Descrizione della lezione: Esplora i concetti di programmazione delle funzioni, dei cicli e delle istruzioni if/then con mini-progetti che possono essere aggiunti a giochi come piattaforme che cambiano colore e trappole.
| Obiettivi della lezione |
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| Competenze e concetti |
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Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre la sessione. |
| 20 min | Tutorial Guidato: Lavorare con le Proprietà | Modificare le proprietà di colore degli oggetti utilizzando script. |
| 35 min | Tutorial Guidato: Codificare una Trappola | Codificare una trappola utilizzando funzioni e istruzioni if/then. |
| 5 min | Conclusione | Riflettere sul progetto e riassumere i concetti appresi. |
Piano della lezione
Introduzione
Spiega che la sessione di oggi prevede mini-progetti diversi per sviluppare abilità nella programmazione.
- È importante comprendere questi concetti poiché il gioco d'avventura avrà più script.
- Sottolinea che questi progetti, come una trappola, possono essere inclusi nel progetto del gioco d'avventura che inizieranno nella Sessione 3.
Tutorial guidato - Lavorare con le proprietà
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Incoraggia gli studenti a risolvere autonomamente un errore. Per aiutare, fagli provare:
- Ripetere i loro ultimi passaggi.
- Chiedere aiuto a un compagno.
Mentre gli studenti scrivono codice, controlla che scrivano commenti che descrivano accuratamente il codice.
- Non specifico: Esegue codice
- Migliorato: Cambia colore di PracticePart
Tutorial guidato - Codificare una trappola
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Quando si lavora con le istruzioni if, controlla che gli studenti indentano il codice per farlo assomigliare agli esempi di codice. Questo aiuta a rendere il codice più leggibile, il che diventa importante man mano che gli script crescono.
Conclusione
- Riassumi cosa hanno creato gli studenti e il vocabolario: proprietà, ciclo e funzione.
- Sottolinea che nella prossima sessione, gli studenti inizieranno un nuovo progetto dove realizzeranno un gioco d'avventura.
Appendice
Suggerimenti per risolvere problemi e in aula
- Mentre codificano, ricorda agli studenti di controllare la loro capitalizzazione o chiedere a un compagno di verificare il loro lavoro. Anche una lettera errata può causare un errore in parole più lunghe come FindFirstChildWhichIsA.
- Prova quanto segue per aiutare gli studenti a sviluppare abilità di troubleshooting.
- Fai apposta un errore nel tuo codice e chiedi agli studenti di identificare l'errore. Questo può facilmente essere trasformato in un gioco.
- Scrivi una linea di codice parziale e chiedi agli studenti di completarla.
- Utilizza 'Chiedi 3 Prima di Me' dove gli studenti chiedono ai tre compagni prima di chiedere aiuto all'insegnante. È importante che gli studenti diventino a proprio agio nel risolvere problemi in modo indipendente mentre avanzano verso progetti più complessi.