アバター自動設定は、検出と実装、リグ、スキン、ケージ、ボディ分割、アタッチメントポイント生成の処理を行う機械学習モデルと、幾何学的なソリューションを使用します。
このプロセスの自動化の性質により、いくつかの入力が他の入力よりもうまく機能し、結果は時間経過とともに変化し、ツールに追加のトレーニングと改善が行われるためです。
エラーを防ぎ、最高の自動設定結果を達成するには、アセットが 有効な入力 であり、ベースメッシュが ボディモデル要件 に従っていることを確認してください。
有効な入力
アバター設定ツールは、選択したメッシュの入力を自動的に検出し、検出した入力に応じて異なるアクションを実行します。
- 選択されたモデルに Roblox アバターの必要なコンポーネントがすべて含まれている場合、テストインターフェイス で選択されたモデルがすぐに開かれます。
- 選択したモデルに Roblox アバターの必要なコンポーネントがすべて含まれていない場合、アバター設定ツールは、検出された入力に基づいて自動設定機能を開始します。
自動設定は次の部分的なアバターボディ入力を検出します:
参照画像 | 自動設定サポート |
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![]() | リギングがない単一または複数のメッシュボディ 。: 最も一般的な入力は、リギングデータや他のコンポーネントを含まない単一のメッシュオブジェクトです。入力体は自動設定の モデル要件 に対応していなければなりません。この場合、自動設定はアバターコンポーネントの残りを自動的に作成します。 |
![]() | 提供されたメッシュに互換性のある R15 ボディリグが含まれている場合、自動設定は提供されたリグを使用し、顔リグとその他のすべてのコンポーネントを作成します。入力ボディのリグは、Roblox(ロブロックス)oblox の リグ設定 に従わなければ、自動設定で新しいリグが作成されます。 |
![]() | 顔のリギングのみのシングルまたはマルチメッシュ 。: この時点で、自動設定は、入力モデルに顔のリグだけが存在するケースをサポートしていません。自分のカスタムフェイシャルリギングを使用したい場合は、R15リグも含めて、FaceRootJoint (およびすべての子骨) を R15ヘッドジョイントの子として設定する必要があります。詳しくは、オプションのリグ要件を参照してください。 |
![]() | 体と顔のリギングの両方がある単一のメッシュボディ 。: ボディリグ、フェイシャルリグ、適切な FACS データが含まれている場合、自動設定はそのデータを保存し、ロブロックス固有のコンポーネントのみを生成します。 複数のメッシュで構成されるボディは、この入力にはサポートされていません。: 詳しくは、オプションのリグ要件を参照してください。 |
ボディモデルの要件
最高の結果を得るには、自動設定は入力ボディモデルが特定の要件に従うことを期待します。プリメイドのカスタムアセットを使用している場合、これらの要件は、キャラクターモデルを調整するためにサードパーティのモデリングツールを使用する必要があります。これらの要件は、伝統的な アバターキャラクター要件 と異なります。自動設定ツールが改善されると、これらの要件の一部が解除される可能性があります。
入力ボディモデルの完全な要件は次のとおりです:
単一または複数のメッシュ — ほとんどの場合、自動設定は 1 個以上のメッシュで構成されるボディを受け入れます。体が複数のメッシュを含む場合、ツールは自動的に選択されたすべてのメッシュを単一のメッシュと再結合し、組み合わせたパーツを適切な R15 構造に減算します。
5種類のヘッドコンポーネント — 単一またはマルチメッシュキャラクターモデルを使用しているかどうかにかかわらず、次のヘッドコンポーネントが必要です:
- 2つの眼 — 頭には、頭コンポーネントと共有しない半球形の目を含む 2つの接続された目が含まれている必要があります。
- 3口部 — 頭には、 上顎 、 下顎 、および 舌 を収容する接続された口袋を含める必要があります。
- これらの口部はそれぞれ単独で接続され、お互いまたは頭のメッシュと垂直面を共有してはならない必要があります。
頭の幾何学は、頂点を共有してはならない — 眼球、歯、舌は、体のメッシュと頂点を共有せずにモデルの一部である必要があります。
三角形予算内 — 全体メッシュ解像度は 10,742 三角形内にある必要があります。次のガイドラインを使用して、各パーツが予期したポリカウントを超えないようにします:
ボディ部分グループ化 最大の三角形 最大のクワッド 頭 4000 2000 アーム 1アームあたり 1248 腕ごとに 624 脚 1本あたり 1248 腕ごとに 624 トルソ 1750 875 合計: 10,742 5495 - 設定ツールのセグメントを追加し、キャップ をキャラクターの手足に追加して、合計ポリ数に追加する可能性があります。キャラクターモデルがポリカウント制限に近い場合、追加の幾何学は有効性失敗を引き起こす可能性があります。
ヒューマノイド形状 — 体は、2本の腕、2本の脚、胴体、頭を持つ一般的なヒューマノイド形状に従わなければなりません。
A-ポーズまたはT-ポーズ — 体は上向きのA-ポーズまたはT-ポーズを形成する必要があります。
- I-ポーズを持つボディは、品質の低い結果を生成する可能性があります。
- 前方ビューから腕が隠れたり重複したりしないようにします。
ネガティブZ軸 — ボディの前面がネガティブZ軸に向かう必要があります。
シンメトリカル — 非対称な体は、ケースごとに動作する可能性があります。Y軸で体の中心を位置づけて、結果の精度を向上させます。
- 非対称モデルの設定問題が発生した場合は、より非対称的なバージョンを使用してみてください。
防水 — 目と口を除いて、すべての領域でモデルが防水であることを保証する防水性は、メッシュに穴がなく、バックフェイスが露出していないことを意味します。
アクセサリーなし — 髪、眉毛、ひげ、まつげなど、顔アクセサリーを含むアクセサリーを含めずに。
区別された首の領域 — 首を区別し、肩や上半身と融合しないようにします。
テクスチャを含む — モデルは、1つまたは複数のテクスチャマップを含める必要があります。入力体に複数のテクスチャが含まれている場合、ツールはテクスチャを単一のマップにバインドします。これは、PBR テクスチャ で、4つのテクスチャが焼かれている場合に適用されます—それぞれのアルベド、ノーマル、メタリック、粗さに対して 1つずつ。
マーケットプレイスとコミュニティポリシーに従う — モデルは Roblox の マーケットプレイスポリシー および コミュニティ標準 に準拠する必要があります。
オプションのリグ要件
キャラクタモデルの入力に自分のカスタムボディと顔リグを使用できます。自動設定が Roblox がサポートする R15 リグ を検出すると、アバターコンポーネントを生成するときにオリジナルのリギングデータが保存されます。
ボディメッシュにカスタムの顔アニメーションデータが含まれている場合は、フォロー中に従います:
- カスタムフェイシャルリグとフェイシャルアニメーションデータを提出するときは、サポートされた R15 ボディリグが必要です。
- この 特定の入力タイプ は、単一のメッシュボディを必須とし、複数のメッシュボディをサポートしません。
- フェイシャルリグには、骨 (通常は マッピング されている R15 リグの親) の親が含まれている必要があります (通常は 骨 )、R15 リグのジョイント。
- 他のすべての顔アニメーションジョイントは、RootFaceJoint の子孫であり、Head ジョイントの直接の子孫ではありません。
- アニメーションは、少なくとも 17 必要なポーズ に提供する必要があります。
- 中立アニメーションはフレームにマップする必要があります 0。
- 頭は体とのシングルメッシュの一部なので、顔のアニメーションマッピングはシングルボディメッシュと一緒に含まれなければなりません:
- アニメーションフレームと顔のポーズのマッピングは、提供された単一メッシュの追加属性/カスタムプロパティに保存されます。
- ルートフェイスジョイントの名前は、単一のメッシュの追加属性/カスタムプロパティに保存され、 に対応する名前にマッピングします。
非対応モデルの例
次に示すのは、自動設定で期待した結果が得られないモデルの一般的な例です:
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参照モデル
スタジオは、.gltf、.fbx、および.objモデルを使用して、3Dインポーターでサポートします。サードパーティツールからモデルをエクスポートしている場合は、エクスポート設定 を参照して、エクスポート構成を見る。
これらのモデル要件をすべて満たすアセットの場合、自分の参考とテストのために次の自動設定テンプレートの 1つをダウンロードしてください:

衣装や剛性のアクセサリアセット、PBRテクスチャアセットを含む、Avatar auto-setup の準備が整ったキャラクタモデルの包括的なフォルダ。この自動設定テンプレートは、伝統的なアバター作成ワークフローと互換できません。

完全な アバター自動設定の準備が整ったキャラクタモデルの包括的なフォルダ、基本体と関連する PBR テクスチャを含むこの自動設定テンプレートは、伝統的なアバター作成ワークフローと互換できません。