Pianificazione per le impostazioni educative

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Progettare un'esperienza Roblox per una classe è simile al progettare per un pubblico tradizionale - con alcune considerazioni aggiuntive. Quando si crea un design di giochi per l'istruzione, ci sono diversi bisogni e logistica della classe da tener presenti. Questo articolo copre sia i processi e le considerazioni per il progettare delle esperienze didattiche sulla piattaforma Roblox per l'uso all'interno delle aule K-12 americane.

Pianificare un'Esperienza di Formazione

Durante le fasi di pianificazione dell'esperienza, i designer devono identificare quali standard di apprendimento saranno utilizzati all'interno dell'esperienza e poi come saranno comunicati agli insegnanti l'utilizzo di questi standard di apprendimento.

Questi passi, anche se non nel processo di progettazione del gioco tradizionale, assicurano che l'apprendimento sia costruito in un ciclo di gioco principale e che gli insegnanti capiscano come utilizzare un'esperienza in aula.

A partire dai requisiti di apprendimento

Molti progettisti di giochi iniziano con un meccanico o un'idea. I progettisti di giochi educativi, invece, iniziano con gli standard di apprendimento e gli obiettivi, quindi creare gameplay che supporta l'apprendimento.

I livelli di apprendimento sono brevi descrizioni di ciò che un studente è previsto di conoscere o fare, come: "Applica la terza legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge il movimento di due oggetti collidenti" .

In pratica, le norme vengono adottate dagli stati e determinano quali concetti un insegnante deve coprire in classe. Per gli insegnanti per adottare gli strumenti di apprendimento nel loro aula, quel strumento di solito dovrà aderire a standard specifici cercati da quell'insegnante.

Un esempio di uno standard di apprendimento della scienza è sottostante.

Idea del Nucleo DisciplinareStandard di apprendimentoDescrizione standard
Mozione e stabilità: Forze e interazioniMS-PS2-1Applica la Terza Legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge la velocità di due oggetti in collisione

Difinire gli standard di apprendimento

Nel processo di progettazione per un'esperienza didattica, le norme serviranno da ispirazione per le meccaniche di gioco e saranno parti cruciali di un flusso di gioco core. Per un designer, per definire le norme che saranno utilizzate, consigliamo il Seguendo:

  1. Determina il argomento da coprire, come la gravità, la geometria o il cambiamento climatico e il raggio di età target della tua esperienza, come la scuola media o il 10° anno. Ciò informerà dove ricercare gli standard di apprendimento.

    Esempio: Fisica di scuola superiore

  2. Identificare gli standard di apprendimento(s) per l'esperienza. Per ulteriori informazioni su questo argomento, vedi Leggi ulteriori.

    Esempio: HS-PS2-1 : Analyze data to support the claim that Newton's second law of motion describes the mathematical relationship among the net force on a macroscopic oggetto, its mass, and its acceleration.

Connettere l'apprendimento con il gameplay

Una volta identificato uno standard di apprendimento, puoi procedere stabilendo obiettivi di apprendimento. Un obiettivo di apprendimento definisce ciò che gli utenti dovrebbero conoscere o essere in grado di fare dopo aver finito quell'esperienza.

Gli obiettivi sono specifici e misurabili . Quando vengono scritti, l'obiettivo rompe in blocchi un argomento ampio, come la genetica nella biologia, in componenti distinti come i quadrati di Punnett e i geni recessivi. Inoltre, ogni obiettivo dovrebbe mostrare come uno studente dimostra tale conoscenza, spesso descrivendo concetti specifici o analizzando situazioni.

Per continuare il processo di progettazione, consigliamo il Seguendo:

  1. Scrivi obiettivi di apprendimento per l'esperienza che corrisponde allo standard di apprendimento.

    Esempio: dopo aver completato l'esperienza, gli utenti saranno in grado di determinare la probabilità di progenie con caratteristiche specifiche e desiderate.

  2. Crea situazioni e core game loop che richiedono ai giocatori di dimostrare la loro comprensione per poter progredire. Usa l'ispirazione dai standard e dagli obiettivi per evocare gioia, come situazioni giocose e narrazione.

    Esempio: In gioco, gli studenti strategizzano per allevare gli animali domestici per le competizioni decidendo quali caratteristiche dominanti e recessive saranno prominenti negli animali domestici.

  3. Continua a completare un design document seguendo un processo di progettazione tradizionale.

Rilascio agli educatori

Dopo che un documento di progettazione è completato, ci sono ulteriori considerazioni per la rilascio dell'esperienza nei classi. Gli insegnanti devono capire come un'esperienza aiuta i loro studenti a imparare, e come avviare al meglio nel loro aula.

  1. Determina come saranno comunicati gli standard di apprendimento e gli obiettivi dell'esperienza agli educatori. Ciò può essere ottenuto elencando gli standard e gli obiettivi su un sito Web esterno, su una pagina di gioco o su qualsiasi materiale di marketing dell' educatore.

  2. Pianificare di fornire risorse supplementari agli educatori. Ad esempio, partner with un educatore per scrivere un piano di lezione o un video per aiutare gli educatori a capire come implementare l'esperienza in un aula. Gli insegnanti devono capire quanto tempo richiederà un'attività. Può essere anche utile fornire domande di discussione di esempio per framare l'esperienza per gli studenti. Le guide possono essere trovate in

Identificare le esigenze dell'utente

È importante bilanciare i requisiti degli educatori con i desideri degli studenti per esperienze divertenti e coinvolgenti. Usa i bisogni per gli educatori e gli studenti elencati di seguito come migliori pratiche per guidare lo sviluppo del tuo design documento. Nota che i bisogni sono universali in tutti gli anni, a meno che non sia stato dichiarato diversamente.

Necessità dell'教師

Gli insegnanti preferiscono giochi e esperienze che oltre a allinearsi agli standard e ai livelli di grado educativi, presentano anche poche barriere all'ingresso. Gli insegnanti devono essere in grado di saltare in un'esperienza rapidamente, con pochi tutorial..

Rendi il design facile da prendere

Gli educatori hanno poco tempo prezioso per pianificare, quindi le nuove strumente di aula devono essere facili da adottare. Come tale, raccomandiamo le seguenti pratiche all'interno dell'esperienza stessa:

  • Usa le interfacce utente familiari (UI) - Se possibile, ricercare giochi di apprendimento simili o prodotti educativi utilizzati dagli insegnanti.
  • Riduci il testo, aggiungi visualizzazioni - Mantieni le spiegazioni semplici e visive. Quando possibile, usa gli icon e i simboli comunemente intesi per sostituire il testo.
  • Evita il jargon - Usa una terminologia semplice e senza jargon, in particolare in termini di vocaboli comuni nel gioco. Molti educatori capiscono i Condizioni"gamer" comuni come W-A-S-D ma tutti sanno le chiavi di freccia su una tastiera.

Progettazione per la collaborazione e l'accessibilità

Gli educatori apprezzano le attività che coinvolgono i loro studenti e soddisfino le loro esigenze diverse.

  • Foster Collaborazione - Gli educatori spesso desiderano opportunità per gli studenti per interagire e Collaboratore. Trova modi per rendere il gameplay collaborativo solitario, come incoraggiare gli studenti a discutere e risolvere un problema condiviso.
  • Progettazione per l'accessibilità - Molte scuole richiedono funzionalità di accessibilità, come il contrasto dei colori per gli studenti con disabilità visiva. Per saperne di più, leggi il nostro Accessibility articolo.

Esigenze degli studenti

Oltre a soddisfare le esigenze dell'educatore, un'esperienza dovrebbe essere coinvolgente e ricompensante per gli studenti.

Progettazione per l'esplorazione, non la memorizzazione

Gli studenti imparano meglio quando sono coinvolti in un'esplorazione aperta che fornisce scelte significative. Quando progetti il loop principale, assicurati che gli studenti abbiano una voce e una scelta nelle loro decisioni. Se gli studenti possono risolvere problemi attraverso la memorizzazione rotata, potrebbero annoiarsi.

Ad esempio, immagina un gioco in cui gli studenti stanno giocando a un gioco ispirato al golf su diversi pianeti per capire la fisica.

Manca l'agenzia studentiGli studenti inseriscono diversi numeri per l'accelerazione di una palla e poi premono un pulsante per vedere se la palla entra in un goal. L'apprendimento si concentra sul trial and error.
Fornisce l'agenzia studentaleGli studenti progettano una palla modificando diversi attributi, come la sua massa, la densità del materiale e gli add-on come le ali. Quindi posizionano il loro avatar per colpire la palla con una quantità desiderata di forza. L'apprendimento è basato sull'osservazione, la riflessione e l'applicazione di una teoria, come "Does more mass Aiuto?"

Allineato alle Differenze di Apprendimento

L'età di un utente influenzerà il design del gioco e le scelte dell'utente. Quando progetti la tua esperienza, identifica la tua gamma di età target e ricerca le migliori pratiche per quel Gruppo. Alcuni concetti da ricercare includono differenze di età, come la complessità della materia di studio e le abilità motorie.

Per aiutare a conceptualizzare queste differenze, forniamo alcuni esempi di seguito. Nota che queste differenze non sono esaustive.

Componente8 - 12 anni12 - 15 anni
Interfaccia utenteGUI or Intefaccia grafica utentegrande e minimo.GUI può seguire le convenzioni di gioco standard.
InterazioniGli interagimenti dovrebbero essere con una sola mano. L'utilizzo della tastiera dovrebbe essere minimo.I gesti possono usare entrambe le mani, come usare WASD e fare clic con il Topo, or mouse as computer mouse.
GameplayIl gameplay dovrebbe concentrarsi su un compito alla volta, come una semplice missione.Il gameplay può includere più attività contemporanee.

Per ulteriori ricerche, consigliamo i seguenti risorse.

Necessità aggiuntive

Durante la progettazione per gli studenti, i principi di progettazione tradizionali sono ancora veri. Alcune considerazioni aggiuntive sono le seguenti:

  • Gli studenti spesso evitano di leggere nel testo di gioco. I tutorial dovrebbero essere visivi e rapidi. Non usare schermi di testo per comunicare informazioni importanti.
  • Fornisci rafforzamento positivo quando gli studenti raggiungono obiettivi. Il rafforzamento può essere così semplice come un'esplosione di effetti di particelle, o ottenere in modo giocoso di interagire con un oggetto. Se gli studenti lottano in gioco, fornire incoraggiamento e feedback specifici su come possono migliorare.

Capire la classe

Anche se ogni aula dell'教師 è diversa, ci sono temi comuni che possono informare la tua progettazione dell'esperienza.

Contesti educativi

Prima di progettare un'esperienza, identificare il contesto educativo in cui un'esperienza potrebbe essere utilizzata. Alcuni esempi comuni sono a seguire.

ImpostazioneFunzionalità comuni
Intera istruzione del gruppo

    Un insegnante guida 20 a 35 studenti contemporaneamente attraverso la stessa attività. I tempi di classe variano, ma generalmente sono 40-60 minuti. In quel periodo, puoi aspettarti 5-10 minuti di configurazione (ad esempio, l'accesso) e 15-25 minuti di tempo di

Attività di gruppo
  • Piccoli gruppi di 3 a 8 studenti che collaborano su un'attività.
  • Esempio : Gli studenti sono raggruppati in gioco per raccogliere campioni di pianta in diverse parti di una foresta virtuale. Quindi si riuniscono come gruppo intero per discutere dei risultati.
Progetti indipendenti o compiti di casa

  • Gli studenti individuali sono assegnati a un'esperienza.
  • Il gioco può essere di qualsiasi lunghezza e non è limitato a una sola Sessione.
  • Esempio
  • : Un studente gode di una simulazione fisica durante tutta la settimana in cui si unisce per differenti periodi di tempo.

Dispositivi Comuni

I dispositivi student e educator differiscono, ma in generale è meglio testare le esperienze su dispositivi low-end per la giocabilità. Un tipico aula può avere Chromebook, PC laptop o iPads.

Per scopi di test, raccomandiamo un dispositivo con le seguenti specifiche di base:

  • Processore: : Intel® Celeron Processore - Celeron N4000 o migliore. Intel® i5, o i7 Processore
  • Memoria: 4GB o più
  • Display «. 」: 11-12 pollici HD display

Sicurezza e Benessere

La sicurezza è costruita in ogni aspetto dei sviluppatori Roblox devono priorizzare la sicurezza nelle loro esperienze. Di seguito sono raccomandazioni che possono influenzare il design di un progetto.

  • Sii prudente con la violenza - Alcuni insegnanti non accetteranno nessuna forma di violenza. Se necessario, punta alla violenza cartoonistica e evita le confrontazioni dirette. Ad esempio, invece di usare una spada, usa una bacchetta magica che lancia incantesimi.
  • Disabilita chat vocale e chat di testo limitato - La chat vocale può essere difficile da supervisionare, o può essere una fonte di distrazione. Lo stesso vale per il chat di testo.
  • Crea un giardino chiuso - Gli studenti non possono, in nessuna circostanza, essere autorizzati ad interagire con il pubblico in Connesso, Online. Incoraggiare l'uso di server privati.

Mostrare il valore educativo

Le esperienze educative hanno bisogno di qualche modo per misurare la capacità di un studente di raggiungere gli obiettivi di apprendimento e mostrare quel progresso agli educatori. La misurazione delle prestazioni può avvenire automaticamente attraverso metrica tracciata, o attraverso valutazioni progettate.

Catturare i dati nell'esperienza

Gli sviluppatori possono utilizzare esperienze per raccogliere dati che offrono una visione d'insieme su come gli utenti raggiungono gli obiettivi di apprendimento. Di seguito è un'anteprima di alto livello dei tipi di informazioni che possono essere catturate in un'esperienza.

Nota che non è esaustivo. Maggiori dettagli possono essere trovati nel libro Stealth Assessment di Valerie Shute e Matthew Ventura.

Tipo di valutazioneRealizzazione
CompletamentoOgni volta che un utente completa o fallisce un evento specifico legato a un obiettivo di apprendimento, documenta e segnala l'evento a un educatore. Questo può utilizzare il sistema Event in Roblox.
Stampati temporaliFornire indicazioni di tempo quando un utente completa un compito specifico o quanto tempo hanno avuto nell'esperienza nel compito.
PrestazioniQualsiasi metrica in gioco relativamente alle prestazioni di un studente in gioco. Questo varia per esperienza ma può essere in forma di punti o medaglie che segnano il progresso dello studente.
Dati sulla traiettoriaPer le attività di apprendimento non lineare, questi dati indicano l'ordine che un utente prende tra un insieme di attività specifiche. Ad esempio, questo può essere l'ordine delle missioni completate in un'esperienza di gioco di ruolo non lineare.
Interazioni GUI e KeystrokeCiò include interazioni con l'interfaccia utente grafica o con i tasti. Ad esempio, quante volte un utente apre la Quadro di selezionedi dialogo "Aiuto" o interagisce con un personaggio in gioco.

Valutazione dei progressi degli studenti

Gli appunti possono essere costruiti per misurare il progresso di un utente verso gli obiettivi di apprendimento. Questi possono essere costruiti nell'esperienza, o essere esterni all'esperienza, come un supporto fisico completato dallo studente.

Nota che questa lista non è esaustiva e più dettagli insieme a pro e contro possono essere trovati su questa risorsa esterna su Domande d'esame: tipi, caratteristiche e suggerimenti da University of Waterloo.

TipoRealizzazione
Scelta MultiplaGli utenti completano un quiz o un test progettato per catturare la maestria della conoscenza appresa nell'esperienza. La guida alla creazione di domande multiple scelte può essere trovata in Scrittura di buone domande multiple scelte da Vanderbilt. Nota: le domande multiple di scelta sono raccomandate per dimostrare la comprensione del contenuto a causa della loro semplicità.
Risposta BreveGli studenti rispondono a una richiesta. Questo lavoro scritto viene poi corretto da un educatore. Ad esempio, un utente costruisce un robot in un'esperienza. Quindi, una richiesta ha lo studente che scrive del loro processo nel progettare il robot per mostrare il loro processo di ingegneria.
Riempi il vuotoGli utenti vengono invitati a descrivere ciò che hanno imparato e vengono invitati a compilare le casse con parole chiave o concetti.

Risorse aggiuntive

Di seguito sono riportati alcune risorse che forniscono maggiori informazioni sui temi trattati in questo articolo.

Lista di controllo del design

Durante il lavoro sul design del gioco, fai riferimento a questa lista di controllo. Questo serve da riepilogo dei punti chiave in questo articolo.

argomentoDomande di riflessione su sé
Determina le fondamenta di apprendimento e gioco
  • Che argomento è questo insegnamento? Quali sono gli standard di apprendimento usati per quel argomento? Quali sono gli obiettivi di apprendimento per l'esperienza?
  • Che cosa è interessante, eccitante o divertente all'interno dell'argomento e degli obiettivi di apprendimento?
  • Come contribuisce il flusso di gioco alla didattica?
Capisci le esigenze degli educatori e degli studenti utilizzando l'esperienza

    Quali sono le raccomandazioni per l'esperienza utente per l'età target? Il gameplay e l'apprendimento sono appropriati per l'età target? C'è qualcosa nell'esperienza che possa causare problemi per i docenti, come la sfida del gameplay o la violenza? Quali risorse supplementari saranno fornite agli insegnanti per capire come l'esperienza può essere utilizzata

Determina il contesto in cui verrà giocata l'esperienza.
  • Quale sarà il tempo medio della sessione degli utenti, e la frequenza con cui si prevede che Giocare?
  • L'esperienza include la violenza leggera, l'uso di droghe o qualsiasi cosa potenzialmente obiettabile nelle scuole?
  • Ci sono caratteristiche di gioco potenzialmente obiettabili nelle scuole, come la violenza?
Identificare come l'esperienza misura l'apprendimento.
  • Come gli insegnanti vedranno che i loro studenti imparano dopo aver giocato l'esperienza?
  • Quali forme di valutazione e valutazione fanno senso nell'esperienza?

Altre letture

Di seguito sono disponibili risorse per saperne di più sui requisiti di apprendimento, creare piani di lezione e organizzare attività di classe. Nota che tutte le risorse seguenti sono siti web esterni non-roblox e fornite come cortesia solo.

Trovare Standards di Apprendimento

I progettisti possono fare riferimento a queste istituzioni educative per trovare standard che si allineano con l'età e il tema della loro esperienza.

  • Prossima generazione standard della scienza - Standard rispettati per l'educazione alla scienza che viene comunemente adottato all'interno dei classi degli Stati Uniti.
  • Common Core - Standard inglese e matematica, spesso regolati su base statale (Stati Uniti).
  • College Board - Una serie di esami con standard per il lavoro di squadra del college.

Progettazione di risorse supplementari

I seguenti articoli sono risorse in dettaglio su come progettare supplementi per gli insegnanti, come i piani di lezione.