Progettare un'esperienza Roblox per una classe è simile al progettare per un pubblico tradizionale - con alcune considerazioni aggiuntive.Quando si crea un documento di progettazione di un gioco per l'istruzione, ci sono diverse esigenze dell'utente e logistica di classe da tenere in conto.Questo articolo tratta sia i processi che le considerazioni per progettare esperienze educative sulla piattaforma Roblox per l'uso all'interno delle classi americane K-12.
Pianifica un'esperienza di formazione
Durante le fasi di pianificazione dell'esperienza, i progettisti devono identificare quali standard di apprendimento verranno utilizzati all'interno dell'esperienza e poi come verrà comunicato l'uso di tali standard di apprendimento ai docenti.
Questi passaggi, sebbene non nel processo di progettazione del gioco tradizionale, garantiscono che l'apprendimento sia costruito in un ciclo di gioco principale e che gli educatori capiscano come utilizzare un'esperienza in classe.
Inizia con gli standard di apprendimento
Molti progettisti di giochi iniziano con una meccanica o un'idea.I progettisti di giochi educativi, invece, iniziano con gli standard e gli obiettivi di apprendimento, quindi creano gameplay che supportino l'apprendimento.
Gli standard di apprendimento sono brevi descrizioni di ciò che un studente è previsto di sapere o fare, come: "Applica la terza legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge la moto di due oggetti collidenti" .
In pratica, gli standard sono adottati dagli stati e determinano quali concetti un insegnante deve coprire in classe.Perché gli insegnanti adottino strumenti di apprendimento nella loro classe, quell' strumento dovrà spesso aderire a standard specifici ricercati da quell'educatore.
Un esempio di standard di apprendimento della scienza è qui sotto.
Idea centrale disciplinare | Standard di apprendimento | Descrizione standard |
---|---|---|
Movimento e stabilità: forze e interazioni | MS-PS2-1 | Applica la terza legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge il movimento di due oggetti in collisione |
Definire gli standard di apprendimento
Nel processo di progettazione per un'esperienza educativa, gli standard serviranno come ispirazione per le meccaniche di gioco e saranno parti cruciali di un ciclo di gioco principale.Per un designer, per definire gli standard che verranno utilizzati, raccomandiamo quanto Seguendo:
Determina il argomento da coprire, come la gravità, la geometria o il cambiamento climatico e l' intervallo di età target della tua esperienza, come la scuola superiore o la 10a classe.Ciò informerà dove cercare gli standard di apprendimento.
Esempio: Fisica della scuola superiore
Identifica gli standard di apprendimento(s) per l'esperienza. Per ulteriori informazioni su questo argomento, vedi Ulteriori letture .
Esempio: HS-PS2-1 : Analizza i dati per supportare la dichiarazione che la seconda legge di moto di Newton descrive la relazione matematica tra la forza netta su un oggetto macroscopico, la sua massa e la sua accelerazione.
Connetti l'apprendimento con il Partita
Una volta identificato uno standard di apprendimento, puoi procedere stabilendo obiettivi di apprendimento.Un obiettivo di apprendimento definisce ciò che gli utenti dovrebbero sapere o essere in grado di fare dopo aver terminato quell'esperienza.
Gli obiettivi sono specifici e misurabili .Quando viene scritto, l'obiettivo divide un argomento ampio, come la genetica nella biologia, in componenti discreti come i quadrati di Punnett e i geni recessivi.Inoltre, ogni obiettivo dovrebbe mostrare come uno studente dimostri tale conoscenza, spesso descrivendo in che modo è in grado di descrivere concetti specifici o analizzare situazioni.
Per continuare il processo di progettazione, raccomandiamo quanto Seguendo:
Scrivi obiettivo di apprendimento per l'esperienza che si allinea con lo standard di apprendimento.
Esempio: dopo aver completato l'esperienza, gli utenti saranno in grado di determinare la probabilità di progenie con tratti specifici e desiderati.
Crea situazioni e cicli di gioco principali che richiedono ai giocatori di dimostrare la loro comprensione per procedere.Usa l'ispirazione dagli standard e dagli obiettivi per evocare gioia, come situazioni giocose e narrative.
Esempio: In-game, gli studenti strategizzano per allevare animali domestici per le competizioni decidendo quali tratti dominanti e recessivi saranno prominenti negli offspring.
Continua a completare un documento di progettazione dopo un processo di progettazione del gioco tradizionale.
Rilascio agli educatori
Dopo che un documento di progettazione è completato, ci sono ulteriori considerazioni per rilasciare l'esperienza nelle aule.Gli educatori devono capire come un'esperienza aiuti i loro studenti a imparare e come lanciarla al meglio nella loro classe.
Determina come saranno comunicati agli educatori gli standard e gli obiettivi di apprendimento dell'esperienza.Questo può essere realizzato elencando gli standard e gli obiettivi su un sito web esterno, su una pagina di gioco o su qualsiasi materiale di marketing per educatori.
Piano di fornire risorse supplementari agli educatori.Ad esempio, collabora con un educatore per scrivere un programma di lezioni o un video per aiutare gli educatori a capire come implementare l'esperienza in una classe.Gli insegnanti devono capire quanto tempo richiederà un'attività.Può essere anche utile fornire domande di discussione di esempio per delineare l'esperienza per gli studenti.Le guide si possono trovare in Ulteriori letture .
Identifica i bisogni dell'utente
È importante bilanciare i requisiti degli educatori con il desiderio degli studenti di esperienze divertenti e coinvolgenti.Usa i bisogni per educatori e studenti elencati qui sotto come migliori pratiche per guidare lo sviluppo del tuo documento di progettazione.Si noti che i bisogni sono universali in tutte le età, a meno che non sia diversamente specificato.
Necessità dell'educatore
Gli educatori favoriscono giochi e esperienze che, oltre a essere allineati agli standard educativi e ai livelli di grado, presentano anche poche barriere all'ingresso.Gli insegnanti devono essere in grado di saltare rapidamente in un'esperienza, con pochi tutorial..
Rendi il design facile da prendere
Gli educatori hanno poco tempo prezioso per pianificare, quindi gli strumenti di classe nuovi devono essere facili da adottare.Come tale, raccomandiamo le seguenti pratiche all'interno dell'esperienza stessa:
- Usa modelli di interfaccia utente familiari (UI) - Se possibile, cerca giochi di apprendimento simili o prodotti educativi utilizzati dagli educatori.
- Riduci il testo, aggiungi visuali - Mantieni le spiegazioni semplici e visive. Quando possibile, usa icone e simboli comunemente comprensibili per sostituire il testo.
- Evita il gergo - Usa una terminologia semplice e senza gergo, in particolare in termini di vocabolario comune nel gioco.Molto pochi educatori comprendono i comuni "Condizionida giocatore" come W-A-S-D, ma tutti conoscono le freccie sul tastiera.
Progettazione per la collaborazione e l'accessibilità
Gli educatori apprezzano le attività che coinvolgono i loro studenti e soddisfano le diverse esigenze dei loro studenti.
- Promuovere la collaborazione - Gli educatori spesso desiderano opportunità per gli studenti di interagire e collaborare.Trova modi per rendere il gioco solitario collaborativo, come incoraggiare gli studenti a discutere e risolvere un problema condiviso.
- Progettazione per l'accessibilità - Molte scuole richiedono funzionalità di accessibilità, come contrasti di colore per gli studenti con disabilità visiva.Per saperne di più, leggi il nostro articolo Accessibilità.
Necessità degli studenti
Oltre a soddisfare le esigenze dell'educatore, un'esperienza dovrebbe essere coinvolgente e gratificante per gli studenti.
Progettare per l'esplorazione, non per la memorizzazione
Gli studenti imparano meglio quando sono impegnati in un'esplorazione aperta che fornisce scelte significative.Durante la progettazione del ciclo principale, assicurati che gli studenti abbiano voce e scelta nelle loro decisioni.Se gli studenti possono risolvere i problemi attraverso la memorizzazione rovescia, possono diventare annoiati.
Ad esempio, immagina un gioco in cui gli studenti stanno giocando a un gioco ispirato al golf su diversi pianeti per comprendere la fisica.
Manca l'agenzia studentesca | Gli studenti inseriscono numeri diversi per l'accelerazione di una palla e quindi premono un pulsante per vedere se la palla entra in una porta.L'apprendimento si concentra su tentativi e errori. |
Fornisce agenzia studentesca | Gli studenti progettano una palla modificando diversi attributi, come la sua massa, la densità del materiale e gli accessori come le ali.Posizionano quindi il loro avatar per colpire la palla con una quantità desiderata di forza.L'apprendimento si concentra sull'osservazione, sul riflesso e sull'applicazione di una teoria, come "Aiuta di più Aiutomassa?" |
Allineati alle differenze di apprendimento
L'età di un utente influirà sul design del gioco e sulle scelte dell'esperienza utente.Durante la progettazione della tua esperienza, identifica la fascia d'età target e ricercare le migliori pratiche per quel Gruppo.Alcuni concetti da indagare includono differenze cognitive, come la complessità della materia oggetto e le abilità motorie.
Per aiutare a conceptualizzare queste differenze, forniamo alcuni esempi qui sotto. Si prega di notare che queste differenze non sono esaurienti.
Componente | 8 - 12 anni | 12 - 15 anni |
---|---|---|
Interfaccia utente | Grande e minima GUI or Intefaccia grafica utente. | GUI può seguire le convenzioni commerciali standard del gioco. |
Interazioni | Le interazioni dovrebbero prendere solo una mano. L'utilizzo della tastiera dovrebbe essere minimo. | I gesti possono utilizzare entrambe le mani, come l'utilizzo di WASD e il clic con il Topo, or mouse as computer mouse. |
Gioco | Il gameplay dovrebbe concentrarsi su una sola attività alla volta, come una semplice missione. | Il gameplay può includere il fatto di avere più compiti contemporanei. |
Per ulteriori ricerche, raccomandiamo le seguenti risorse.
Necessità aggiuntive
Quando si progetta per gli studenti, anche i principi di progettazione tradizionali sono ancora validi. Alcune considerazioni aggiuntive sono le seguenti:
- Gli studenti evitano spesso di leggere il testo in gioco.I tutorial dovrebbero essere visivi e rapidi. Non fidarti degli schermi di testo per comunicare informazioni importanti.
- Fornire un rinforzo positivo quando gli studenti raggiungono obiettivi.Il rinforzo può essere semplice come un'esplosione di effetti di particelle, o arrivare a interagire giocosamente con un oggetto.Se gli studenti lottano in gioco, fornisci incoraggiamento e feedback specifici su come possono migliorare.
Capire la classe
Sebbene la classe di ogni educatore sia diversa, ci sono temi comuni che possono informare il design della tua esperienza.
Contesti educativi
Prima di progettare un'esperienza, identifica il contesto educativo in cui un'esperienza potrebbe essere utilizzata. Alcuni esempi comuni sono riportati qui sotto.
Impostazione | Caratteristiche comuni |
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Istruzioni di gruppo intero |
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Attività di gruppo |
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Progetti indipendenti o compiti |
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Dispositivi comuni
I dispositivi student e educator variano, ma in generale è meglio testare le esperienze su dispositivi low-end per la giocabilità.Una tipica aula può avere Chromebook, laptop PC o iPad.
Per scopi di test, raccomandiamo un dispositivo con le seguenti specifiche minime:
- Processore : Intel® Processore Celeron - Celeron N4000 o migliore. Intel® i5, o i7 Processore
- Memoria : 4GB o più
- Display : schermi HD da 11-12 pollici
Sicurezza e benessere
La sicurezza è integrata in ogni aspetto dei sviluppatori di Roblox deve dare priorità alla sicurezza nelle loro esperienze.Di seguito sono riportate raccomandazioni che possono influenzare il design di un progetto.
- Siate cauto con la violenza - Alcuni educatori non accetteranno alcuna forma di violenza.Se necessario, mirare alla violenza cartoneggiante e evitare confronti diretti.Ad esempio, invece di usare una spada, usa bacchette magiche che lanciano incantesimi.
- Disabilita la chat vocale e limita la chat di testo - La chat vocale può essere difficile da supervisionare per gli educatori o potrebbe essere una fonte di distrazione.Lo stesso vale per la chat di testo.
- Creare un giardino chiuso - Gli studenti non possono, in nessuna circostanza, essere autorizzati ad interagire con il pubblico generale mentre sono Connesso, Online.Incoraggiare l'uso di server privati.
Dimostrare il valore educativo
Le esperienze educative hanno bisogno di un modo per misurare l'abilità di uno studente di soddisfare gli obiettivi di apprendimento e mostrare quel progresso agli educatori.La misurazione delle prestazioni può avvenire automaticamente attraverso metriche tracciate o attraverso valutazioni progettate.
Cattura i dati nell'esperienza
Gli sviluppatori possono utilizzare le esperienze per raccogliere dati che offrono insight su come gli utenti stanno soddisfacendo gli obiettivi di apprendimento.Di seguito è riportata una panoramica di alto livello dei tipi di informazioni che possono essere catturati all'interno di un'esperienza.
Si prega di notare che questo non è esaustivo. Ulteriori dettagli si possono trovare nel libro Valutazione furtiva di Valerie Shute e Matthew Ventura.
inserisci / scrividi valutazione | Implementazione |
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Completamento | Ogni volta che un utente completa o fallisce un evento specifico legato a un obiettivo di apprendimento, documentalo e segnalalo a un educatore.Questo può utilizzare il sistema di eventi in Roblox. |
Timbri di tempo | Fornisci indicazioni di tempo quando un utente completa una specifica attività o quanto tempo è stato in esperienza sull'attività. |
Prestazioni | Qualsiasi metrica in gioco correlata alle prestazioni di uno studente in gioco.Questo varia a seconda dell'esperienza ma può essere in forma di punti o medaglie che segnalino i progressi degli studenti. |
Dati di trajettoria | Per le attività di apprendimento non lineari, questi dati indicano l'ordine in cui un utente prende tra un insieme di attività specifiche.Ad esempio, questo può essere l'ordine delle missioni completate in un'esperienza di gioco di ruolo non lineare. |
Interazioni GUI e tastiera | Questo include interazioni con l'interfaccia utente grafica o colpi di tastiera.Ad esempio, con quale frequenza un utente apre la Quadro di selezionedi dialogo "Aiuto" o interagisce con un personaggio in gioco. |
Valuta i progressi degli studenti
Le valutazioni possono essere costruite per misurare i progressi di un utente verso gli obiettivi di apprendimento.Queste possono essere costruite nell'esperienza o essere esterne all'esperienza, come una distribuzione fisica completata dallo studente.
Si noti che questa lista non è esaustiva e maggiori dettagli insieme ai pro e ai contro possono essere trovati su questa risorsa esterna su Domande d'esame: tipi, caratteristiche e suggerimenti dell'Università di Waterloo.
Tipo | Implementazione |
---|---|
Selezione multipla | Gli utenti completano un quiz o un test progettati per catturare la padronanza della conoscenza appresa nell'esperienza.Linee guida su come scrivere domande forti si possono trovare in Writing Good Multiple Choice Test Questions da Vanderbilt.Nota: i quiz a scelta multipla sono avvertiti contro per dimostrare la comprensione del contenuto a causa della loro semplicità. |
Risposta breve | Fai scrivere agli studenti in risposta a una richiesta.Quel lavoro scritto viene poi valutato da un educatore.Ad esempio, un utente costruisce un robot in un'esperienza.Una richiesta poi ha lo studente che scrive del loro processo nel progettare il robot per dimostrare il loro processo di ingegneria. |
Riempi il vuoto | Gli utenti vengono interrogati su ciò che hanno imparato e sono invitati a riempire le lacune con parole chiave o concetti. |
Risorse supplementari
Di seguito sono riportate alcune risorse che forniscono maggiori informazioni sui temi che sono stati trattati durante questo articolo.
Lista di controllo del design
Mentre lavori sul documento di progettazione del gioco, fai riferimento a questa lista di controllo. Questo serve come riepilogo dei punti chiave di questo articolo.
Argomento | Domande di auto-riflessione |
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Determina la base di apprendimento e gioco |
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Capire le esigenze degli educatori e degli studenti che utilizzano l'esperienza |
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Determina il contesto in cui l'esperienza verrà giocata. |
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Identifica come l'esperienza stia misurando l'apprendimento. |
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Ulteriori letture
Ecco le risorse per saperne di più sugli standard di apprendimento, creare programmi di lezioni e organizzare attività in classe.Si noti che tutte le risorse qui sotto sono siti esterni, non di roblox, e forniti solo come cortesia.
Trova gli standard di apprendimento
I progettisti possono fare riferimento a queste istituzioni educative per trovare standard che si allineino all'età e al tema target della loro esperienza.
- Norme di scienza della prossima generazione - Norme rispettate per l'educazione alla scienza che sono comunemente adottate nelle aule degli Stati Uniti.
- Nucleo comune - Standard di inglese e matematica, spesso aggiustati su base stato per stato (Stati Uniti).
- Collegio Board - Serie di esami con standard per il lavoro scolastico del liceo al college.
Progetta risorse supplementari
Gli articoli seguenti sono risorse approfondite su come progettare integratori per gli educatori, come ad esempio i programmi di lezione.
- Scrivi obiettivi di apprendimento - Illustra come scrivere obiettivi di apprendimento efficaci.
- Scrivendo i programmi di lezione - Per i designer interessati a scrivere programmi di lezione supplementari per gli educatori.
- Modello di programma di lezione - Un esempio di come presentare i programmi di lezione.Usa questo come ispirazione per progettare il Proprio, con il branding della tua organizzazione
- Utilizzando le domande di discussione - Illustra come utilizzare le domande di discussione in un piano di lezione.
- Progettazione delle domande di discussione - Copre come scrivere domande di discussione efficaci.