Descrizione della lezione : Scopri i concetti di codifica delle funzioni, dei loop e delle if/then con mini-progetti che possono essere aggiunti ai giochi come piattaforme che cambiano colore e trappole.
Obiettivi del corso |
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Abilità e concetti | Proprietà - Qualcosa che controlla il modo in cui un oggetto sembra o si comporta, come il colore o se i giocatori possono camminarci attraverso. Loop - Un set di scriptche si ripetisce fino a quando non è stato detto diversamente. 2> 3> Funzione 3> - |
Panoramica
Durata | Attività | Descrizione |
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5 min | Introduzione | Introduci la Sessione. |
20 minuti | Tutorial guidato: Lavorare con le proprietà | Modifica le proprietà di colore delle parti utilizzando gli script. |
35 min | Tutorial guidato: Codice una trappola | Codice una trappola usando funzioni e se/allora dichiarazioni. |
5 min | Avvolgimento | Rifletti sul progetto e riassumi i concetti appresi. |
Piano di lezione
Introduzione
Spiega la sessione di oggi saranno diversi mini-progetti per sviluppare le abilità nello scripting
- È importante capire questi concetti poiché il gioco avventura avrà più script.
- Evidenzia questi progetti, come una trappola, possono essere inclusi nel progetto di avventura in cui inizieranno nella sessione 3.
Tutorial guidato - Lavorare con le proprietà
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Incoraggi gli studenti a risolvere indipendentemente gli errori se hanno un errore. Per Aiuto, fai loro provare:
- Rifare i pochi passi alla fine.
- Chiedere a un pari per l'Aiuto.
Mentre gli studenti scrivono il codice, assicurati che gli studenti scrivano commenti che descrivano esattamente il codice.
- Non specificato: Esegui il codice
- Migliorato: cambia il colore di PracticePart
Tutorial guidato - Codice una trappola
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Quando si lavora con le dichiarazioni if, controllare che gli studenti inseriscono il codice per apparire come esempi di codice. Ciò aiuta a rendere il codice più leggibile, il che diventa importante man mano che gli script diventano più grandi.
Avvolgimento
- Ricapitola ciò che gli studenti hanno creato e vocabulary: proprietà , loop e funzione .
- Fai notare nella prossima Sessione, gli studenti inizieranno un nuovo progetto in cui creeranno un Giocoavventuriero.
Allegato
Risolvere problemi e consigli per la classe
- Durante il codice, ricorda agli studenti di controllare la loro capitalizzazione o chiedi a un compagno di controllare il loro lavoro. Anche una sola lettera errata può causare un errore in parole più lunghe come FindFirstChildWhichIsA .
- Prova le seguenti opzioni di seguito per aiutare gli studenti a sviluppare le abilità di risoluzione dei problemi.
- Causa intenzionalmente un errore nel tuo codice e chiedi agli studenti di identificare l'errore. Questo può essere facilmente trasformato in un Gioco.
- Scrivi una parte del codice e chiedi agli studenti di completarlo.
- Utilizzare 'Ask 3 Before Me' in cui gli studenti chiedono a tre compagni prima di chiedere al docente per l'Aiuto. È importante per gli studenti diventare a loro agio indipendentemente dal problem solving mentre avanzano verso progetti più complessi.