID를 가진 자산을 만들려는 경우 Roblox에 업로드 를 활성화하십시오.
- 개체에 액세스하거나 작업 중인 프로젝트의 그룹에 액세스해야 하는 사람이 유일한 경우 크리에이터 를 나 에 설정하십시오.이 마지막 설정은 모든 적격 그룹 멤버가 프로젝트 내에서 3D 개체를 사용할 수 있는 권한을 갖도록 합니다.
- Blender에서 설정한 위치를 유지하도록 장면 위치를 사용하여 삽입 을 활성화합니다.
파일 변환 섹션으로 이동하여 개체가 Blender에서 동일한 방향을 유지하도록 다음 설정을 설정합니다.
- Set 세계 앞으로 를 앞으로 로 설정하여 Blender와 동일한 "앞"축을 유지합니다.
- Set 세계 상단 to 최상위 to keep the same "위" 축 as Blender.
파일 기하학 섹션으로 이동한 후 스케일 단위를 스터드로 설정하여 Blender에서 동일한 스케일을 유지합니다.
창 하단에서 가져오기 버튼을 클릭하십시오. 3D 개체는 Blender에서 동일한 규모와 방향으로 가져옵니다.
내보내기 설정
이전 파일 설정 섹션과 마찬가지로 Blender와 Studio의 다른 좌표 시스템을 고려해야 3D 아트를 Blender에서 내보낼 준비가 완료됩니다.내보내기 설정을 구성하는 데 약간의 시간을 더 할애하면 Studio에 가져올 때 3D 개체가 올바른 방향, 크기 및 위치를 유지하도록 할 수 있습니다.
Studio에서 3D 개체를 내보내기 위한 Blender 설정을 설정하려면:
왼쪽 상단 모서리에서 햄버거 메뉴를 클릭하십시오. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
파일로 이동 > 내보내기 > 웨이브프론트 (.obj) , FBX (.fbx) 또는 glTF 2.0 (.glb/.gltf) 로 이동합니다. 블렌더 파일 뷰 창이 표시됩니다.
내보내고 싶은 .obj, .fbx, 또는 .gltf을 선택하십시오.
오른쪽 패널에서 포함 섹션으로 이동한 다음 선택한 개체에만 제한 을 활성화하여 선택한 개체만 내보냅니다.
변환 섹션에서 변환 1. 스튜디오에서 동일한 규모를 유지하도록 개체(들)의 크기 를 0.01 으로 설정합니다. 2. Set 앞으로 를 Z 앞으로 로 설정하여 Blender와 동일한 "앞으로" 축을 유지합니다. 3. Set Up to Y Up to keep the same "up" axis as Blender.
오른쪽 하단 모서리에서 내보내기 버튼을 클릭하십시오. 3D 개체가 Studio로 가져올 준비가 되었습니다.
기본
Studio에서 3D 아트를 만들기 위한 일반적인 모델링, 조각, 텍스처링 도구를 모두 살펴보기 전에 Studio에서 3D 생성 작업을 위한 적절한 메뉴 및 컨트롤을 찾고 응용 프로그램을 탐색하는 데 중요한 Blender의 기본 인터페이스 요소를 검토합시다.
작업 영역

작업 공간 은 모델링, 조각, 또는 텍스처링과 같은 다양한 3D 생성 작업에 대한 전문화된 UI 구성 및 도구를 갖춘 미리 설정된 창 레이아웃입니다.이러한 작업 영역 구성을 그대로 사용하거나, 서로 다른 작업 간에 신속하게 전환하면서 작동하도록 사용자 지정할 수 있습니다.
기본 작업 공간은 많이 있지만 다음은 Roblox 플랫폼에서 3D 예술을 만드는 데 가장 일반적입니다.

레이아웃 작업 공간 은 Blender 파일을 로드할 때 기본 작업 공간이며, 이동, 크기 조정 및 회전 도구와 같은 3D 개체를 미리 보고 변환하기 위한 기본 도구를 제공합니다.이 작업 공간의 기본 레이아웃에는 3D 아트를 설정할 때 쉽게 액세스할 수 있는 다음 UI가 포함됩니다:
- 3D 뷰포트 - 전체 장면 표시
- 개요 작성자 - 스튜디오의 탐색기 창과 비슷하게 장면의 모든 개체를 표시합니다.
- 속성 편집기 - Studio의 속성 창과 비슷하게 활성 개체의 편집 가능한 데이터를 표시합니다.
- 타임라인 편집기 - 애니메이션 편집기의 타임라인과 비슷하게 모든 애니메이션 키프레임을 표시합니다.
3D 뷰포트

Studio의 뷰포트와 비슷하게, 3D 뷰포트 에서는 3D 공간에 존재하는 3D 개체를 보고 상호작용할 수 있습니다.장면을 탐색하고, 마우스로 개체를 변환하고, 3D 아트를 디자인하는 동안 실시간으로 변경 사항을 볼 수 있습니다.
모드

모드 는 3D 뷰포트에서 3D 개체를 편집하기 위한 추가 도구를 제공합니다. 모드 선택기에서 새 모드를 선택하면:
- 헤더에는 새로운 메뉴 옵션이 표시됩니다.
- 도구 모음에 새로운 집합의 도구가 표시됩니다.
- 편집기와 해당 버튼 및 패널은 적절하게 활성화하거나 비활성화합니다.
활성 모드에 따라 커서가 페인트 또는 조각 모드와 같이 브러쉬로 변경되고, 3D 뷰포트는 개체를 표시하는 방법을 변경하여 특정 작업에 대해 더 쉽게 페인트 선을 볼 수 있습니다.Blender를 배울 때 다양한 모드를 실험하여 특정 3D 생성 작업에 사용할 수 있는 도구를 확인하는 것이 유용합니다.

개체 모드 는 기본 모드이며, 위치 벡터, 가장자리 및 면, 개체 회전 및 크기 조정, 거리와 각도 측정과 같은 모든 개체 유형에 사용할 수 있는 도구를 제공합니다.이 모드는 고수준 개체 변환에 유용합니다.
도구 모음

도구 모음 은 3D 뷰포트의 왼쪽에 있는 도구의 수직 메뉴입니다. 모드를 전환할 때마다 도구 모음은 해당 특정 모드에 대한 새로운 고유 집합의 도구를 표시하여 응답합니다.
3D 커서

3D 커서는 위치 및 회전 데이터가 모두 있는 3D 공간의 이동 가능한 참조 지점입니다.이 도구는 다양한 용도로 사용되지만, 가장 일반적인 것은 위치와 방향을 사용하여 다음을 수행합니다:
- 정확한 변환 만들기.
- 새 개체를 장면에 배치합니다.
- 3D 공간에서 개체 또는 해당 벡터를 새 지점으로 이동합니다.
- 피벗 지점 위치 재조정.
모델링 도구
이제 사용자 인터페이스를 탐색하고 특정 3D 생성 작업에 따라 도구를 변경하는 방법을 알았으므로, 전체 메쉬나 메쉬의 세 가지 기본 요소 중 하나에 영향을 주어 3D 개체의 모양을 변경할 수 있는 가장 일반적인 모델링 도구를 자세히 살펴보겠습니다.
- 벡스 - 메쉬에서 단일 지점.
- 가장자리 - 두 개의 베리스를 연결하는 선.
- 얼굴 - 세 개 이상의 벡터 사이의 표면 영역.
다음 섹션 각각에서는 개체 및/또는 메쉬 요소에 대해 각 도구를 사용할 수 있는 방법, 도구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 핫키, Roblox 플랫폼에서 3D 아트를 만드는 데 가장 일반적인 사용 사례를 설명합니다.



잡기
잡기 도구를 사용하면 3D 공간에서 개체, 버텍스, 엣지 및 면을 이동할 수 있으며, 이는 장면에서 개체 또는 메쉬 요소를 배치하는 데 가장 필수적인 도구 중 하나입니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 위치 벡터, 가장자리 및 얼굴을 3D 공간에서 특정 스터드 유닛에 배치하는 등의 편집 목적을 수행합니다.
잡기 도구를 사용하려면:
- In either 개체 또는 편집 모드에서 하나 이상의 개체, 버텍스, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 G 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 선택 항목을 재배치합니다. 더 높은 정밀도를 위해:
- Press X , Y , 또는 Press Z 후에 G 를 눌러 각각 이동을 X , Y , 또는 Z 축으로 제한합니다.
- 축 키를 두 번 누르면 자연 경로를 따라 벼리나 가장자리를 이동할 수 있습니다.
- 마우스를 이동하여 세밀한 조정을 느리게 하려면 Shift를 길게 누르십시오.
- 새 위치를 확인하려면 왼쪽 클릭 또는 키 Enter를 누르세요.
스냅
스냅 도구를 사용하면 다른 개체나 메쉬 요소, 3D 공간의 그리드에 스냅하여 개체와 메쉬 요소를 정렬할 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 장면에서 여러 개체를 정확하게 배치하여 환경에서 특히 위치, 방향 및 규모에서 함께 작동하는 방법을 평가할 수 있습니다.
스냅 도구를 사용하려면:
개체 또는 편집 모드에서 헤더로 이동하고 스냅 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
상황별 메뉴에서,
- 스냅 베이스 를 팔로잉중 하나로 설정:
- 가장 가까운 - 대상에 가장 가까운 벡스를 사용하여 스냅합니다.
- 중앙 - 피벗 지점을 사용하여 스냅합니다.
- 중간값 - 선택의 중간값을 사용하여 스냅합니다.
- 활성 - 개체 모드에서 이 설정은 활성 요소의 원본을 사용하여 스냅되고, 편집 모드에서 이 설정은 활성 요소의 중앙을 사용하여 스냅됩니다.
- 스냅 대상 을 팔로잉중 하나로 설정:
- 증가 - 선택 항목의 위치에서 그리드 포인트로 스냅합니다.
- 그리드 - 3D 뷰포트의 그리드에 스냅합니다.
- 벡스 - 마우스 커서에 가장 가까운 벡스로 스냅합니다.
- 가장자리 - 마우스 커서에 가장 가까운 가장자리에 스냅합니다.
- 얼굴 - 마우스 커서에 가장 가까운 얼굴로 스냅합니다.
- 볼륨 - 커서 아래의 개체 내에 있는 깊이로 선택을 스냅합니다.
- 가장자리 중앙 - 마우스 커서에 가장 가까운 가장자리의 중앙점에 스냅합니다.
- 가장자리 평행 - 선택 항목의 원래 위치에서 새 위치까지의 선이 가장자리에 평행하도록 가장자리에 특정 지점에 스냅합니다.
- 영향 을 팔로잉중 하나로 설정합니다.
- 이동 - 선택 항목을 이동하는 동안 스냅합니다.
- 회전 - 선택 항목을 회전하는 동안 스냅합니다.
- 크기 조정 - 선택 항목을 크기 조정하는 동안 스냅합니다.
도구를 활성화하려면 Shift + Tab 을 누르십시오.
더 정밀하게 선택하려면 Shift를 길게 눌러 미세한 증분으로 선택을 스냅합니다.
설정에 따라 개체 또는 메쉬 요소를 이동, 회전 또는 크기를 조정합니다.
삽입
삽입 도구는 얼굴이나 얼굴 그룹에서 조정 가능한 두께와 깊이로 삽입을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 토폴로지의 깔끔한 가장자리 흐름을 유지하면서 메쉬에서 일관된 미세 세부 사항을 만듭니다.
삽입 도구를 사용하려면:
- 편집 모드 에서 하나 이상의 얼굴을 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 I 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 삽입 크기를 조정합니다. 더 정밀하게 하려면:
- Ctrl를 길게 눌러 삽입 깊이를 조정하세요.
- 마우스를 이동하여 세밀한 조정을 느리게 하려면 Shift를 길게 누르십시오.
- 각 활성 얼굴을 삽입하려면 I를 다시 누르십시오.
- 삽입을 확인하려면 왼쪽 클릭 또는 키 Enter를 누르세요.
추출
압출 도구를 사용하면 기존 기하학에서 새로운 얼굴, 가장자리 또는 변형을 제거하여 새로운 기하학을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 블렌더의 기본 메쉬에서 깊이, 볼륨 및 복잡한 모양을 생성합니다.
Extrude 도구를 사용하려면:
- 편집 모드 에서 하나 이상의 벡터, 엣지 또는 면을 선택합니다.
- 도구를 활성화하려면 E 핫키를 누르십시오.
- 마우스를 이동하여 추출의 길이를 조정합니다.더 정밀하게 하려면 X , Y 또는 Z 을 누른 후에 E 를 눌러 각각 X , Y 또는 Z 축으로 이동을 제한합니다.
- 왼쪽 클릭 또는 누르기 Enter 를 통해 추출을 확인하십시오.
분할
분할 도구를 사용하면 새로운 변형과 해상도를 메쉬에 추가하는 과정에서 가장자리나 면을 더 작은 분할로 잘라낼 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 부드러운 곡선을 만들고, 표면에 세부 사항을 추가하고, 추가 모디파이어를 적용하기 전에 메쉬를 준비합니다.
분할 도구를 사용하려면:
편집 모드 에서 하나 이상의 가장자리나 얼굴을 선택합니다.
활성 가장자리나 얼굴에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 오른쪽 클릭하고, 분할 조정 을 선택하여 도구를 활성화합니다.세분화 패널이 표시됩니다.
절단 횟수 를 가장자리나 얼굴에 원하는 하위 분할 수로 설정합니다.
분할을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
브리지 엣지 루프
브리지 엣지 루프 도구를 사용하면 얼굴로 여러 개의 엣지 루프를 연결할 수 있습니다.많은 크리에이터가 이 도구를 사용하여 새로운 얼굴을 수동으로 생성하지 않고 간격을 채우고, 복잡한 메쉬 섹션을 병합하고, 부드러운 변형을 위해 깔끔한 토폴로지를 유지합니다.
브리지 엣지 루프 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 2개 이상의 가장자리 루프를 선택하여 연결하려는 연결할 두 개 이상의 가장자리 루프를 선택합니다.
- 활성 엣지 루프에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 Ctrl + E 핫키를 누르고, 도구를 활성화하려면 브릿지 엣지 루프 패널을 선택합니다.The 브릿지 엣지 루프 패널이 표시됩니다.
- 새 다리에 대해 원하는 분할 수 개 를 설정하여 절단 수를 설정합니다.
- (옵션) 곡선 다리에 대한 추가 정밀도를 위해, 부드러움 을 늘려 더 둥근 다리를 만듭니다.
- 브릿지를 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
채우기
채우기 도구는 활성 가장자리나 벡터 중 하나라도 하나 이상의 완전한 경계를 형성하는 경우 어떤 활성 가장자리나 벡터 사이에 삼각형 얼굴을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 메쉬의 간격을 닫아 방수 또는 노출된 구멍 없이 만듭니다.
채우기 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 변형을 선택하거나 최소 하나의 완전한 경계를 형성하는 두 개 이상의 변형을 선택하십시오.
- 도구를 활성화하려면 Alt + F 을 누르십시오.
- (옵션) 에 채우기 패널에서, 아름다움 을 활성화하여 삼각형을 잘 정렬합니다.
- 새로운 얼굴을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
가장자리에서 새로운 얼굴
가장자리에서 새로운 얼굴 도구를 사용하면 활성 버전이 두 개뿐인 경우 가장자리를 만들거나, 활성 메시 요소 사이에 얼굴을 만들 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 메쉬에서 한 번에 많은 간격을 닫아 메쉬가 방수되도록 하거나 많은 고독한 변점 사이에 기하 구조를 만듭니다.
새 얼굴 에지 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 최소 세 개의 변점 또는 하나 이상의 완전한 경계를 형성하는 두 개 이상의 가장자리를 선택하십시오.
- 도구를 활성화하려면 F 핫키를 누르십시오.
- 새로운 얼굴을 확인하려면 왼쪽 클릭합니다.
해체
분해 도구를 사용하면 메쉬에 구멍을 남기지 않고 기하학을 제거할 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 3D 예술을 최적화하거나 기하 메시를 병합하거나 메시의 전체 구조를 유지하면서 불필요한 메시 요소를 제거합니다.
용해 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 변형점, 가장자리 또는 면을 선택합니다.
- 활성 메시 요소에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음:
- 선택이 베리스로 구성된 경우 베리스 분해 를 선택하여 활성 베리스를 제거하고 이웃 가장자리를 병합합니다.
- 선택이 가장자리로 구성된 경우 가장자리 분해 를 선택하여 활성 가장자리를 제거하고 주변 면을 결합하여 가장자리의 윤곽을 유지합니다.
- 선택이 얼굴로 구성된 경우 얼굴 제거 를 선택하여 활성 얼굴을 제거하고 필요한 경우 새 얼굴로 공백을 채우십시오.
삭제
삭제 도구를 사용하면 메쉬에서 완전히 기하학을 제거할 수 있으며, 기하학이 제거된 곳에 하나 이상의 구멍을 남겨 둘 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터는 반복 프로세스 중에 메쉬를 재구성하려는 경우 분해 도구 대신 이 도구를 사용합니다.
삭제 도구를 사용하려면:
- 편집 모드에서 메쉬에서 제거하려는 변형점, 가장자리 또는 면을 선택합니다.
- 선택에 대한 컨텍스트 메뉴를 표시하려면 X 핫키를 누르십시오.
- 다음 메뉴 항목 중 하나를 선택하십시오:
- 선택 변형을 선택하여 모든 활성 변형을 삭제하고 연결된 얼굴이나 가장자리를 제거합니다.
- 가장자리 를 선택하여 모든 활성 가장자리를 삭제하고 가장자리가 공유하는 모든 얼굴을 제거합니다.
- 얼굴 을 선택하여 모든 활성 얼굴을 제거하고 연결된 모든 가장자리를 제거합니다.
- 선택 오직 가장자리와 얼굴 을 선택하여 활성 가장자리와 인접 얼굴만 제거합니다.
- 선택 얼굴만 선택 하여 선택 영역에서 활성 가장자리를 영향을 주지 않고 모든 활성 얼굴을 제거합니다.
거울 수정기
거울 수정자 는 한 축 또는 여러 축에서 기하 구조를 미러링하여 최소한의 노력으로 대칭적인 3D 예술을 만들 수 있도록 합니다.많은 Roblox 크리에이터들이 완벽하게 대칭되어야 하는 아바타나 건축 개체를 모델링하는 동안 이 도구를 사용합니다.
거울 수정기를 사용하려면:
개체 모드에서 미러링하려는 개체를 선택합니다.
Navigate to the 속성 편집기 로 이동한 다음, 왼쪽 탐색에서 모디파이어 탭을 선택합니다.
클릭하십시오 모디파이어 추가 버튼, 그런 다음 미러 모디파이어를 삽입하십시오.
축 을 X , Y 및/또는 Z 로 설정하여 하나 이상의 축을 거울처럼 만듭니다.
편집 모드에서 편집 모드에서 개체 또는 메쉬 요소 중 하나를 수정하여 축이나 여러 축을 따라 수정 사항을 미러링할 수 있습니다.
텍스처링 도구
3D 개체 모델링을 완료한 후에는 텍스처 맵을 통해 색상, 깊이 및 거칠기와 같은 추가 시각적 특성을 메시에 적용하는 시간입니다. 텍스처 맵을 통해.이들은 모델링만으로는 제공할 수 없는 세부 사항으로, 경험의 미술 요구에 따라 빈 형태에서 실제적이거나 스타일리시한 것으로 개체를 변환합니다.


다음 섹션 각각에서는 각 도구를 UV 편집이나 벡스 페인팅 개체에 사용할 수 있는 방법, 도구를 활성화할 수 있는 단축키, Roblox 플랫폼에서 3D 아트를 텍스처링하는 데 가장 일반적인 사용 사례를 설명합니다.
UV 편집
UV 편집은 3D 개체의 얼굴을 분리하고 2D 이미지 텍스처에 매핑하는 과정입니다.이 프로세스를 사용하면 Blender에서 단일 텍스처를 사용하여 여러 개체에 시각적 특성을 적용할 수 있으며, Studio의 메모리에 대한 부정적인 영향을 저장할 수 있습니다.예를 들어, 다음 문 프레임, 천장 및 카드 리더기 메쉬는 레이저 태그 템플릿에서 모두 같은 UV 맵을 사용하여 금속 장식을 추가합니다.



UV 편집의 "UV"는 매핑 프로세스 중에 사용하는 2D 이미지 맵의 축을 나타냅니다:
- U 축 - 가로 위치(왼쪽과 오른쪽 이동).
- V 축 - 세로 위치(상하 이동).
3D 개체는 3D 공간에서 X, Y, Z 축을 사용하므로 3D 생성 응용 프로그램은 일반적으로 2D 이미지 공간에서 좌표를 언급할 때 혼란을 피하기 위해 U와 V를 사용합니다.그렇게 말하면, 많은 Blender UI 워크플로는 여전히 X와 Y를 사용하므로 2D 공간 등가 축을 알고 있으면 도움이 됩니다.
3D 개체를 분해할 때 모든 활성 얼굴이 UV 편집기의 2D 공간으로 평탄화되어 UV 맵 을 구성하고, 모델의 다른 섹션이 별도의 그룹으로 분할되어 일반적으로 UV 섬 이라고 합니다.예를 들어, 표준 Blender 큐브를 분해하면 각 얼굴이 UV 맵에서 자체 UV 섬이 됩니다.


UV 맵의 모든 점, 선 및 얼굴은 메쉬에서 벡스, 엣지 및 얼굴에 해당합니다.즉, UV 섬을 텍스처의 다른 부분으로 이동하면 해당 버텍스, 가장자리 및 면이 업데이트되어 현재 겹치는 텍스처 영역을 반영합니다.
블렌더는 종종 윤곽선 을 따라 UV 섬이나 연결된 가장자리를 만들어 왜곡을 최소화하고 텍스처를 적용하는 것을 더 쉽게 만듭니다.기본 UV 섬 구성은 시작하기에 좋은 장소이지만, 거의 항상 각 섬의 위치, 방향 및 규모를 수정하여 텍스처를 프로젝트하거나 표시하려는 영역을 겹치게 하거나, 특정 영역에 대한 텍스처링을 집중하기 위해 자신의 선을 표시해야 합니다.
UV 섬을 분리, 정렬 및 매핑하는 시간을 투자하여 텍스처 품질을 향상시키고 3D 아트의 전체에서 스트레칭이나 왜곡을 줄일 수 있습니다.다음 하위 섹션에서는 이 프로세스에 가장 일반적인 도구, 특히 개체를 분리하고 매핑하는 데 관해 강조합니다.
마크 시엄
마크 시ーム 도구를 사용하면 3D 개체의 UV 맵을 더 작고 관리 가능한 섹션으로 수동으로 분할할 수 있습니다.압축 과정의 이 단계는 기술적으로 선택적이지만, 많은 Roblox 크리에이터는 복잡한 텍스처 작업이 필요한 관련 얼굴의 컬렉션에 집중하기 위해 유용하다고 생각합니다.
예를 들어, 다음 리벳 총에는 통에 대한 금속 텍스처와 그립에 대한 가죽 텍스처가 필요합니다.이 개체를 텍스처링하기 쉽게 하려면 그립의 윤곽선을 표시하고, 그 윤곽선 사이의 표면만 제거한 다음 가죽 텍스처 이미지에 매핑할 수 있습니다.


마크 씰 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 영역을 엽니다.UV 편집기는 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 편집 모드에서 화면 오른쪽에 표시됩니다.
- In the 3D 뷰포트 , 3D 개체로 이동한 다음 선을 생성하려는 가장자리를 선택하십시오.
- Ctrl + E 핫키를 눌러 가장자리 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 마크 씰 선택 을 선택합니다. 씰이 빨간색으로 변하고 해체 도구에 준비됩니다.
개체를 풀어낼 준비가 되면 Blender는 술래의 폐쇄된 얼굴을 자체 섬으로 풀어냅니다.
풀기
해체 도구를 사용하면 3D 개체의 표시된 모서리나 활성 면의 UV 맵을 해제하고 정리하여 UV 섬에 대한 견고한 기반을 갖출 수 있습니다.이렇게 하면 UV 좌표가 완전한 혼란에서 더 관리 가능한 상태로 빠르게 전환될 수 있습니다.
많은 Roblox 크리에이터가 텍스처를 적용할 때 전체 제어가 필요한 복잡한 모양에 이 도구를 사용하는데, 이는 빠르게 작동하고 스트레칭과 왜곡을 피하기 때문입니다.


Unwrap 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 영역을 엽니다.UV 편집기는 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 편집 모드에서 화면 오른쪽에 표시됩니다.
- In the 3D 뷰포트 , 3D 개체로 이동하고, 선을 생성하기 위해 마크 림 도구를 사용하거나, 텍스처화하려는 특정 얼굴을 선택합니다.
- U 핫키를 눌러 UV 매핑 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 선택 Unwrap 을 선택합니다. 선택의 UV 섬은 UV 편집기에 깔끔하게 표시됩니다.
- UV 편집기 에서 UV 섬을 텍스처의 적절한 위치, 방향 및 크기로 이동, 크기 조정 또는 회전하십시오.
활성 쿼드 따르기
활성 쿼드 따르기 도구를 사용하면 이전에 압축을 해제한 활성 얼굴의 UV 좌표에 따라 깨끗하고 조직된 UV 섬을 생성할 수 있습니다.이는 벽, 바닥 또는 기계 부품을 트림 시트로 분해할 때와 같이 격자 모양 토폴로지에 특히 유용합니다.
많은 Roblox 크리에이터가 이 도구를 사용하여 경험을 위한 보도나 액세서리를 위한 벨트와 같은 곡선형 3D 개체에 일관된 텍스처를 적용합니다.
활동적인 쿼드 추적 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 영역을 엽니다.UV 편집기는 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 편집 모드에서 화면 오른쪽에 표시됩니다.
- In the 3D 뷰포트 , 3D 개체로 이동한 다음 활성 얼굴을 사용하여 텍스처화하려는 모든 얼굴을 해제합니다.
- (옵션) 활성 얼굴을 구성하십시오.
- UV 편집기에서 활성 얼굴이 되고 싶은 얼굴을 선택한 다음 열기 및 열기 핫키를 눌러 분할 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 선택 을 선택합니다. 활성 얼굴은 UV 섬에서 분리됩니다.
- 활성 얼굴을 UV 맵에서 다른 얼굴이 팔로우하는 적절한 위치, 방향 및 크기로 이동, 크기 조정 또는 회전하십시오.
- In the UV 편집기 , 활성 얼굴을 따르고 싶은 모든 얼굴을 선택하십시오Blender가 가이드로 레이아웃을 사용하도록 하려면 활성 얼굴을 마지막으로 선택하십시오.
- U 핫키를 누르고 컨텍스트 메뉴 분리 를 열고 활성 쿼드 따르기 를 선택합니다.블렌더는 선택 항목의 UV 좌표를 활성 얼굴의 모양과 방향에 맞추도록 조정합니다.
프로젝션
프로젝션 도구는 3D 개체의 표면을 2D 이미지 텍스처 플레인에 프로젝트하는 도구입니다.각 프로젝션 도구는 개체의 모양이 2D 텍스처에 어떻게 노출되고 매핑되는지 제어합니다:
- 큐브 프로젝션 - 개체의 얼굴을 큐브의 모든 6면에 프로젝트하여 상자와 같은 상자 모양에 유용합니다.
- 구체 투영 - 개체의 표면을 구체에 프로젝트하여 눈과 같은 원형 모양에 유용합니다.
- 실린더 프로젝션 - 개체를 실린더 모양으로 프로젝트하여 튜브, 파이프 및 팔에 유용합니다.
- 보기에서 프로젝트 - 현재 카메라 또는 뷰포트 각도에 따라 개체의 선택된 면을 프로젝트하며; 평면 표면과 데칼에 유용합니다.
- 스마트 UV 프로젝트 - 모델을 자동으로 분해하고 얼굴 사이의 설정된 각도에 따라 섬을 생성합니다.
특히 반복 가능한 텍스처가 필요한 단순 개체에서 프로젝션 도구를 사용하여 텍스처링 프로세스에서 시간을 절약할 수 있는 방법을 고려하는 것이 유용합니다.예를 들어, 많은 Roblox 크리에이터들이 이러한 도구를 전략적으로 사용하여 가장자리에서 표시할 필요 없이 기본 기하학적 모양의 UV 섬을 효율적으로 만듭니다.


프로젝션 도구를 사용하려면:
- UV 편집 작업 영역을 엽니다.UV 편집기는 화면 왼쪽에 표시되고, 3D 뷰포트는 편집 모드에서 화면 오른쪽에 표시됩니다.
- In the 3D 뷰포트 , 3D 개체로 이동한 다음 모든 얼굴을 선택하십시오.
- U 핫키를 눌러 UV 매핑 컨텍스트 메뉴를 엽니다. 그런 다음 다음 옵션 중 하나를 선택합니다:
- 큐브 프로젝션 * 구체 투영 * 실린더 프로젝션 * 보기에서 프로젝트 * 스마트 UV 프로젝트
버텍스 페인팅
버텍스 페인팅은 전통적인 텍스처나 재료를 통해 3D 개체의 정점에 색상 정보를 저장하는 과정이 아니라 직접 3D 개체의 정점에 색상 정보를 저장하는 과정입니다.이 접근법에서 각 벡스는 블렌더가 메쉬의 얼굴에서 인터폴레이션하는 색상 데이터를 보유하며, UV 매핑이나 이미지 텍스처가 필요 없이 부드러운 그라데이션이나 색상 블록을 생성합니다.
벡스 페인팅은 가볍고 효율적인 방식으로 자산에 색상 변화를 추가하는 데 유용하며, 특히 성능이 우려되는 스타일화된 워크플로우나 경험에서 텍스처 메모리 사용량과 드로우 호출을 줄일 수 있습니다.많은 Roblox 크리에이터는 Studio의 기본 재료, MaterialVariant 개체 및 SurfaceAppearance 개체와 함께 벡스 페인팅을 사용하여 기타 간단한 3D 개체에서 시각적 복잡성을 만듭니다.



벡스 페인트로:
색 정보를 개체의 변형에 저장하기 위해 색 특성을 추가합니다.Add a color attribute to store color information to your object's vertices.
In the 3D 뷰포트 , 3D 개체를 선택하십시오.
Navigate to the 속성 편집기 , then in the 왼쪽 탐색에서 데이터 탭을 선택합니다.
색상 특성 드롭다운 메뉴를 클릭하여 컨테이너를 확장한 다음 + 버튼을 클릭하십시오. 색상 특성 추가 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
설정 도메인 을 벡스 로, 데이터 유형 을 색상 으로, 그리고 추가 버튼을 클릭하십시오.이제 개체에 색상 특성이 있습니다.
3D 뷰포트를 구성하여 색상 특성을 표시합니다.
In the 3D 뷰포트 , 오른쪽 상단 모서리의 뷰포트 셰딩 옵션으로 이동한 다음 솔리드 셰딩 모드에 대한 버튼을 클릭하십시오.
클릭하십시오 보기 영역 그림자 드롭다운 화살표, 그런 다음 컨텍스트 메뉴에서 색상 을 특성 으로 설정합니다.3D 뷰포트가 업데이트되어 개체에 색 특성을 표시합니다.
브러쉬의 색을 선택합니다.
벡스 페인트 모드에서 왼쪽 상단 모서리로 이동한 다음 활성 색상 스와치를 클릭하면 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
색상 휠에서 색상을 선택하거나 RGB, HSV 또는 Hex 코드로 색상을 지정합니다.
개체에 색상을 적용합니다.
- 개별 벡터에 색상을 적용하려면:
- In the 3D 뷰포트 , 클릭하고 드래그하여 개체의 변형점을 따라 부드러운 그라데이션으로 색상을 적용합니다.
- 더 높은 정밀도를 위해 브러쉬 크기를 증가하거나 줄이려면 [ 또는 ] 핫키를 누르십시오.
- 색상을 채우기 위해 홍수하려면
- 편집 모드 에서 색상을 적용하려는 변형 또는 면을 선택합니다.
- 벡스 페인트 모드에서 Ctrl + X 핫키를 누르십시오. 선택한 벡스 또는 얼굴이 새로운 색상을 표시합니다.