Server
Le esperienze di Roblox sono multigiocatore per impostazione predefinita e vengono eseguite in un modello client-server.Il server Roblox è l'autorità finale per mantenere lo stato dell'esperienza e è responsabile del mantenimento sincronizzato di tutti i client connessi con il Server.

Cliente
Quando un'esperienza viene eseguita, Roblox copia una versione del modello di dati "Modificare" che hai costruito e pubblicato da Studio e lo esegue sui server di Roblox come modello di dati " Tempo esecuzione".
I client connessi ricevono anche una copia del modello di dati di runtime e qualsiasi inizializzazione del player si verifica, come l'inizializzazione del backpack (Inventario, reportorio) o dell'interfaccia utente locale del Giocatore.Quando un'esperienza ha Workspace.StreamingEnabled impostata a vero, il server inizialmente invia solo un sottinsieme di contenuti sotto Workspace che è più vicino al client.Il client poi rende il mondo 3D e inizia ad eseguire gli script applicabili.

Replicazione
Il server aggiorna costantemente i client connessi, mantenendo tutto sincronizzato attraverso il server e i client attraverso un processo chiamato replicazione , che sincronizza il modello di dati, la simulazione fisica e i messaggi di chat.La logica di replicazione esiste sia sul client che sul server per garantire la sincronizzazione.
Dati
I cambiamenti del modello di dati possono verificarsi in una varietà di casi, come quando viene creato qualcosa nel mondo 3D o cambia una proprietà del mondo 3D.Questo si verifica tipicamente quando uno script sul server o sul cliente apporta un cambiamento che deve essere riflesso dall'altra parte del confine client-server.I seguenti diagrammi mostrano gli scenari comuni per la replicazione dei dati.

Comunicazione da qualsiasi client al server.Ad esempio, un client premere il tasto P per bere una pozione di invisibilità e dice al server di rendere il personaggio di quel Giocatoreinvisibile a tutti gli altri giocatori.

Comunicazione dal server a un client specifico.Ad esempio, un giocatore si unisce all'esperienza e il server popola l'inventario di quel Giocatorecon un insieme di oggetti.

Comunicazione tra il server e tutti i client connessi.Ad esempio, mostrare un timer di conto alla rovescia a tutti i partecipanti in una gara.
Fisica
Roblox utilizza un motore fisico del corpo rigido, che è responsabile per il calcolo del movimento e delle interazioni delle parti nel Mondo3D.Per impostazione predefinita, tutte le parti in Roblox sono corpi rigidi e partecipano alla fisica simulata, a meno che non sia diversamente specificato.Puoi anche raggruppare più parti insieme in assemblaggi, che il motore fisico tratta come un unico corpo rigido.



Roblox replica i dati di simulazione fisica tra il server e i client quando necessario.Per assistere con le Prestazionedi simulazione, Roblox può assegnare la proprietà delle assemblaggi a un client o Serverspecifico.Questo significa che il client o il server può essere responsabile della simulazione della fisica di quell'assemblaggio.Altri client ricevono aggiornamenti sulla posizione e sul movimento dell'assemblaggio dal cliente o dal Serverproprietario.La proprietà accade tipicamente automaticamente, ma puoi assegnarla direttamente per una sensibilità ottimizzata.
Chat
Roblox replica i messaggi di chat tra il server e il client.Il server è responsabile del filtraggio dei messaggi di chat e della decisione di quale messaggio replicare ad altri client.Ad esempio, il server può filtrare i messaggi che contengono parolacce o sono troppo lunghi.