モデリング、時にはスカルプティングとして知られるプロセスは、3Dジオメトリを形成することです。このチュートリアルでは、Robloxのテンプレートファイルの1つを使用して衣服の初期形状を作成し、そのジオメトリにユニークで衣服特有の修正を加えます。このチュートリアルで紹介する技術やプロセスをさらに適用して、パンツ、スカート、靴など、他の種類の衣服を作成することができます。


このモデリングチュートリアルでは、以下のプロセスをカバーします:
- プロジェクトのセットアップと基本メッシュの作成。
- 余分な属性を持つ重複メッシュのクリア。
- 望ましい衣服の種類に合わせて形状をトリミング。
- 衣服の形状の頂点を追加し、滑らかにする。
- マネキンに衣服をスケーリングし、配置する。
- メッシュオブジェクトに布地やその他の詳細をスカルプトする。
- メッシュの穴を閉じて、水密にする。
メッシュのセットアップ
プロジェクトを開始するには、RobloxのClothing_Cage.blendプロジェクトをダウンロードして開き、基本的なプロジェクトオブジェクトのセットアップを開始します。


プロジェクトと初期メッシュオブジェクトをセットアップするには:
Clothing_Cage.blendプロジェクトをダウンロードします。このプロジェクトには、一時的なマネキンとして使用する内側と外側のケージメッシュが含まれています。
このファイルを開き、名前を付けて保存をクリックし、新しい名前でプロジェクトを保存します。これが衣服アクセサリーのためのメインのBlenderプロジェクトになります。
アウトライナーで、InnerCageオブジェクトをコピーして貼り付けて重複させます。
重複したオブジェクトがハイライトされた状態で、ビューポート内を右クリックし、親 > 変換をクリアして保持を選択します。
アウトライナーで、余分なCage.001データオブジェクトを右クリックして削除します。
重複したオブジェクトの名前を「LongSleeve」に変更します。
元のケージの名前をそれぞれ「LongSleeve_OuterCage」と「LongSleeve_InnerCage」に変更します。
元の_OuterCageおよび_InnerCageオブジェクトを非表示にします。これらは後でケージングステップで使用します。
余分な属性をクリア
テンプレート内のケージメッシュオブジェクトには、衣服メッシュから削除する必要があるいくつかの補助的な頂点カラー属性が含まれています。これらが残っていると、スタジオにインポートした後にオブジェクトのテクスチャと衝突する可能性があります。
余分な属性データを削除するには:
LongSleeveオブジェクトを選択した状態で、プロパティパネル > オブジェクトデータプロパティ > カラー属性に移動します。

colorSet1が選択されている状態で、**–**ボタンを押して削除します。