モデリングは、時には スカルプティング と呼ばれ、3Dジオメトリを形成するプロセスです。このチュートリアルでは、Roblox のテンプレートファイルの1つを使って衣服の初期の形状を作成し、そのジオメトリにユニークかつ衣服特有の修正を加えます。このチュートリアルで学んだ技術やプロセスを使って、パンツ、スカート、靴など、他のタイプの衣服を作成することもできます。


このモデリングチュートリアルでは、以下のプロセスをカバーします:
- プロジェクトを設定し、基本メッシュを作成します。
- 余分な属性のある重複メッシュをクリアします。
- 希望の衣服タイプに合わせて形状をトリミングします。
- 衣服の形状の頂点を追加および平滑化します。
- マネキンに衣服をスケーリングおよび配置します。
- メッシュオブジェクトに布やその他の詳細をスカルプトします。
- メッシュの穴を閉じて、水密性を確保します。
メッシュを設定する
プロジェクトを開始するには、Roblox の Clothing_Cage.blend プロジェクトをダウンロードして開き、基本的なプロジェクトオブジェクトを設定します。


プロジェクトと初期メッシュオブジェクトを設定するには:
Clothing_Cage.blend プロジェクトをダウンロードします。このプロジェクトには、仮のマネキンとして使用する内側と外側のケージメッシュが含まれています。
このファイルを開き、名前を付けて保存をクリックして、新しい名前でプロジェクトを保存します。これが衣服アクセサリー用のメインBlenderプロジェクトになります。
アウトライナーで、InnerCageオブジェクトをコピーして貼り付け、重複します。
重複したオブジェクトがハイライトされている状態で、ビューポートを右クリックし、親子関係 > 親子関係を維持を選択します。
アウトライナーで右クリックし、余分なCage.001データオブジェクトを削除します。
重複したオブジェクトの名前を「LongSleeve」に変更します。
元のケージの名前を「LongSleeve_OuterCage」と「LongSleeve_InnerCage」にそれぞれ変更します。
元の _OuterCage と _InnerCage オブジェクトを 非表示 にします。これらは後のケージングステップで使用します。
余分な属性をクリアする
テンプレート内のケージメッシュオブジェクトには、衣服メッシュから削除する必要のあるいくつかの補助的な頂点色プロパティが含まれています。これらを残しておくと、スタジオにインポートした後、頂点色がオブジェクトのテクスチャと衝突する可能性があります。
余分な属性データを削除するには:
LongSleeveオブジェクトを選択した状態で、プロパティパネル > オブジェクトデータプロパティ > カラー属性に移動します。

colorSet1が選択された状態で、**–**ボタンを押して削除します。