Descrizione della lezione : Esplora i concetti di codifica delle funzioni, dei loop e delle dichiarazioni if/then con mini-progetti che possono essere aggiunti a giochi come piattaforme di cambio colore e trappole.
Obiettivi della lezione |
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Abilità e concetti |
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Panorama
Durata | Attività | Descrizione |
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5 minuti | Introductione | Introduci la Sessione. |
20 minuti | Tutorial guidato: lavorare con le proprietà | Modifica le proprietà di colore delle parti utilizzando gli script. |
35 minuti | Tutorial guidato: codificare una trappola | Codifica una trappola utilizzando funzioni e dichiarazioni if/then. |
5 minuti | Conclusione | Rifletti sul progetto e ripassa i concetti appresi. |
Piano di lezione
Introductione
Spiega che la sessione di oggi sarà diversi mini-progetti per sviluppare abilità nella scripting
- Importante comprendere questi concetti poiché il gioco di avventura avrà più script.
- Indica che questi progetti, come una trappola, possono essere inclusi nel progetto di gioco di avventura che inizieranno nella sessione 3.
Tutorial guidato - Lavora con le proprietà
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Incoraggia gli studenti a risolvere i problemi in modo indipendente se hanno un errore. Per Aiuto, fai loro provare:
- Rifare i loro ultimi passaggi.
- Chiedere Aiutoa un peer.
Mentre gli studenti scrivono il codice, controlla che gli studenti scrivono commenti che descrivono accuratamente il codice.
- Non specifico: esegue il codice
- Migliorato: Cambia il colore di PracticePart
Tutorial guidato - Codifica una trappola
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Quando si lavora con le dichiarazioni if, controlla che gli studenti indentino il codice per assomigliare a campioni di codice.Questo aiuta a rendere il codice più leggibile, il che diventa importante man mano che gli script diventano più grandi.
Conclusione
- Ricapitola ciò che gli studenti hanno creato e il vocabolario: proprietà , loop e funzione .
- Indica nella prossima Sessione, gli studenti inizieranno un nuovo progetto in cui creeranno un Giocodi avventura.
Appendice
Soluzioni dei problemi e suggerimenti per la classe
- Durante la codifica, ricorda agli studenti di controllare la loro capitalizzazione o chiedi a un peer di controllare il loro lavoro.Anche una lettera errata può causare un errore in parole più lunghe come FindFirstChildWhichIsA .
- Prova quanto segue per aiutare gli studenti a sviluppare le abilità di risoluzione dei problemi.
- Fai appositamente un errore nel tuo codice e chiedi agli studenti di identificare l'errore. Questo può essere facilmente trasformato in un Gioco.
- Scrivi una linea parziale di codice e chiedi agli studenti di completarla.
- Usa 'Chiedi 3 prima di me' dove gli studenti chiedono a tre pari prima di chiedere Aiutoall'insegnante.È importante per gli studenti diventare a loro agio nell'individuare in modo indipendente i problemi mentre progrediscono a progetti più complessi.