UI外観修飾子

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外観修飾子を利用することで、GuiObjectsの外観をさらにカスタマイズできます。

グラデーション

UIGradientオブジェクトは、その親GuiObjectに色と透明度のグラデーションを適用します。

グラデーションは以下の方法で設定できます:

色のシーケンス

グラデーションの色のシーケンスを設定するには:

  1. Explorerウィンドウで、UIGradientを選択します。

  2. Propertiesウィンドウで、Colorプロパティフィールド内をクリックし、入力ボックスの右側にある**⋯**ボタンをクリックします。

  3. 色のシーケンスの下部軸にある各三角形は、そのポイントでの色の値を決定するキーポイントです。

    白から白への色のシーケンスポップアップ
    1. 色のシーケンス内のキーポイントをクリックして選択または再配置するか、グラフ上の任意の場所をクリックして別のキーポイントを追加します。
    2. Colorの隣にある小さな四角をクリックしてColorsポップアップウィンドウを開き、キーポイントの希望の色を選択します。
    3. 必要に応じて、これらの手順を繰り返してグラフ全体の色を追加/調整します。

透明度

グラデーションの透明度をその範囲全体で調整するには:

  1. Explorerウィンドウで、UIGradientを選択します。

  2. Propertiesウィンドウで、Transparencyプロパティフィールド内をクリックし、入力ボックスの右側にある**⋯**ボタンをクリックします。

  3. 数値シーケンスグラフ全体の各四角は、そのポイントでの透明度の値を決定するキーポイントです。

    数値シーケンスポップアップ内のキーポイント
    1. 数値シーケンス内のキーポイントをクリックして選択または再配置するか、グラフ上の任意の場所をクリックして別のキーポイントを追加します。
    2. TimeおよびValue入力を通じて、特定の時間/値の組み合わせを入力します。
    3. 必要に応じて、これらの手順を繰り返してグラフ全体の透明度レベルを追加/調整します。

タイプ

グラデーションのTypeプロパティは、Linear、Radial、Elliptical、またはConicalの中からそのタイプを設定します。

  • Linear — 色/透明度のシーケンスが要素全体に直線的に遷移します。方向はその回転によって制御され、位置はそのオフセットによって制御されます。これはデフォルトです。

  • Radial — 色/透明度のシーケンスが要素の中心から外向きに放射状に広がり、Offsetによってシフトされることがあります。半径は要素の幅と高さの平均を2で割った値、すなわち(width+height)/4\text{(width+height)/4}で定義されます。Rotationは放射状グラデーションには影響しません。

  • Elliptical — 色/透明度のシーケンスが要素の中心から楕円形に外向きに放射状に広がり、Offsetによってシフトされることがあります。楕円の水平および垂直の半径は要素の幅と高さの半分であり、楕円は要素の境界にフィットします。Rotationは楕円の軸を回転させます。

  • Conical — 色/透明度のシーケンスが要素の中心の周りを時計回りにスイープし、Offsetによってシフトされることがあります。Rotationはスイープの開始角度と終了角度を制御します。デフォルトでは、これは0から360度までスイープしますが、Scaleの値が1未満の場合、その角度を減少させることができます。

オフセットと回転

OffsetおよびRotationプロパティを使用すると、グラデーションの制御ポイントとその角度を調整できます。以下の図に示すように、Offsetは親の幅または高さのパーセンテージに基づいており、正の値または負の値の両方が有効です。

Offset.X = 0.25
Offset.X = -0.25

同様に、グラデーションを回転させると、制御ポイントも回転します:

スケール

グラデーションのScaleは、グラデーションの範囲を乗算し、色/透明度のシーケンスが要素内でどれだけ表示されるかを制御します。

  • Scaleが1未満の場合、グラデーションは完全な範囲よりも少なくなります。残りの色/透明度は、TileModeプロパティに従って埋められます。

  • Scaleが1を超える場合、グラデーションは完全な範囲を超えて広がり、色/透明度の一部のみが表示されます。

  • Ellipticalグラデーションの場合、Scaleは楕円の両方の半径に影響します。

Scale = 1
Scale = 0.25
Scale = 1.8

タイルモード

TileModeプロパティは、グラデーションが親要素を完全にカバーしない場合に、グラデーションがどのように繰り返されるかを設定します。

  • Clamp — デフォルトモードで、シーケンスの開始と終了の色/透明度の値が無限に拡張され、開始値がグラデーションの前の領域を埋め、終了値がその後の領域を埋めます。

  • Repeat — グラデーションは、色/透明度のシーケンスタイルをシームレスに端から端にラップして繰り返します。シーケンス内の最初と最後の色/透明度の値が異なる場合、目に見える継ぎ目が生じる可能性があります。

  • Mirror — グラデーションは各境界で反射し、色/透明度のシーケンスがピンポンします。これにより、各タイルのエッジで方向が逆転するため、継ぎ目のない滑らかな繰り返しが生成されます。

ストローク

UIStrokeインスタンスは、テキストやボーダーにアウトラインを適用します。主な機能は以下の通りです:

厚さ

ストロークの幅は、Thicknessプロパティを通じて設定できます。これはピクセル(デフォルト)で測定されるか、修飾子のStrokeSizingModeに応じて親に対してスケーリングされます。ストロークがテキストに適用され、StrokeSizingModeがScaledSizeに設定されている場合、厚さはフォントサイズに対して相対的です。

色またはグラデーション

ストロークの色は、Colorプロパティを通じて設定でき、子のUIGradientインスタンスを挿入してグラデーションストロークを作成することもできます。

UIStroke.Color = (0, 95, 225)
UIStrokeにUIGradientの子がある

テキストのアウトラインまたはボーダー

UIStrokeは、その親のタイプに応じて、テキストのアウトラインまたはボーダーとして機能します。UIStrokeをTextLabelのようなテキストオブジェクトに親として設定すると、テキストのアウトラインに適用されます。他のGuiObjectsに親として設定すると、ボーダーに適用されます。

TextLabelにUIStrokeの子がある
FrameにUIStrokeとUICornerの子がある

テキストオブジェクトに適用されると、ApplyStrokeModeプロパティによってデフォルトのストローク動作をオーバーライドでき、テキスト自体ではなくオブジェクトの境界にストロークを適用できます。さらに、テキストオブジェクトに2つのUIStrokeインスタンスを親として設定し、一方をContextual、もう一方をBorderに設定することで、テキストのアウトラインとボーダーを独立して制御できます。

ボーダーの位置/オフセット

BorderStrokePositionは、ストロークの親のボーダーに対する位置を設定し、BorderOffsetはストロークの位置に追加のオフセットを指定できます。

BorderOffset = (0.15, 0)
BorderOffset = (0, -16)

透明度

Transparencyプロパティは、ストロークの透明度を親オブジェクトのBackgroundTransparencyやTextTransparencyとは独立して設定します。これにより、"中空"(アウトラインのみで構成される)なテキストやボーダーをレンダリングできます。

コーナースタイル

LineJoinModeプロパティを使用すると、コーナーの解釈方法を制御できます。Round、Bevel、またはMiterのいずれかの値を受け入れます。

レイヤリング

GuiObject上に複数の兄弟UIStrokeインスタンスを前から後ろにレイヤリングするには、ZIndexプロパティを利用できます。ZIndexが低いものは、高いものの下(後ろ)にレンダリングされます。

同じZIndexを持つUIStrokeインスタンスのレンダリング順序は未定義です。レンダリング順序が重要な場合は、同じインデックスを持つ複数のUIStrokeインスタンスを適用しないでください。

コーナー

UICornerインスタンスは、その親GuiObjectのコーナーに変形を適用します。CornerRadiusプロパティを通じて、ScaleまたはOffsetを使用して適用される半径を制御できます。

Scaleは、親の最短辺の全長に基づくパーセンテージでコーナーを丸めます。つまり、0.5以上のスケールは、親を"ピル"形状に変形させます。Offsetは、親の幅/高さに関係なく、特定のピクセル数でコーナーを丸めます。

Scale = 0.25  ·  Offset = 0
Scale = 0.5  ·  Offset = 0
Scale = 0  ·  Offset = 32
Scale = 0  ·  Offset = 64

また、TopLeftRadius、TopRightRadius、BottomRightRadius、およびBottomLeftRadiusプロパティを通じて個々のコーナーを制御することもできます。

TopLeftRadius = (0, 0)
TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)

パディング

UIPaddingオブジェクトは、親GuiObjectの内容に上、下、左、または右のパディングを適用します。たとえば、テキストラベル内のテキストを下または上に移動するには、修飾子のPaddingBottomプロパティにオフセットを適用します。

TextLabelにUIPaddingがない
PaddingBottom = (0, -20)
PaddingBottom = (0, 30)

シャドウ

UIShadowオブジェクトは、その親UIインスタンスのシャドウをレンダリングします。シャドウは親の長方形の形状やテキストオブジェクトのグリフに従うことができます。形状のシャドウは親の外側または内側に現れ、親の直後の領域をマスクします。形状とテキストのシャドウは、色のグラデーションを使用できます。

親にUICornerまたは非ゼロのGuiObject.Rotationがある場合、その形状のシャドウは同じコーナーや回転に従います。UIShadowはPath2Dやテクスチャをサポートしていません。

形状とテキストのシャドウ

Modeプロパティは、何がシャドウをキャストするかを決定し、両方のモードが同じ親の下で共存できます。

  • Shapeがデフォルトです。シャドウは任意のGuiObjectの長方形の領域に従います。
  • Textは、TextLabel、TextButton、またはTextBoxのテキストグリフに従います。他のUIオブジェクトは、このモードではシャドウをレンダリングしません。

Spread、Inset、およびShowBehindParentは、テキストモードでは効果がありません。

ブラー

BlurRadiusプロパティは、シャドウのぼかし具合を決定します。大きな値は、シャドウのエッジをより柔らかく見せます。このUDimプロパティのスケール係数は、親の幅または高さのうち短い方に対して相対的です。

BlurRadius = (0, 0)
BlurRadius = (0.75, 0)

色と透明度

Colorプロパティは、シャドウの色を決定し、Transparencyは、シャドウの透明度を設定します。0は完全に不透明で、1は完全に透明です。

Color = (255, 255, 255)  ·  Transparency = 0.6
Color = (50, 0, 35)  ·  Transparency = 0

マルチカラーのシャドウを作成するには、UIShadowの子としてUIGradientを挿入します。グラデーションは親のフィルを変更することなくシャドウに影響を与えます。

UIGradientが形状のシャドウにシアンから紫へのグラデーションを適用します。

オフセットとスプレッド

Offsetプロパティは、親の位置に対してシャドウを移動させ、Spreadは、親のサイズに対してシャドウを拡大または縮小します。

Offset = {0, -14}, {0, 6}
Offset = {0.1, 0}, {-0.15, 0}
Spread = {0, 10}, {0, 10}
Spread = {0.3, 0}, {0.3, 0}

インセットシャドウ

Insetをtrueに設定すると、シャドウが親の後ろではなく上にレンダリングされます。正のSpread値は、インセットシャドウを親の中心に向かって拡大します。

Inset = false
Inset = true

透明な親の背後にあるコンテンツを表示

デフォルトでは、ShowBehindParentはtrueであるため、全体の形状のシャドウがレンダリングされ、親の直後の部分も含まれます。これをfalseに設定すると、その部分のシャドウがマスクされます。これにより、透明な親を通して見えるコンテンツが暗くなるのを防ぎます。

このプロパティは、インセットまたはテキストのシャドウには影響しません。

シャドウをレイヤー化

同じ親に複数のUIShadowインスタンスを追加して効果を組み合わせます。ZIndexプロパティは、レンダリング順序を制御します。値が低いシャドウは、高い値のシャドウの後ろにレンダリングされます。

同じZIndexを共有するシャドウのレンダリング順序は未定義です。順序が重要な場合は、各兄弟シャドウに異なる値を割り当ててください。

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