衣装の形状をトリミングする

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

クリーンなメッシュオブジェクトで作業すると、タイプの服装アイテムを作成し、メッシュを追加の彫刻詳細に準備するために切り出します。このチュートリアルでは、レッグ、アーム、ヘッドのセクションを削除して、メッシュを平面のキャンバスにスムーズに再設定し、メッシュを暫時マネキンにリポジション

フルボディメッシュの長袖トリミング。

衣装の形状をトリミングする

デュプリケートされたマネキンメッシュのセクションをトリミングして、服装タイプの一般的な形状を作成します。

衣類の形状をトリミングするには:

  1. Select the LongSleeve object.

  2. 切り替えて 編集モードへ

  3. ビューポートの右上隅に X-Ray モード を有効にします。

  4. シャツに含めたくないメッシュの部分をクリックしてドラッグします。

  5. Press X を押し、 Verticles を選択して、メッシュのこれらのセクションを削除します。

  6. ステップ 4 を繰り返す まで、目的の服装形状に到達するまで。

追加とスムーズな垂直

基本的な形状を作成した後、服装メッシュの表面をサブディバイドして、垂直を追加し、メッシュを滑らかにします。このプロセスは、グリッドのような表面を削除し、後でより複雑な彫刻の詳細を適用できるようにします。

Subdivision modifier と Shade Smooth を適用する前
Subdivision modifier と Shade Smooth を適用後

垂直を追加し、スムーズにするには:

  1. オブジェクトモード に戻ります。

  2. 服装メッシュを選択し、 Modifier Properties パネルに移動します。

  3. Select モジュールを追加 > サブディビジョンサーフェスモジュール > Apply をクリックし、デフォルト設定でクリックします。

  4. ビューポートで、オブジェクトを右クリックし、 シェードスムーズ を選択して、服装アイテムのシワを削除します。

スケーリングとポジション

ベーシス衣装の形状を作成した後、次のステップはメッシュをスケールアウトし、マネキンの上にリポジションすることです。

服装メッシュは、リポジションとスケールを適用した後にマネキンにフィットする必要があります。

服をマネキンに設定してスケールするには:

  1. オブジェクトモード に戻ります。

  2. 元の檻のメッシュの 1 つを非表示にする

  3. フィルタードロップダウンで、選択可能 トグルを有効にし、ボディメッシュを選択できなく設定します。選択可能 トグルを無効にすると、マネキンに不意味な編集を防止できます。

  4. シャツのメッシュを選択し、スケール と位置をあなたのアセットを休憩させるために選択します。

  5. Press S を押し、マウスでスケールします。In most cases, スケールは小さな変更である必要があります。

  6. Press G を押し、クリックしてシャツを手に取り、シャツがマネキンの上にゆるく置かれていることを確認してください。シャツはこの時点で完璧にフィットする必要はありません。