アバター設定 は、基本的なカスタムモデルをRoblox向けのボディ、剛体アクセサリー、レイヤード衣類に自動変換することをサポートしています。バンドルすることで、複数のカスタムモデルを自動的にアバターアイテムとして設定し、ゲーム内で使用したり、マーケットプレイスにアップロードすることができます。
ボディ
アバター設定は、3DモデルをRoblox向けのキャラクターモデルに変換しようと試みます。これはアバター設定の最も一般的な使用ケースの一つで、Roblox向けのアバターキャラクターを作成するために必要なリギング、ケージング、その他の設定を自動化することで、時間を節約するのに役立ちます。
現在、剛体アクセサリーやレイヤード衣類のようなアバターアセットは、ベースボディでの処理が必要な場合があります。アバター設定は、このベースボディをマネキンとして使用し、より正確なアタッチメントポイントやその他のコンポーネントを作成することで、より良いフィット感を確保します。アクセサリーや衣類を変換する場合は、フィッティングのためにベースボディとバンドルする必要があります。
サポートされている入力
アバター設定は、以下の部分的なアバターボディ入力を検出します:
| 参照画像 | アバター設定のサポート |
|---|---|
最も一般的な入力は、リギングデータやその他のコンポーネントを含まない単一のメッシュオブジェクトです。入力ボディは、アバター設定のモデル要件を満たす必要があります。 この場合、アバター設定は自動的にアバターの残りのコンポーネントを作成します。 | |
提供されたメッシュが互換性のあるR15ボディリグを含む場合、アバター設定は提供されたリグを使用し、顔のリグやその他のコンポーネントを作成します。 入力ボディリグは、Robloxのリギング構成に従う必要があります。そうでない場合、アバター設定は新しいリグを作成します。 | |
独自のカスタム顔リギングを使用する場合は、FaceRootJoint(およびすべての子ボーン)をR15ヘッドジョイントの子として設定してください。詳細については、オプションのリグ要件を参照してください。 | |
ボディリグ、顔リグ、適切なFACSデータが含まれている場合、アバター設定はそのデータを保持し、Roblox特有のコンポーネントを生成します。複数のメッシュで構成されたボディはこの入力にはサポートされていません。 詳細については、オプションのリグ要件を参照してください。 |
メッシュ要件
モデルをRoblox向けのアバターキャラクターに変換する際に、最良の結果を得るためには、ツールがアバターコンポーネントを正しく生成できるように、ベースモデルを適切に構成することが重要です。
Robloxはこのツールに改善を加え続けており、これらの要件は将来的に緩和される可能性があります。
入力ボディモデルの完全な要件は次のとおりです:
単一または複数のメッシュ — ほとんどの場合、アバター設定は1つ以上のメッシュで構成されたボディを受け入れます。ボディに複数のメッシュが含まれている場合、ツールは選択されたすべてのメッシュを単一のメッシュに再結合し、次に結合した部分を適切なR15構造にデシメートします。
- 標準の15個のメッシュがR15キャラクター命名規則に従って提供される場合、アバター設定はユーザーによって分けられたボディパーツに従ってジョイントを配置しようとします。
5つの異なる頭部コンポーネント — 単一メッシュキャラクターモデルまたはマルチメッシュキャラクターモデルのどちらを使用する場合でも、以下の頭部コンポーネントが必要です。
- 2つの目 — 頭部には、頭部コンポーネントと頂点を共有しない半球の目を含む2つの接続されたアイバッグが必要です。
- 3つの口の部分 — 頭部には、上の歯、下の歯、および舌を収容する接続されたマウスバッグが必要です。
- これらの口の部分は、単独で接続されていて、お互いまたは頭部メッシュと頂点を共有してはいけません。


頭のジオメトリは頂点を共有してはいけません — 眼球、歯、舌は、ボディメッシュと頂点を共有することなくモデルの一部である必要があります。


トライアングルの予算内 — 総ボディメッシュの解像度は10,742三角形以内でなければなりません。各部品が期待されるポリカウントを超えないようにするためのガイダンスを使用してください:
ボディパーツのグループ 最大三角形数 最大クワッド数 頭 4000 2000 腕 1248(腕1本あたり) 624(腕1本あたり) 脚 1248(脚1本あたり) 624(脚1本あたり) 胴体 1750 875 合計: 10,742 5495 - セットアップツールは、キャラクターの手足にキャップをセグメント化して追加し、これが総ポリカウントに加算される場合があります。キャラクターモデルがポリカウントの限界に近い場合、追加のジオメトリが検証の失敗を引き起こす可能性があります。
ヒューマノイド形状 — ボディは一般的なヒューマノイド形状に従う必要があります。つまり、2本の腕、2本の脚、胴体、頭が必要です。
AポーズまたはTポーズ — ボディは立ったAポーズまたはTポーズを取るべきです。
- Iポーズのボディは、低品質な結果をもたらす場合があります。
- 前方から見たときに肢が互いに隠れたり、重なったりしないことを確認してください。
負のZ軸 — ボディの前面は負のZ軸を向いている必要があります。
対称 — 非対称ボディはケースバイケースで機能する場合があります。結果の精度を向上させるために、ボディの中心をY軸に合わせてください。
- 非対称モデルでセットアップの問題が発生する場合は、より対称的なバージョンを使用してみてください。
水密 — 目と口を除いて、すべての領域でモデルが水密であることを確認してください。水密とは、メッシュに穴がなく、裏面が露出していないことを意味します。
アクセサリーなし — 髪、眉、ひげ、まつげなどの顔のアクセサリーを含めてはいけません。
明確な首のエリア — 首は明確にして、肩や上半身と合体しないようにしてください。
テクスチャを含む — モデルは1つ以上のテクスチャマップを含む必要があります。入力ボディが複数のテクスチャを含む場合、ツールはテクスチャを単一のマップに焼き付けます。これは、4つのテクスチャ(アルベド、法線、メタリック、粗さ)のためのPBRテクスチャに適用されます。
マーケットプレイスおよびコミュニティポリシーに従う — モデルは、Robloxのマーケットプレイスポリシーおよびコミュニティ基準に準拠している必要があります。
リグ要件(オプション)
アバター設定が新しいリグを生成するのではなく、独自のカスタムボディと顔リグをキャラクターモデル入力として使用できます。
アバター設定が独自のカスタムボディリグを使用できるようにするには:
- あなたのボーン(Blender)またはジョイント(Maya)がRobloxのアバターリギング要件に合致することを確認してください。
- 命名規則と階層を再確認してください。
- ボディリグには、標準の15を超える追加のボーンを含めてはいけません。また、顔リグ(ボーンの制限なし)はRootFaceJointに正しく親子関係を持たせる必要があります。
アバター設定が独自のカスタム顔リグとFACsデータを使用できるようにするには:
カスタム顔リグと顔アニメーションデータを提出する際に、サポートされているR15ボディリグが必要です。
- 提出するサポートされたボディ入力と顔リグの組み合わせを確認するためにサポートされるボディ入力をレビューしてください。
顔リグには、RootFaceJointボーン(通常はマッピングされるDynamicHead)が必要で、その親はR15リグのHeadジョイントです。
すべての他の顔アニメーションジョイントはRootFaceJointの子孫であり、Headジョイントの直接の子ではありません。
最低限、17の必要なポーズのためのアニメーションが提供される必要があります。
ニュートラルアニメーションはフレーム0にマッピングされる必要があります。
頭部がボディと単一のメッシュであるため、顔アニメーションマッピングは単一のボディメッシュに含める必要があります:
- アニメーションフレームと顔のポーズのマッピングは、提供された単一メッシュの追加属性/カスタムプロパティに格納されます。
- ルート顔ジョイントの名前は、提供された単一メッシュの追加属性/カスタムプロパティに格納され、RootFaceJointを対応する名前(通常はDynamicHead)にマッピングします。
サポートされていないボディの例
以下は、アバター設定で期待される結果が得られない可能性のあるボディの一般的な例です:
アクセサリー
アバター設定は、メッシュモデルを剛体アクセサリーに変換し、剛体アクセサリーに必要なスケールタイプとアタッチメントコンポーネントを設定します。
アバター設定を使用してメッシュモデルをアクセサリーに変換するには:
- スタジオまたは3Dモデリングソフトウェアでモデルをベースボディにフィットさせます。
- アセットに対してAvatar Setupを使用します。
このプロセス中に、個々のメッシュやモデルを剛体アクセサリー、レイヤードアクセサリー、またはボディパーツとして指定できます。変換後、特定のアセットタイプを選択するためのプロンプトが表示されます。
最良の結果を得るために、あなたのモデルがRobloxの剛体アクセサリーのジオメトリ仕様に準拠していることを確認してください。
サポートされている入力
剛体アクセサリーメッシュは、アバター設定が構成できるようにボディとバンドルする必要があります。以下は剛体アクセサリーメッシュのためのサポートされている入力です。
| 入力オブジェクト | 自動セットアップが生成するもの |
|---|---|
| Accessoryによる衣類メッシュ、BodyPartScaleType、およびアタッチメントポイント |
レイヤード衣類
アバター設定は、モデルを衣類アクセサリーに変換し、通常は別のソフトウェアで手動で構成する必要があるリギングとケージデータを追加します。
アバター設定を使用してメッシュモデルをアクセサリーに変換するには:
- スタジオまたは3Dモデリングソフトウェアでモデルをベースボディにフィットさせます。
- アセットに対してアバター設定を使用します。
このプロセス中に、個々のメッシュやモデルを剛体アクセサリー、レイヤードアクセサリー、またはボディパーツとして指定できます。変換後、特定のアセットタイプを選択するためのプロンプトが表示されます。
最良の結果を得るために、あなたのモデルがRobloxのレイヤード衣類のジオメトリ仕様に準拠していることを確認してください。
サポートされている入力
アバター設定は、ケージとリギングデータを含むレイヤード衣類のAccessoryに衣類モデルを構成できます。アバター設定は、バンドルされたボディなしでモデルを構成できますが、設定のためにベースボディを含めるとより良い結果が得られます。
| 入力オブジェクト | 自動セットアップが生成するもの |
|---|---|
| Modelによる追加コンポーネントなしの衣類メッシュオブジェクト(これはカスタム3Dオブジェクトをインポートした際に作成されたオブジェクトです) |
|
|
複数のアセットをバンドル
アバター設定は、単一のボディモデルで複数のアクセサリーや衣類モデルを処理できます。アバター設定ツールで複数のモデルを提出するには、モデルを単一のフォルダー内に親子関係として配置します。

オブジェクトをフォルダーに迅速に親子関係を持たせるには:
- 右クリックしてフォルダーとしてグループ化を選択します。
- Folderを選択し、その後アバター設定ツールを選択して処理を開始します。









