アバター設定の仕様

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アバター設定は、基本的なカスタムモデルをRoblox対応のボディ、固定アクセサリー、レイヤー付きアクセサリーに自動的に変換することをサポートします。バンドルすることで、複数のカスタムモデルを自動的にアバターアイテムに設定し、ゲーム内で使用したり、マーケットプレイスにアップロードしたりできます。

キャラクターボディ

アバター設定は、3DモデルをRoblox対応のキャラクターボディモデルに変換しようとします。これはアバター設定の最も一般的な使用例の一つであり、Roblox対応のアバターキャラクターをマーケットプレイスにアップロードできるようにするために必要なリギング、ケージング、その他の設定を自動化することで、時間を節約できます。

アバター資産には、固定アクセサリーレイヤー付きアクセサリーが含まれ、ベースボディで処理する必要があります。アバター設定は、このベースボディをマネキンとして使用し、より正確な取り付けポイントやその他のコンポーネントを作成して、より良いフィット感を確保します。固定またはレイヤー付きアクセサリーを変換する場合は、フィッティングのためにベースボディとバンドルする必要があります。

サポートされている入力

アバター設定は、以下の部分的なアバターボディ入力を検出します:

参照画像アバター設定のサポート

最も一般的な入力は、リギングデータやその他のコンポーネントを含まない単一のメッシュオブジェクトです。入力キャラクターボディは、アバター設定のモデル要件を満たす必要があります。

この場合、アバター設定は自動的にアバターの残りのコンポーネントを作成します。

提供されたメッシュが互換性のある標準リギングアーマチュアを含む場合、アバター設定は提供されたリグを使用し、顔のリグとその他のコンポーネントを作成します。

入力キャラクターボディリグは、Robloxのリギング構成要件に従う必要があります。そうでない場合、アバター設定は新しいリグを作成します。


独自のカスタム顔リギングを使用する場合は、FaceRootJoint(およびすべての子ボーン)を標準リギングアーマチュアの頭のジョイントの子として設定してください。詳細については、オプションのリグ要件を参照してください。


キャラクターボディのリギングアーマチュア、顔のリグ、および適切なFACSデータが含まれている場合、アバター設定はそのデータを保持し、Roblox特有のコンポーネントのみを生成します。複数のメッシュで構成されるキャラクターボディは、この入力にはサポートされていません。

詳細については、オプションのリグ要件を参照してください。

メッシュ要件

モデルをRoblox対応のアバターキャラクターボディに変換する際に最良の結果を得るためには、ツールがアバターコンポーネントを適切に生成できるように、ベースモデルを構成することが重要です。

入力キャラクターボディモデルの完全な要件は次のとおりです:

  1. 単一または複数のメッシュ — ほとんどの場合、アバター設定は1つ以上のメッシュで構成されたキャラクターボディを受け入れます。キャラクターボディに複数のメッシュが含まれている場合、ツールは自動的に選択したすべてのメッシュを単一のメッシュとして再結合し、結合された部分を適切なボディパート構造にデシメートします。

  2. 5つの異なる頭部コンポーネント — 単一または複数メッシュのキャラクターボディモデルを使用する場合、以下の頭部コンポーネントが必要です:

    • 2つの目 — 頭部には、頭部コンポーネントと共有しない半球の目を含む2つの接続されたアイバッグが必要です。
    • 3つの口の部分 — 頭部には、上の歯下の歯、およびを収容する接続されたマウスバッグが必要です。これらの口の部分はそれぞれ単独で接続されており、互いにまたは頭部メッシュと共有してはいけません。
  3. 頭部のジオメトリは頂点を共有してはいけない — 眼球、歯、舌は、ボディメッシュと頂点を共有せずにモデルの一部でなければなりません。

  4. 三角形の予算内 — キャラクターボディメッシュの総解像度は10,742三角形以内でなければなりません。各パートが期待されるポリカウントを超えないようにするためのガイダンスは次のとおりです:

    ボディパートのグループ化最大三角形数最大四角形数
    頭部40002000
    1248(腕ごと)624(腕ごと)
    1248(脚ごと)624(脚ごと)
    胴体1750875
    合計:10,7425495
  5. ヒューマノイド形状 — キャラクターボディは、2本の腕、2本の脚、胴体、頭部を持つ一般的なヒューマノイド形状に従う必要があります。

  6. AポーズまたはTポーズ — キャラクターボディは、直立したAポーズまたはTポーズを形成する必要があります。

    • Iポーズのキャラクターボディは、品質が低下する可能性があります。
    • 前面から見て、肢が互いに隠れたり重なったりしないようにしてください。
  7. 負のZ軸 — キャラクターボディの前面は負のZ軸を向いている必要があります。

  8. 対称性 — 非対称のキャラクターボディは、ケースバイケースで機能する場合があります。結果の精度を向上させるために、ボディの中心をY軸に配置してください。非対称モデルに設定の問題がある場合は、より対称的なバージョンを使用してみてください。

  9. 防水性 — 目と口を除いて、モデルがすべての領域で防水であることを確認してください。防水性とは、メッシュに穴がなく、裏面が露出していないことを意味します。

  10. アクセサリーなし — 髪、眉毛、ひげ、まつげなどの顔のアクセサリーを含めないでください。

  11. 明確な首の領域 — 首を明確に保ち、肩や上半身と統合しないでください。

  12. テクスチャを含む — モデルには1つ以上のテクスチャマップが含まれている必要があります。入力キャラクターボディに複数のテクスチャが含まれている場合、ツールはテクスチャを単一のマップにベイクします。これは、4つのテクスチャがベイクされるPBRテクスチャに適用されます — 各アルベド、法線、金属感、粗さのための1つ。

  13. コミュニティ基準およびマーケットプレイスポリシーに従う — モデルはRobloxのコミュニティ基準およびマーケットプレイスポリシーに準拠している必要があります。

リグ要件

アバター設定が独自のカスタムボディリグを使用するようにするには:

  • 骨(Blender)またはジョイント(Maya)がRobloxのリギングアーマチュア要件を満たしていることを確認し、命名規則と階層を再確認してください。
  • ボディリグには、標準リギングアーマチュアを超える追加の骨を含めないでください。また、顔のリグ(骨の制限なし)はRootFaceJointに正しく親子付けされている必要があります。

アバター設定が独自のカスタム顔リグとFACSデータを使用するようにするには:

  • カスタム顔リグと顔のアニメーションデータを提出する際には、標準リギングアーマチュアが必要です。サポートされているキャラクターボディ入力と顔リグの組み合わせを確認するために、サポートされているキャラクターボディ入力を確認してください。

  • 顔のリグには、RootFaceJointボーン(通常はマッピングされるDynamicHead)が含まれており、その親は標準リギングアーマチュアのHeadジョイントです。

  • 他のすべての顔のアニメーションジョイントはRootFaceJointの子孫であり、Headジョイントの直接の子ではありません。

  • 最低限、17の必須ポーズのアニメーションを提供する必要があります。

  • ニュートラルアニメーションはフレーム0にマッピングする必要があります。

  • 頭部がボディと単一のメッシュであるため、顔のアニメーションマッピングは単一のキャラクターボディメッシュに含まれる必要があります:

    • アニメーションフレームと顔のポーズの間のマッピングは、提供された単一メッシュの追加属性/カスタムプロパティに保存されます。
    • ルートフェイスジョイントの名前は、提供された単一メッシュの追加属性/カスタムプロパティに保存され、RootFaceJointを対応する名前(通常はDynamicHead)にマッピングします。

サポートされていないボディの例

以下は、アバター設定で期待される結果が得られない可能性のあるボディの一般的な例です:

極端な非対称性 — 非対称モデルに問題がある場合は、より対称的なバージョンを使用し、微調整を行ってください。
Iポーズ — Iポーズのモデルに問題がある場合は、AポーズまたはTポーズで再提出してみてください。
非連続メッシュ — セットアップツールは、ボディメッシュが完全に連続していることを期待しています。
首なし — セットアップツールは、頭部と胴体を接続する首を期待しています。
不均衡な肢 — セットアップツールは、より現実的なヒューマノイドスタイルのキャラクターモデルを期待しています。
不均衡な肢 — セットアップツールは、より現実的なヒューマノイドスタイルのキャラクターモデルを期待しています。

固定アクセサリー

アバター設定は、モデルを固定アクセサリーに変換し、そのスケールタイプと取り付けポイントの要件を構成できます。

メッシュモデルを固定アクセサリーに変換するには:

  1. スタジオまたは3Dモデリングソフトウェアでモデルをベースボディにフィットさせます。
  2. アセットを単一のFolderバンドルします。
  3. アセットのフォルダーでアバター設定を使用します。

このプロセス中に、個々のメッシュまたはモデルを固定アクセサリー、レイヤー付きアクセサリー、またはボディパーツとして指定できます。変換後、特定のアセットタイプを選択するためのプロンプトが表示されます。

最良の結果を得るために、モデルがRobloxの固定アクセサリーのジオメトリ仕様に従っていることを確認してください。

サポートされている入力

固定アクセサリーメッシュは、アバター設定が正しく構成できるようにキャラクターボディとバンドルされている必要があります。以下は、固定アクセサリーメッシュのサポートされている入力です:

入力オブジェクトアバター設定が生成するもの
  • Folder バンドルを含む:
    • 完全または部分的に構成されたキャラクターボディを含むModel
    • アクセサリーメッシュオブジェクトを含むModel(これはカスタム3Dオブジェクトをインポートしたときに作成されるオブジェクトです)
Accessoryを含むレイヤー付きアクセサリーメッシュ、BodyPartScaleType、および取り付けポイント

レイヤー付きアクセサリー

アバター設定は、モデルをレイヤー付きアクセサリーに変換し、通常は別のソフトウェアで手動で構成する必要があるリギングおよびケージデータを追加できます。

アバター設定を使用してメッシュモデルをアクセサリーに変換するには:

  1. スタジオまたは3Dモデリングソフトウェアでモデルをベースキャラクターボディにフィットさせます。
  2. (オプション)最良の結果を得るために、アセットを単一のFolderバンドルします。
  3. アセットのフォルダーでアバター設定を使用します。

このプロセス中に、個々のメッシュまたはモデルを固定アクセサリー、レイヤー付きアクセサリー、またはボディパーツとして指定できます。変換後、特定のアセットタイプを選択するためのプロンプトが表示されます。

最良の結果を得るために、モデルがRobloxのレイヤー付き衣服のジオメトリ仕様に従っていることを確認してください。

サポートされている入力

アバター設定は、ケージおよびリギングデータを含むレイヤー付き衣服Accessoryにレイヤー付きアクセサリーモデルを構成できます。アバター設定は、バンドルされたボディなしでモデルを構成できますが、設定のためにベースキャラクターボディを含めるとより良い結果が得られる場合があります。

入力オブジェクトアバター設定が生成するもの
Modelを含むレイヤー付きアクセサリーメッシュオブジェクト(追加のコンポーネントなし)(これはカスタム3Dオブジェクトをインポートしたときに作成されるオブジェクトです)
  • Accessoryを含むレイヤー付きアクセサリーメッシュと以下の生成されたコンポーネント:
    • 内側および外側のケージデータ
    • 取り付けポイント
  • Folder バンドルを含む:
    • 完全または部分的に構成されたキャラクターボディを含むModel
    • アクセサリーメッシュオブジェクトを含むModel(これはカスタム3Dオブジェクトをインポートしたときに作成されるオブジェクトです)
  • Accessoryを含む衣服メッシュと以下の生成されたコンポーネント:
    • 内側および外側のケージデータ
    • 取り付けポイント

複数のアセットをバンドルする

アバター設定は、単一のキャラクターボディモデルで複数の固定またはレイヤー付きアクセリーモデルを処理できます。アバター設定ツールに複数のモデルを提出するには、モデルを単一のフォルダー内に親子付けします。

アバター設定によってキャラクターボディ、固定アクセサリー、およびレイヤー付きアクセサリーアセットに処理される準備が整ったさまざまなModelオブジェクトを含むFolder

オブジェクトをフォルダーに親子付けするには:

  1. エクスプローラーウィンドウで、Shiftを押しながら、アバター設定で処理する予定のModelオブジェクトを選択します。Modelオブジェクトの1つとしてサポートされているベースキャラクターボディを選択していることを確認してください。
  2. 右クリックしてフォルダーとしてグループ化を選択します。
  3. Folderを選択し、次にアバター設定ツールを選択して処理を開始します。
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