R6 から R15 アダプター5> は、R15 アバターが R6 エクスペリエンスに参加できるようにします。エクスペリエンス内のすべてのアバターは、R6 のスケールと移動システムを使用します。アダプターは、レイヤード衣装やアニメーショブルヘッドなど、エクスペリエンスの最新コンポーネント
アダプターが アダプターパーツ を使用し、機能の 既知の限界 をレビューすることは重要です。有効化 とテストアダプターのために、機能の 1>既知の限界1> をレビューすることは重要です。
アダプターパーツ
R6 から R15 アダプターは、アバターがアダプターパーツを作成すると、Lua スクリプトの注入を実装します。
R6 ボディパーツと同じ名前の不可視な MeshParts は、R6 ボディパーツと同じ名前のR15 ボディパーツに接続されています。スクリプトは、アダプターパーツが R6 ベースのスクリプトインタラクションを受信し、適切な R15 パーツにフォーワードします。
アダプターパーツはフォロー中の機能を実装しています:
- R6 のヒットボックスの位置とサイズを持つ追加の透明な可能なパーツを使用して、R6 の物理を R6 の物理を R6 の物理をエミュレートします。
- R15 ボディパーツを非接触に設定します。
- R15 のパーツを R6 サイズと共同位置にマッチするようにスケールします。
- R6 と R15 のボディ部品の間のシマの役割を果たします。プロパティは、透明な R6 部品に適用されたプロパティ変更は、それぞれの透明な R15 部品に通過します。
- たとえば、R6 の LeftArm の色変更は、R15 LeftUpperArm、LeftUpperArm、および LeftLowerArm パーツにパスされます。
R6 を R15 アダプタに有効化する
Workspace で Workspace.AvatarUnificationMode プロパティを設定することで、R6 から R15 アダプターを有効にできます。このプロパティにアクセスするのは、 アバタータイプ が R
R6 から R15 アダプターを有効にするには:
- In the Explorer, navigate to ワークスペース .
- プロパティウィンドウで、 アバターUnificationMode を 有効 に設定します。
既知の限定
ほとんどの場合、R6 から R15 アダプターは、R6 エクスペリエンスのシステムと一緒に出荷されます。R6 のカスタムシステムによってゲームのセキュリティを処理するために使用されるシステムとの間で、矛盾がある可能性があります。ゲームのセキュリティに関するカスタムシステムまたはキャラ
ゲームのセキュリティ
アクティブなチェート検知を有効にする R6 エクスペリエンスは、Lua スクリプト注入をセキュリティの回避の試みとして解釈する可能性があります。
R6 アバターのデフォルトの動作は、すべてのパーツがすでに配プレースされている状態でスポーンすることです。多くのエクスペリエンスでは、ボディ部分の変更を潜在的な悪用としてマークします。R15 アダプターを有効にすると、ボディ部分の保存されたアバターボディ部分とアクセサリーに基づくボディパーツの変更を変更することなく
カスタムアバターエディタ
プレイヤーがボディパーツを交換できるカスタムアバターエディターを備えたエクスペリエンスは、アダプターパーツとの接続を切断する可能性があります。
既存の R15 サポート
アバターのリグタイプをチェックし、それぞれの R15 と R6 のケースに対応するソリューションを含むエクスペリエンスは、アダプターで正常に動作しない場合があります。 AvatarUnificationMode は、エクスペリエンスでテストが必要な場合がある R15 に対応するコードパスを使用します。
ボディパーツのサイズ変更
R6 ボディパーツをサイズ変更するゲームは、近接 R15 パーツにスケールの変更が伝達されないことに気づかないです。これは、共同のアタッチメントが移動する場合も同じです。
GetChildren API 呼び出し
GetChildren() 呼び出しは、R6 プロキシーパーツと対応する R15 パーツの両方を返します。この追加情報を計算する必要がある場合があります。
FindFirstChild API コール
すぐに FindFirstChild() を使用したり、「 dot indexing」をスクリプトでキャラクターパーツを見つけることはありません。代わりに、 Class.Instance:WaitForChild()|WaitForChild()
これは常に Roblox スクリプトのベストプラクティスでした、このプラクティスを無視するといくつかの場合でも動作します。
クラスの頭.className コンディション
AvatarUnificationMode は、頭を MeshPart に設定します。読み取りまたは書き込みを行う任意の呼び出しは失敗します。
ヘッドコリジョン
R15 文字が R6 エクスペリエンスに参加すると、頭部のコリジョンには対応しません。如果あなたのゲームが、あるキャラクターの頭部とコリジョンを検出または依存する場合、あなたのスクリプトを更新する必要があります。 CollisionHead もチェックする必要があります。