Progettare un gioco Roblox per una aula è simile a progettare per pubblici tradizionali, con alcune considerazioni aggiuntive. Quando si crea un documento di design del gioco per l'istruzione, ci sono esigenze diverse degli utenti e logistica della classe da considerare. Questo articolo copre sia i processi sia le considerazioni per progettare giochi educativi sulla piattaforma Roblox per l'uso nelle aule americane K-12.
Pianificare un gioco educativo
Durante le fasi di pianificazione del gioco, i progettisti devono identificare quali standard di apprendimento saranno utilizzati nel gioco e come l'uso di quegli standard di apprendimento verrà comunicato agli insegnanti.
Questi passaggi, sebbene non facciano parte del tradizionale processo di design del gioco, assicurano che l'apprendimento sia integrato in un loop di gioco centrale e che gli educatori comprendano come utilizzare un gioco in classe.
Iniziare con gli standard di apprendimento
Molti designer di giochi iniziano con una meccanica o un'idea. I designer di giochi educativi, invece, partono dagli standard di apprendimento e dagli obiettivi, quindi creano un gameplay che supporta l'apprendimento.
Gli standard di apprendimento sono descrizioni concise di ciò che si prevede che uno studente sappia o faccia, come ad esempio: "Applicare la Terza Legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge il moto di due oggetti in collisione".
In pratica, gli standard vengono adottati dagli stati e determinano quali concetti un insegnante deve coprire in classe. Affinché gli insegnanti adottino strumenti di apprendimento nella loro aula, tale strumento dovrà spesso aderire a specifici standard ricercati da quell'educatore.
Un esempio di standard di apprendimento scientifico è riportato qui sotto.
| Idea centrale disciplinare | Standard di apprendimento | Descrizione dello standard |
|---|---|---|
| Movimento e Stabilità: Forze e Interazioni | MS-PS2-1 | Applicare la Terza Legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che coinvolge il moto di due oggetti in collisione |
Definire gli standard di apprendimento
All'interno del processo di design per un gioco educativo, gli standard serviranno da ispirazione per le meccaniche di gioco e saranno parti cruciali di un loop di gioco principale. Per un designer, definire gli standard che saranno utilizzati è raccomandato come segue:
Determinare l'argomento da trattare, come la gravità, la geometria o il cambiamento climatico e la fascia di età target del proprio gioco, come la scuola media o la 10ª classe. Questo informerà dove ricercare gli standard di apprendimento.
Esempio: Fisica delle scuole superiori
Identificare uno o più standard di apprendimento per il gioco. Per ulteriori informazioni su questo argomento, vedere Ulteriori Letture.
Esempio: HS-PS2-1: Analizzare i dati per sostenere l'affermazione che la seconda legge del moto di Newton descrive la relazione matematica tra la forza netta su un oggetto macroscopico, la sua massa e la sua accelerazione.
Collegare l'apprendimento con il gameplay
Una volta identificato uno standard di apprendimento, è possibile procedere stabilendo obiettivi di apprendimento. Un obiettivo di apprendimento definisce cosa gli utenti dovrebbero sapere o essere in grado di fare dopo aver completato quel gioco.
Gli obiettivi sono specifici e misurabili. Quando scritti, l'obiettivo scompone un argomento ampio, come la genetica in biologia, in componenti discrete come i quadrati di Punnett e i geni recessivi. Inoltre, ogni obiettivo dovrebbe mostrare come uno studente dimostra quella conoscenza, spesso attraverso come è in grado di descrivere concetti specifici o analizzare situazioni.
Per continuare il processo di design, raccomandiamo quanto segue:
Scrivere obiettivo/i di apprendimento per il gioco che si allineano con lo standard di apprendimento.
Esempio: Dopo aver completato il gioco, gli utenti saranno in grado di determinare la probabilità di una prole con tratti specifici e desiderati.
Creare situazioni e loop di gioco centrali che richiedano ai giocatori di dimostrare la loro comprensione per progredire. Usa ispirazioni dagli standard e dagli obiettivi per suscitare gioia, come situazioni ludiche e narrative.
Esempio: Nel gioco, gli studenti strategizzano per allevare animali domestici per competizioni decidendo quali tratti dominanti e recessivi saranno prominenti nella prole.
Continuare a completare un documento di design seguendo un processo di design del gioco tradizionale.
Rilasciare agli educatori
Dopo aver completato un documento di design, ci sono considerazioni aggiuntive per rilasciare il gioco nelle classi. Gli educatori devono comprendere come un gioco aiuti i loro studenti a imparare e come meglio lanciarlo nella loro aula.
Determinare come gli standard di apprendimento e gli obiettivi del gioco saranno comunicati agli educatori. Questo può essere realizzato elencando gli standard e gli obiettivi su un sito web esterno, su una pagina di gioco o su materiali di marketing per educatori.
Pianificare di fornire risorse supplementari agli educatori. Ad esempio, collaborare con un educatore per scrivere un piano di lezione o un video per aiutare gli educatori a capire come implementare il gioco in aula. Gli insegnanti devono capire quanto tempo prenderà un'attività. Può anche essere utile fornire domande di discussione esemplificative per inquadrare il gioco per gli studenti. Le guide possono essere trovate in Ulteriori Letture.
Identificare le esigenze degli utenti
È importante bilanciare i requisiti degli educatori con il desiderio degli studenti di divertirsi e di essere coinvolti in giochi coinvolgenti. Utilizza le esigenze per educatori e studenti elencate di seguito come migliori pratiche per guidare lo sviluppo del tuo documento di design. Si noti che le esigenze sono universali per tutte le età, a meno che non sia dichiarato diversamente.
Esigenze degli educatori
Gli educatori preferiscono giochi che, oltre a allinearsi agli standard educativi e ai livelli di grado, presentano anche poche barriere all'ingresso. Gli insegnanti devono essere in grado di immergersi rapidamente in un gioco con pochi tutorial.
Rendere il design facile da comprendere
Gli educatori hanno poco tempo da dedicare alla pianificazione, quindi i nuovi strumenti per la classe devono essere facili da adottare. Pertanto, raccomandiamo le seguenti pratiche all'interno del gioco stesso:
- Utilizzare schemi di interfaccia utente (UI) familiari - Se possibile, ricerca giochi di apprendimento simili o prodotti educativi utilizzati dagli educatori.
- Ridurre il testo, aggiungere visualizzazioni - Mantieni le spiegazioni semplici e visive. Quando possibile, utilizza icone e simboli comunemente compresi per sostituire il testo.
- Evitare il gergo - Utilizzare terminologia semplice, priva di gergo, specialmente in termini di vocaboli comuni nel gaming. Pochi educatori comprendono i "termini da gamer" comuni come W-A-S-D, ma tutti conoscono i tasti freccia su una tastiera.
Progettare per collaborazione e accessibilità
Gli educatori apprezzano attività che coinvolgono i loro studenti e soddisfano le diverse esigenze degli studenti.
- Favorire la collaborazione - Gli educatori desiderano spesso opportunità per gli studenti di interagire e collaborare. Trova modi per rendere il gameplay solitario collaborativo, incoraggiando ad esempio gli studenti a discutere e risolvere un problema comune.
- Progettare per l'accessibilità - Molte scuole richiedono funzionalità di accessibilità, come contrasti di colore per studenti con disabilità visive. Per saperne di più, leggi il nostro articolo Accessibilità.
Esigenze degli studenti
Oltre a soddisfare le esigenze degli educatori, un gioco dovrebbe essere coinvolgente e gratificante per gli studenti.
Progettare per l'esplorazione, non per la memorizzazione
Gli studenti apprendono meglio quando sono coinvolti in un'esplorazione aperta che offre scelte significative. Quando progetti il loop centrale, assicurati che gli studenti abbiano voce e scelta nelle loro decisioni. Se gli studenti possono risolvere problemi attraverso la memorizzazione mnemonica, potrebbero annoiarsi.
Ad esempio, immagina un gioco in cui gli studenti giocano a un gioco ispirato al golf su pianeti diversi per comprendere la fisica.
| Manca di agenzia per lo studente | Gli studenti inseriscono numeri diversi per l'accelerazione di una palla e poi premono un pulsante per vedere se la palla entra in un obiettivo. L'apprendimento è concentrato su prove ed errori. |
| Fornisce agenzia per lo studente | Gli studenti progettano una palla modificando diversi attributi, come la sua massa, densità del materiale e aggiunte come ali. Posizionano poi il loro avatar per colpire la palla con una forza desiderata. L'apprendimento è incentrato su osservazione, riflessione e applicazione di una teoria, come "Maggiore massa aiuta?" |
Allinearsi alle differenze di apprendimento
L'età di un utente influenzerà le scelte di design del gioco e dell'esperienza utente. Quando progetti il tuo gioco, identifica la fascia di età target e ricerca le migliori pratiche per quel gruppo. Alcuni concetti da ricercare includono differenze cognitive, come la complessità dell'argomento, e abilità motorie.
Per aiutare a concettualizzare queste differenze, forniamo alcuni esempi di seguito. Si prega di notare che queste differenze non sono exhaustive.
| Componente | 8 - 12 anni | 12 - 15 anni |
|---|---|---|
| Interfaccia utente | GUI grande e minimalista. | GUI può seguire le convenzioni di gioco commerciali standard. |
| Interazioni | Le interazioni dovrebbero richiedere solo una mano. L'uso della tastiera dovrebbe essere minimo. | I gesti possono utilizzare entrambe le mani, come utilizzare WASD e cliccare con un mouse. |
| Gameplay | Il gameplay dovrebbe concentrarsi su un compito alla volta, come una semplice missione. | Il gameplay può includere avere più compiti simultanei. |
Per ulteriori ricerche, raccomandiamo le seguenti risorse.
Esigenze aggiuntive
Quando si progetta per gli studenti, i principi di design tradizionali sono ancora veri. Alcune considerazioni aggiuntive sono le seguenti:
- Gli studenti spesso evitano di leggere il testo in gioco. I tutorial dovrebbero essere visivi e rapidi. Non fare affidamento su schermate di testo per comunicare informazioni importanti.
- Fornire rinforzo positivo quando gli studenti raggiungono obiettivi. Il rinforzo può essere semplice come una serie di effetti particellari, o la possibilità di interagire in modo ludico con un oggetto. Se gli studenti hanno difficoltà nel gioco, fornire incoraggiamento e feedback specifico su come possono migliorare.
Comprendere l'aula
Sebbene ogni aula di un educatore sia diversa, ci sono temi comuni che possono informare il design del tuo gioco.
Contesti educativi
Prima di progettare un gioco, identifica il contesto educativo in cui potrebbe essere utilizzato. Alcuni esempi comuni sono elencati di seguito.
| Impostazione | Caratteristiche comuni |
|---|---|
| Istruzione di gruppo intera |
|
| Attività di gruppo |
|
| Progetti indipendenti o compiti a casa |
|
Dispositivi comuni
I dispositivi degli studenti e degli educatori variano, ma in generale è meglio testare i giochi su dispositivi di fascia bassa per la giocabilità. Una tipica aula può avere Chromebook, laptop PC o iPad.
Per scopi di test, raccomandiamo un dispositivo con le seguenti specifiche minime:
- Processore: Processore Intel® Celeron - Celeron N4000 o migliore. Processore Intel® i5 o i7
- Memoria: 4 GB o più
- Display: Monitor HD da 11-12 pollici
Sicurezza e benessere
La sicurezza è incorporata in ogni aspetto dei giochi Roblox e gli sviluppatori devono dare la priorità alla sicurezza nei loro giochi. Di seguito sono riportate raccomandazioni che possono influenzare il design di un progetto.
- Essere cauti con la violenza - Alcuni educatori non accetteranno alcuna forma di violenza. Se necessario, puntare su una violenza cartoonesca e evitare confronti diretti. Ad esempio, invece di utilizzare una spada, utilizzare bacchette magiche che lanciano incantesimi.
- Disabilitare la chat vocale e limitare la chat testuale - La chat vocale può essere difficile da supervisionare per gli educatori, o potrebbe costituire una fonte di distrazione. Lo stesso vale per la chat testuale.
- Creare un Giardino Chiuso - Gli studenti non possono, in alcun caso, essere autorizzati a interagire con il pubblico mentre sono online. Incoraggia l'uso di server privati.
Dimostrare il valore educativo
I giochi educativi hanno bisogno di un modo per misurare la capacità di uno studente di raggiungere gli obiettivi di apprendimento e mostrare quel progresso agli educatori. La misurazione delle prestazioni può avvenire automaticamente attraverso metriche tracciate, o attraverso valutazioni progettate.
Catturare dati nel gioco
Gli sviluppatori possono utilizzare i giochi per raccogliere dati che offrono approfondimenti su come gli utenti stanno raggiungendo gli obiettivi di apprendimento. Di seguito è riportata una panoramica generale dei tipi di informazioni che possono essere catturate all'interno di un gioco.
Si prega di notare che questo non è esaustivo. Maggiori dettagli possono essere trovati nel libro Stealth Assessment di Valerie Shute e Matthew Ventura.
| Tipo di valutazione | Implementazione |
|---|---|
| Completamento | Ogni volta che un utente completa o fallisce un evento specifico legato a un obiettivo di apprendimento, documentalo e riportalo a un educatore. Questo può utilizzare il sistema di eventi in Roblox. |
| Timestamp | Fornire indicazioni temporali quando un utente completa un compito specifico o quanto tempo è stato in gioco su quel compito. |
| Prestazioni | Qualsiasi metrica in gioco relativa alle prestazioni di uno studente nel gioco. Questo varia a seconda del gioco ma può assumere la forma di punti o medaglie che indicano i progressi dello studente. |
| Dati di traiettoria | Per compiti di apprendimento non lineari, questi dati indicano l'ordine che un utente segue tra un insieme di compiti specifici. Ad esempio, questo può essere l'ordine delle missioni completate in un gioco di ruolo non lineare. |
| Interazioni GUI e tasti | Questo include interazioni con l'interfaccia utente grafica o tasti. Ad esempio, con quale frequenza un utente apre la finestra di dialogo "Aiuto" o interagisce con un personaggio di gioco. |
Valutare i progressi degli studenti
Le valutazioni possono essere costruite per misurare i progressi di un utente verso gli obiettivi di apprendimento. Queste possono essere integrate nel gioco, oppure essere esterne al gioco, come un documento fisico completato dallo studente.
Si noti che questo elenco non è esaustivo e maggiori dettagli insieme a pro e contro possono essere trovati in questa risorsa esterna su Domande d'Esame: Tipi, Caratteristiche e Suggerimenti dell'Università di Waterloo.
| Tipo | Implementazione |
|---|---|
| Scelta multipla | Gli utenti completano un quiz o un test progettati per catturare la padronanza delle conoscenze apprese nel gioco. Le indicazioni su come scrivere domande forti possono essere trovate in Scrivere Buone Domande di Test a Scelta Multipla della Vanderbilt. Nota: I quiz a scelta multipla sono sconsigliati per dimostrare la comprensione del contenuto a causa della loro semplicità. |
| Risposta breve | Fai scrivere agli studenti in risposta a un tema. Quel lavoro scritto viene poi valutato da un educatore. Ad esempio, un utente costruisce un robot in un gioco. Un tema ha poi lo studente che scrive sul proprio processo di progettazione del robot per dimostrare il proprio processo ingegneristico. |
| Compila gli spazi vuoti | Viene chiesto agli utenti riguardo a ciò che hanno appreso e viene suggerito di riempire gli spazi vuoti con parole chiave o concetti. |
Risorse aggiuntive
Di seguito sono riportate alcune risorse che forniscono ulteriori approfondimenti sui temi trattati in questo articolo.
Lista di controllo per il design
Durante il lavoro sul documento di design del gioco, fai riferimento a questa lista di controllo. Questa serve come un riepilogo dei punti chiave di questo articolo.
| Argomento | Domande di auto-riflessione |
|---|---|
| Determinare la base di apprendimento e gameplay |
|
| Comprendere le esigenze di educatori e studenti che utilizzano il gioco |
|
| Determinare il contesto in cui il gioco sarà giocato. |
|
| Identificare come il gioco misura l'apprendimento. |
|
Ulteriori letture
Di seguito sono riportate risorse per apprendere di più sugli standard di apprendimento, creare piani di lezione e organizzare attività in aula. Si noti che tutte le risorse qui sotto sono siti esterni non Roblox e fornite solo come cortesia.
Trovare standard di apprendimento
I designer possono fare riferimento a queste istituzioni educative per trovare standard che si allineano all'età target e all'argomento del loro gioco.
- Next Generation Science Standards - Standard rispettati per l'educazione scientifica comunemente adottati nelle aule degli Stati Uniti.
- Common Core - Standard di inglese e matematica, spesso adattati su base statale (Stati Uniti).
- College Board - Serie di esami con standard per il curriculum delle scuole superiori e università.
Progettare risorse supplementari
I seguenti articoli sono risorse dettagliate su come progettare supplementi per educatori, come i piani di lezione.
- Scrivere Obiettivi di Apprendimento - Delinea come scrivere obiettivi di apprendimento efficaci.
- Scrivere Piani di Lezione - Per i designer interessati a scrivere piani di lezione supplementari per educatori.
- Modello di Piano di Lezione - Un esempio di come presentare i piani di lezione. Utilizzalo come ispirazione per progettare il tuo, con il branding della tua organizzazione.
- Utilizzare Domande di Discussione - Delinea come utilizzare domande di discussione in un piano di lezione.
- Progettare Domande di Discussione - Copre come scrivere domande di discussione efficaci.