The R6 から R15 アダプター では、R15 アバターが R6 の経験に参加できます。エクスペリエンス内のすべてのアバターは、引き続き R6 のようなスケールと移動システムを使用します。アダプターは、レイヤード衣服やアニメータブルヘッドなどの現代の R15 コンポーネントを利用して、エクスペリエンスに最小限のパフォーマンスまたはゲームプレイの影響を与えることができます。
アダプターが アダプターパーツ をどのように使用し、機能の 既知の制限 を確認し、エクスペリエンスのためにアダプターを有効にし、テストする前に、有効にする とテストする前に、機能の 既知の制限をレビューすることが重要です。
アダプタパーツ
R6 から R15 アダプタは、アバターが生成されるときに Luau スクリプト注入を実装し、アダプタパーツを作成します。
これらは、R6 ボディパーツと同じ名前を持つ不可視の MeshParts で、対応する R15 ボディパーツに接着されています。スクリプトは、アダプタパーツが R6 ベースのスクリプトインタラクションを受け入れ、適切な R15 パーツに転送することを許可します。
アダプタパーツはフォロー中を行います:
- R6 の物理をエミュレートし、R6 のヒットボックスの位置と寸法の追加の見えない衝突部品を使用して、R6 の物理を再現します。
- 見える R15 ボディパーツを非衝突体として設定します。
- 可視の R15 パーツをスケールし、R6 サイズとジョイント位置に合わせます。
- R6 と R15 ボディパーツの間のシムとして機能します。見えない R6 パーツに適用されたプロパティ変更は、対応する可視的な R15 パーツに伝達されます。
- たとえば、R6 LeftArm での色変更は、R15 LeftUpperArm 、LeftLowerArm 、LeftHand のパーツに伝わります。
R6 から R15 アダプタを有効にする
You can enable the R6 to R15 Adapter by setting the AvatarUnificationMode プロパティ in Workspace .このプロパティにアクセスできるのは、 アバタータイプ がR6で **** に設定されている場合のみです。この時点で、デフォルト設定 [デフォルト] は統合モードを無効にします。
R6 から R15 アダプタを有効にするには:
- In the エクスプローラー , navigate to ワークスペース .
- In the プロパティ window, set AvatarUnificationMode to 有効 .
既知の制限
ほとんどの場合、R6 から R15 アダプタは、R6 エクスペリエンスのシステムと一緒に箱から出して動作します。レアな場合、ゲームのセキュリティを処理するカスタムシステムまたはキャラクター関連の動作との衝突が発生する可能性があります。R6 から R15 アダプタを使用するときに発生する可能性のある制限またはコンフリクトのリストは、以下を参照してください。
ゲームセキュリティ
アクティブなチート検出を持つ R6 の経験のいくつかは、Luau スクリプト注入をセキュリティを回避する試みとして解釈できます。
R6 アバターのデフォルト動作は、すべてのパーツが既に配プレースされている状態でスポーンすることであるため、多くの経験は、身体部分の変更を潜在的な漏れとしてマークします。アダプタを有効にしたエクスペリエンスでは、保存されたアバターボディパーツとアクセサリに基づいてボディパーツを変更する前に、R15アバターがデフォルトの体でスポーンします。
カスタムアバターエディタ
プレイヤーがボディパーツを交換できるカスタムアバターエディタでの経験は、アダプタパーツとの接続を壊す可能性があります。
既存の R15 サポート
アバターのリグタイプをチェックし、各R15とR6ケースに特有の解決策を含む経験は、アダプターで正しく機能しない可能性があります。AvatarUnificationMode は、エクスペリエンスでテストが必要な R15 に対応するコードパスを使用します。
ボディパーツの再設定
R6 ボディパーツのサイズ変更を行うゲームは、プロキシされた R15 パーツにスケール変更が伝播されないでしょう。共同添付ファイルが移動された場合も同様です。
GetChildren API 呼び出し
GetChildren() 呼び出しは、R6 プロキシパーツとそれに対応する R15 パーツの両方を返します。この追加情報を考慮する必要があります。
FindFirstChild API 呼び出し
スクリプトですぐに FindFirstChild() または「ドットインデックス」を使用して、キャラクターパーツを見つけることはしないでください。代わりに、WaitForChild() を呼び出す前に FindFirstChild() を使用します。AvatarUnificationMode でのレプリケーションは異なり、経験がまだ存在しない子供を見つけられない可能性があります。
これは、Roblox スクリプトにとって常に最良の実践であり、一部のケースではこの実践に従わなくても機能します。
頭.className 条件付き
AvatarUnificationMode は、頭を MeshPart に設定します。SpecialMesh.MeshId プロパティに読み込まれたり書き込まれたりするすべての呼び出しが失敗します。
ヘッドコリジョン
R15 キャラクターが R6 エクスペリエンスに参加すると、ヘッド部分との衝突はサポートされません。ゲームがキャラクターの頭との衝突を検出したり、依存したりしている場合は、CollisionHead をチェックするためにスクリプトを更新する必要もあります。