モデリング、時には 彫刻 と呼ばれることもありますが、3D ジオメトリの形成プロセスです。このチュートリアルでは、RoblRoblox(ロブロックス) のテンプレートファイルの 1つを使用して、服の最初の形状を作成し、その幾何学にユニークで衣類特有の修正を追加します。このチュートリアルで紹介した技術とプロセスをさらに適用して、パンツ、スカート、靴など、他のタイプの衣装を作成できます。


このモデリングチュートリアルでは、次のプロセスをカバーします:
- プロジェクトの設定と基本メッシュの作成。
- 追加の属性の複製メッシュをクリアする。
- 希望の衣入力タイプに合わせて形をトリミングする。
- 衣類の形状の頂点を追加し、滑らかにする。
- 衣服をマネキンにスケーリングして配置する。
- メッシュオブジェクトにファブリックや他の詳細を彫刻する。
- メッシュ内の穴を閉じ、防水性を確保する。
メッシュを設定する
プロジェクトを開始するには、Roblox の Clothing_Cage.blend プロジェクトをダウンロードして開き、基本プロジェクトオブジェクトの設定を開始します。


プロジェクトと最初のメッシュオブジェクトを設定するには:
衣装_ケージ.blend プロジェクトをダウンロードします。このプロジェクトには、一時的なマネキンとして使用する内部と外部のケージメッシュが含まれています。
このファイルを開き、 [保存] をクリックして、新しい名前でプロジェクトを保存します。これは衣類のアクセサリ用のメインの Blender プロジェクトになります。
アウトライナーで、 インナーケージ オブジェクトをコピーして貼り付けて複製します。
複製されたオブジェクトが強調された状態で、ビューポートを右クリックし、 親 > 親と変換を保持する を選択します。
アウトライナーで、右クリックして追加の ケージ.001 データオブジェクト を削除します。
複製されたオブジェクトを「LongSleeve」と名前変更します。
オリジナルのケージを「LongSleeve_OuterCage」と「LongSleeve_InnerCage」としてそれぞれ名前を変更します。
元の _OuterCage と _InnerCage オブジェクトを非表示にする 。これらは後でカージングステップで使用します。
追加の属性をクリアする
テンプレートのケージメッシュオブジェクトには、衣類メッシュから削除する必要があるいくつかのヘルパーベクトルカラープロパティが含まれています。そのままにすると、ベクトルの色が Studio でインポート後のオブジェクトのテクスチャと衝突する可能性があります。
追加の属性データを削除するには:
ロングスリーブオブジェクトが選択された状態で、 プロパティ パネル > オブジェクトデータプロパティ > カラー属性 に移動します。
colorSet1 を選択して、 – ボタンを押して削除します。